Мы в папке! 😍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from ⚡️VOVA family // Дайджест⚡️
Это VOVA family, мы принесли вам новую папку!
Метавселенные — это еще и про геймдев. Нам нравится следить за трендами и узнавать о новых механиках. Игры объединяют фан, технологии и креатив, а мы объединили в одной папке каналы о геймдеве.
В нашей подборке ты найдёшь:
🎮 Свежие инсайды из индустрии геймдева
🏗 3D-разработку и создание виртуальных миров
🕹 Roblox — от весёлых механик до проектов с тысячами игроков
💡 Креативные идеи и новые игровые форматы
💼 Бизнес-сторону индустрии: комьюнити, монетизация и масштабирование
Будь в потоке. Забирай подборку и смотри, как геймдев формирует будущее прямо сейчас.
👉подборка
Метавселенные — это еще и про геймдев. Нам нравится следить за трендами и узнавать о новых механиках. Игры объединяют фан, технологии и креатив, а мы объединили в одной папке каналы о геймдеве.
В нашей подборке ты найдёшь:
🎮 Свежие инсайды из индустрии геймдева
🏗 3D-разработку и создание виртуальных миров
🕹 Roblox — от весёлых механик до проектов с тысячами игроков
💡 Креативные идеи и новые игровые форматы
💼 Бизнес-сторону индустрии: комьюнити, монетизация и масштабирование
Будь в потоке. Забирай подборку и смотри, как геймдев формирует будущее прямо сейчас.
👉подборка
👍3🐳2
Ныряем | VR-подкаст | Алексей Каленчук
Horizon Hyperscape — фотограмметрия для всех! 🟥 Продолжаем подводить итоги Connect 2025 и представляем вторую часть нашего обзора новинок от Meta*. 10 лет назад, чтобы сделать 3D-копию реального объекта, были нужны $2к+ на набор из нескольких камер с объективами…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
От NeRF до живых 3D-звонков: не фото, а слепки реальности! 😱
Думаете, только Meta* играется в 3D-сканы? В эту гонку включились все: от гигантов типа Apple и Google до инди-разработчиков. Технологии несутся с безумной скоростью. Вчера все молились на NeRF, который по десятку фоток создавал 3D-сцену. Сегодня балом правит Gaussian Splatting, выдавая невероятную детализацию в реальном времени. А на завтра нам уже показывают анимированный Gaussian Splatting, где 3D-сцены оживают.
К чему всё идёт? Будущее — не плоские фотки в инстаграме, а трёхмерные слепки реальности, по которым можно гулять. Вместо плоского видео — объёмные анимированные сцены. Разработчикам игр больше не нужно будет годами моделить каждый камушек — они просто будут «сканировать» целые локации.
Вишенка на торте — живые 3D-трансляции. Представьте: вы не просто созваниваетесь с родителями, а буквально телепортируетесь к ним на дачу в реальном времени, гуляете по саду, видите всё в объёме. Первые прототипы уже есть, и это не научная фантастика.
Но давайте будем честны. Помните 3D-телевизоры и даже телефоны со стереоэкранами? Где они? HDR-контент доступен с 2017 года, но он так и не захватил мир. Возможность записывать «пространственное видео» на iPhone есть с 2021 года. Кто-то этим пользуется, кроме трёх гиков? Нет.🤷♂️
История технологий говорит: не всё, что можно использовать, становится привычкой. Возможно, 3D-звонки так и останутся уделом энтузиастов, а может, наоборот — мы даже не заметим, как через пару лет будем сидеть в Zoom не плоскими аватарками, а облаками точек 💬
P.S.
Итоги ч.1
Итоги ч.2
Итоги ч.4
*Meta признана в РФ экстремистской организацией
@letsdivein
Думаете, только Meta* играется в 3D-сканы? В эту гонку включились все: от гигантов типа Apple и Google до инди-разработчиков. Технологии несутся с безумной скоростью. Вчера все молились на NeRF, который по десятку фоток создавал 3D-сцену. Сегодня балом правит Gaussian Splatting, выдавая невероятную детализацию в реальном времени. А на завтра нам уже показывают анимированный Gaussian Splatting, где 3D-сцены оживают.
К чему всё идёт? Будущее — не плоские фотки в инстаграме, а трёхмерные слепки реальности, по которым можно гулять. Вместо плоского видео — объёмные анимированные сцены. Разработчикам игр больше не нужно будет годами моделить каждый камушек — они просто будут «сканировать» целые локации.
Вишенка на торте — живые 3D-трансляции. Представьте: вы не просто созваниваетесь с родителями, а буквально телепортируетесь к ним на дачу в реальном времени, гуляете по саду, видите всё в объёме. Первые прототипы уже есть, и это не научная фантастика.
Но давайте будем честны. Помните 3D-телевизоры и даже телефоны со стереоэкранами? Где они? HDR-контент доступен с 2017 года, но он так и не захватил мир. Возможность записывать «пространственное видео» на iPhone есть с 2021 года. Кто-то этим пользуется, кроме трёх гиков? Нет.
История технологий говорит: не всё, что можно использовать, становится привычкой. Возможно, 3D-звонки так и останутся уделом энтузиастов, а может, наоборот — мы даже не заметим, как через пару лет будем сидеть в Zoom не плоскими аватарками, а облаками точек 💬
P.S.
Итоги ч.1
Итоги ч.2
Итоги ч.4
*Meta признана в РФ экстремистской организацией
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5🐳1
Meta* Connect 2025: ИТОГИ (ч.4) 📌
Meta* представила обновлённую версию движка, на котором работает Horizon Worlds. По словам компании, новая технология заметно ускорит загрузку игровых пространств.
Казалось бы, кого вообще (кроме Марка) волнует Horizon Worlds? Но, похоже, здесь есть реально интересные технологические подвижки на пути к Метавёрсу. У Horizon сменили движок на собственный (раньше был Unity) и смогли увеличить число пользователей в одной сессии — то есть одновременно синхронизированных в метавселенной людей — до 100 человек. Напомню, именно об этом когда-то бесконечно рассуждал дядюшка Мэтью Болл и даже писал в своей книге.
Ну и куда же без ИИ: обещают новый редактор Horizon Studio, который будет помогать создавать миры на базе искусственного интеллекта. Логично, ведь для «бесконечного количества миров» нужен максимально простой и быстрый способ их генерации. Не факт, что будущее в движках будет выглядеть именно так (см. наш пост про World Models), но шансы есть.
Кстати, ещё в далёком 2021 году мы с Катей Филатовой и Костей Кичинским это обсуждали. Так что — «я же говорил!» 😉
P.S.
Итоги ч.1
Итоги ч.2
Итоги ч.3
*Meta признана в РФ экстремистской организацией
@letsdivein
Meta* представила обновлённую версию движка, на котором работает Horizon Worlds. По словам компании, новая технология заметно ускорит загрузку игровых пространств.
Казалось бы, кого вообще (кроме Марка) волнует Horizon Worlds? Но, похоже, здесь есть реально интересные технологические подвижки на пути к Метавёрсу. У Horizon сменили движок на собственный (раньше был Unity) и смогли увеличить число пользователей в одной сессии — то есть одновременно синхронизированных в метавселенной людей — до 100 человек. Напомню, именно об этом когда-то бесконечно рассуждал дядюшка Мэтью Болл и даже писал в своей книге.
Ну и куда же без ИИ: обещают новый редактор Horizon Studio, который будет помогать создавать миры на базе искусственного интеллекта. Логично, ведь для «бесконечного количества миров» нужен максимально простой и быстрый способ их генерации. Не факт, что будущее в движках будет выглядеть именно так (см. наш пост про World Models), но шансы есть.
Кстати, ещё в далёком 2021 году мы с Катей Филатовой и Костей Кичинским это обсуждали. Так что — «я же говорил!» 😉
P.S.
Итоги ч.1
Итоги ч.2
Итоги ч.3
*Meta признана в РФ экстремистской организацией
@letsdivein
👍6🐳2
Ныряем | VR-подкаст | Алексей Каленчук
PLAYPORT FEST 2025 — питч на пиво и игра на среду 🍺 В Светлогорске прошёл Международный фестиваль игровой индустрии PLAYPORT FEST 2025. Ивенты и проекты такого уровня в регионе — это удивительно и круто! Спасибо организаторам и всем тем, кто сделал это возможным.…
Российский рынок видеоигр — противоречивое, но перспективное направление 🎮
Директор по стратегии VK Play Александр Жиганов представил на PLAYPORT FEST 2025 доклад о российском рынке видеоигр. В докладе — полезные цифры, на основании которых разработчики могут сделать расчёты бизнес-модели своей игры или оценить уже достигнутые метрики. Да и надо же что-то показывать инвесторам в презентациях, пока нет ни вишей, ни прототипа 🙃 Собственно, все цифры в карточках, а мы расскажем о выводах.
С одной стороны, доля России в мировом рынке невелика (около 2–3%), что делает невозможным окупаемость крупных проектов, рассчитанных исключительно на внутреннюю аудиторию. Особенно это касается игр AAA-класса: для них выход на международный рынок — обязательное условие.
С другой стороны, Россия остаётся одним из самых активных игровых сообществ в мире — по вовлечённости геймеры здесь сопоставимы с Китаем и США, а по отдельным тайтлам занимают 2–3 место в мировых рейтингах. Это подтверждает значимость страны как потребительского рынка: 60–90 млн игроков формируют масштабную и неоднородную аудиторию.
Анализ сегментов показывает:
▫️Хардкор (13%) и мидкор (34%) формируют ядро рынка, тогда как казуалы (53%) обеспечивают массовость.
▫️Мужчины и женщины тратят по-разному: в целом женщины платят больше, но в казуальных играх мужчины расходуют на 40% больше.
▫️Наибольшую платёжеспособность демонстрирует аудитория старше 45 лет — разработчикам стоит учитывать этот факт при выборе жанра и модели монетизации.
Перспективные направления:
✅ Детские игры — рынок динамичен, привычки быстро меняются. Сегодня лидируют Roblox и Minecraft, но в ближайшие 3–5 лет возможна смена трендов. Победит тот, кто предугадает интересы подрастающего поколения и вовремя предложит продукт на популярных платформах.
✅ Инди-сектор — благодаря развитию технологий и маркетинговых инструментов независимые проекты всё ближе по качеству к AAA, но при этом оригинальнее и дешевле. Это усиливает конкуренцию с блокбастерами и ставит перед инди-разработчиками вопрос — развиваться самостоятельно или работать через крупного издателя.
➡️ Ну а вывод из всего этого следующий: отечественный рынок игр относительно мал по мировым меркам, но уникален по вовлечённости аудитории и разнообразию сегментов. Для разработчиков премиальных (buy-to-play) игр он не может быть единственной целью, но может стать важной частью стратегии при грамотной локализации и таргетинге. Особенно перспективны ниши: игры для взрослых платёжеспособных игроков, проекты для детей с учётом изменения их медиапривычек, а также качественные инди, способные конкурировать с крупными релизами.
@letsdivein
Директор по стратегии VK Play Александр Жиганов представил на PLAYPORT FEST 2025 доклад о российском рынке видеоигр. В докладе — полезные цифры, на основании которых разработчики могут сделать расчёты бизнес-модели своей игры или оценить уже достигнутые метрики. Да и надо же что-то показывать инвесторам в презентациях, пока нет ни вишей, ни прототипа 🙃 Собственно, все цифры в карточках, а мы расскажем о выводах.
С одной стороны, доля России в мировом рынке невелика (около 2–3%), что делает невозможным окупаемость крупных проектов, рассчитанных исключительно на внутреннюю аудиторию. Особенно это касается игр AAA-класса: для них выход на международный рынок — обязательное условие.
С другой стороны, Россия остаётся одним из самых активных игровых сообществ в мире — по вовлечённости геймеры здесь сопоставимы с Китаем и США, а по отдельным тайтлам занимают 2–3 место в мировых рейтингах. Это подтверждает значимость страны как потребительского рынка: 60–90 млн игроков формируют масштабную и неоднородную аудиторию.
Анализ сегментов показывает:
▫️Хардкор (13%) и мидкор (34%) формируют ядро рынка, тогда как казуалы (53%) обеспечивают массовость.
▫️Мужчины и женщины тратят по-разному: в целом женщины платят больше, но в казуальных играх мужчины расходуют на 40% больше.
▫️Наибольшую платёжеспособность демонстрирует аудитория старше 45 лет — разработчикам стоит учитывать этот факт при выборе жанра и модели монетизации.
Перспективные направления:
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍2🐳2
Кластер ИТ || Фонд Сколково
ИИ доминирует в русском геймдеве 🤖
Ребятушки, а помните, мы просили вас принять участие в опросе про тренды и потребности российского геймдева, который замутили ИРИ, АПРИОРИ и Сколково? Пиу-пиу! Таки на его основе вышло исследование! Не будем вас томить и сразу поделимся главным:
✅ Уже 80% российских студий используют ИИ в работе — для генерации кода, графики, диалогов и сценариев.
✅ Основные барьеры для развития: трудности с продвижением и маркетингом, ограниченные финансовые ресурсы, зависимость от зарубежных сервисов и кадровый голод.
✅ Наиболее востребованные движки остаются Unity и Unreal, но при этом заметна потребность в отечественных аналогах зарубежных инструментов.
✅ Рынок растёт за счёт малых команд: именно они задают тон, активно экспериментируя с технологиями и форматами.
А вывод-то какой? Если раньше искусственный интеллект воспринимался как экзотика, то сейчас он становится неотъемлемым элементом работы игровых студий. Это открывает новые возможности для инди-разработчиков, которым ИИ помогает быстрее и дешевле создавать проекты уровня ААА.
Кстати, это исследование — не просто циферки и красивая преза, а рабочий инструмент, который будет использоваться при отборе проектов, претендующих на статус «Особо значимый проект». Вот вы думаете: «А зачем мне участвовать в очередном опросе?», а потом бац — и на его основе разрабатываются новые меры поддержки, отвечающие реальным потребностям индустрии. Так-то! Короче, не скипайте в следующий раз😏
Всем пис!
➡️ Полную версию отчёта можно заценить по ссылке
@letsdivein
Ребятушки, а помните, мы просили вас принять участие в опросе про тренды и потребности российского геймдева, который замутили ИРИ, АПРИОРИ и Сколково? Пиу-пиу! Таки на его основе вышло исследование! Не будем вас томить и сразу поделимся главным:
А вывод-то какой? Если раньше искусственный интеллект воспринимался как экзотика, то сейчас он становится неотъемлемым элементом работы игровых студий. Это открывает новые возможности для инди-разработчиков, которым ИИ помогает быстрее и дешевле создавать проекты уровня ААА.
Кстати, это исследование — не просто циферки и красивая преза, а рабочий инструмент, который будет использоваться при отборе проектов, претендующих на статус «Особо значимый проект». Вот вы думаете: «А зачем мне участвовать в очередном опросе?», а потом бац — и на его основе разрабатываются новые меры поддержки, отвечающие реальным потребностям индустрии. Так-то! Короче, не скипайте в следующий раз
Всем пис!
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7🐳4👍2
Ныряем | VR-подкаст | Алексей Каленчук
Го на РИФ 2025! ⚡️ 24–26 сентября 2025 года в комплексе «Москоу Кантри Клаб» пройдёт Российский Интернет Форум. РИФ соберёт в одном месте ИТ-бизнес, инвесторов, представителей государства, медиакомпании и лучшие умы отрасли. Страшно представить, но РИФ ежегодно…
Мы в игре! 🎲
Богатый на события сентябрь закончился для меня модерированием сессии на Российском интернет-форуме. В приятной компании коллег по цеху обсуждали тенденции и перспективы отечественного игростроя. Главной темой стало моё любимое: корпа и видеоигры. Они уже подружились, но можно лучше — так, чтобы и прибыль росла, и общественность была довольна. Обсуждали не в вакууме, а на примере самого настоящего Ростелекома.
Кстати, на фоне громкой новости об отмене части льгот для ИТ-компаний радует, что государство продолжает поддерживать корпоративные проекты развития. Например, озвученные на сессии проекты в рамках Ростелеком ГеймТех вполне могли бы претендовать на поддержку.
Не пойму, почему все забывают, что для новых направлений в рамках исследовательских центров могут быть применены льготы разных ИНТЦ и, конечно же, Сколково. Проще говоря, льготные налоговые режимы работают не только для независимых стартапов, но и для стартапов внутри корпораций (ака проекты развития).
➡️ Смотрите запись сессии по ссылке.
@letsdivein
Богатый на события сентябрь закончился для меня модерированием сессии на Российском интернет-форуме. В приятной компании коллег по цеху обсуждали тенденции и перспективы отечественного игростроя. Главной темой стало моё любимое: корпа и видеоигры. Они уже подружились, но можно лучше — так, чтобы и прибыль росла, и общественность была довольна. Обсуждали не в вакууме, а на примере самого настоящего Ростелекома.
Кстати, на фоне громкой новости об отмене части льгот для ИТ-компаний радует, что государство продолжает поддерживать корпоративные проекты развития. Например, озвученные на сессии проекты в рамках Ростелеком ГеймТех вполне могли бы претендовать на поддержку.
Не пойму, почему все забывают, что для новых направлений в рамках исследовательских центров могут быть применены льготы разных ИНТЦ и, конечно же, Сколково. Проще говоря, льготные налоговые режимы работают не только для независимых стартапов, но и для стартапов внутри корпораций (ака проекты развития).
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🐳2
Бесконечный кайф
Пока компании в кулуарах бурлят про налоги, обычные смертные эксперты бурлят про Sora 2. Мы, как люди, следящие за #NewMedia, тоже не смогли пройти мимо и вынесли своё диванное. По первым инсайдам, новая нейросеточка готовится выйти не просто чатом, а сразу в формате соцсети с короткими вертикальными видео.
Звучит так, будто OpenAI на полном серьёзе собирается кинуть перчатку всем шортсам разом. И если эта технология действительно способна генерируемыми видосиками выжимать из пользователя дофамин, то главной угрозой для многих интернет-медиа внезапно станет не китайский TikTok, а этот самый ИИ, который сам клепает контент под ваши бесконечные залипы.
@letsdivein
Пока компании в кулуарах бурлят про налоги, обычные смертные эксперты бурлят про Sora 2. Мы, как люди, следящие за #NewMedia, тоже не смогли пройти мимо и вынесли своё диванное. По первым инсайдам, новая нейросеточка готовится выйти не просто чатом, а сразу в формате соцсети с короткими вертикальными видео.
Звучит так, будто OpenAI на полном серьёзе собирается кинуть перчатку всем шортсам разом. И если эта технология действительно способна генерируемыми видосиками выжимать из пользователя дофамин, то главной угрозой для многих интернет-медиа внезапно станет не китайский TikTok, а этот самый ИИ, который сам клепает контент под ваши бесконечные залипы.
@letsdivein
1👍3🐳2💩1
«Мы хотим выстраивать отношения с инвесторами смолоду» 🤝
EdTech-компания Altairika, резидент «Сколково», привлекла почти ₽40 млн через pre-IPO на краудлендинговой платформе Lender Invest. Компания занимается VR-обучением: её «Виртуальная энциклопедия» используется как инструмент допобразования для детей. Мы поговорили с основателем Константином Урванцевым о том, почему был выбран формат pre-IPO, как прошёл раунд и какие планы у Altairika на будущее.
— Для чего вы пошли на pre-IPO?
— Это нужно было, чтобы ускорить наши разработки. Фактически многие проекты мы начали запускать ещё до завершения раунда, потому что подготовка к нему заняла много времени. В итоге мы открыли in-house студию VR-интерактивов, отдел по разработке ИИ-ассистента для обучения детей, а также направление по обучению учителей и школьников использованию ИИ. Кроме того, планируем вывести развивающую продукцию под собственным брендом на маркетплейсы с бонусом в виде VR-фильмов.
— Вы называете себя лидером VR-образования в России. На чём основано это утверждение?
— Только за 2024 год мы провели 1 226 480 сеансов, это около 800 тысяч уникальных пользователей. В 2025 году выйдем примерно на полтора миллиона. В нашей нише мы действительно создатели и лидеры — других кейсов сопоставимого масштаба я не знаю.
— Какую роль для вас сыграло Сколково?
— Мы присоединились к Сколково только в июле. Уже прошли обучение по pre-IPO и IPO. Для нас это прежде всего площадка знаний и подготовки к будущему выходу на биржу.
— Altairika развивалась и через франшизу. Эта модель остаётся ключевой?
— Да, франшиза по-прежнему является основой нашей модели.
— Компания заявила, что направит 50% прибыли на дивиденды акционерам. Не слишком ли рано для стартапа?
— Во-первых, речь идёт о начале выплат с 2027 года. Во-вторых, для нас это элемент стратегии Investor Relations. Мы нацелены на IPO, и важно, чтобы инвесторы были довольны сотрудничеством. Сейчас инвесторам интересны дивиденды, поэтому мы заложили такой механизм.
— В релизе вы говорили, что привлечённые средства пойдут на создание нового VR-контента. Что именно?
— Сегодня мы показываем VR-кино. Когда-то это было уникально, но сейчас конкуренция выросла, а мобильные гарнитуры стали достаточно мощными для качественных интерактивов. Мы будем делать именно интерактивные образовательные продукты для детей, а франчайзи распространять их. Новый контент — это прямой драйвер роста: система у нас отлажена, ей нужно подпитываться свежими материалами.
— Вы предпринимали шаги к международной экспансии. Какие планы сейчас?
— В стратегии пока нет акцента на международное развитие, но наши франчайзи уже работают в 10 странах. Ждём политической оттепели, тогда можно будет активнее двигаться за рубеж.
— Почему выбрали именно pre-IPO, а не другие формы инвестирования?
— Инвесторы не любят франшизы, им сложно их оценивать. А частные инвесторы (физлица) восприняли наш проект хорошо. Кроме того, раунд — это шаг к IPO и публичности. 44 инвестора, которые вошли сейчас, потом приведут друзей и коллег.
— Сейчас много обсуждают тему НДС. Пользуетесь ли вы льготой как резиденты Сколково?
— Да, для нас это буквально манна небесная. Мы уже пользуемся льготой и очень этому рады.
***
Чёртов виар никак не умрёт! Даже в России активно развивается. Кстати, если вы стартап в сфере иммерсивных технологий и хотите рассказать о себе в формате интервью — напишите мне.
@letsdivein
EdTech-компания Altairika, резидент «Сколково», привлекла почти ₽40 млн через pre-IPO на краудлендинговой платформе Lender Invest. Компания занимается VR-обучением: её «Виртуальная энциклопедия» используется как инструмент допобразования для детей. Мы поговорили с основателем Константином Урванцевым о том, почему был выбран формат pre-IPO, как прошёл раунд и какие планы у Altairika на будущее.
— Для чего вы пошли на pre-IPO?
— Это нужно было, чтобы ускорить наши разработки. Фактически многие проекты мы начали запускать ещё до завершения раунда, потому что подготовка к нему заняла много времени. В итоге мы открыли in-house студию VR-интерактивов, отдел по разработке ИИ-ассистента для обучения детей, а также направление по обучению учителей и школьников использованию ИИ. Кроме того, планируем вывести развивающую продукцию под собственным брендом на маркетплейсы с бонусом в виде VR-фильмов.
— Вы называете себя лидером VR-образования в России. На чём основано это утверждение?
— Только за 2024 год мы провели 1 226 480 сеансов, это около 800 тысяч уникальных пользователей. В 2025 году выйдем примерно на полтора миллиона. В нашей нише мы действительно создатели и лидеры — других кейсов сопоставимого масштаба я не знаю.
— Какую роль для вас сыграло Сколково?
— Мы присоединились к Сколково только в июле. Уже прошли обучение по pre-IPO и IPO. Для нас это прежде всего площадка знаний и подготовки к будущему выходу на биржу.
— Altairika развивалась и через франшизу. Эта модель остаётся ключевой?
— Да, франшиза по-прежнему является основой нашей модели.
— Компания заявила, что направит 50% прибыли на дивиденды акционерам. Не слишком ли рано для стартапа?
— Во-первых, речь идёт о начале выплат с 2027 года. Во-вторых, для нас это элемент стратегии Investor Relations. Мы нацелены на IPO, и важно, чтобы инвесторы были довольны сотрудничеством. Сейчас инвесторам интересны дивиденды, поэтому мы заложили такой механизм.
— В релизе вы говорили, что привлечённые средства пойдут на создание нового VR-контента. Что именно?
— Сегодня мы показываем VR-кино. Когда-то это было уникально, но сейчас конкуренция выросла, а мобильные гарнитуры стали достаточно мощными для качественных интерактивов. Мы будем делать именно интерактивные образовательные продукты для детей, а франчайзи распространять их. Новый контент — это прямой драйвер роста: система у нас отлажена, ей нужно подпитываться свежими материалами.
— Вы предпринимали шаги к международной экспансии. Какие планы сейчас?
— В стратегии пока нет акцента на международное развитие, но наши франчайзи уже работают в 10 странах. Ждём политической оттепели, тогда можно будет активнее двигаться за рубеж.
— Почему выбрали именно pre-IPO, а не другие формы инвестирования?
— Инвесторы не любят франшизы, им сложно их оценивать. А частные инвесторы (физлица) восприняли наш проект хорошо. Кроме того, раунд — это шаг к IPO и публичности. 44 инвестора, которые вошли сейчас, потом приведут друзей и коллег.
— Сейчас много обсуждают тему НДС. Пользуетесь ли вы льготой как резиденты Сколково?
— Да, для нас это буквально манна небесная. Мы уже пользуемся льготой и очень этому рады.
***
Чёртов виар никак не умрёт! Даже в России активно развивается. Кстати, если вы стартап в сфере иммерсивных технологий и хотите рассказать о себе в формате интервью — напишите мне.
@letsdivein
🔥4🐳3❤🔥1👍1
Tokyo Game Show 2025 глазами российского инди-разработчика ⌨️
TGS — крупнейшая выставка видеоигр в Азии и одна из важнейших в мире. Россию представляли 12 студий, и среди них — Watt Studio, показавшая публике проекты «Царевна» и «PLUSHES». Генеральный продюсер студии Елена Дягтярёва поделилась с «Ныряем» впечатлениями о выставке и рассказала об особенностях японской игровой сцены.
— Чем японские инди отличаются от российских?
— Глобально — уровнем визуальной подготовки. Почти все инди-проекты, которые мы видели в японском павильоне, впечатляют художественным качеством. Цвет, композиция — всё выверено, цельно и гармонично. Это отличает их от нашего инди-рынка, где традиционно больше внимания уделяют механикам и технической части, а не визуальной составляющей.
— Что нам стоит перенять?
— В Японии много университетов с полноценными отделениями по геймдизайну и арт-дисциплинам, поэтому базовые художественные навыки закладываются уже на уровне образования. Нам стоит развивать арт-направление, приглашать западных специалистов, прокачивать визуальный язык — ведь хорошая «картинка» буквально продаёт игру ещё до того, как в неё сыграли.
— Какие ещё особенности японского геймдева ты бы выделила?
— Многое поражает: например, весь игровой маркетинг в Японии строится на инфлюенсерах, что нехарактерно для России. Или тот факт, что почти никто не говорит по-английски — поэтому локализация на японский язык крайне важна. Причём не через машинный перевод, а профессионально, с учётом культурных нюансов.
Отдельная история — мерч. Это культ! Люди стоят в очередях за пакетами с изображением персонажей из игры. Эти пакеты огромные, туда складывают веера, наклейки, брелки, сладости. В Японии это часть культуры: прийти на выставку и собрать мерч. У нас такого нет — а там без этого просто не обойтись.
— Как японцы реагировали на «Царевну» и PLUSHES? Правда ли, что вкусы у нас сильно отличаются?
— Не сказала бы, что сильно отличаются. Конечно, у них есть свой «кавайный» перекос — им нравятся милые, немного сумасшедшие вещи. Поэтому PLUSHES им визуально понятен: мы привезли плюшевых героев, и реакция была мгновенной — «каваи, каваи!».
А «Царевна» зашла как dark fantasy с женской героиней, которая дерётся в балетном стиле — это необычно и сразу цепляет. В Японии любят всё иностранное, есть даже культ европейских вещей, поэтому специально адаптировать контент под них не нужно. Главное — понимать, что нельзя быть лучше японцев в аниме, но можно быть сильнее в том, где ты эксперт, например, в авторском фэнтези или нарративных играх.
— Какие впечатления от выставки?
— Было очень круто. Мы получили огромное количество деловых контактов и просто почувствовали искренний интерес к нашим проектам.
— Что больше всего удивило?
— Масштаб. У нас в России просто нет площадки такого размера. Чтобы пройти только центральную аллею, требовалось больше часа! И людей — невероятное количество. Иногда было невозможно пройти даже сто метров — настоящая живая волна из людей. Впечатлили размеры всего: стендов, активностей, очередей. Это действительно грандиозное событие.
— Стоит ли российским разработчикам ехать на TGS?
— Однозначно стоит. Это опыт, который позволяет увидеть индустрию целиком. Понимаешь, какие игры сейчас востребованы, какие жанры вызывают очереди, как всё устроено изнутри. Наш рынок в мировом масштабе небольшой и специфичный — у нас сильны военные шутеры, а в Японии популярны совершенно другие жанры. Такие поездки помогают снять шоры и реально увидеть, что интересно игрокам в других странах.
— Есть послание российскому геймдеву?
— Хочется, чтобы больше студий представляли Россию на мировом уровне, потому что у нас есть что показать, и миру это интересно.
***
Вы делаете игры или инвестируете в них и готовы делиться инсайтами? Тогда пишите мне в личку!📨
@letsdivein
TGS — крупнейшая выставка видеоигр в Азии и одна из важнейших в мире. Россию представляли 12 студий, и среди них — Watt Studio, показавшая публике проекты «Царевна» и «PLUSHES». Генеральный продюсер студии Елена Дягтярёва поделилась с «Ныряем» впечатлениями о выставке и рассказала об особенностях японской игровой сцены.
— Чем японские инди отличаются от российских?
— Глобально — уровнем визуальной подготовки. Почти все инди-проекты, которые мы видели в японском павильоне, впечатляют художественным качеством. Цвет, композиция — всё выверено, цельно и гармонично. Это отличает их от нашего инди-рынка, где традиционно больше внимания уделяют механикам и технической части, а не визуальной составляющей.
— Что нам стоит перенять?
— В Японии много университетов с полноценными отделениями по геймдизайну и арт-дисциплинам, поэтому базовые художественные навыки закладываются уже на уровне образования. Нам стоит развивать арт-направление, приглашать западных специалистов, прокачивать визуальный язык — ведь хорошая «картинка» буквально продаёт игру ещё до того, как в неё сыграли.
— Какие ещё особенности японского геймдева ты бы выделила?
— Многое поражает: например, весь игровой маркетинг в Японии строится на инфлюенсерах, что нехарактерно для России. Или тот факт, что почти никто не говорит по-английски — поэтому локализация на японский язык крайне важна. Причём не через машинный перевод, а профессионально, с учётом культурных нюансов.
Отдельная история — мерч. Это культ! Люди стоят в очередях за пакетами с изображением персонажей из игры. Эти пакеты огромные, туда складывают веера, наклейки, брелки, сладости. В Японии это часть культуры: прийти на выставку и собрать мерч. У нас такого нет — а там без этого просто не обойтись.
— Как японцы реагировали на «Царевну» и PLUSHES? Правда ли, что вкусы у нас сильно отличаются?
— Не сказала бы, что сильно отличаются. Конечно, у них есть свой «кавайный» перекос — им нравятся милые, немного сумасшедшие вещи. Поэтому PLUSHES им визуально понятен: мы привезли плюшевых героев, и реакция была мгновенной — «каваи, каваи!».
А «Царевна» зашла как dark fantasy с женской героиней, которая дерётся в балетном стиле — это необычно и сразу цепляет. В Японии любят всё иностранное, есть даже культ европейских вещей, поэтому специально адаптировать контент под них не нужно. Главное — понимать, что нельзя быть лучше японцев в аниме, но можно быть сильнее в том, где ты эксперт, например, в авторском фэнтези или нарративных играх.
— Какие впечатления от выставки?
— Было очень круто. Мы получили огромное количество деловых контактов и просто почувствовали искренний интерес к нашим проектам.
— Что больше всего удивило?
— Масштаб. У нас в России просто нет площадки такого размера. Чтобы пройти только центральную аллею, требовалось больше часа! И людей — невероятное количество. Иногда было невозможно пройти даже сто метров — настоящая живая волна из людей. Впечатлили размеры всего: стендов, активностей, очередей. Это действительно грандиозное событие.
— Стоит ли российским разработчикам ехать на TGS?
— Однозначно стоит. Это опыт, который позволяет увидеть индустрию целиком. Понимаешь, какие игры сейчас востребованы, какие жанры вызывают очереди, как всё устроено изнутри. Наш рынок в мировом масштабе небольшой и специфичный — у нас сильны военные шутеры, а в Японии популярны совершенно другие жанры. Такие поездки помогают снять шоры и реально увидеть, что интересно игрокам в других странах.
— Есть послание российскому геймдеву?
— Хочется, чтобы больше студий представляли Россию на мировом уровне, потому что у нас есть что показать, и миру это интересно.
***
Вы делаете игры или инвестируете в них и готовы делиться инсайтами? Тогда пишите мне в личку!
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👍3🐳3