Forwarded from ОБРАЗ - образовательные игры
Одна тема — шесть разных игр
У каждого из нас есть любимый игровой молоток.
Кто-то хорошо знает настолки и сразу думает карточками и кубиками. Кто-то любит ролевые игры и первым делом раздает участникам персонажей…
И это нормально: если мы хорошо знаем какой-то формат, скорее всего, именно в нём нам проще сделать качественную игру.
Но в обучении есть ловушка: привычный формат не всегда лучше всего решает учебную задачу.
Например, возьмём тему экологии и изменения климата.
На эту тему можно сделать настольную игру: игроки получают ресурсы, застраивают город и пытаются набрать больше очков, не разрушив общую среду. Это хороший вариант, если нам важно показать систему: как одно решение влияет на другое и почему краткосрочная выгода иногда оборачивается долгосрочными проблемами.
Но если задача — столкнуть разные интересы, лучше сработает кабинетная ролевая игра. Например, в игре “Здоровое озеро” участники играют учёных, жителей, директора завода и других персонажей. У каждой стороны свои цели, аргументы и взгляд на ситуацию. И в центре оказывается уже не “как правильно?”, а “почему так трудно договориться?”.
Если задача — научить анализировать информацию, можно сделать квест. Команды получают фрагменты данных: жалобы жителей, результаты измерений, вырезки из новостей. И должны не просто угадать ответ, а восстановить причинно-следственную цепочку: что произошло, какие есть доказательства, каких данных не хватает.
Если нужно быстро познакомить с понятиями — парниковый эффект, углеродный след, биоразнообразие — может хватить короткой карточной игры. А чтобы вспомнить их на следующем уроке, подойдёт современная викторина на 15 минут.
Если важно показать долгосрочные последствия решений, хорошо работают цифровые симуляции.
Тема одна и та же: экология.
Но форматы разные, потому что разные образовательные задачи.
Чем точнее мы понимаем задачу, тем меньше шанс забивать гвозди квестом, объяснять эмпатию карточным филером и проводить стратегическую игру там, где у нас 17 минут до звонка.
#АльбинаМакарова
#игротехникам #игропрактикам
#методистам
#педагогам
#дляуроков
#длябизнеса
У каждого из нас есть любимый игровой молоток.
Кто-то хорошо знает настолки и сразу думает карточками и кубиками. Кто-то любит ролевые игры и первым делом раздает участникам персонажей…
И это нормально: если мы хорошо знаем какой-то формат, скорее всего, именно в нём нам проще сделать качественную игру.
Но в обучении есть ловушка: привычный формат не всегда лучше всего решает учебную задачу.
Например, возьмём тему экологии и изменения климата.
На эту тему можно сделать настольную игру: игроки получают ресурсы, застраивают город и пытаются набрать больше очков, не разрушив общую среду. Это хороший вариант, если нам важно показать систему: как одно решение влияет на другое и почему краткосрочная выгода иногда оборачивается долгосрочными проблемами.
Но если задача — столкнуть разные интересы, лучше сработает кабинетная ролевая игра. Например, в игре “Здоровое озеро” участники играют учёных, жителей, директора завода и других персонажей. У каждой стороны свои цели, аргументы и взгляд на ситуацию. И в центре оказывается уже не “как правильно?”, а “почему так трудно договориться?”.
Если задача — научить анализировать информацию, можно сделать квест. Команды получают фрагменты данных: жалобы жителей, результаты измерений, вырезки из новостей. И должны не просто угадать ответ, а восстановить причинно-следственную цепочку: что произошло, какие есть доказательства, каких данных не хватает.
Если нужно быстро познакомить с понятиями — парниковый эффект, углеродный след, биоразнообразие — может хватить короткой карточной игры. А чтобы вспомнить их на следующем уроке, подойдёт современная викторина на 15 минут.
Если важно показать долгосрочные последствия решений, хорошо работают цифровые симуляции.
Тема одна и та же: экология.
Но форматы разные, потому что разные образовательные задачи.
Чем точнее мы понимаем задачу, тем меньше шанс забивать гвозди квестом, объяснять эмпатию карточным филером и проводить стратегическую игру там, где у нас 17 минут до звонка.
#АльбинаМакарова
#игротехникам #игропрактикам
#методистам
#педагогам
#дляуроков
#длябизнеса
🔥6❤5
Чем меньше у меня фотографий с мероприятий/прогулки/чего угодно, тем больше мне там понравилось! А у вас тоже так?
Долго ничего не писала — была в отпуске. Этим летом я решила отдохнуть ... в Питере! Для тех, кто не в курсе: я живу в Питере. Но решила сделать вид, что я приехала сюда, как турист. Каждое утро мы собирались и шли куда-то. Наконец-то я побывала в некоторых местах, куда очень хотела доехать, но всё никак не доходили руки ноги. И в любимых местах, про которые думаешь: всегда успею сходить ещё раз, но так и не ходишь. Ещё и успела на свадьбу к любимым друзьям в лес съездить. В общем, мне было хорошо, поэтому фоток мало, а текстов не было совсем.
Конечно, не могла не думать про игры вечерами. Давно заглядываюсь на разные книги-игры для прогулок. Даже целый курс проходила по интересным прогулкам для взрослых! Но, признаюсь, во время прогулок мне НЕ хотелось ничего подобного. Наверное, это потому, что места были потрясающими: вдоль залива по песчаному пляжу, между муравейниками с меня ростом, соснами и прудами с кувшинками!
Но вот заставить себя гулять около дома-работы я не могу. И это при том, что работаю я на Невском! Всё-таки меня больше вдохновляет природа, чем красивая архитектура. А гулять-то надо: воздух, глаза, вес! Может быть, кто-то уже успешно заставлял себя гулять регулярно?
Варианты, которые я хочу попробовать:
0⃣ Игровые прогулки - но, боюсь, в одиночестве мне будет скучно. Соло-игры не люблю, сомневаюсь, что прогулочные будут иначе восприниматься
1️⃣ Гулять с кем-то, мб даже дистанционно. То есть такие мини-квесты, когда вы фоткаете то, что написано в задании и отправляете друг другу. Мб тут есть желающие попробовать такой формат?
2️⃣ Переехать в другое место, где рядом лес и горные озёра. Слишком радикально! :)
Вдруг у вас есть, что посоветовать?
Долго ничего не писала — была в отпуске. Этим летом я решила отдохнуть ... в Питере! Для тех, кто не в курсе: я живу в Питере. Но решила сделать вид, что я приехала сюда, как турист. Каждое утро мы собирались и шли куда-то. Наконец-то я побывала в некоторых местах, куда очень хотела доехать, но всё никак не доходили
Конечно, не могла не думать про игры вечерами. Давно заглядываюсь на разные книги-игры для прогулок. Даже целый курс проходила по интересным прогулкам для взрослых! Но, признаюсь, во время прогулок мне НЕ хотелось ничего подобного. Наверное, это потому, что места были потрясающими: вдоль залива по песчаному пляжу, между муравейниками с меня ростом, соснами и прудами с кувшинками!
Но вот заставить себя гулять около дома-работы я не могу. И это при том, что работаю я на Невском! Всё-таки меня больше вдохновляет природа, чем красивая архитектура. А гулять-то надо: воздух, глаза, вес! Может быть, кто-то уже успешно заставлял себя гулять регулярно?
Варианты, которые я хочу попробовать:
Вдруг у вас есть, что посоветовать?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🐳5
Совсем недавно мне предложили издать мою детскую игру Отличалки! Ура! Но...
Но не за процент с продаж, как обычно издают авторские настолки, а за фиксированную сумму. Я один раз получаю деньги, навсегда отдаю права — и дальше уже неважно, сколько экземпляров игры продадут.
Я отказалась.
Причём даже не спросила, какую сумму мне предлагают.
Выглядит, конечно, как не самая удачная стратегия ведения переговоров📞 Но дело в том, что ранее этот вопрос я неоднократно обдумывала и обсуждала с коллегами-авторами. Я и многие мои товарищи пришли к выводу: на фикс можно соглашаться, если это первая игра. Ни с чем не сравнимое чувство: впервые получить готовые коробки ТВОЕЙ игры, почувствовать себя автором! А для последующих игр соглашаться на фикс как-то...неправильно.
Не потому, что любой фикс — это обязательно мало. Я понятия не имею, сколько мне собирались предложить. Возможно, сумма оказалась бы вполне приятной...
Издательство тоже можно понять. Оно вкладывает деньги в производство, продвижение и тираж, который ещё неизвестно как будет продаваться. Фикс позволяет заранее понимать расходы и не вести потом расчёты с автором.
Но я тогда задала себе другой вопрос.
Что меня расстроит сильнее: если игра вообще не выйдет — или если я навсегда отдам на неё права, она станет популярной, будет переиздаваться и продаваться, а я больше не получу за неё ни рубля?
И поняла, что второе.
Наверное, дело даже не только в деньгах. Процент для меня означает, что игра всё ещё немного моя. Что, если она окажется успешной, я тоже буду иметь отношение к этому успеху. Да, в конце-концов, я хоть буду знать, сколько экземпляров игры продалось! А при продаже прав за фикс я как будто заранее выхожу из всей дальнейшей истории своей игры.
Сейчас игра по-прежнему не издана. Я предлагала её парочке других издательств, но пока никто её не взял. Сейчас вообще в индустрии почти кризис, берут мало игр.
И здесь очень легко посмотреть назад и решить: ну и зря отказалась. Могла хотя бы получить деньги.
Но мне не кажется, что решение автоматически становится неправильным только потому, что желаемый результат пока не случился. Иначе мы вообще оцениваем не решение, а то, насколько удачно потом выпали обстоятельства.
Поэтому об отказе я не жалею.
А вот о том, что даже не спросила сумму, иногда думаю. В конце концов, узнать условия — ещё не значит на них согласиться. Возможно, мой принцип помог мне не продешевить. А возможно, просто избавил от необходимости принимать более сложное решение.
Вы бы стали узнавать сумму, если бы заранее знали, что всё равно, скорее всего, откажетесь? И вообще, стали бы продавать что-то авторское за фикс, а не процент с продаж?
Но не за процент с продаж, как обычно издают авторские настолки, а за фиксированную сумму. Я один раз получаю деньги, навсегда отдаю права — и дальше уже неважно, сколько экземпляров игры продадут.
Я отказалась.
Причём даже не спросила, какую сумму мне предлагают.
Выглядит, конечно, как не самая удачная стратегия ведения переговоров
Не потому, что любой фикс — это обязательно мало. Я понятия не имею, сколько мне собирались предложить. Возможно, сумма оказалась бы вполне приятной...
Издательство тоже можно понять. Оно вкладывает деньги в производство, продвижение и тираж, который ещё неизвестно как будет продаваться. Фикс позволяет заранее понимать расходы и не вести потом расчёты с автором.
Но я тогда задала себе другой вопрос.
Что меня расстроит сильнее: если игра вообще не выйдет — или если я навсегда отдам на неё права, она станет популярной, будет переиздаваться и продаваться, а я больше не получу за неё ни рубля?
И поняла, что второе.
Наверное, дело даже не только в деньгах. Процент для меня означает, что игра всё ещё немного моя. Что, если она окажется успешной, я тоже буду иметь отношение к этому успеху. Да, в конце-концов, я хоть буду знать, сколько экземпляров игры продалось! А при продаже прав за фикс я как будто заранее выхожу из всей дальнейшей истории своей игры.
Сейчас игра по-прежнему не издана. Я предлагала её парочке других издательств, но пока никто её не взял. Сейчас вообще в индустрии почти кризис, берут мало игр.
И здесь очень легко посмотреть назад и решить: ну и зря отказалась. Могла хотя бы получить деньги.
Но мне не кажется, что решение автоматически становится неправильным только потому, что желаемый результат пока не случился. Иначе мы вообще оцениваем не решение, а то, насколько удачно потом выпали обстоятельства.
Поэтому об отказе я не жалею.
А вот о том, что даже не спросила сумму, иногда думаю. В конце концов, узнать условия — ещё не значит на них согласиться. Возможно, мой принцип помог мне не продешевить. А возможно, просто избавил от необходимости принимать более сложное решение.
Вы бы стали узнавать сумму, если бы заранее знали, что всё равно, скорее всего, откажетесь? И вообще, стали бы продавать что-то авторское за фикс, а не процент с продаж?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8 3💯1
Иногда разница между "Эврика! Какая гениальная идея!" и "это никому не нужно" — не сама идея, а дата, когда ты с ней пришёл.
Совсем недавно одна другая моя игра прошла все (!) ключевые этапы отбора у Хоббиков. Её протестировали и обсудили все лпры. Дело уже шло к договору.
Но в послдений момент издательство проанализировало полугодовые продажи и обнаружило, что пати-игры стали продаваться хуже. Решили сначала выпустить уже подписанные игры, посмотреть на результаты и пока не брать новые. Вообще никакие новые патики.
Если бы я пришла с той же игрой немного раньше, её, вероятно, издали бы.
Можно придумать что-то слишком рано — когда люди ещё не понимают, зачем им это нужно. Можно слишком поздно — когда рынок уже насытился, бюджеты закончились, а издательства решили переключиться на что-то другое. А можно случайно попасть в короткий промежуток между "ещё никому не нужно" и "уже никому не нужно" — и стать успешным.
Я заметила, что многим очень нравится думать, что успех получают по заслугам. Человек много работал, верил в себя, не сдавался — и вот результат. Очень удобная картина мира: повтори правильные действия и тоже получишь приз. А если у кого-то не получилось, всегда можно объяснить, что он недостаточно старался, плохо изучил рынок или слишком рано сдался.
Хотя иногда один просто подошёл к двери, пока она была открыта. А второй — на несколько минут позже.
Конечно, скажете вы, очень удобно рассуждать о роли везения именно сейчас, когда игру не взяли у меня :) Но это работает в обе стороны. Мне часто везёт: кое-что получилось просто потому, что я вовремя сунула куда-то свой любопытный нос. Кстати, об одном недавнем таком успехе расскажу в следующем посте.
Но одно я знаю точно: люди часто недооценивают, сколько в их успехах везения.
Можно сделать всё правильно и не получить результата. А можно удачно попасть во время — и потом объяснять остальным, что им просто нужно больше работать.
А какой свой успех вы можете честно объяснить не только тем, что вы молодец, но и тем, что вам просто повезло? Или вы категорически не согласны с моим поинтом?)
Совсем недавно одна другая моя игра прошла все (!) ключевые этапы отбора у Хоббиков. Её протестировали и обсудили все лпры. Дело уже шло к договору.
Но в послдений момент издательство проанализировало полугодовые продажи и обнаружило, что пати-игры стали продаваться хуже. Решили сначала выпустить уже подписанные игры, посмотреть на результаты и пока не брать новые. Вообще никакие новые патики.
Если бы я пришла с той же игрой немного раньше, её, вероятно, издали бы.
Можно придумать что-то слишком рано — когда люди ещё не понимают, зачем им это нужно. Можно слишком поздно — когда рынок уже насытился, бюджеты закончились, а издательства решили переключиться на что-то другое. А можно случайно попасть в короткий промежуток между "ещё никому не нужно" и "уже никому не нужно" — и стать успешным.
Я заметила, что многим очень нравится думать, что успех получают по заслугам. Человек много работал, верил в себя, не сдавался — и вот результат. Очень удобная картина мира: повтори правильные действия и тоже получишь приз. А если у кого-то не получилось, всегда можно объяснить, что он недостаточно старался, плохо изучил рынок или слишком рано сдался.
Хотя иногда один просто подошёл к двери, пока она была открыта. А второй — на несколько минут позже.
Конечно, скажете вы, очень удобно рассуждать о роли везения именно сейчас, когда игру не взяли у меня :) Но это работает в обе стороны. Мне часто везёт: кое-что получилось просто потому, что я вовремя сунула куда-то свой любопытный нос. Кстати, об одном недавнем таком успехе расскажу в следующем посте.
Но одно я знаю точно: люди часто недооценивают, сколько в их успехах везения.
Можно сделать всё правильно и не получить результата. А можно удачно попасть во время — и потом объяснять остальным, что им просто нужно больше работать.
А какой свой успех вы можете честно объяснить не только тем, что вы молодец, но и тем, что вам просто повезло? Или вы категорически не согласны с моим поинтом?)
❤4👍1
70% маркетинга 30% геймдизайна - то, что обеспечит успех игры.
А ещё это моя новая роль в GaGa Games! Меня переводят на геймдизайнера, ура-ура, переход будет постепенным, так как надо аккуратно передать дела по предыдущей позиции. Если всё пойдет по плану, то уже через 2 месяца 100% времени я буду заниматься разработкой игр.
Это как раз тот успех, который во многом зависел от времени. Вакансия была внутренняя: если бы в издательство я пришла позже, на эту роль уже взяли бы кого-то другого. Если раньше — возможно, я сама успела бы уйти из компании, потому что маркетинг, тем более вне IT, всё-таки не моё. Но мне повезло!
При этом опыт в маркетинге настольных игр оказался мне очень полезен. И вообще, у маркетинга и геймдизайна на самом деле гораздо больше общего, чем кажется.
Например, в маркетинге сначала проектируем эмоцию, которую должен испытать человек от рекламы, а уже потом — саму рекламу. В геймдизайне сначала определяем эмоции, которые должны получить игроки, а потом подбираем механики, которые эти эмоции создадут.
Не знаю, как у других, но меня часто тянет на ошибку — начинать с того, что я сама хочу сделать (а я придумала воооот такую механику прикольную!). Впрочем, если воспринимать геймдизайн как хобби или как искусство, то это не ошибка, а “я так вижу”. Но если хочется, чтобы это было кому-то нужно, то приходится начинать с маркетинга)
Маркетинг хорошей игры начинается вообще не тогда, когда игра уже лежит готовая и надо придумать, как её продать.
Он начинается ещё на этапе концепта.
Для кого эта игра? Почему именно эти люди захотят в неё сыграть? Какую эмоцию она обещает? Чем она отличается от других игр, которые уже закрывают ту же потребность? Есть ли в ней момент, который хочется снять на видео, выложить в тикток или пересказать на следующий день?
Если в игре придумать ситуацию, после которой игрок говорит: «Блин, ты представляешь, что у нас вчера…», то в этот момент маркетинг уже встраивается в сам геймдизайн.
Поэтому мои условные 70% маркетинга и 30% геймдизайна — не про то, что плохую игру можно залить рекламой и получить хит. Хотя так тоже частично работает. Но в идеале, значительная часть будущего маркетинга проектируется одновременно с самой игрой.
Геймдизайнеру полезно иногда думать как маркетологу: не только «интересно ли в это играть?», но и «кому это нужно, зачем и почему человек выберет именно эту игру».
А маркетологу — как геймдизайнеру: не только «как рассказать об эмоции», но и «что в самом продукте эту эмоцию действительно создаёт».
Наверное, поэтому эти несколько месяцев маркетинга были всё-таки не зря.
Но в геймдизайн я всё равно ухожу с огромным удовольствием :)
А вы бы как разделили вклад в успех игры: сколько процентов геймдизайн, а сколько — маркетинг?
А ещё это моя новая роль в GaGa Games! Меня переводят на геймдизайнера, ура-ура, переход будет постепенным, так как надо аккуратно передать дела по предыдущей позиции. Если всё пойдет по плану, то уже через 2 месяца 100% времени я буду заниматься разработкой игр.
Это как раз тот успех, который во многом зависел от времени. Вакансия была внутренняя: если бы в издательство я пришла позже, на эту роль уже взяли бы кого-то другого. Если раньше — возможно, я сама успела бы уйти из компании, потому что маркетинг, тем более вне IT, всё-таки не моё. Но мне повезло!
При этом опыт в маркетинге настольных игр оказался мне очень полезен. И вообще, у маркетинга и геймдизайна на самом деле гораздо больше общего, чем кажется.
Например, в маркетинге сначала проектируем эмоцию, которую должен испытать человек от рекламы, а уже потом — саму рекламу. В геймдизайне сначала определяем эмоции, которые должны получить игроки, а потом подбираем механики, которые эти эмоции создадут.
Не знаю, как у других, но меня часто тянет на ошибку — начинать с того, что я сама хочу сделать (а я придумала воооот такую механику прикольную!). Впрочем, если воспринимать геймдизайн как хобби или как искусство, то это не ошибка, а “я так вижу”. Но если хочется, чтобы это было кому-то нужно, то приходится начинать с маркетинга)
Маркетинг хорошей игры начинается вообще не тогда, когда игра уже лежит готовая и надо придумать, как её продать.
Он начинается ещё на этапе концепта.
Для кого эта игра? Почему именно эти люди захотят в неё сыграть? Какую эмоцию она обещает? Чем она отличается от других игр, которые уже закрывают ту же потребность? Есть ли в ней момент, который хочется снять на видео, выложить в тикток или пересказать на следующий день?
Если в игре придумать ситуацию, после которой игрок говорит: «Блин, ты представляешь, что у нас вчера…», то в этот момент маркетинг уже встраивается в сам геймдизайн.
Поэтому мои условные 70% маркетинга и 30% геймдизайна — не про то, что плохую игру можно залить рекламой и получить хит. Хотя так тоже частично работает. Но в идеале, значительная часть будущего маркетинга проектируется одновременно с самой игрой.
Геймдизайнеру полезно иногда думать как маркетологу: не только «интересно ли в это играть?», но и «кому это нужно, зачем и почему человек выберет именно эту игру».
А маркетологу — как геймдизайнеру: не только «как рассказать об эмоции», но и «что в самом продукте эту эмоцию действительно создаёт».
Наверное, поэтому эти несколько месяцев маркетинга были всё-таки не зря.
Но в геймдизайн я всё равно ухожу с огромным удовольствием :)
А вы бы как разделили вклад в успех игры: сколько процентов геймдизайн, а сколько — маркетинг?
❤11🔥9🎉3😍1
Я всё-таки передумала поступать в магистратуру по серьёзным играм.
Учиться — это иногда очень социально одобряемый способ не делать. Не прокрастинировать, а: ходить на занятия, делать домашку... И всё это время чувствовать, что движешься к цели.
Хотя иногда быстрее было бы просто начать делать то, чему собираешься учиться.
Ещё недавно я была почти уверена, что пойду в магистратуру. Но чем больше смотрела на программу, тем меньше понимала, чему именно хочу там научиться.
В прошлом году я уже прошла два обучения по играм живого действия + смотрела видеокурсы + читала книги + собственно, делала игры. А теперь ещё и перехожу в GaGa на геймдизайнера.
Получается, что учёбой я как будто буду красть время у самой практики. А больше всего я боюсь, что придётся тратить много времени вообще не на те вещи, которыми мне хочется заниматься. Например, я пока совсем не уверена, что хочу писать что-то на Unity. Хотя я люблю своё базовое образование, но всё-таки с содроганием вспоминаю отсутствие выбора в том, что ты учишь, во времена универа. Сколько было ненужных предметов, из-за которых я пропустила то, что мне было по-настоящему интересно!😭
Плюс меня смущает сама программа.
Магистратура называется "Серьёзные игры", но заявлена скорее с уклоном в цифровые игры. При этом у ВШЭ появилась отдельная программа частично от тех же преподавателей. И если честно я запуталась в разнице)
Если я хочу развиваться в настолках — у меня есть работа и Грани. Если в кабинетках — ОРЗ и Нитка. Вот с деловыми играми сложнее, я в них очень хочу, но сейчас тренироваться не на ком, хотя, мб с Образом и получится в итоге. Здесь мага потенциально могла бы быть полезна: работа с реальным запросом заказчика, проведение, оценка результата.
Но сколько именно этого там будет — непонятно.
А идти учиться два года с аргументом "наверное, там будет что-нибудь полезное" мне кажется слабой сделкой. Вот бы была такая учеба чисто по деловым играм с практикой у реальных заказчиков, я бы пошла!(а вдруг вы знаете и молчите?)
Поэтому пока не поступаю. Год поработаю, буду больше играть, делать свои игры и добирать конкретные знания тогда, когда пойму, чего именно мне не хватает.
И мне кажется, тут вообще есть полезный критерий для выбора образования.
Чем конкретнее человек может закончить фразу «я иду туда, чтобы научиться… у…, потому что именно там...», тем больше шансов, что ему действительно нужна именно эта учёба.
Ещё один хороший вопрос: что станет невозможно или сильно сложнее, если не пойти учиться?
Если ответ — "в принципе ничего, просто этот путь придётся собирать самостоятельно", возможно, мага не единственный и не лучший вариант.
А если без программы почти невозможно получить доступ к лаборатории, профессиональной лицензии или среде, которую самому не собрать, — это уже совсем другой разговор.
А вы как понимаете, что вам действительно пора учиться, а не просто больше делать?
Учиться — это иногда очень социально одобряемый способ не делать. Не прокрастинировать, а: ходить на занятия, делать домашку... И всё это время чувствовать, что движешься к цели.
Хотя иногда быстрее было бы просто начать делать то, чему собираешься учиться.
Ещё недавно я была почти уверена, что пойду в магистратуру. Но чем больше смотрела на программу, тем меньше понимала, чему именно хочу там научиться.
В прошлом году я уже прошла два обучения по играм живого действия + смотрела видеокурсы + читала книги + собственно, делала игры. А теперь ещё и перехожу в GaGa на геймдизайнера.
Получается, что учёбой я как будто буду красть время у самой практики. А больше всего я боюсь, что придётся тратить много времени вообще не на те вещи, которыми мне хочется заниматься. Например, я пока совсем не уверена, что хочу писать что-то на Unity. Хотя я люблю своё базовое образование, но всё-таки с содроганием вспоминаю отсутствие выбора в том, что ты учишь, во времена универа. Сколько было ненужных предметов, из-за которых я пропустила то, что мне было по-настоящему интересно!
Плюс меня смущает сама программа.
Магистратура называется "Серьёзные игры", но заявлена скорее с уклоном в цифровые игры. При этом у ВШЭ появилась отдельная программа частично от тех же преподавателей. И если честно я запуталась в разнице)
Если я хочу развиваться в настолках — у меня есть работа и Грани. Если в кабинетках — ОРЗ и Нитка. Вот с деловыми играми сложнее, я в них очень хочу, но сейчас тренироваться не на ком, хотя, мб с Образом и получится в итоге. Здесь мага потенциально могла бы быть полезна: работа с реальным запросом заказчика, проведение, оценка результата.
Но сколько именно этого там будет — непонятно.
А идти учиться два года с аргументом "наверное, там будет что-нибудь полезное" мне кажется слабой сделкой. Вот бы была такая учеба чисто по деловым играм с практикой у реальных заказчиков, я бы пошла!
Поэтому пока не поступаю. Год поработаю, буду больше играть, делать свои игры и добирать конкретные знания тогда, когда пойму, чего именно мне не хватает.
И мне кажется, тут вообще есть полезный критерий для выбора образования.
Чем конкретнее человек может закончить фразу «я иду туда, чтобы научиться… у…, потому что именно там...», тем больше шансов, что ему действительно нужна именно эта учёба.
Ещё один хороший вопрос: что станет невозможно или сильно сложнее, если не пойти учиться?
Если ответ — "в принципе ничего, просто этот путь придётся собирать самостоятельно", возможно, мага не единственный и не лучший вариант.
А если без программы почти невозможно получить доступ к лаборатории, профессиональной лицензии или среде, которую самому не собрать, — это уже совсем другой разговор.
А вы как понимаете, что вам действительно пора учиться, а не просто больше делать?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5💯2👍1
Я учусь убивать. Мне 35, а я до сих пор не умею это делать. В моём стеллаже десятки прототипов, в моем компе - сотни заметок, в моей голове - тысячи идей. И я до сих пор благополучно вру себе, что когда-нибудь я к ним вернусь. Доделаю, переделаю, протестирую, перепридумаю, проведу, организую, допишу...
Каждый раз, рассказывая о планах, я делаю вид, что у меня есть маховик времени. Он у меня даже есть! Из настоящего магазинчика Гарри Поттера в Лондоне... Но это магическая напоминалка о том, что у меня есть любимые друзья, а не дополнительные часы в сутках.
Теперь пришло время вместо Notion завести Death Note. Добавить к квадрату Декарта пятое измерение, куда попадут любимые проекты (потому что они все любимые!), с которыми придётся попрощаться. Навсегда. Или, во всяком случае, на эту жизнь.
Рай, если он существует, — это место, где хватит времени доделать всё незаконченное и додумать всё недодуманное. Но пока я придерживаюсь концепции, что у меня только одна жизнь. И в ней времени хватит лишь на несколько проектов. И если я хочу дать им жизнь, остальные придётся убить.
А вы умеете убивать?
Каждый раз, рассказывая о планах, я делаю вид, что у меня есть маховик времени. Он у меня даже есть! Из настоящего магазинчика Гарри Поттера в Лондоне... Но это магическая напоминалка о том, что у меня есть любимые друзья, а не дополнительные часы в сутках.
Теперь пришло время вместо Notion завести Death Note. Добавить к квадрату Декарта пятое измерение, куда попадут любимые проекты (потому что они все любимые!), с которыми придётся попрощаться. Навсегда. Или, во всяком случае, на эту жизнь.
Рай, если он существует, — это место, где хватит времени доделать всё незаконченное и додумать всё недодуманное. Но пока я придерживаюсь концепции, что у меня только одна жизнь. И в ней времени хватит лишь на несколько проектов. И если я хочу дать им жизнь, остальные придётся убить.
А вы умеете убивать?
😱5❤4👍1👻1👀1
Поняла, что кабинетки сложно рекомендовать.
С настолками всё просто - показываешь фото красивой коробочки, рассказываешь, о чём игра и почему она тебе понравилась. Или вообще достаёшь коробку и предлагаешь поиграть прямо сейчас. Изи.
С кабинетками всё не так. Скажешь что-то лишнее - заспойлеришь. Часто кабинетки не реиграбельны. И вот анонс звучит как "мимими, дружная семья, любимый муж, послушные собаки", а там оказывается насыпали стекла (прим. - чего-то триггерного, болезненного). И всё, больше ты ничего сказать не можешь, потому что само знание, какое будет стекло - может испортить человеку опыт игры. Но при этом у будущего игрока желательно узнать, во что он играть не готов. Спросить напрямую - человеку может быть неприятно перечислять все триггерные темы. Или он их может вообще не вспомнить. Не подумать. Особенно, если не играет в кабинетки. Выдавать всё заранее - тоже нельзя. И получаются странные пляски вокруг этого всего.
Но ладно, другая сторона. Рекомендуешь поиграть в какую-то кабинетку. Но чтобы в неё поиграть, нужно "пойти туда, не знаю куда, тогда, не знаю, когда". Ну то есть сказать что-то вроде: вот когда этот мастер, который сейчас живет в городе Х, будет ставить эту игру - рекомендую записаться. Но вообще он может и переехать, да. Или поехать в другой город и поставить там. Или вообще поставит кто-то еще, но не факт, что этот человек поставит игру хорошо. Но может и хорошо.
Поэтому рекомендации кабинеток - это как будто шаг веры. Либо верите и пробуете, либо нет)
Это я к чему. Скоро Болотные игры - прекрасная возможность поиграть в кабинетки в Питере. Запись на них завтра.
Там будет "Не бойся звёзд, шипов и высоты" — одна из моих любимых кабинеток! Там есть интрига, выборы, квесты, много воображения и нарратива. Там почти нет реквизита, но есть много нарезанных бумажек с надписями, и это неспроста. И проводит её человек, который проведёт хорошо :) Идите, короче)
С настолками всё просто - показываешь фото красивой коробочки, рассказываешь, о чём игра и почему она тебе понравилась. Или вообще достаёшь коробку и предлагаешь поиграть прямо сейчас. Изи.
С кабинетками всё не так. Скажешь что-то лишнее - заспойлеришь. Часто кабинетки не реиграбельны. И вот анонс звучит как "мимими, дружная семья, любимый муж, послушные собаки", а там оказывается насыпали стекла (прим. - чего-то триггерного, болезненного). И всё, больше ты ничего сказать не можешь, потому что само знание, какое будет стекло - может испортить человеку опыт игры. Но при этом у будущего игрока желательно узнать, во что он играть не готов. Спросить напрямую - человеку может быть неприятно перечислять все триггерные темы. Или он их может вообще не вспомнить. Не подумать. Особенно, если не играет в кабинетки. Выдавать всё заранее - тоже нельзя. И получаются странные пляски вокруг этого всего.
Но ладно, другая сторона. Рекомендуешь поиграть в какую-то кабинетку. Но чтобы в неё поиграть, нужно "пойти туда, не знаю куда, тогда, не знаю, когда". Ну то есть сказать что-то вроде: вот когда этот мастер, который сейчас живет в городе Х, будет ставить эту игру - рекомендую записаться. Но вообще он может и переехать, да. Или поехать в другой город и поставить там. Или вообще поставит кто-то еще, но не факт, что этот человек поставит игру хорошо. Но может и хорошо.
Поэтому рекомендации кабинеток - это как будто шаг веры. Либо верите и пробуете, либо нет)
Это я к чему. Скоро Болотные игры - прекрасная возможность поиграть в кабинетки в Питере. Запись на них завтра.
Там будет "Не бойся звёзд, шипов и высоты" — одна из моих любимых кабинеток! Там есть интрига, выборы, квесты, много воображения и нарратива. Там почти нет реквизита, но есть много нарезанных бумажек с надписями, и это неспроста. И проводит её человек, который проведёт хорошо :) Идите, короче)
❤4
Впервые в жизни получила спам про... настольные игры. Поздравьте меня с новой ачивкой!)
Я не веду LinkedIn — тот самый, который у нас заблокирован. Впрочем, не для вас, если вы читаете меня в Telegram! Но время от времени туда захожу, подписываюсь на разных board game designers, очень редко что-то пишу.
Тем не менее периодически какие-то интересные англоязычные люди из индустрии сами добавляются в мои сети, хе-хе.
И сейчас я вдруг поняла, что писать туда по-русски — бессмысленно. А может, даже немного вредно. Пусть лучше это будет соцсеть-трамплин на случай, если однажды придется искать работу где-то там.
Когда-то я нанимала людей для Recraft, Perplexity и других довольно известных компаний. А теперь думаю: интересно, есть ли шанс когда-нибудь сделать для компании такого уровня настолку?)) Есть идея, как это попробовать провернуть через AI Safety. Но нужна подготовка.
В общем, теперь в LinkedIn — ни слова по-русски.
И свой сайт надо бы перевести на английский.
Ну и сам английский выучить, разумеется.
Это у меня вообще многострадальная тема. Язык мне дается сложно, причем, кажется, в первую очередь не технически, а психологически. Но теперь появляется все больше довольно конкретных причин наконец с ним разобраться. А в некоторые ночи мотивация вообще становится прямо-таки горящей.
А у вас есть там акк? Добавляйтесь: https://www.linkedin.com/in/albinamakarova/
А если нет, то почему нет?
Я не веду LinkedIn — тот самый, который у нас заблокирован. Впрочем, не для вас, если вы читаете меня в Telegram! Но время от времени туда захожу, подписываюсь на разных board game designers, очень редко что-то пишу.
Тем не менее периодически какие-то интересные англоязычные люди из индустрии сами добавляются в мои сети, хе-хе.
И сейчас я вдруг поняла, что писать туда по-русски — бессмысленно. А может, даже немного вредно. Пусть лучше это будет соцсеть-трамплин на случай, если однажды придется искать работу где-то там.
Когда-то я нанимала людей для Recraft, Perplexity и других довольно известных компаний. А теперь думаю: интересно, есть ли шанс когда-нибудь сделать для компании такого уровня настолку?)) Есть идея, как это попробовать провернуть через AI Safety. Но нужна подготовка.
В общем, теперь в LinkedIn — ни слова по-русски.
И свой сайт надо бы перевести на английский.
Ну и сам английский выучить, разумеется.
Это у меня вообще многострадальная тема. Язык мне дается сложно, причем, кажется, в первую очередь не технически, а психологически. Но теперь появляется все больше довольно конкретных причин наконец с ним разобраться. А в некоторые ночи мотивация вообще становится прямо-таки горящей.
А у вас есть там акк? Добавляйтесь: https://www.linkedin.com/in/albinamakarova/
❤3🤝3✍2
Я помню, как в 11 классе очень не хотела идти на выпускной. Настолько, что специально попросилась уехать на курсы для поступающих в Петербург. Курсы мне, если честно, были не особо нужны — я бы и так поступила. Но это была единственная достаточно весомая причина, чтобы пропустить ненавистное мероприятие.
Вообще школу я ненавидела.
Все школьные годы упрашивала маму перевести меня на домашнее обучение. Экстернат. Самостоятельное обучение. Что угодно — лишь бы не ходить туда. Но в то время это было слишком нетипично. Дома учились либо какие-то гении, либо особенные дети. Так что мне, конечно, никто не разрешил.
У нас ещё была тёмно-синяя форма и обязательные юбки вместо брюк. Прошло много лет, а тёмно-синий я до сих пор не люблю. Юбки тоже. И мне всё ещё кажется, что в школах очень много странных вещей, которые почему-то считаются нормальными просто потому, что. Рано вставать. Очень рано. Часами сидеть в шумном классе, где 30 человек. За 10 минут успеть дойти до столовой, поесть и вернуться. Таскать тяжёлый рюкзак. Дежурить на перемене вместо отдыха. Терпеть ужасно скучные уроки от учителей, которые сами не знают свой предмет.
Каждая такая вещь по отдельности кажется мелочью. А вместе получается довольно странная среда, в которой ребёнок проводит большую часть своего детства.
Я прекрасно прожила без школы следующие 15 лет. И два года назад она снова появилась в моей жизни. Я мама школьницы.
И, кажется, у меня до сих пор какой-то ПТСР на 1 сентября: от школьной линейки хочется немедленно сбежать куда-нибудьна курсы для поступающих .
Но самое парадоксальное — моя дочь всё лето ждала учёбы. Она школу любит. Не все предметы, конечно. Но саму школу — да.
И я каждый раз смотрю на неё и думаю: как?!
Наверное, это лучший сценарий из всех возможных. Я совершенно не хочу, чтобы мой школьный опыт стал её школьным опытом.
И заодно это хорошее напоминание мне самой об очевидной, но почему-то не такой простой вещи: наши дети — не продолжение нас.
Им может нравиться то, что мы терпеть не могли. Не нравиться то, что мы обожали (так у нас с настолками, например!). Они могут совершенно иначе чувствовать места, людей и ситуации, про которые у нас самих уже давно есть готовое мнение.
А в чём ваши дети неожиданно оказались совсем не похожи на вас?
Вообще школу я ненавидела.
Все школьные годы упрашивала маму перевести меня на домашнее обучение. Экстернат. Самостоятельное обучение. Что угодно — лишь бы не ходить туда. Но в то время это было слишком нетипично. Дома учились либо какие-то гении, либо особенные дети. Так что мне, конечно, никто не разрешил.
У нас ещё была тёмно-синяя форма и обязательные юбки вместо брюк. Прошло много лет, а тёмно-синий я до сих пор не люблю. Юбки тоже. И мне всё ещё кажется, что в школах очень много странных вещей, которые почему-то считаются нормальными просто потому, что. Рано вставать. Очень рано. Часами сидеть в шумном классе, где 30 человек. За 10 минут успеть дойти до столовой, поесть и вернуться. Таскать тяжёлый рюкзак. Дежурить на перемене вместо отдыха. Терпеть ужасно скучные уроки от учителей, которые сами не знают свой предмет.
Каждая такая вещь по отдельности кажется мелочью. А вместе получается довольно странная среда, в которой ребёнок проводит большую часть своего детства.
Я прекрасно прожила без школы следующие 15 лет. И два года назад она снова появилась в моей жизни. Я мама школьницы.
И, кажется, у меня до сих пор какой-то ПТСР на 1 сентября: от школьной линейки хочется немедленно сбежать куда-нибудь
Но самое парадоксальное — моя дочь всё лето ждала учёбы. Она школу любит. Не все предметы, конечно. Но саму школу — да.
И я каждый раз смотрю на неё и думаю: как?!
Наверное, это лучший сценарий из всех возможных. Я совершенно не хочу, чтобы мой школьный опыт стал её школьным опытом.
И заодно это хорошее напоминание мне самой об очевидной, но почему-то не такой простой вещи: наши дети — не продолжение нас.
Им может нравиться то, что мы терпеть не могли. Не нравиться то, что мы обожали (так у нас с настолками, например!). Они могут совершенно иначе чувствовать места, людей и ситуации, про которые у нас самих уже давно есть готовое мнение.
А в чём ваши дети неожиданно оказались совсем не похожи на вас?
❤10🔥1🤩1
Последние несколько лет я считала лучшим определением игры фразу Сида Мейера: "Игра — это серия значимых выборов". И всё это время она меня немного раздражала.
Потому что вот я выбираю квартиру. Какие объявления открыть? Какие документы запросить у продавца? Насколько критичен этот странный запах в ванной? Значимых выборов — огромное количество.*
Но почему-то ни разу в жизни я не подумала: "Какой классный геймплей", только "аааааааа! сделайте кто-нибудь что-нибудь, чтобы я получила желаемый результат!"
И наоборот. Есть вещи, которые я совершенно точно воспринимаю как игру (не обязательно хорошую, но игру!), хотя с "серией значимых выборов" там всё не очень. Лото. Доббль. Сет.
Или вот в школе и университете мне нравилось брать интегралы. Особенно если мы с другом садились решать их наперегонки. Формально это вообще не игра. Но ощущения у меня были ровно игровые: смотришь на пример и думаешь — ну-ка, а как тебя раскусить?
И тут, перечитывая Джесси Шелла, я снова наткнулась на его определение play: "Игра — это манипуляция, удовлетворяющая любопытство".
Что будет, если я сделаю вот так?
А если попробовать иначе?
А я вообще смогу?
А потом меня озарило!
Возможно, я вообще люблю не игры (ну всё, расходимся!). Я люблю любопытство.
Мне нравится состояние, когда передо мной есть что-то пока непонятное, но я могу это трогать, пробовать, переставлять, строить гипотезы. Неважно о чём: о мире, об игре, о другом человеке или о себе. И особенно я кайфую от момента, когда можно выпрыгнуть изванны тишины с криком "Эврика!"
Поэтому интегралы — да. Научный эксперимент — тоже да. SET — дважды да.
А вот выбор квартиры — нет. Несмотря на сотню значимых решений. Мне совершенно не хочется её исследовать. Мне нужен результат. Желательно хороший и желательно без моего участия (ещё желательно без моих денег, но это другая история).
А значимый выбор тогда оказывается не обязательным свойством игры, а всего лишь одним из способов поддерживать любопытство игрока.
А вы как думаете — хорошая игра вообще может обойтись без значимых выборов?
* Тут можно вспомнить про критерий "действия и результаты в игре не должны быть напрямую связаны с реальным миром и реальными проблемами", но это уже тема для другого поста.
Потому что вот я выбираю квартиру. Какие объявления открыть? Какие документы запросить у продавца? Насколько критичен этот странный запах в ванной? Значимых выборов — огромное количество.*
Но почему-то ни разу в жизни я не подумала: "Какой классный геймплей", только "аааааааа! сделайте кто-нибудь что-нибудь, чтобы я получила желаемый результат!"
И наоборот. Есть вещи, которые я совершенно точно воспринимаю как игру (не обязательно хорошую, но игру!), хотя с "серией значимых выборов" там всё не очень. Лото. Доббль. Сет.
Или вот в школе и университете мне нравилось брать интегралы. Особенно если мы с другом садились решать их наперегонки. Формально это вообще не игра. Но ощущения у меня были ровно игровые: смотришь на пример и думаешь — ну-ка, а как тебя раскусить?
И тут, перечитывая Джесси Шелла, я снова наткнулась на его определение play: "Игра — это манипуляция, удовлетворяющая любопытство".
Что будет, если я сделаю вот так?
А если попробовать иначе?
А я вообще смогу?
А потом меня озарило!
Возможно, я вообще люблю не игры (ну всё, расходимся!). Я люблю любопытство.
Мне нравится состояние, когда передо мной есть что-то пока непонятное, но я могу это трогать, пробовать, переставлять, строить гипотезы. Неважно о чём: о мире, об игре, о другом человеке или о себе. И особенно я кайфую от момента, когда можно выпрыгнуть из
Поэтому интегралы — да. Научный эксперимент — тоже да. SET — дважды да.
А вот выбор квартиры — нет. Несмотря на сотню значимых решений. Мне совершенно не хочется её исследовать. Мне нужен результат. Желательно хороший и желательно без моего участия (ещё желательно без моих денег, но это другая история).
А значимый выбор тогда оказывается не обязательным свойством игры, а всего лишь одним из способов поддерживать любопытство игрока.
А вы как думаете — хорошая игра вообще может обойтись без значимых выборов?
* Тут можно вспомнить про критерий "действия и результаты в игре не должны быть напрямую связаны с реальным миром и реальными проблемами", но это уже тема для другого поста.
❤7👍1🤩1
Интересные вещи можно узнать о себе, если немного порыться в интернете.
Например, недавно в небезызвестном приложении я посмотрела, как записана у некоторых людей:
Альбина -
Альбина +
Альбина Фейк
Альбина Хогвартс
Макарова Альбина на Пп
Спб Альбина Танго тми
Танго я увлекалась 15 лет назад, когда у меня был другой номер, а Пп — никогда. Самое интересное, конечно, "Альбина Хогвартс". Жаль, что, скорее всего, неправда.
Кстати, о неправде.
Год назад я обнаружила на одном сайте два негативных отзыва на себя как на психолога. Оба — единицы. Для тех, кто не знает: четыре года назад я несколько лет училась на психолога и потом совсем немного практиковала. Мне не зашло — слишком больно и сложно. Хотя клиентам, вроде, нравилось: недавно одна даже написала спустя несколько лет и спросила, можно ли снова записаться. Так вот. Эти отзывы появились примерно одновременно, через 3 года после того, как я закончила практику.
И самое прекрасное: там были указаны услуги, которых я вообще не оказывала. Например, карьерная консультация.
Причём впервые попробовать карьерно консультировать (как эйчар, а не как психолог) я решила примерно через три месяца ПОСЛЕ того, как кто-то уже оставил отзыв о моей карьерной консультации. Казалось бы, вывод довольно простой: перепутали человека. Или кто-то специально решил нагадить.
Мой мозг: а давай найдём другие варианты!
А вдруг на обычной сессии мы обсуждали работу, поэтому человек решил, что это была карьерная консультация?
А вдруг я настолько ужасно провела одну сессию, что человек три года носил в себе эту боль и только сейчас, наконец, решился написать отзыв?
А если это вообще не мой клиент — то что, у меня есть хейтеры?!
Последнее почему-то тоже не успокоило.
Кто написал отзывы, я так и не узнала. Моя рабочая версия — какой-нибудь айтишник, которому я когда-то отказала как эйчар. Но это тоже просто версия.
А потом я заметила забавную штуку.
Когда вижу "Альбина Хогвартс", я не думаю: "А вдруг правда? Надо тщательно поискать доказательства. Вдруг я действительно там училась, а потом мне стёрли память??". А когда два анонима пишут про меня что-то плохое, причём факты внутри явно не сходятся, мозг почему-то начинает старательно объяснять, как это всё-таки может оказаться правдой.
С хорошим про себя, кстати, часто наоборот: "повезло", "человек просто вежливый", "он меня плохо знает".
А плохое надо всенепременно срочно расследовать.
В общем, интернет — удивительное место. Иногда он показывает тебе такие версии себя, о существовании которых ты вообще не подозревал.
Расскажите самое странное, что о вас когда-нибудь писали или говорили другие люди. Особенно интересно — если это было что-то негативное или вообще не похожее на вас.
И как вы в принципе относитесь к хейтерам: легко думаете "ну и фиг с ним", или всё-таки потом ещё долго разбираете по косточкам, а вдруг там есть хоть крупица правды?
Например, недавно в небезызвестном приложении я посмотрела, как записана у некоторых людей:
Альбина -
Альбина +
Альбина Фейк
Альбина Хогвартс
Макарова Альбина на Пп
Спб Альбина Танго тми
Танго я увлекалась 15 лет назад, когда у меня был другой номер, а Пп — никогда. Самое интересное, конечно, "Альбина Хогвартс". Жаль, что, скорее всего, неправда.
Кстати, о неправде.
Год назад я обнаружила на одном сайте два негативных отзыва на себя как на психолога. Оба — единицы. Для тех, кто не знает: четыре года назад я несколько лет училась на психолога и потом совсем немного практиковала. Мне не зашло — слишком больно и сложно. Хотя клиентам, вроде, нравилось: недавно одна даже написала спустя несколько лет и спросила, можно ли снова записаться. Так вот. Эти отзывы появились примерно одновременно, через 3 года после того, как я закончила практику.
И самое прекрасное: там были указаны услуги, которых я вообще не оказывала. Например, карьерная консультация.
Причём впервые попробовать карьерно консультировать (как эйчар, а не как психолог) я решила примерно через три месяца ПОСЛЕ того, как кто-то уже оставил отзыв о моей карьерной консультации. Казалось бы, вывод довольно простой: перепутали человека. Или кто-то специально решил нагадить.
Мой мозг: а давай найдём другие варианты!
А вдруг на обычной сессии мы обсуждали работу, поэтому человек решил, что это была карьерная консультация?
А вдруг я настолько ужасно провела одну сессию, что человек три года носил в себе эту боль и только сейчас, наконец, решился написать отзыв?
А если это вообще не мой клиент — то что, у меня есть хейтеры?!
Последнее почему-то тоже не успокоило.
Кто написал отзывы, я так и не узнала. Моя рабочая версия — какой-нибудь айтишник, которому я когда-то отказала как эйчар. Но это тоже просто версия.
А потом я заметила забавную штуку.
Когда вижу "Альбина Хогвартс", я не думаю: "А вдруг правда? Надо тщательно поискать доказательства. Вдруг я действительно там училась, а потом мне стёрли память??". А когда два анонима пишут про меня что-то плохое, причём факты внутри явно не сходятся, мозг почему-то начинает старательно объяснять, как это всё-таки может оказаться правдой.
С хорошим про себя, кстати, часто наоборот: "повезло", "человек просто вежливый", "он меня плохо знает".
А плохое надо всенепременно срочно расследовать.
В общем, интернет — удивительное место. Иногда он показывает тебе такие версии себя, о существовании которых ты вообще не подозревал.
Расскажите самое странное, что о вас когда-нибудь писали или говорили другие люди. Особенно интересно — если это было что-то негативное или вообще не похожее на вас.
И как вы в принципе относитесь к хейтерам: легко думаете "ну и фиг с ним", или всё-таки потом ещё долго разбираете по косточкам, а вдруг там есть хоть крупица правды?
😁4❤2