LDesign Space - Все о дизайне уровней
1.26K subscribers
122 photos
8 videos
47 links
Меня зовут Артем, я Level Designer, 10 лет в геймдеве, веду образовательный блог для дизайнеров уровней. Пишу статьи, разбираю игры, собираю ресурсы для обучения.

Сайт - LDesign.space
ЛС - @ashgdev
Download Telegram
Статья про Молекулярный дизайн

Что такое молекулярный дизайн и какая область его применения?

#статья

https://ldesign.space/molecular-design/
🔥9👍4
Передний план в изометричных играх

В изометричных играх невозможно избежать передних планов, особенно если камера статичная и ее нельзя двигать. В таком случае необходимо учитывать возможные перемещения камеры и стараться делать так, чтобы игроку он никогда не мешал.

В #Minecraft_Dungeon передние планы очень мешают во время битв, так как они в большей степени не исчезают, когда персонаж заходит за них.

А например, в #V_Rising передний план становится прозрачным не только на персонажах, но и на врагах. Ко всему этому камеру можно вращать вокруг персонажа. Тем самым подстраивать дизайн уровней под камеру нет особой необходимости.

#заметка
👍6🔥2
Моды и редактор карт в портфолио

Предыдущий пост о портфолио имел основную мысль в том, чтобы ЛД создавали собственные уровни и выкладывали их как портфолио. Но также можно расширить портфолио при помощи редакторов карт и моддинга.

В портфолио уместно использовать карты, которые сделаны во встроенных редакторах для игр или при создании модов. В данном примере карты для игр используются в дополнении к портфолио.

Основная цель портфолио - показать ваши умения, с чем вполне может справится демонстрация из модов. Работы, которые выполнены в коммерческих движках (UE / Unity / etc), позволяют оценить ваши умения именно в целевом редакторе. Но это иногда не обязательно, если есть общий богатый опыт в дизайне уровней.

Создание уровней для существующих игр позволит мыслить в рамках ограниченных механик. Также у вас будет весь инструментарий, который был доступен разработчикам, что будет достаточным, чтобы продемонстрировать ваши навыки.

Примеры игр, где можно создавать свои уровни:
- CS:GO / Dota 2 / Half Life 2 / Garry's Mod (редактор Hummer)
- Portal 2 (редактор Puzzle Editor)
- HALO Infinity (редактор Forge)
- Super Mario Maker 2
- Far cry 5 (Far Cry Arcade)

#заметка
🔥5
Обновление - Библиотека левел дизайнера

Добавлено:
- 1 Статья
- 5 Видео
- 1 Источник знаний
- 4 Полезные ссылки
- 2 Инструмента

#библиотека

https://ldesign.space/lib/
🔥9
Книга по дизайну уровней от Unity

Unity выпустили книгу по дизайну уровней. Там очень базово рассматриваются основные ЛД определения, но больше упора на то, каким образом дизайнер уровней может работать в Юнити. Также рассматривается очень много полезного инструментария и его применение.

Также сразу обновил библиотеку добавив эту книгу.

#заметка #библиотека

https://ldesign.space/lib/
👍15🔥3
Разногласия среди дизайнеров уровней

Наша профессия наполнена гигантским количеством разногласий. К каждой теме есть возможность предоставить какой либо противовес.

Каждое утверждение может работать в той или иной игре, но быть контрпродуктивным в другой. От этого и формируются основные разногласия.

Многие определения четко не зафиксированы. Как пример:
- Дизайн уровней является частью геймдизайна / он является отдельной единицей / он входит в геймдизайн.

Каждое из утверждений по своему верно, в зависимости от спектра обязанностей и проекта.

Очень важно быть открытым к новым аргументам и уметь анализировать чужие утверждения, особенно если они подтверждены фактами, даже с учетом полнейших разногласий.

#заметка
👍93🔥2🤯1
Что такое фрейминг и область его применения.

Фрейминг (Framing) - прием для управления вниманием игрока. Он позволяет концентрировать внимание на определенной композиции или объекте, путем создания рамок вокруг него. Позволяет усиливать “вау”-эффект от сцены и удостовериться в том, что внимание игрока будет направлено в нужном направлении. Он также используется и в кинематографе.

Рамки могут быть различными, как пример:
- Вид из окна, стены которого создают “Рамку”.
- Растительная композиция, в которой есть проем на целевую зону, где рамой являются деревья / кусты.
- Подсветка целевой зоны и затемнение необязательных объектов позволяет не замечать ненужные элементы.

Область применения фрейминга:
- Катсцены с сюжетно значимыми элементами или другое нарративное повествование.
- Подсветка целевого объекта.
- Презентация лендмарков.
- Усиление “вау”-эффекта.

#заметка
🔥18👍7
Специализации дизайнеров уровней

В книге A Practical Guide to Level Design есть схема со специализациями ЛД, которая может помочь дизайнерам с определением своей специализации или же с вектором обучения для целевой специализации.

Эта схема в целом может помочь решить разногласия о том, должен ли развивать ЛД художественные навыки или это задача Environment Artist. Этот выбор делается в зависимости от вашей специализации, роли в команде и области ответственности на проекте.

#заметка
🔥13🤔2
Неполный силуэт

Еще один из инструментов направления внимания игрока - частично спрятанный объект, который показывает, что за преградой существует определенная область.

Игроку важно иметь представление о том, что это за объект, для того, чтобы понимать его размеры, а в следствии возможность намекать этим силуэтом о существовании прохода или усиливать концентрацию внимания.

В первом случае игрок маловероятно сможет найти проход сбоку, если есть более притягательный объект доминанта.

Во втором случае игрок уже может подозревать о существовании прохода, что и является целью неполного силуэта.

#заметка
👍21🔥61
Хлебные крошки (Breadcrumbs)

Элемент дизайна уровней, который помогает направить внимание игрока на определенную область. Основное применение хлебных крошек в дизайне уровней:
- Подсвечивания основного пути игрока, для более комфортного ориентирования.
- Отображение неочевидных путей, как помощь в изучении локации.

И чаще всего для хлебных крошек используются:
- Pick-up’s (пикапы) - поднимаемые предметы (монеты, аммуниция и так далее).
- Декорации (или декали) - необязательные элементы помогающие сориентироваться и отличать один путь от другого (Дорожные знаки, граффити, таблички и так далее).
- Свет помогает небольшими усилиями выделить путь.

Вне зависимости от камеры, типа игры и жанра, есть возможность применить хлебные крошки. В примерах показываю три основные камеры:
- Первое / третье лицо, (доски, предметы лежащие вдоль стены и фонари)
- Изометрия / TDS, (табличка, освещение, тайлы и доски)
- Платформер, (подбираемые предметы и табличку)

#заметка
🔥14👍21
Пример фрейминга в Resident Evil 4

Очень выразительный и удачный пример того, как игра может фокусировать обзор на целевой объект и обрезать ненужное через фрейминг. Этот же эффект усилен освещением.

Игрок никак не сможет пройти мимо и пропустить ближайшую краткосрочную цель.

#заметка
👍8🔥3