Про фидбек в команде
Коммуникация с командой - одна из важных частей разработки продукта. И фидбек в работе является неотъемлемой частью. Он позволяет посмотреть на свою работу глазами других специалистов и в итоге улучшить свою работу.
Для того чтобы фидбек работал, а не был деструктивен, его необходимо правильно давать. Некоторые дают фидбек не в правильной форме. Давайте определим, что это значит. Если фидбек затрагивает:
- Личность исполнителя в негативной и/или грубой форме;
- Критика опыта и способности исполнителя;
- Грубая и/или негативная форма оценки работы.
То такой фидбек может привнести разлад в команду и будет более деструктивным чем полезным.
Также важно, если вы даете фидбек, не затрагивать вышеописанные пункты. Основой для фидбека может быть форма:
- Подсветка проблемы + аргументация + предполагаемое решение этой проблемы.
Также очень здорово, если первым делом вы подсвечиваете позитивные пункты работы, а далее описываете проблемные части. Сохранение здоровых рабочих отношений позитивно сказывается на качестве работы и продукта в целом.
#заметка
Коммуникация с командой - одна из важных частей разработки продукта. И фидбек в работе является неотъемлемой частью. Он позволяет посмотреть на свою работу глазами других специалистов и в итоге улучшить свою работу.
Для того чтобы фидбек работал, а не был деструктивен, его необходимо правильно давать. Некоторые дают фидбек не в правильной форме. Давайте определим, что это значит. Если фидбек затрагивает:
- Личность исполнителя в негативной и/или грубой форме;
- Критика опыта и способности исполнителя;
- Грубая и/или негативная форма оценки работы.
То такой фидбек может привнести разлад в команду и будет более деструктивным чем полезным.
Также важно, если вы даете фидбек, не затрагивать вышеописанные пункты. Основой для фидбека может быть форма:
- Подсветка проблемы + аргументация + предполагаемое решение этой проблемы.
Также очень здорово, если первым делом вы подсвечиваете позитивные пункты работы, а далее описываете проблемные части. Сохранение здоровых рабочих отношений позитивно сказывается на качестве работы и продукта в целом.
#заметка
🔥7👍4
Анализ старых игр
Очень хорошими референсами могут послужить старые игры. И для того чтобы их не пришлось проходить и делать скриншоты необходимых мест или смотреть большое количество видео, можно воспользоваться одной очень ценной находкой.
Noclip - бесплатный сервис, который позволяет смотреть на уровни в режиме Noclip (летающая камера без коллизий).
Сервис поддерживает старые игры с PS2, GameCube, Wii и еще некоторое количество платформ. Также есть несколько игр для ПК, включая Portal, Half Life. Еще очень удобно, что этот сервис работает в браузере.
#заметка
Очень хорошими референсами могут послужить старые игры. И для того чтобы их не пришлось проходить и делать скриншоты необходимых мест или смотреть большое количество видео, можно воспользоваться одной очень ценной находкой.
Noclip - бесплатный сервис, который позволяет смотреть на уровни в режиме Noclip (летающая камера без коллизий).
Сервис поддерживает старые игры с PS2, GameCube, Wii и еще некоторое количество платформ. Также есть несколько игр для ПК, включая Portal, Half Life. Еще очень удобно, что этот сервис работает в браузере.
#заметка
🔥16
Важно ли иметь портфолио дизайнеру уровней?
Портфолио однозначно поможет компаниям оценить ваши умения, но нужно быть реалистами, люди которые работают над каким либо проектом, подписывают NDA (договор о не разглашении). Тем самым дизайнер уровней может остаться и вовсе без портфолио при долгосрочной работе над одним проектом.
Однако в таком случае очень рекомендуется создавать что-то личное. Разнообразные уровни, которые потом будут расписаны на площадках демонстрации своих работ, вот несколько из них:
- Artstation
- Behance
Также многие ЛД создают свои личные сайты, как пример сайт LDesign.space, там же есть мое портфолио.
Дополнительно есть целый раздел с портфолио специалистов из индустрии в библиотеке, рекомендую ознакомиться и сделать свое портфолио, которое будет отражать ваши актуальные способности!
#заметка
Портфолио однозначно поможет компаниям оценить ваши умения, но нужно быть реалистами, люди которые работают над каким либо проектом, подписывают NDA (договор о не разглашении). Тем самым дизайнер уровней может остаться и вовсе без портфолио при долгосрочной работе над одним проектом.
Однако в таком случае очень рекомендуется создавать что-то личное. Разнообразные уровни, которые потом будут расписаны на площадках демонстрации своих работ, вот несколько из них:
- Artstation
- Behance
Также многие ЛД создают свои личные сайты, как пример сайт LDesign.space, там же есть мое портфолио.
Дополнительно есть целый раздел с портфолио специалистов из индустрии в библиотеке, рекомендую ознакомиться и сделать свое портфолио, которое будет отражать ваши актуальные способности!
#заметка
👍8🔥1
Статья про Молекулярный дизайн
Что такое молекулярный дизайн и какая область его применения?
#статья
https://ldesign.space/molecular-design/
Что такое молекулярный дизайн и какая область его применения?
#статья
https://ldesign.space/molecular-design/
🔥9👍4
Передний план в изометричных играх
В изометричных играх невозможно избежать передних планов, особенно если камера статичная и ее нельзя двигать. В таком случае необходимо учитывать возможные перемещения камеры и стараться делать так, чтобы игроку он никогда не мешал.
В #Minecraft_Dungeon передние планы очень мешают во время битв, так как они в большей степени не исчезают, когда персонаж заходит за них.
А например, в #V_Rising передний план становится прозрачным не только на персонажах, но и на врагах. Ко всему этому камеру можно вращать вокруг персонажа. Тем самым подстраивать дизайн уровней под камеру нет особой необходимости.
#заметка
В изометричных играх невозможно избежать передних планов, особенно если камера статичная и ее нельзя двигать. В таком случае необходимо учитывать возможные перемещения камеры и стараться делать так, чтобы игроку он никогда не мешал.
В #Minecraft_Dungeon передние планы очень мешают во время битв, так как они в большей степени не исчезают, когда персонаж заходит за них.
А например, в #V_Rising передний план становится прозрачным не только на персонажах, но и на врагах. Ко всему этому камеру можно вращать вокруг персонажа. Тем самым подстраивать дизайн уровней под камеру нет особой необходимости.
#заметка
👍6🔥2
Моды и редактор карт в портфолио
Предыдущий пост о портфолио имел основную мысль в том, чтобы ЛД создавали собственные уровни и выкладывали их как портфолио. Но также можно расширить портфолио при помощи редакторов карт и моддинга.
В портфолио уместно использовать карты, которые сделаны во встроенных редакторах для игр или при создании модов. В данном примере карты для игр используются в дополнении к портфолио.
Основная цель портфолио - показать ваши умения, с чем вполне может справится демонстрация из модов. Работы, которые выполнены в коммерческих движках (UE / Unity / etc), позволяют оценить ваши умения именно в целевом редакторе. Но это иногда не обязательно, если есть общий богатый опыт в дизайне уровней.
Создание уровней для существующих игр позволит мыслить в рамках ограниченных механик. Также у вас будет весь инструментарий, который был доступен разработчикам, что будет достаточным, чтобы продемонстрировать ваши навыки.
Примеры игр, где можно создавать свои уровни:
- CS:GO / Dota 2 / Half Life 2 / Garry's Mod (редактор Hummer)
- Portal 2 (редактор Puzzle Editor)
- HALO Infinity (редактор Forge)
- Super Mario Maker 2
- Far cry 5 (Far Cry Arcade)
#заметка
Предыдущий пост о портфолио имел основную мысль в том, чтобы ЛД создавали собственные уровни и выкладывали их как портфолио. Но также можно расширить портфолио при помощи редакторов карт и моддинга.
В портфолио уместно использовать карты, которые сделаны во встроенных редакторах для игр или при создании модов. В данном примере карты для игр используются в дополнении к портфолио.
Основная цель портфолио - показать ваши умения, с чем вполне может справится демонстрация из модов. Работы, которые выполнены в коммерческих движках (UE / Unity / etc), позволяют оценить ваши умения именно в целевом редакторе. Но это иногда не обязательно, если есть общий богатый опыт в дизайне уровней.
Создание уровней для существующих игр позволит мыслить в рамках ограниченных механик. Также у вас будет весь инструментарий, который был доступен разработчикам, что будет достаточным, чтобы продемонстрировать ваши навыки.
Примеры игр, где можно создавать свои уровни:
- CS:GO / Dota 2 / Half Life 2 / Garry's Mod (редактор Hummer)
- Portal 2 (редактор Puzzle Editor)
- HALO Infinity (редактор Forge)
- Super Mario Maker 2
- Far cry 5 (Far Cry Arcade)
#заметка
🔥5
Обновление - Библиотека левел дизайнера
Добавлено:
- 1 Статья
- 5 Видео
- 1 Источник знаний
- 4 Полезные ссылки
- 2 Инструмента
#библиотека
https://ldesign.space/lib/
Добавлено:
- 1 Статья
- 5 Видео
- 1 Источник знаний
- 4 Полезные ссылки
- 2 Инструмента
#библиотека
https://ldesign.space/lib/
🔥9
Книга по дизайну уровней от Unity
Unity выпустили книгу по дизайну уровней. Там очень базово рассматриваются основные ЛД определения, но больше упора на то, каким образом дизайнер уровней может работать в Юнити. Также рассматривается очень много полезного инструментария и его применение.
Также сразу обновил библиотеку добавив эту книгу.
#заметка #библиотека
https://ldesign.space/lib/
Unity выпустили книгу по дизайну уровней. Там очень базово рассматриваются основные ЛД определения, но больше упора на то, каким образом дизайнер уровней может работать в Юнити. Также рассматривается очень много полезного инструментария и его применение.
Также сразу обновил библиотеку добавив эту книгу.
#заметка #библиотека
https://ldesign.space/lib/
👍15🔥3
Разногласия среди дизайнеров уровней
Наша профессия наполнена гигантским количеством разногласий. К каждой теме есть возможность предоставить какой либо противовес.
Каждое утверждение может работать в той или иной игре, но быть контрпродуктивным в другой. От этого и формируются основные разногласия.
Многие определения четко не зафиксированы. Как пример:
- Дизайн уровней является частью геймдизайна / он является отдельной единицей / он входит в геймдизайн.
Каждое из утверждений по своему верно, в зависимости от спектра обязанностей и проекта.
Очень важно быть открытым к новым аргументам и уметь анализировать чужие утверждения, особенно если они подтверждены фактами, даже с учетом полнейших разногласий.
#заметка
Наша профессия наполнена гигантским количеством разногласий. К каждой теме есть возможность предоставить какой либо противовес.
Каждое утверждение может работать в той или иной игре, но быть контрпродуктивным в другой. От этого и формируются основные разногласия.
Многие определения четко не зафиксированы. Как пример:
- Дизайн уровней является частью геймдизайна / он является отдельной единицей / он входит в геймдизайн.
Каждое из утверждений по своему верно, в зависимости от спектра обязанностей и проекта.
Очень важно быть открытым к новым аргументам и уметь анализировать чужие утверждения, особенно если они подтверждены фактами, даже с учетом полнейших разногласий.
#заметка
👍9❤3🔥2🤯1
Что такое фрейминг и область его применения.
Фрейминг (Framing) - прием для управления вниманием игрока. Он позволяет концентрировать внимание на определенной композиции или объекте, путем создания рамок вокруг него. Позволяет усиливать “вау”-эффект от сцены и удостовериться в том, что внимание игрока будет направлено в нужном направлении. Он также используется и в кинематографе.
Рамки могут быть различными, как пример:
- Вид из окна, стены которого создают “Рамку”.
- Растительная композиция, в которой есть проем на целевую зону, где рамой являются деревья / кусты.
- Подсветка целевой зоны и затемнение необязательных объектов позволяет не замечать ненужные элементы.
Область применения фрейминга:
- Катсцены с сюжетно значимыми элементами или другое нарративное повествование.
- Подсветка целевого объекта.
- Презентация лендмарков.
- Усиление “вау”-эффекта.
#заметка
Фрейминг (Framing) - прием для управления вниманием игрока. Он позволяет концентрировать внимание на определенной композиции или объекте, путем создания рамок вокруг него. Позволяет усиливать “вау”-эффект от сцены и удостовериться в том, что внимание игрока будет направлено в нужном направлении. Он также используется и в кинематографе.
Рамки могут быть различными, как пример:
- Вид из окна, стены которого создают “Рамку”.
- Растительная композиция, в которой есть проем на целевую зону, где рамой являются деревья / кусты.
- Подсветка целевой зоны и затемнение необязательных объектов позволяет не замечать ненужные элементы.
Область применения фрейминга:
- Катсцены с сюжетно значимыми элементами или другое нарративное повествование.
- Подсветка целевого объекта.
- Презентация лендмарков.
- Усиление “вау”-эффекта.
#заметка
🔥18👍7
Специализации дизайнеров уровней
В книге A Practical Guide to Level Design есть схема со специализациями ЛД, которая может помочь дизайнерам с определением своей специализации или же с вектором обучения для целевой специализации.
Эта схема в целом может помочь решить разногласия о том, должен ли развивать ЛД художественные навыки или это задача Environment Artist. Этот выбор делается в зависимости от вашей специализации, роли в команде и области ответственности на проекте.
#заметка
В книге A Practical Guide to Level Design есть схема со специализациями ЛД, которая может помочь дизайнерам с определением своей специализации или же с вектором обучения для целевой специализации.
Эта схема в целом может помочь решить разногласия о том, должен ли развивать ЛД художественные навыки или это задача Environment Artist. Этот выбор делается в зависимости от вашей специализации, роли в команде и области ответственности на проекте.
#заметка
🔥13🤔2
Неполный силуэт
Еще один из инструментов направления внимания игрока - частично спрятанный объект, который показывает, что за преградой существует определенная область.
Игроку важно иметь представление о том, что это за объект, для того, чтобы понимать его размеры, а в следствии возможность намекать этим силуэтом о существовании прохода или усиливать концентрацию внимания.
В первом случае игрок маловероятно сможет найти проход сбоку, если есть более притягательный объект доминанта.
Во втором случае игрок уже может подозревать о существовании прохода, что и является целью неполного силуэта.
#заметка
Еще один из инструментов направления внимания игрока - частично спрятанный объект, который показывает, что за преградой существует определенная область.
Игроку важно иметь представление о том, что это за объект, для того, чтобы понимать его размеры, а в следствии возможность намекать этим силуэтом о существовании прохода или усиливать концентрацию внимания.
В первом случае игрок маловероятно сможет найти проход сбоку, если есть более притягательный объект доминанта.
Во втором случае игрок уже может подозревать о существовании прохода, что и является целью неполного силуэта.
#заметка
👍21🔥6❤1
Хлебные крошки (Breadcrumbs)
Элемент дизайна уровней, который помогает направить внимание игрока на определенную область. Основное применение хлебных крошек в дизайне уровней:
- Подсвечивания основного пути игрока, для более комфортного ориентирования.
- Отображение неочевидных путей, как помощь в изучении локации.
И чаще всего для хлебных крошек используются:
- Pick-up’s (пикапы) - поднимаемые предметы (монеты, аммуниция и так далее).
- Декорации (или декали) - необязательные элементы помогающие сориентироваться и отличать один путь от другого (Дорожные знаки, граффити, таблички и так далее).
- Свет помогает небольшими усилиями выделить путь.
Вне зависимости от камеры, типа игры и жанра, есть возможность применить хлебные крошки. В примерах показываю три основные камеры:
- Первое / третье лицо, (доски, предметы лежащие вдоль стены и фонари)
- Изометрия / TDS, (табличка, освещение, тайлы и доски)
- Платформер, (подбираемые предметы и табличку)
#заметка
Элемент дизайна уровней, который помогает направить внимание игрока на определенную область. Основное применение хлебных крошек в дизайне уровней:
- Подсвечивания основного пути игрока, для более комфортного ориентирования.
- Отображение неочевидных путей, как помощь в изучении локации.
И чаще всего для хлебных крошек используются:
- Pick-up’s (пикапы) - поднимаемые предметы (монеты, аммуниция и так далее).
- Декорации (или декали) - необязательные элементы помогающие сориентироваться и отличать один путь от другого (Дорожные знаки, граффити, таблички и так далее).
- Свет помогает небольшими усилиями выделить путь.
Вне зависимости от камеры, типа игры и жанра, есть возможность применить хлебные крошки. В примерах показываю три основные камеры:
- Первое / третье лицо, (доски, предметы лежащие вдоль стены и фонари)
- Изометрия / TDS, (табличка, освещение, тайлы и доски)
- Платформер, (подбираемые предметы и табличку)
#заметка
🔥14👍2❤1