LDesign Space - Все о дизайне уровней
1.26K subscribers
122 photos
8 videos
47 links
Меня зовут Артем, я Level Designer, 10 лет в геймдеве, веду образовательный блог для дизайнеров уровней. Пишу статьи, разбираю игры, собираю ресурсы для обучения.

Сайт - LDesign.space
ЛС - @ashgdev
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Секретки и камера в Death Door

В изометрических играх, из-за широкой области обзора, использование секретных мест на локациях может быть затруднительным, так как пространства для них может не хватить или они перестанут быть по-настоящему скрытыми.

Один из вариантов решения - изменить угол обзора камеры, показывая мир под другим углом. Это может стимулировать игрока исследовать даже самые неожиданные места и приносить приятный игровой опыт. Главное - не забыть предоставить подсказку, чтобы игрок имел хотя бы представление о том, что его ждет.

#заметка
👍61
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Изменение условий в Death Door.

Привычную для игрока боевую систему начинают утяжелять к концу игры при помощи льда. Он не дает нормально контролировать передвижение игрока, заставляя сильно скользить, что мешает наводиться на врагов. На отрезках со льдом уровень сложности повышается во много раз. Даже самые слабые мобы доставляют трудности для довольно опытного игрока.

#заметка
👍51
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тайные проходы в Death Door

Помимо секретных проходов, которые меняют угол камеры, по миру разбросаны люки, позволяющие пройти по подземному проходу в места, которые мы не могли достигнуть обычным путем.

Из-за того, что это доступно после достижения определенных способностей нам добавляется новый слой локации, который позволяет углубится в исследовании. Это хорошо работает вместе с концепцией "настоящей концовки", которая предполагает выполнение новых и сложных квестов по всему игровому миру.

#заметка
👍61
Направляющие в #Rogue_Legacy_2

В платформерах довольно сложно использовать направляющие, и еще более трудно сделать их функциональными, не ухудшая визуальную часть игры.

В данном случае игроку представляется подсказка в виде светильников, на которые можно взобраться. При достижении конца области, игроку обязательно выдают награду.

#заметка
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Перемотка времени во #Viewfinder

Вместо полноценного перезапуска локации нам доступна перемотка. Эта перемотка позволяет точечно поправить ошибки при прохождении, и это сильно улучшает контроль над игрой, где небольшая ошибка может сломать прохождение, а постоянные рестарты полностью уничтожат ощущение потока в игре.

#заметка
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Фотографии во #Viewfinder

В
игре очень интересная ключевая механика. Мы можем подбирать и создавать фотографии, чтобы переместить их в мир, тем самым решать различные головоломки.

#заметка
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Картины в #Viewfinder

Некоторые картины на локации имеют не только декоративную цель, они также могут стать реальностью, если посмотреть на них под определенным углом

#заметка
👍4
Статья про Метрики

Что такое метрики? Как определить и использовать их?

#статья

https://ldesign.space/metrics/
🔥4👍31
Читаемость пути в #Marvel_Spider_Man_Miles_Morales

Игра является очень динамичной, и для того чтобы игрок мог не сбавлять темп игры, нужно очень четко выделять проходы.

В данном случае:
- Надпись, которая показывает глубину сцены.
- Подсветка, помогающая обратить внимание и понять присутствие комнаты.
- Трубы и провода, являющиеся направляющими.

#заметка
👍4🤔2
Подсветка интерактивных объектов в #Marvel_Spider_Man_Miles_Morales

Одной из механик игры является взаимодействие с проводкой и электричеством в целом. Яркая желтая линия помогает выявить принадлежность двух сущностей, участвующих в решении головоломки.

Помимо цветового выделения, мы также можем использовать “паучье чутье”, которое еще сильнее подсветит необходимые объекты.

#заметка
👍61
Обновление - Библиотека левел дизайнера

Добавлено:
- 2 Новые книги
- 3 Статьи
- 3 Видео
- 1 Источник знаний
- 1 Полезная ссылка

#библиотека

https://ldesign.space/lib/
9🔥4👍3
Читаемость пути в #Marvel_spider_man_remastered

Дизайн уровней помещений (indoor) помогает игроку не терять темп при прохождении. Довольно крупные подсказки, в паре с маркером, позволяют постоянно находится в состоянии потока.

#заметка
👍1🔥1
Изменение мира в #Marvel_spider_man_remastered

При достижении некоторых определенных сюжетных событий мир погружается в глубокий хаос и разруху. Теперь наше перемещение по миру становится во много раз опаснее. Все группировки в городе развернули блокпосты, которые не дают свободно и быстро перемещаться. Также меняется общая атмосфера игры, подчеркивая сюжетное обоснование событий игры.

Атмосфера усиливается поведением NPC, которые стали вести уличный образ жизни, который сильно отличается от мира до ключевых событий.

#заметка
🔥2👍1
Разбор игры - Viewfinder

Интересная абстрактная игра, в которой можно создавать фотографии и перемещать их на локацию.

#разбор

https://ldesign.space/deconstruction_viewfinder/
🔥8
Отслеживание врагов в #V_Rising

Вампиры становятся сильнее, когда пьют кровь у боссов, которые находятся в различных уголках локации. Чтобы найти их, мы можем отслеживать врага по крови, чутье будет показывать направление к цели, как компас.

#заметка
👍31🔥1
Туман в #V_Rising

Один из лесов имеет интересную особенность, при длительном нахождении в нем нас окутывает туман, который сильно обрезает область обзора и блокирует карту.

Без карты нам будет очень сложно ориентироваться в пространстве, а особенно найти путь обратно. И так сложные враги станут более внезапными из-за уменьшенного угла обзора.

Единственный способ избежать этого тумана - получить определенный предмет, но для того чтобы его получить, нам нужно уничтожить одного из ключевых персонажей на этой локации, тем самым мы сможем ощутить достаточно эмоций от этой механики.

#заметка
👍6🔥21
Солнце в игре про вампиров в #V_Rising

Играя за вампира, нам нельзя долго находиться на открытом солнце, иначе мы будем получать очень много урона. Передвигаясь, нам необходимо в приоритете выбирать путь с тенью. Также при планировании вылазок нужно учитывать время возврата, чтобы не пришлось подвергать себя опасности на обратном пути.

Любые битвы не могут происходить на открытой местности днем. В процессе схватки нам будет необходимо время от времени забегать в тень, что сильно сковывает передвижения и уменьшает преимущество.

#заметка
👍51🔥1