Темп игры - часть 1/2
Довольно часто в статьях и заметках я использую понятие “темп игры”. Это отношение сложности и динамики (скорости), которые возникают в процессе игры. Больше темп - больше динамика и сложность, меньше - более спокойно и легко. Например:
- Боссфайт, имеет высокий темп из-за высокой сложности и динамичности его прохождения.
- Комната с лутом (безопасная зона), имеет низкий темп. Игрок может восстановиться, и ему ничего не угрожает. Динамика и сложность отсутствует.
Уровень и ситуация диктует для игрока темп игры и регулируется частотой механик, препятствий и врагов. Игрок лишь немного может повлиять на темп, поменяв путь или используя альтернативный способ передвижения.
Критерии влияющие на повышение темпа:
- Сложность: наличие врагов, боссов и других опасностей; добавление новой механики.
- Скорость / динамика: наличие требования передвижения с большой скоростью или совершение большего количества действий.
Отсутствие врагов, небольшая скорость и прочее, будут понижать темп отрезка локации. Могут быть и иные критерии, я описал самые используемые.
#заметка
Довольно часто в статьях и заметках я использую понятие “темп игры”. Это отношение сложности и динамики (скорости), которые возникают в процессе игры. Больше темп - больше динамика и сложность, меньше - более спокойно и легко. Например:
- Боссфайт, имеет высокий темп из-за высокой сложности и динамичности его прохождения.
- Комната с лутом (безопасная зона), имеет низкий темп. Игрок может восстановиться, и ему ничего не угрожает. Динамика и сложность отсутствует.
Уровень и ситуация диктует для игрока темп игры и регулируется частотой механик, препятствий и врагов. Игрок лишь немного может повлиять на темп, поменяв путь или используя альтернативный способ передвижения.
Критерии влияющие на повышение темпа:
- Сложность: наличие врагов, боссов и других опасностей; добавление новой механики.
- Скорость / динамика: наличие требования передвижения с большой скоростью или совершение большего количества действий.
Отсутствие врагов, небольшая скорость и прочее, будут понижать темп отрезка локации. Могут быть и иные критерии, я описал самые используемые.
#заметка
🔥5
Темп игры - часть 2/2
Темп игры должен чередоваться, после высокого темпа обязательно должен быть низкий темп, иначе это может сильно повысить сложность этого отрезка и переутомить игрока. Постоянный высокий темп усложняет игру, а постоянный медленный темп делает ее скучной.
Однако общий темп игры должен нарастать во время игры, иначе игра будет слишком простая для нарастающего опыта игрока. Начало игры всегда проще чем ее конец. На скриншоте указаны безопасные зоны, которые замедляют темп, однако общий уровень темпа будет всегда расти.
Адекватное чередование темпа игры может сильно улучшить качество восприятия игры и сделает флоу прохождения более приятным. Чтобы правильно спланировать темп игры, можно использовать молекулярный дизайн уровней.
#заметка
Темп игры должен чередоваться, после высокого темпа обязательно должен быть низкий темп, иначе это может сильно повысить сложность этого отрезка и переутомить игрока. Постоянный высокий темп усложняет игру, а постоянный медленный темп делает ее скучной.
Однако общий темп игры должен нарастать во время игры, иначе игра будет слишком простая для нарастающего опыта игрока. Начало игры всегда проще чем ее конец. На скриншоте указаны безопасные зоны, которые замедляют темп, однако общий уровень темпа будет всегда расти.
Адекватное чередование темпа игры может сильно улучшить качество восприятия игры и сделает флоу прохождения более приятным. Чтобы правильно спланировать темп игры, можно использовать молекулярный дизайн уровней.
#заметка
🔥7
Статья про Дизайн уровней в платформерах
Делюсь опытом дизайна уровней платформеров
#статья
https://ldesign.space/pro-platformers-1/
Делюсь опытом дизайна уровней платформеров
#статья
https://ldesign.space/pro-platformers-1/
👍4❤2🔥2
Секретные места в Marvel's Spider Man Miles Morales
В игре довольно много отметок на карте, которые содержат ресурсы для улучшений персонажа. Они спрятаны в различных местах, вход которых слегка выделен, например:
- Стена с трещинами, к которой ведут провода, уходящие внутрь.
- Деревянная доска сигнализирует о том, что углубление имеет проход
- Граффити на стене, с сюжетным обоснованием.
#заметка
В игре довольно много отметок на карте, которые содержат ресурсы для улучшений персонажа. Они спрятаны в различных местах, вход которых слегка выделен, например:
- Стена с трещинами, к которой ведут провода, уходящие внутрь.
- Деревянная доска сигнализирует о том, что углубление имеет проход
- Граффити на стене, с сюжетным обоснованием.
#заметка
🔥5❤1
Обновление - Библиотека левел дизайнера
Добавлено:
- 2 Источника знаний
- 2 Статьи
- 9 Инструментов
- 1 Источник с курсами
- 11 Примеров портфолио
#библиотека
https://ldesign.space/lib/
Добавлено:
- 2 Источника знаний
- 2 Статьи
- 9 Инструментов
- 1 Источник с курсами
- 11 Примеров портфолио
#библиотека
https://ldesign.space/lib/
🔥13
Разбор игры - Magicka 2
Разбираем дизайн игры в изометрии. Как условия локации влияют на дизайн уровней?
#разбор
https://ldesign.space/magica-2/
Разбираем дизайн игры в изометрии. Как условия локации влияют на дизайн уровней?
#разбор
https://ldesign.space/magica-2/
🔥5👍1🎉1
Читаемость в Death Door
Чтобы игроку была видна геймплейная часть локации, в игре отсутствует передний план.
Источники света, которые показывают возможность прохода на другую локацию, являются хорошим ориентиром в условиях, когда невозможно отобразить проход без перекрытия переднего плана.
#заметка
Чтобы игроку была видна геймплейная часть локации, в игре отсутствует передний план.
Источники света, которые показывают возможность прохода на другую локацию, являются хорошим ориентиром в условиях, когда невозможно отобразить проход без перекрытия переднего плана.
#заметка
👍6🔥3
У меня есть 4 темы для статей, которые я собираюсь описать в будущем. Вы можете выбрать интересующую вас статью, чтобы она вышла первой:
Final Results
21%
Разбор Ori and the Will of the Wisps
50%
Статья про метрики
11%
Статья про фидбек
18%
Статья про хлебные крошки
🔥2
Интересная загадка в Death Door
На первый взгляд комната выглядит обычной, но она может скрывать секрет, который открывает доступ к бонусной комнате. Роль этой комнаты может быть неочевидной на первый взгляд. Однако если присмотреться внимательно, то можно заметить отличия:
Отражения на полу сильно отличаются от реальности. Для того чтобы продолжить путь, необходимо разбить все вазы, которые видны только в отражении, и пройти через дверь.
#заметка
На первый взгляд комната выглядит обычной, но она может скрывать секрет, который открывает доступ к бонусной комнате. Роль этой комнаты может быть неочевидной на первый взгляд. Однако если присмотреться внимательно, то можно заметить отличия:
❤5🤔2🔥1
Спойлер механик Death Door
Анонсирование механики заранее - очень полезный прием, позаимствованный у метроидваний. Он позволяет продемонстрировать объем контента и делает возвращение на пройденные участки более интересными.
В игре на локации разбросаны "якоря", которые позволяют игроку притягиваться к ним и добавляют многослойности к уровню. Они открывают доступ к новым, ранее недоступным местам.
#заметка
Анонсирование механики заранее - очень полезный прием, позаимствованный у метроидваний. Он позволяет продемонстрировать объем контента и делает возвращение на пройденные участки более интересными.
В игре на локации разбросаны "якоря", которые позволяют игроку притягиваться к ним и добавляют многослойности к уровню. Они открывают доступ к новым, ранее недоступным местам.
#заметка
👍6❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Секретки и камера в Death Door
В изометрических играх, из-за широкой области обзора, использование секретных мест на локациях может быть затруднительным, так как пространства для них может не хватить или они перестанут быть по-настоящему скрытыми.
Один из вариантов решения - изменить угол обзора камеры, показывая мир под другим углом. Это может стимулировать игрока исследовать даже самые неожиданные места и приносить приятный игровой опыт. Главное - не забыть предоставить подсказку, чтобы игрок имел хотя бы представление о том, что его ждет.
#заметка
В изометрических играх, из-за широкой области обзора, использование секретных мест на локациях может быть затруднительным, так как пространства для них может не хватить или они перестанут быть по-настоящему скрытыми.
Один из вариантов решения - изменить угол обзора камеры, показывая мир под другим углом. Это может стимулировать игрока исследовать даже самые неожиданные места и приносить приятный игровой опыт. Главное - не забыть предоставить подсказку, чтобы игрок имел хотя бы представление о том, что его ждет.
#заметка
👍6❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Изменение условий в Death Door.
Привычную для игрока боевую систему начинают утяжелять к концу игры при помощи льда. Он не дает нормально контролировать передвижение игрока, заставляя сильно скользить, что мешает наводиться на врагов. На отрезках со льдом уровень сложности повышается во много раз. Даже самые слабые мобы доставляют трудности для довольно опытного игрока.
#заметка
Привычную для игрока боевую систему начинают утяжелять к концу игры при помощи льда. Он не дает нормально контролировать передвижение игрока, заставляя сильно скользить, что мешает наводиться на врагов. На отрезках со льдом уровень сложности повышается во много раз. Даже самые слабые мобы доставляют трудности для довольно опытного игрока.
#заметка
👍5❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тайные проходы в Death Door
Помимо секретных проходов, которые меняют угол камеры, по миру разбросаны люки, позволяющие пройти по подземному проходу в места, которые мы не могли достигнуть обычным путем.
Из-за того, что это доступно после достижения определенных способностей нам добавляется новый слой локации, который позволяет углубится в исследовании. Это хорошо работает вместе с концепцией "настоящей концовки", которая предполагает выполнение новых и сложных квестов по всему игровому миру.
#заметка
Помимо секретных проходов, которые меняют угол камеры, по миру разбросаны люки, позволяющие пройти по подземному проходу в места, которые мы не могли достигнуть обычным путем.
Из-за того, что это доступно после достижения определенных способностей нам добавляется новый слой локации, который позволяет углубится в исследовании. Это хорошо работает вместе с концепцией "настоящей концовки", которая предполагает выполнение новых и сложных квестов по всему игровому миру.
#заметка
👍6❤1
Направляющие в #Rogue_Legacy_2
В платформерах довольно сложно использовать направляющие, и еще более трудно сделать их функциональными, не ухудшая визуальную часть игры.
В данном случае игроку представляется подсказка в виде светильников, на которые можно взобраться. При достижении конца области, игроку обязательно выдают награду.
#заметка
В платформерах довольно сложно использовать направляющие, и еще более трудно сделать их функциональными, не ухудшая визуальную часть игры.
В данном случае игроку представляется подсказка в виде светильников, на которые можно взобраться. При достижении конца области, игроку обязательно выдают награду.
#заметка
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Перемотка времени во #Viewfinder
Вместо полноценного перезапуска локации нам доступна перемотка. Эта перемотка позволяет точечно поправить ошибки при прохождении, и это сильно улучшает контроль над игрой, где небольшая ошибка может сломать прохождение, а постоянные рестарты полностью уничтожат ощущение потока в игре.
#заметка
Вместо полноценного перезапуска локации нам доступна перемотка. Эта перемотка позволяет точечно поправить ошибки при прохождении, и это сильно улучшает контроль над игрой, где небольшая ошибка может сломать прохождение, а постоянные рестарты полностью уничтожат ощущение потока в игре.
#заметка
👍4