LDesign Space - Все о дизайне уровней
1.26K subscribers
122 photos
8 videos
47 links
Меня зовут Артем, я Level Designer, 10 лет в геймдеве, веду образовательный блог для дизайнеров уровней. Пишу статьи, разбираю игры, собираю ресурсы для обучения.

Сайт - LDesign.space
ЛС - @ashgdev
Download Telegram
Мотивация на изучение уровней в It Takes Two

На уровнях есть очень много различных активностей, начиная от предметов с которыми можно взаимодействовать, до секретных соревновательных мини-игр. Последние из них спрятаны на локациях. Секретные мини-игры отображаются в меню, тем самым мы будем понимать сколько их нужно будет найти.

Для того чтобы найти мини-игры, на локациях есть звуковое сопровождение, если они находится рядом. Ценность этих поисков обусловлены кардинально новым соревновательным геймплеем, который дарит новый опыт.

#заметка
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бэктрек в It Takes Two

Один из удачных примеров бэктрека в игре - когда нас телепортируют через пройденный участок в катсцене. Это прием довольно часто используется в игре, нас не заставляют проходить один и тот же участок дважды. Если нам нужно возвращаться, то у нас будет возможность пройти этот участок быстрым новым путем, чтобы мы могли изучать новый контент, а не повторять старый.

В данном случае, после прохождения сложного участка (высокий темп), мы пропускаем точно такой же участок, переходя к медленному темпу. Такая манипуляция темпа позволяет проходить игру на одном дыхании.

#заметка
🔥3
Конец заметок по It Takes Two

Об этой игре довольно долго можно писать, но это не формат канала. Это только некоторые из многих приемов игры, я считаю, что ее стоит разобрать еще более тщательно, чем я планирую заняться в ближайшем будущем. Очень советую изучить и проанализировать игру по двум причинам:
- У нее очень адекватный дизайн уровней, а игру хочется пройти на одном дыхании.
- Она позволяет увидеть мир от лица небольших персонажей, что является очень интересной темой для изучения.

#заметка
🔥4
Статья про Типы путей

Какие типы путей существуют и зачем они нужны?

#статья

https://ldesign.space/path-types/
🔥6
Обучение механикам

В целом, игрок может воспринимать любую предлагаемую механику представляемую на локации, однако для этого его стоит подготовить, и для этого нужно соблюдать два основных пункта:

- Обучение механике должно происходить плавно, и в него должен входить скилл-чек (skill-check - проверка механики на деле, где нет никаких опасностей, и игрок сможет полноценно изучить механику)
- Отсутствие перенасыщения механиками: игрок не сможет постоянно помнить все механики и принципы их действия, если их большое количество, стоит определить и поставить ограничение в количестве механик.

В разы проще обучить игрока механике, которая уже есть в играх ориентированную на вашу ЦА (Целевая аудитория), чем кардинально новой механике.

Игроки почти всегда играют хуже разработчиков своей же игры. Помимо этого есть различные уровни опытности игроков, обучение должно охватывать как можно большую часть вашей ЦА.

При недостаточном или избыточном обучении также могут возникать некоторые проблемы:

- Игра имеет недостаточное обучение: Игрок может не до конца понять механику, что приведет ее к неправильному использованию. Это повысит темп игры в участках, где это не запланировано.
- Игра имеет избыточное обучение: Игрок будет замедляться во время обучения на слишком длительное время, что снизит темп игры. Слишком продолжительный низкий темп делает игру очень скучной

Правильный баланс обучения, охватывающий большую целевую аудиторию, является верным и важным решением в выборе длительности обучения.

#заметка
🔥5👍1
Темп игры - часть 1/2

Довольно часто в статьях и заметках я использую понятие “темп игры”. Это отношение сложности и динамики (скорости), которые возникают в процессе игры. Больше темп - больше динамика и сложность, меньше - более спокойно и легко. Например:

- Боссфайт, имеет высокий темп из-за высокой сложности и динамичности его прохождения.
- Комната с лутом (безопасная зона), имеет низкий темп. Игрок может восстановиться, и ему ничего не угрожает. Динамика и сложность отсутствует.

Уровень и ситуация диктует для игрока темп игры и регулируется частотой механик, препятствий и врагов. Игрок лишь немного может повлиять на темп, поменяв путь или используя альтернативный способ передвижения.

Критерии влияющие на повышение темпа:

- Сложность: наличие врагов, боссов и других опасностей; добавление новой механики.
- Скорость / динамика: наличие требования передвижения с большой скоростью или совершение большего количества действий.

Отсутствие врагов, небольшая скорость и прочее, будут понижать темп отрезка локации. Могут быть и иные критерии, я описал самые используемые.

#заметка
🔥5
Темп игры - часть 2/2

Темп игры должен чередоваться, после высокого темпа обязательно должен быть низкий темп, иначе это может сильно повысить сложность этого отрезка и переутомить игрока. Постоянный высокий темп усложняет игру, а постоянный медленный темп делает ее скучной.

Однако общий темп игры должен нарастать во время игры, иначе игра будет слишком простая для нарастающего опыта игрока. Начало игры всегда проще чем ее конец. На скриншоте указаны безопасные зоны, которые замедляют темп, однако общий уровень темпа будет всегда расти.

Адекватное чередование темпа игры может сильно улучшить качество восприятия игры и сделает флоу прохождения более приятным. Чтобы правильно спланировать темп игры, можно использовать молекулярный дизайн уровней.

#заметка
🔥7
Статья про Дизайн уровней в платформерах

Делюсь опытом дизайна уровней платформеров

#статья

https://ldesign.space/pro-platformers-1/
👍42🔥2
Секретные места в Marvel's Spider Man Miles Morales

В игре довольно много отметок на карте, которые содержат ресурсы для улучшений персонажа. Они спрятаны в различных местах, вход которых слегка выделен, например:
- Стена с трещинами, к которой ведут провода, уходящие внутрь.
- Деревянная доска сигнализирует о том, что углубление имеет проход
- Граффити на стене, с сюжетным обоснованием.

#заметка
🔥51
Обновление - Библиотека левел дизайнера

Добавлено:
- 2 Источника знаний
- 2 Статьи
- 9 Инструментов
- 1 Источник с курсами
- 11 Примеров портфолио

#библиотека

https://ldesign.space/lib/
🔥13
Разбор игры - Magicka 2

Разбираем дизайн игры в изометрии. Как условия локации влияют на дизайн уровней?

#разбор

https://ldesign.space/magica-2/
🔥5👍1🎉1
Читаемость в Death Door

Чтобы игроку была видна геймплейная часть локации, в игре отсутствует передний план.

Источники света, которые показывают возможность прохода на другую локацию, являются хорошим ориентиром в условиях, когда невозможно отобразить проход без перекрытия переднего плана.

#заметка
👍6🔥3
У меня есть 4 темы для статей, которые я собираюсь описать в будущем. Вы можете выбрать интересующую вас статью, чтобы она вышла первой:
Final Results
21%
Разбор Ori and the Will of the Wisps
50%
Статья про метрики
11%
Статья про фидбек
18%
Статья про хлебные крошки
🔥2
Интересная загадка в Death Door

На первый взгляд комната выглядит обычной, но она может скрывать секрет, который открывает доступ к бонусной комнате. Роль этой комнаты может быть неочевидной на первый взгляд. Однако если присмотреться внимательно, то можно заметить отличия:

Отражения на полу сильно отличаются от реальности. Для того чтобы продолжить путь, необходимо разбить все вазы, которые видны только в отражении, и пройти через дверь.

#заметка
5🤔2🔥1
Спойлер механик Death Door

Анонсирование механики заранее - очень полезный прием, позаимствованный у метроидваний. Он позволяет продемонстрировать объем контента и делает возвращение на пройденные участки более интересными.

В игре на локации разбросаны "якоря", которые позволяют игроку притягиваться к ним и добавляют многослойности к уровню. Они открывают доступ к новым, ранее недоступным местам.

#заметка
👍62
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Секретки и камера в Death Door

В изометрических играх, из-за широкой области обзора, использование секретных мест на локациях может быть затруднительным, так как пространства для них может не хватить или они перестанут быть по-настоящему скрытыми.

Один из вариантов решения - изменить угол обзора камеры, показывая мир под другим углом. Это может стимулировать игрока исследовать даже самые неожиданные места и приносить приятный игровой опыт. Главное - не забыть предоставить подсказку, чтобы игрок имел хотя бы представление о том, что его ждет.

#заметка
👍61