LDesign Space - Все о дизайне уровней
1.26K subscribers
122 photos
8 videos
47 links
Меня зовут Артем, я Level Designer, 10 лет в геймдеве, веду образовательный блог для дизайнеров уровней. Пишу статьи, разбираю игры, собираю ресурсы для обучения.

Сайт - LDesign.space
ЛС - @ashgdev
Download Telegram
Статья о Типах локации

Рассказываю про основные типы локаций и привожу пример их комбинаций.

#статья

https://ldesign.space/location-type/
🔥4
Обновление - Библиотека левел дизайнера

Добавлено:
- Новый раздел с примерами портфолио специалистов
- Добавлены категории для книг, сейчас они делятся на "Дизайн уровней" и "Архитектура"
- Добавлено 4 книги
- Полезная ссылка, нейросеть генерирующая панорамы

#библиотека

https://ldesign.space/lib/
🔥4
Обновление - Библиотека левел дизайнера

Добавлено:
- 8 Нейросетей которые помогут дизайнеру уровней
- Один инструмент для UE5 помогающий определять метрики

#библиотека

https://ldesign.space/lib/
🔥4🤯1
Разбор игры - Hollow Knight

Все ли хорошо с дизайном уровней в Hollow Knight? Как нас мотивируют исследовать мир?

#разбор

https://ldesign.space/hollow-knight/
🔥4
Статья о Тестировании локации

О важности самотестирования локации перед отдачей в QA

#статья

https://ldesign.space/testing-location/
🔥5
Памятка новому пользователю

Чтобы вам было проще ориентироваться, я подготовил пост для всех читателей этого канала.

Цель создания канала и сайта:

Я хочу сделать обучение дизайну уровней проще, а также централизировать все знания. Многие различные моменты не освещены или устарели, и я хочу это исправить, чтобы дизайнеры различных уровней и специальностей могли получать знания в равной мере.

Про контент

Я стараюсь выпускать собственные статьи как минимум 2 раза в месяц, но иногда времени может понадобиться больше. Помимо этого, я постоянно обновляю библиотеку левел-дизайнера, по мере поиска новых ресурсов, которые ведутся почти каждый день.

Сейчас я собираюсь больше внимания уделять каналу, для которого будут небольшие мини-статьи и заметки в процессе работы / игр / обучения.

Процентное соотношение контента:

60% - Небольшие статьи и заметки.
30% - Анонсы обновления библиотеки. Анонсы выпусков статей и разборов.
10% - Интерактив, голосование за следующую статью и прочее.
0% - Оффтоп.

Все мои статьи и разборы не могут считаться на 100% достоверными, как и любые другие статьи. Пожалуйста, используйте знания для получения наибольшего опыта.

Сайт на котором я храню все статьи и разборы

Обо мне:

Меня зовут Артем, я дизайнер уровней. Ранее работал в Nexters, сейчас работаю в Belka Games на позиции Lead Level Designer, также работал в отделе геймдизайна. В геймдеве уже более 9 лет.

Мой LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/ashgdev-art/
Мой Telegram: @ashgdev

Теги:

На данный момент у меня есть несколько тегов, которые я использую:

#библиотека - Обновление библиотеки
#статья - Анонс статьи
#разбор - Анонс разбора
#заметка - Небольшая заметка во время игры / работы / обучения
#интерактив - Различный интерактив, в том числе и голосование за статью

Очень надеюсь, что моя информация поможет людям и им будет проще обучаться. Если есть какие-то вопросы, предложения, новые источники знаний или ошибки, можете смело писать мне в личные сообщения: @ashgdev
9🔥3👍1
Про абстрактные игры

Абстрактные игры хорошо помогают посмотреть на дизайн уровней (и в целом геймдизайн) под новым углом. Мой первый выложенный разбор - Manifold Garden как раз подобная игра, и я хочу поделиться плюсами прохождения подобных игр:

+ Первый плюс, который встречается во всех этих играх - возможность увидеть то, что невозможно было увидеть ранее. Какие-то игры могут представить невозможную геометрию, изменение размеров предметов через перспективу и так далее.
+ Позволяет находить решения нетипичным путем, это может сильно помочь при работе с задачами, требующие особый подход.
+ Развивает пространственное мышление, что является довольно полезным навыком для дизайнера уровней.

Список абстрактных игр:
- Manifold Garden, использование неевклидовой геометрии, Эшеровского и бесконечного мира.
- Superliminal, для прохождения игры, нам доступно изменение размеров объектов относительно перспективы.
- Antichamber, использование нереалистичной геометрии и физики в головоломках.
- Fez, платформер, позволяющий смотреть на мир с 4х других сторон.
- Viewfinder, игра, в которой головоломки решаются при помощи создания фотографий и проецирования их изображение на локацию. Входит в этом году.
- Fragments of Euclid, можно путешествовать прямо по Эшеровским картинам, попутно решая головоломки.

Пространственные головоломки:
- Portal 1/2, создаем порталы для решения различных головоломок.
- Q.U.B.E 1/2, для решения головоломок, мы выдвигаем объекты в верном порядке.

#заметка
🔥2
Обновление - Библиотека левел дизайнера

Добавлено:
- 3 Новых курса, один из которых бесплатный
- Блог от преподавателя из The Game Assembly

#библиотека

https://ldesign.space/lib/
🔥6
Пару слов об It takes two

Одна из самых приятных игр со стороны дизайна уровней. Помимо дизайна уровней, игра достойна наград которые она получила, все на высоком уровне. Игра позволяет увидеть мир с точки зрения небольших персонажей, что напоминает карту De_Rats из Counter-Strike 1.6

В игру включены все полезные ЛД приемы например:
- Направляющие элементы
- Световое и цветовое кодирование
- Мотивация для изучения уровней
- Мотивируемый бэктрек

Конечно, это далеко не все, что можно найти в этой игре, это краткий обзор основных приемов про которые я сейчас расскажу подробнее

#заметка
🔥4
Направляющие в It Takes Two

Игра сама по себе линейна, но чтобы не путать направления, у нас есть очень удачные направляющие. Направляющие работают так хорошо, что без слов становится ясно цель определенной области.

В одной из глав, нам нужно вызвать лифт, и для этого нужно решить задачи в порталах. К этому лифту подводят неактивные провода, но при решении задачи эти провода становятся активными.

#заметка
🔥3
Световое и цветовое кодирование в It Takes Two

Активные объекты для одного или нескольких взаимодействий, всегда имеет цветовое обозначение и / или световое выделение.

Например, доски на которые можно кидать гвозди. Чтобы понимать каким образом мы можем с ними взаимодействовать, они покрашены в желтый и имеют небольшое выделение источником света. И после первого обучения, вопросов у игрока не возникнет.

#заметка
🔥4
Мотивация на изучение уровней в It Takes Two

На уровнях есть очень много различных активностей, начиная от предметов с которыми можно взаимодействовать, до секретных соревновательных мини-игр. Последние из них спрятаны на локациях. Секретные мини-игры отображаются в меню, тем самым мы будем понимать сколько их нужно будет найти.

Для того чтобы найти мини-игры, на локациях есть звуковое сопровождение, если они находится рядом. Ценность этих поисков обусловлены кардинально новым соревновательным геймплеем, который дарит новый опыт.

#заметка
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бэктрек в It Takes Two

Один из удачных примеров бэктрека в игре - когда нас телепортируют через пройденный участок в катсцене. Это прием довольно часто используется в игре, нас не заставляют проходить один и тот же участок дважды. Если нам нужно возвращаться, то у нас будет возможность пройти этот участок быстрым новым путем, чтобы мы могли изучать новый контент, а не повторять старый.

В данном случае, после прохождения сложного участка (высокий темп), мы пропускаем точно такой же участок, переходя к медленному темпу. Такая манипуляция темпа позволяет проходить игру на одном дыхании.

#заметка
🔥3
Конец заметок по It Takes Two

Об этой игре довольно долго можно писать, но это не формат канала. Это только некоторые из многих приемов игры, я считаю, что ее стоит разобрать еще более тщательно, чем я планирую заняться в ближайшем будущем. Очень советую изучить и проанализировать игру по двум причинам:
- У нее очень адекватный дизайн уровней, а игру хочется пройти на одном дыхании.
- Она позволяет увидеть мир от лица небольших персонажей, что является очень интересной темой для изучения.

#заметка
🔥4
Статья про Типы путей

Какие типы путей существуют и зачем они нужны?

#статья

https://ldesign.space/path-types/
🔥6
Обучение механикам

В целом, игрок может воспринимать любую предлагаемую механику представляемую на локации, однако для этого его стоит подготовить, и для этого нужно соблюдать два основных пункта:

- Обучение механике должно происходить плавно, и в него должен входить скилл-чек (skill-check - проверка механики на деле, где нет никаких опасностей, и игрок сможет полноценно изучить механику)
- Отсутствие перенасыщения механиками: игрок не сможет постоянно помнить все механики и принципы их действия, если их большое количество, стоит определить и поставить ограничение в количестве механик.

В разы проще обучить игрока механике, которая уже есть в играх ориентированную на вашу ЦА (Целевая аудитория), чем кардинально новой механике.

Игроки почти всегда играют хуже разработчиков своей же игры. Помимо этого есть различные уровни опытности игроков, обучение должно охватывать как можно большую часть вашей ЦА.

При недостаточном или избыточном обучении также могут возникать некоторые проблемы:

- Игра имеет недостаточное обучение: Игрок может не до конца понять механику, что приведет ее к неправильному использованию. Это повысит темп игры в участках, где это не запланировано.
- Игра имеет избыточное обучение: Игрок будет замедляться во время обучения на слишком длительное время, что снизит темп игры. Слишком продолжительный низкий темп делает игру очень скучной

Правильный баланс обучения, охватывающий большую целевую аудиторию, является верным и важным решением в выборе длительности обучения.

#заметка
🔥5👍1
Темп игры - часть 1/2

Довольно часто в статьях и заметках я использую понятие “темп игры”. Это отношение сложности и динамики (скорости), которые возникают в процессе игры. Больше темп - больше динамика и сложность, меньше - более спокойно и легко. Например:

- Боссфайт, имеет высокий темп из-за высокой сложности и динамичности его прохождения.
- Комната с лутом (безопасная зона), имеет низкий темп. Игрок может восстановиться, и ему ничего не угрожает. Динамика и сложность отсутствует.

Уровень и ситуация диктует для игрока темп игры и регулируется частотой механик, препятствий и врагов. Игрок лишь немного может повлиять на темп, поменяв путь или используя альтернативный способ передвижения.

Критерии влияющие на повышение темпа:

- Сложность: наличие врагов, боссов и других опасностей; добавление новой механики.
- Скорость / динамика: наличие требования передвижения с большой скоростью или совершение большего количества действий.

Отсутствие врагов, небольшая скорость и прочее, будут понижать темп отрезка локации. Могут быть и иные критерии, я описал самые используемые.

#заметка
🔥5
Темп игры - часть 2/2

Темп игры должен чередоваться, после высокого темпа обязательно должен быть низкий темп, иначе это может сильно повысить сложность этого отрезка и переутомить игрока. Постоянный высокий темп усложняет игру, а постоянный медленный темп делает ее скучной.

Однако общий темп игры должен нарастать во время игры, иначе игра будет слишком простая для нарастающего опыта игрока. Начало игры всегда проще чем ее конец. На скриншоте указаны безопасные зоны, которые замедляют темп, однако общий уровень темпа будет всегда расти.

Адекватное чередование темпа игры может сильно улучшить качество восприятия игры и сделает флоу прохождения более приятным. Чтобы правильно спланировать темп игры, можно использовать молекулярный дизайн уровней.

#заметка
🔥7
Статья про Дизайн уровней в платформерах

Делюсь опытом дизайна уровней платформеров

#статья

https://ldesign.space/pro-platformers-1/
👍42🔥2
Секретные места в Marvel's Spider Man Miles Morales

В игре довольно много отметок на карте, которые содержат ресурсы для улучшений персонажа. Они спрятаны в различных местах, вход которых слегка выделен, например:
- Стена с трещинами, к которой ведут провода, уходящие внутрь.
- Деревянная доска сигнализирует о том, что углубление имеет проход
- Граффити на стене, с сюжетным обоснованием.

#заметка
🔥51