LDesign Space - Все о дизайне уровней
1.26K subscribers
122 photos
8 videos
47 links
Меня зовут Артем, я Level Designer, 10 лет в геймдеве, веду образовательный блог для дизайнеров уровней. Пишу статьи, разбираю игры, собираю ресурсы для обучения.

Сайт - LDesign.space
ЛС - @ashgdev
Download Telegram
Что такое фрейминг и область его применения.

Фрейминг (Framing) - прием для управления вниманием игрока. Он позволяет концентрировать внимание на определенной композиции или объекте, путем создания рамок вокруг него. Позволяет усиливать “вау”-эффект от сцены и удостовериться в том, что внимание игрока будет направлено в нужном направлении. Он также используется и в кинематографе.

Рамки могут быть различными, как пример:
- Вид из окна, стены которого создают “Рамку”.
- Растительная композиция, в которой есть проем на целевую зону, где рамой являются деревья / кусты.
- Подсветка целевой зоны и затемнение необязательных объектов позволяет не замечать ненужные элементы.

Область применения фрейминга:
- Катсцены с сюжетно значимыми элементами или другое нарративное повествование.
- Подсветка целевого объекта.
- Презентация лендмарков.
- Усиление “вау”-эффекта.

#заметка
🔥18👍7
Специализации дизайнеров уровней

В книге A Practical Guide to Level Design есть схема со специализациями ЛД, которая может помочь дизайнерам с определением своей специализации или же с вектором обучения для целевой специализации.

Эта схема в целом может помочь решить разногласия о том, должен ли развивать ЛД художественные навыки или это задача Environment Artist. Этот выбор делается в зависимости от вашей специализации, роли в команде и области ответственности на проекте.

#заметка
🔥13🤔2
Неполный силуэт

Еще один из инструментов направления внимания игрока - частично спрятанный объект, который показывает, что за преградой существует определенная область.

Игроку важно иметь представление о том, что это за объект, для того, чтобы понимать его размеры, а в следствии возможность намекать этим силуэтом о существовании прохода или усиливать концентрацию внимания.

В первом случае игрок маловероятно сможет найти проход сбоку, если есть более притягательный объект доминанта.

Во втором случае игрок уже может подозревать о существовании прохода, что и является целью неполного силуэта.

#заметка
👍21🔥61
Хлебные крошки (Breadcrumbs)

Элемент дизайна уровней, который помогает направить внимание игрока на определенную область. Основное применение хлебных крошек в дизайне уровней:
- Подсвечивания основного пути игрока, для более комфортного ориентирования.
- Отображение неочевидных путей, как помощь в изучении локации.

И чаще всего для хлебных крошек используются:
- Pick-up’s (пикапы) - поднимаемые предметы (монеты, аммуниция и так далее).
- Декорации (или декали) - необязательные элементы помогающие сориентироваться и отличать один путь от другого (Дорожные знаки, граффити, таблички и так далее).
- Свет помогает небольшими усилиями выделить путь.

Вне зависимости от камеры, типа игры и жанра, есть возможность применить хлебные крошки. В примерах показываю три основные камеры:
- Первое / третье лицо, (доски, предметы лежащие вдоль стены и фонари)
- Изометрия / TDS, (табличка, освещение, тайлы и доски)
- Платформер, (подбираемые предметы и табличку)

#заметка
🔥14👍21
Пример фрейминга в Resident Evil 4

Очень выразительный и удачный пример того, как игра может фокусировать обзор на целевой объект и обрезать ненужное через фрейминг. Этот же эффект усилен освещением.

Игрок никак не сможет пройти мимо и пропустить ближайшую краткосрочную цель.

#заметка
👍8🔥3
Точка внимания

Точка внимания (landmark / focal points / point of interest) - целевой объект или группа объектов, цель которых является:
- Притягивание взгляда игрока.
- Помощь в навигации в пространстве.
- Помощь в понимании цели.

Чаще всего точкой внимания является крупные объекты, которые видны с некоторых сторон и являются краткосрочной целью в игре. Однако размер объекта не имеет особого значения, и точкой внимания может быть небольшой объект в комнате.

Примеры:
- Resident Evil 4. Церковь, крупная точка внимания, является целью определенной части игры, видно с большей части локации.
- Resident Evil 4. Бензин, небольшая точка внимания, является краткосрочной целью и видно в определенной области через окна.
- Call Of Duty MW3. Башня, ее уничтожение является краткосрочной целью, точка внимания поддержана фреймингом. Башня видна из большей части тюрьмы.

#заметка
👍51
Соответствие метрикам и убедительность преград

Один из частых факторов раздражения - это несоответствие визуальной части с возможностями. В Resident Evil 4 Remake большинство крупных окон не позволяют пройти даже с учетом того, что визуально размер соответствует метрикам персонажа, а преграда перед окном не убедительная.

С учетом того, что в будущем будут подобные окна, которые позволяют залезть в них, то это становится еще более заметно.

В примере - окно, которое перекрыто небольшим количеством сена. Для преодоления препятствия необходимо пройти через более сложный и длительный путь, что усиливает эффект раздражения от такого решения.

Преграды должны действительно означать преграду и иметь визуальный вес. В то время как метрики должны быть едины по всей игре, если не добавляются какие либо механики, меняющие поведение и возможности персонажа.

#заметка
👍7🔥73
Цветовое кодирование: Желтый

Стал больше замечать, что для ориентира в пространстве, ЛД из различных проектов используют желтый цвет. Как в старых проектах (Dying Light 2015) так и в новых (COD MW3 / RE4 Remake 2023) правила одинаковы.

На это есть довольно простое объяснение - желтый контрастный цвет и этот цвет почти не используются в природных и indoor декорациях. Особенно выделяется на объектах нейтрального цвета (серые стены, коричневые ящики) что является наиболее часто используемым цветом для декораций локаций. В то же время желтый цвет не такой агрессивный и выделяющийся, как красный.

Очень популярный и явный пример цветового кодирования в играх - Mirrors Edge.

#заметка
👍8🔥7🤔1