L’angolo di Doc - Marvel Sfida dei Campioni
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Un canale focalizzato sulla descrizione dei personaggi del gioco Marvel - Sfida dei Campioni. Proprietà di: @Doc_Manhattan
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#immunitàalterazionidellaprecisioneabilità #vivaglihastaglunghieinutili

IMMUNITÀ ALLE ALTERAZIONI DELLA PRECISIONE ABILITÀ

Salve miei curiosissimi amici, oggi parliamo di un argomento un po’ di nicchia ma che col passare del tempo sta assumendo sempre più importanza: la protezione dalle modifiche della precisione abilità.

Tutti i personaggi del gioco (tutti, anche quel cesso a pedali di Ciclope) possiedono delle abilità più o meno efficaci.
Le abilità dei vari campioni, salvo casi particolari, hanno una precisa probabilità di attivazione, che trovate quasi sempre espressa in percentuale all’interno della loro scheda.

Es.: “Se colpite X-23 c’è una probabilità pari a 15% che attivi un buff di Rigenerazione”.

Esistono grosso modo due grandi categorie di personaggi che possono impedire l’attivazione delle abilità, in modi molto diversi:

i Neutralizzatori (solitamente Mistici), che tramite neutralizzazioni istantanee, sigilli, tentennamenti, ecc.. impediscono la creazione dei buff nemici o riescono a cancellarli con facilità;

gli Inibitori, che non agiscono su eventuali buff ma operano alla radice, impedendo direttamente l’attivazione delle varie abilità, ed è proprio di questo gruppo che parleremo oggi.

Per dovere di cronaca: per quanto riguarda la Neutralizzazione, al momento (11/19) gli unici due personaggi che possiedono meccaniche di contrasto sono la Cosa (totalmente immune a qualsiasi tipo di rimozione dei buff) e Angela (parzialmente resistente, solo da doppia).
INIBIZIONE

Oggi parliamo nello specifico di inibizione e di tutti quei personaggi che possiedono abilità per contrastarla (del tutto o solo in parte) o quantomeno di compensare in altri modi.

Come per tantissime altre abilità esistono due tipi di Inibizione:

-Attiva: tramite veri e propri debuff che riducono di un tot le chance di attivazione delle abilità nemiche (es. Quake, Taskmaster, Cable, Cage con Trauma; Masacre, Ronin, Nick Fury con Disorientare)

-Passiva: un tipo di inibizione che non si basa sull’uso di buff e debuff attivi ma avviene in modo “invisibile” o al massimo tramite buff o debuff passivi (alcuni esempi del primo tipo possono essere Vedova Nera Classica, Crossbones, Domino, mentre Blade e Arcangelo rimangono i migliori esempi di inibizione passiva tramite Senso del Pericolo, che è un buff passivo, o le Neurotossine, che sono invece debuff passivi).

QUASI TUTTI I PERSONAGGI SONO VULNERABILI ALLE MODIFICHE DELLA PRECISIONE ABILITÀ

Questo significa che, nella maggior parte dei casi e a meno di nodi particolari, sarete in grado di usare i vostri Inibitori per spegnere più o meno efficacemente gli avversari (nodi compresi).

Tuttavia, ed è questo l’argomento principale della guida di oggi, stiamo assistendo ad un aumento nel tempo del rilascio di personaggi con alcune meccaniche e abilità impossibili da alterare nonché di campioni del tutto immuni a qualsiasi manipolazione, ed è per questo che ho deciso di raccoglierli tutti qui e di parlarvene brevemente.
NON CITERÒ in questa sede le semplici abilità impossibili da inibire (esempi: contatore delle spore di Omega, cambio di fase di Darkhawk, resurrezione di Nick Fury, ecc...) ma mi concentrerò sui personaggi GLOBALMENTE immuni alle alterazioni della precisione abilità, parzialmente resistenti o con meccaniche di compensazione, dai più antichi ai più moderni.

PREMESSA IMPORTANTE: Blade, col suo Senso del Pericolo, rimane e rimarrà sempre un’eccezione. Cito testualmente dalla sua scheda: “la riduzione della precisione abilità di Blade bypassa le immunità alle alterazioni della precisione abilità”.
Perché?
Perché fanculo sono Blade e faccio il cazzo che voglio.

PERSONAGGI IMMUNI ALLE ALTERAZIONI DI PRECISIONE ABILITÀ

Mordo (immune alle manipolazioni passive) - Con l’accattivante pretesto narrativo di essere “presente in forma astrale”, Mordo è protetto da tutte le alterazioni passive della precisione abilità; i traumi attivi però continuano a rappresentare un problema per lui;

Mefisto (da doppio, immune alle manipolazioni passive) - Una volta risvegliato, oltre alla possibilità di generare più volte l’aura di fuoco, il signore degli Inferi guadagna anche questa protezione contro le subdole alterazioni passive;

Arcangelo (immunità totale) -La precisione abilità di Arcangelo non può essere ridotta dalle abilità avversarie”. Semplice ed efficace. Nemmeno Quake può traumatizzarlo;

Vecchio Logan (immunità totale) - Dopo il restyling il buon vecchio artigliato ha guadagnato questa interessante protezione da qualsiasi tipo di manipolazione avversaria;

Mysterio (immunità totale, con restrizioni) - La celeberrima nemesi di Spiderman gode di una completa immunità alle alterazioni delle sue abilità, ma se viene messo al tappeto da un eroe del Ragnoverso o se riceve uno squarcio armatura perde questo potere per 10 secondi.
PERSONAGGI RESISTENTI ALLE ALTERAZIONI DI PRECISIONE ABILITÀ

Voodoo (da doppio) - Una volta risvegliato, fin da inizio scontro e se continua a lanciare speciali con combo pari, Voodoo guadagna +100% alla propria precisione abilità, garantendosi l’attivazione dei suoi poteri anche in condizioni avverse;

Sabretooth (da doppio) - Oltre a guadagnare la capacità di guarire, da doppio il feroce mutante ottiene un comodo bonus alla precisione abilità delle sue furie e delle sue rigenerazioni, che oscilla da +70% a livello 1 fino a +120% a livello 200;

Teschio Rosso - La sua scheda a riguardo è parecchio ambigua, ma ricorrendo allo spotlight pubblicato ufficialmente sul forum al suo rilascio apprendiamo che grazie al potere del Cubo Teschio Rosso è in grado di moltiplicare le chance di attivare tutte le sue abilità fino a dieci volte il loro valore originale.

Domino - Inibitrice a sua volta, Domino non è di base in grado di resistere alle alterazioni della precisione abilità, ma grazie ad un piccolo boost che ottiene sotto l’effetto di Fortuna può avere più chance di attivare i suoi poteri, oltre a guadagnare dei bonus sempre crescenti alla precisione abilità ogni volta che fallisce l’attivazione di qualcosa;

Ma a cosa serve questa protezione?
Beh, è molto semplice:

Offensivamente, permette di non vivere la frustrazione di vedere le proprie abilità non attivarsi mai o molto raramente con un grande guadagno di affidabilità del personaggio in questione (l’esempio più lampante è certamente contro Domino: si potrà ancora subire il Fallimento Critico ogni volta che un’abilità non si attiva per cause naturali ma si avrà la certezza che verranno rispettate tutte le chance riportate);

Difensivamente, rende i personaggi più ostici da affrontare perché sarà più difficile privarli delle loro capacità (es. Vedova Classica vs Mefisto);

Spero che questo veloce riassunto vi sia tornato utile, provvederò ad aggiornarlo nel caso di rilascio di personaggi rientranti in questa categoria.


Grazie per aver seguito, ci sentiamo prestissimo con nuove schede e curiosità! 📖❤️
#comunicazionediservizio

RICOMPENSE DELLA STAGIONE 13!

Signore e Signori, la Stagione War più discussa e problematica della storia della Sfida è giunta (prematuramente) al termine e dopo una settimana di trepidante attesa abbiamo potuto finalmente mettere le mani sulle ricompense!

Grazie ad intensi sforzi ed estenuanti battaglie con la mia alleanza siamo riusciti ad aggiudicarci un succoso e meritato secondo posto, assolutamente non dipendente da un sistema di match-making made in China e dal non aver incontrato quasi nessun avversario degno di nota.
(Scherzi a parte, un ringraziamento particolare a tutti i membri dei 9322 con cui ho vissuto questa divertente - e fortunata - esperienza).

Non sono solito mostrare le mie aperture qui sul Canale, ma il buon @TeoGuitarrist ha preparato un gustoso video dopo aver accumulato un bel po’ di roba per parecchio tempo e per l’occasione sono felice di annunciare l'inizio di un piccolo progetto di “collaborazione” insieme agli amici @iSenberg (creatore del canale @MCoMemes) e @Grillooos (player eccezionale e mio alleato da sempre con un progetto in lavorazione su YouTube).

Teo ha infatti aggiunto le nostre pescate di fine stagione in coda al suo video (solo i cristalli eroe), commentandole dopo la sua maxi-apertura.

La fortuna è stata dalla nostra parte...?

Venite a scoprirlo:

https://youtu.be/IeHLoVWNN5M
#docvideo #GhostRider

Il motociclista maledetto non è certamente famoso per i suoi danni, venendo sfruttato piuttosto per le sue grandi doti di versatilità e sostenibilità e per la sinergia di Blade.

Tuttavia, con la giusta configurazione di Domini ed una sapiente rotazione dei suoi personalissimi Sigilli, è possibile trarne il meglio raggiungendo livelli di attacco del tutto rispettabili (chiaramente a patto che sia risvegliato).

Qui siamo nella terza missione di Atto 6, capitolo 3.
Il Cacciatore d’Ossidiana in questione vanta una salute complessiva di circa 280.000 punti vita, ma questo non spaventa Ghost Rider che, combattendo con astuzia, riesce a sciogliere il 40% della sua barra con estrema facilità dopo aver raggiunto il picco del proprio potenziale al termine di un attacco speciale 3.

La strategia utilizzata è la seguente:

-primo sigillo: sp1
-secondo sigillo: sp2
-terzo sigillo: attacco pesante, guarigione (dato lo scontro non problematico)
-quarto sigillo: medio finale, furia
-quinto sigillo: leggero finale, sanguinamento (amplificato dalla furia)
-sigillo finale: attacco sp3, che priva Cacciatore del potere rendendolo inerme mentre muore dissanguato e maledetto.

In questo specifico scontro Ghost Rider gode del bonus classe, della sinergia di Blade (che assicura l’applicazione di ogni sigillo al 100%) e dei Domini Rinculo e Doppio Taglio rispettivamente a 1 e a 3; Ferite Profonde 3/5.
#docvideo #Nightcrawler

Forse non tutti sanno che...

Alcuni attacchi speciali hanno una durata estesa che rende molto difficile riuscire a schivarli completamente, con conseguente e inevitabile perdita di salute nel tempo causata dai molti blocchi.

Ci sono dei poteri che possono tornare utili in queste situazioni: è il caso della super destrezza innata di Nightcrawler che, unita alle sua alta chance di evadere di automatico in modalità Neyaphem, permette con un po’ di esercizio di eludere una lunga scarica di colpi in arrivo, accumulando al contempo istanze passive di crudeltà.
In questo esempio un solo proiettile arriva a colpire il blocco del mutante.
#Talento #Killmonger #cattivo #offensivo #difensivo #utilità #teamwakanda

IN BREVE

Il 2018 è un anno che ci ha regalato tante gioie e una di queste risponde al nome di Killmonger.

Personaggio davvero accattivante, croce e delizia di migliaia di giocatori: la panterona letale ha conquistato i cuori delle masse grazie a delle animazioni ben curate e ad un set di abilità molto particolari riuscendo al contempo farsi odiare da mezzo mondo per via del suo maledetto Riverbero.
Tra la sua coriacea armatura in vibranio, i suoi colpi impossibili da eludere, tanti sanguinamenti e molte utilità, siede sul confine sottile tra attacco e difesa, potendo contemporanea rappresentare un serio problema da fronteggiare e abbattere nemici dalle meccaniche rognose.

Indubbiamente uno dei migliori Talento del gioco, dotato di grandiose sinergie e punta di diamante di tanti team di tutto rispetto; scopriamone tutti i più reconditi segreti!

COME FUNZIONA

Pur essendo dotato di molte capacità, Killmonger è un personaggio estremamente semplice da utilizzare.

La prima abilità che è in grado di attivare picchiando il suo avversario è un dignitoso sanguinamento che può applicare con una chance dell’80% su tutti i colpi critici.
Può infliggere un solo debuff alla volta, e di base questi sanguinamenti hanno una durata davvero breve (1.5 sec) ma proprio per questo beneficiano tantissimo in termini di danni del dominio Ferite Profonde.
Se si applicano più di 15 sanguinamenti durante un singolo scontro appare un contatore grigio che ci permette di tener conto di quanti debuff abbiamo inflitto, aspetto che tornerà utilissimo per l’attacco speciale 3 (vedi dopo).
La seconda e ultima abilità che può innescare grazie ai suoi colpi è uno degli effetti di Colpo Diretto migliori del gioco.
Per attivarlo è necessario contrattaccare il nemico IMMEDIATAMENTE dopo aver schivato uno dei suoi attacchi speciali, e quando dico immediatamente intendo immediatamente, cioè il prima possibile.
Basta un millesimo di secondo di ritardo a precludergli l’attivazione di questa capacità.
Se tutto va bene attiva quindi un buff passivo di colpo diretto della durata di ben 16 secondi, che in uno scontro normale arriva ad essere quasi eterno.

Il buff di colpo diretto è importantissimo: non solo impedisce qualsiasi effetto di evasione o autoblocco ma permette a Killmonger di ignorare totalmente armature e resistenze.

L’attacco speciale 1 garantisce l’attivazione di 2 cariche chiamate Contropugno.
Non sono altro che buff passivi della durata di 15 secondi e che possono rivelarsi molto utili.
Ognuna delle due cariche permette alla panterona di ignorare l’impatto di un attacco in arrivo finché sta bloccando rendendolo inarrestabile: in questo modo può sfruttarle per crearsi aperture con facilità qualora risultasse complicato (es. contro nemici immuni allo stordimento);

L’attacco speciale 2 gli dona invece 3 squisite cariche infinite di indistruttibilità (fino a un massimo di 4).
Spende 1 carica per ignorare per intero l’impatto di un attacco in arrivo, sia che venga colpito, sia che lo blocchi. Queste cariche possono rivelarsi una manna dal cielo: permettono di bloccare attacchi potentissimi non subendo alcun danno o di resistere senza un graffio in caso di errori o ricevendo eventuali attacchi speciali 3;

Infine, l’attacco speciale 3 è strettamente legato ai sanguinamenti che Killmonger ha applicato durante lo scontro: se ne ha inflitti almeno 15, infatti, ne riapplica la stessa quantità all’istante, fino a un massimo di 50.
Questa abilità può essere attivata soltanto una volta per scontro.
DA DOPPIO

La sua abilità da doppio è senza dubbio una delle più odiate dell’intero gioco.
Chiunque affermi che serva solo e soltanto per difesa farebbe meglio a passare a Candy Crush.

Consiste in un effetto meraviglioso della durata di 8 secondi, chiamato Riverbero, che dona a Killmonger due splendidi bonus che vanno a potenziare sia il versante difensivo che quello offensivo. Dopo la sua attivazione ha un cooldown di 8 secondi.

Difensivamente, ottiene la capacità, se colpito direttamente o sul blocco, di riflettere indietro al nemico parte dei danni ricevuti. La percentuale di danno riflesso può arrivare a superare la quantità originaria di danno, permettendo di punire l’avversario con estrema efficacia. Dipende dalla quantità di potere che Killmonger ha al momento dell’attivazione, oltre che dal livello abilità (dal 70% circa al 155% circa);

Offensivamente, se Killmonger attiva Riverbero mentre è sotto l’effetto di Colpo Diretto (cosa molto frequente) ottiene un ottimo incremento del suo attacco di base, che al massimo livello può arrivare a poco più del 100% (quindi attacco più che raddoppiato).

Il risveglio è quindi importantissimo per questo personaggio rendendolo un’ottima pedina sia per la difesa che per l’attacco; da singolo infatti, pur conservando tutte le sue utilità, soffre decisamente sul versante dei danni.

Un consiglio sempreverde per quando si utilizza un Killmonger doppio: dopo aver attivato Colpo Diretto contrattaccando il nemico in seguito a un suo attacco speciale, ricordatevi di attivare Riverbero subendo dei danni, così da beneficiare del bonus all’attacco. Poiché è auspicabile non farsi mai colpire, il consiglio per attivarlo è di limitarsi a bloccare un singolo colpo avversario.
GAMEPLAY

Non esiste affatto uno stile di gioco assoluto quando si parla di usare questo campione.
Le molte abilità che è in grado di sfruttare rendono necessario adattare di volta in volta il proprio stile di gioco alla situazione che si vive.

Una cosa è certa: conviene praticamente sempre premurarsi di contrattaccare immediatamente un nemico dopo un suo attacco speciale, dove e quando è possibile.
Questo permette a Killmonger di godere del buff di colpo diretto e quindi di bypassare qualsiasi resistenza avversaria, colpendo sempre a piena potenza.
Se poi è doppio, con l’attivazione di Riverbero (basta 1 colpo parato) godrà anche del bonus all’attacco.

Per il resto, l’attacco speciale 2 è solitamente la strategia più efficace in scontri di media durata, sia per i danni che per la protezione che offre grazie alle cariche di indistruttibilità.
Poiché le cariche vengono consumate anche parando gli attacchi, è preferibile, quando possibile, limitare al massimo il numero dei blocchi, intercettando il nemico e contrattaccando sulle sue speciali, così da mantenere le cariche in caso di reale necessità.

L’attacco speciale 1 è da preferire nei contesti in cui risulti difficile trovare un’apertura, ad esempio contro nemici immuni allo stordimento o capaci di smaltirlo; per gli scontri lunghi occorre invece dare sempre un’occhiata al contatore dei sanguinamenti: apparirà dopo il 15esimo debuff e continuerà a crescere fino a un massimo di 50.
Tenendo a mente che si può sfruttare questo attacco brutale solo una volta per scontro basta calcolare approssimativamente un numero sufficiente di sanguinamenti e spararlo senza pietà.

IN DIFESA

Come già accennato e come già moltissimi di voi sapranno, Killmonger non è soltanto un ottimo attaccante.

Diversi fattori contribuiscono a renderlo molto antipatico da affrontare:

-generale sensazione di aggressività
-ottima resistenza generale data dall’armatura in vibranio con un bonus alla resistenza critica
-genera potere ogni volta che subisce un debuff
-dopo un attacco speciale 1, per 15 secondi, non è possibile colpirlo sul blocco
-dopo un attacco speciale 2 (che colpisce a distanza e può sorprendere) ignora l’impatto dei successivi 3 colpi (colpirlo sul blocco può servire a privarlo delle cariche)
-se è doppio alterna 8 secondi di attivazione di Riverbero a 8 secondi di ricarica: mentre è attivo occorre evitare di colpirlo perché ritorna indietro parte del danno (anche più di quanto inflitto, ad abilità alta)

Nonostante possa rappresentare un serio ostacolo da sorpassare, questo personaggio presenta alcune debolezze molto importanti, esistono in generale ormai diversi campioni capaci di bypassare le sue meccaniche e ci sono diverse accortezze per aggirare le sue abilità.

-in generale, è estremamente vulnerabile agli squarci armatura: ne basta uno per disattivare la sua armatura, privandolo di tutti i suoi poteri oltre che dell’antipaticissima resistenza critica

-i personaggi con parte della combo che non fa contatto possono ignorare il danno da Rivebero, come Omega Red e Havok con gli attacchi medi

-tenendo a mente che la potenza di Rivebero si basa sulla quantità di potere di Killmonger nel momento in cui lo attiva e che quando termina ha un cooldown di 8 secondi è possibile giocare l’intero scontro ricevendo pochi o zero danni da ritorno

-come molti altri personaggi (es. Domino, Annihilus, Medusa, ecc..) anche Killmonger ha uno scatto medio che lo “sbilancia” particolarmente, rendendo abbastanza facile schivarlo e contrattaccare immediatamente
SINERGIE

La bellezza di Killmonger non risiede soltanto nel personaggio in sé ma anche nella fitta rete di sinergie in cui è inserito.
Attorno a lui è infatti possibile costruire diversi team davvero solidi ed efficaci, sia con 3 slot che con 5 (i suoi più famosi compagni di viaggio sono probabilmente Soldato d’Inverno, Sabretooth e Void)
Parlando delle sue sinergie specifiche:

-con Soldato d’Inverno ottiene un 100% di chance di attivare il suo colpo diretto intercettando il nemico

-con Void, se la sua armatura in vibranio è attiva, ha una chance pari a 35% di purificare un debuff dopo 0.5 secondi e rigenerare il 4% di salute

-con Pantera Nera CW inizia ogni scontro con 3 cariche di indistruttibilità e 3 “contropugno” (quelle che ottiene con la sp1)

-con la Torcia Umana la chance di applicare sanguinamenti coi critici sale da 80% a 100%

-con Sabretooth guadagna 30% di potere bonus colpendo avversari sotto effetto di debuff

-con Ironman Infinity War tutti gli effetti attivi di armatura attivati dai compagni di team guadagnano +12% alla resistenza critica

CURIOSITÀ

-possiede una resistenza critica di base di circa 20% (riduce la probabilità di subire critici)
-finché l’armatura è attiva ogni volta che subisce un debuff genera all’istante il 15% del suo potere mancante
-la suddetta armatura fornisce un bonus costante alla resistenza pari a circa +700
-i sanguinamenti che infligge non sono cumulabili
-come accennato, la quantità di danni che torna indietro con Riverbero si basa sul potere che ha nell’istante in cui lo attiva: premurandosi di farlo partire quando ha pochissimo potere ci si assicureranno danni da ritorno minimi
-grazie alla sinergia con Void può bypassare agevolmente tutte quelle situazioni in cui si ritrovi a subire molti debuff, magari per via dei nodi (es. Icaro o Relazione a lunga distanza)
-era il Re del nodo 29 nelle vecchie mappe War