SINERGIE
Hulk è un personaggio old-school e su questo non c’è dubbio, ma con un sapiente uso delle sue tantissime sinergie (o di quelle tra altri compagni di team) è possibile rendergli un po’ di quella dignità che hanno perso per strada nella costruzione della sua scheda.
Iniziamo dalla famosissima sinergia di Heimdall con Angela o Hela, che consente a chiunque nel team di ottenere facilmente una furia infinita in qualsiasi scontro: grazie a questo buff Hulk guadagnerà un bonus fisso di 1 secondo alla durata dei suoi stordimenti (vedi Curiosità), potendo mantenere la tecnica dello stun lock con più tranquillità;
La seconda configurazione che consiglio è quella in un team con Occhio di Falco e Quake: la sinergia tra loro due dona a tutta la squadra un +15% alla precisione abilità che si incastra perfettamente con l’85% di chance di stordire di Hulk con ogni attacco speciale;
La terza strategia che si potrebbe adottare è quella di utilizzare una qualsiasi sinergia “amorosa” del gioco che implichi un incremento del tasso potere: anche questo bonus, magari sommato alla sinergia Occhio-Quake, è particolarmente indicato per la tecnica dello stun lock.
Citiamo poi:
-con She-Hulk tutte le sue furie ottengono +20% alla durata e alla potenza
-con Thor Ragnarok diventa indistruttibile per 5 secondi quando raggiunge il 20% di salute
-con Vedova Nera classica tutto il team ottiene una chance di stordire con gli attacchi speciali
-con Void quando scende sotto il 20% di salute guadagna una barra di potere
-con Cap America IW tutti gli Scientifici piazzano una Debolezza passiva sui nemici che riduce il loro attacco del 50% finché non mettono a segno colpi
-con Abominio, Re Groot, Fenomeno, Loki, o Ronan, tutto il team ottiene un bonus al rating critico
-con Occhio di Falco, Thor Ragnarok o Antman, tutto il team ottiene un bonus all’armatura
-con Thor, Hulkbuster, Sentry, la Cosa o Freccia Nera, tutto il team ottiene un bonus al danno critico
-con Miss Marvel tutto il team ottiene una chance di blocco perfetto
-con Abominio, Hulk Rosso, Vecchio Logan o Joe Fixit, tutto il team ottiene un bonus all’attacco
CURIOSITÀ
-per i giocatori capaci e in cerca di emozioni una soluzione molto rischiosa ma anche divertente per ripulire in fretta tantissime missioni è quella di usare Hulk in sinergia con Heimdall in modo da rimanere all’1% di salute e sfruttare al massimo l’enorme bonus all’attacco dell’abilità da doppio
-possiede valori di resistenza fisica e armatura di base sopra la media
-in versione 5s 5/65 da doppio ad abilità 1 può arrivare ad ottenere un misero +980 di bonus all’attacco quando è in fin di vita; molto diverso il discorso di una versione a livello 200 che può arrivare a colpire con un bonus di +4823 per un totale di 7282, che non sono certo bruscolini
-come accennato la durata di tutti i suoi stordimenti aumenta di 1 secondo per ogni furia su di lui (comodo sul nodo Icaro!)
-la sua chance di attivare le furie (che non sono cumulabili) è di base del 12% per colpo dato o ricevuto ma riceve un incremento fino al 50% man mano che Hulk perde salute
-è particolarmente indicato per il nodo Riserva di Potere che consente di chiudere il nemico in un perenne stordimento grazie ad un intenso uso delle sp1
-la sua capacità di chiudere i nemici in lunghissimi stordimenti lo rende un ottimo candidato per abbattere il Collezionista di 5.2 con una spesa relativamente bassa, tenendo però a mente che lo stronzo, tra le altre cose, può rimuovere i debuff
-per chi abbia letto almeno mezza pagina di un fumetto nella sua vita è assolutamente inconcepibile che questa versione di Hulk non sia in grado di guarire: il gigante verde possiede infatti uno dei fattori curativi più potenti dell’Universo Marvel, talmente efficace da portarlo ad una sorta di immortalità; per motivi oscuri gli sviluppatori hanno totalmente rimosso questo concetto. È come se Wolverine non avesse gli artigli o Magneto fosse una pippa contro i robo.. oh, aspetta
Hulk è un personaggio old-school e su questo non c’è dubbio, ma con un sapiente uso delle sue tantissime sinergie (o di quelle tra altri compagni di team) è possibile rendergli un po’ di quella dignità che hanno perso per strada nella costruzione della sua scheda.
Iniziamo dalla famosissima sinergia di Heimdall con Angela o Hela, che consente a chiunque nel team di ottenere facilmente una furia infinita in qualsiasi scontro: grazie a questo buff Hulk guadagnerà un bonus fisso di 1 secondo alla durata dei suoi stordimenti (vedi Curiosità), potendo mantenere la tecnica dello stun lock con più tranquillità;
La seconda configurazione che consiglio è quella in un team con Occhio di Falco e Quake: la sinergia tra loro due dona a tutta la squadra un +15% alla precisione abilità che si incastra perfettamente con l’85% di chance di stordire di Hulk con ogni attacco speciale;
La terza strategia che si potrebbe adottare è quella di utilizzare una qualsiasi sinergia “amorosa” del gioco che implichi un incremento del tasso potere: anche questo bonus, magari sommato alla sinergia Occhio-Quake, è particolarmente indicato per la tecnica dello stun lock.
Citiamo poi:
-con She-Hulk tutte le sue furie ottengono +20% alla durata e alla potenza
-con Thor Ragnarok diventa indistruttibile per 5 secondi quando raggiunge il 20% di salute
-con Vedova Nera classica tutto il team ottiene una chance di stordire con gli attacchi speciali
-con Void quando scende sotto il 20% di salute guadagna una barra di potere
-con Cap America IW tutti gli Scientifici piazzano una Debolezza passiva sui nemici che riduce il loro attacco del 50% finché non mettono a segno colpi
-con Abominio, Re Groot, Fenomeno, Loki, o Ronan, tutto il team ottiene un bonus al rating critico
-con Occhio di Falco, Thor Ragnarok o Antman, tutto il team ottiene un bonus all’armatura
-con Thor, Hulkbuster, Sentry, la Cosa o Freccia Nera, tutto il team ottiene un bonus al danno critico
-con Miss Marvel tutto il team ottiene una chance di blocco perfetto
-con Abominio, Hulk Rosso, Vecchio Logan o Joe Fixit, tutto il team ottiene un bonus all’attacco
CURIOSITÀ
-per i giocatori capaci e in cerca di emozioni una soluzione molto rischiosa ma anche divertente per ripulire in fretta tantissime missioni è quella di usare Hulk in sinergia con Heimdall in modo da rimanere all’1% di salute e sfruttare al massimo l’enorme bonus all’attacco dell’abilità da doppio
-possiede valori di resistenza fisica e armatura di base sopra la media
-in versione 5s 5/65 da doppio ad abilità 1 può arrivare ad ottenere un misero +980 di bonus all’attacco quando è in fin di vita; molto diverso il discorso di una versione a livello 200 che può arrivare a colpire con un bonus di +4823 per un totale di 7282, che non sono certo bruscolini
-come accennato la durata di tutti i suoi stordimenti aumenta di 1 secondo per ogni furia su di lui (comodo sul nodo Icaro!)
-la sua chance di attivare le furie (che non sono cumulabili) è di base del 12% per colpo dato o ricevuto ma riceve un incremento fino al 50% man mano che Hulk perde salute
-è particolarmente indicato per il nodo Riserva di Potere che consente di chiudere il nemico in un perenne stordimento grazie ad un intenso uso delle sp1
-la sua capacità di chiudere i nemici in lunghissimi stordimenti lo rende un ottimo candidato per abbattere il Collezionista di 5.2 con una spesa relativamente bassa, tenendo però a mente che lo stronzo, tra le altre cose, può rimuovere i debuff
-per chi abbia letto almeno mezza pagina di un fumetto nella sua vita è assolutamente inconcepibile che questa versione di Hulk non sia in grado di guarire: il gigante verde possiede infatti uno dei fattori curativi più potenti dell’Universo Marvel, talmente efficace da portarlo ad una sorta di immortalità; per motivi oscuri gli sviluppatori hanno totalmente rimosso questo concetto. È come se Wolverine non avesse gli artigli o Magneto fosse una pippa contro i robo.. oh, aspetta
PUNTI DI FORZA
-immunità al veleno
-buona salute e discreta resistenza fisica
-alte chance di stordire con le speciali
-attacco che può raggiungere ottimi livelli da doppio e con poca salute
DEBOLEZZE
-bassi valori generali di critico
-nessuna utilità specifica
-per splendere ha bisogno di giocare “sul filo”
DOVE USARLO
Inutile mentire: Hulk è un personaggio molto datato.
Tuttavia, se risvegliato e rangato magari grazie ad una gemma 2015-2016, può apportare un dignitoso contributo in AQ o in eventi personali specialmente in virtù della sua immunità al veleno.
Non adatto a scontri specifici (se non appunto pochi nodi come Tempra Caustica, Riserva di Potere o Icaro), Hulk è un pg “da battaglia”, da usare per ripulire le mappe con ignoranza in modo da non far sporcare le mani ai God Tier nel team.
La sua qualità migliore è sicuramente l’attacco che ottiene quando ha poca vita: mentre qualsiasi altro pg viene scartato proprio per la salute precaria, Hulk viene scelto per poter dare il meglio di sé fino all’ultimo respiro.
-immunità al veleno
-buona salute e discreta resistenza fisica
-alte chance di stordire con le speciali
-attacco che può raggiungere ottimi livelli da doppio e con poca salute
DEBOLEZZE
-bassi valori generali di critico
-nessuna utilità specifica
-per splendere ha bisogno di giocare “sul filo”
DOVE USARLO
Inutile mentire: Hulk è un personaggio molto datato.
Tuttavia, se risvegliato e rangato magari grazie ad una gemma 2015-2016, può apportare un dignitoso contributo in AQ o in eventi personali specialmente in virtù della sua immunità al veleno.
Non adatto a scontri specifici (se non appunto pochi nodi come Tempra Caustica, Riserva di Potere o Icaro), Hulk è un pg “da battaglia”, da usare per ripulire le mappe con ignoranza in modo da non far sporcare le mani ai God Tier nel team.
La sua qualità migliore è sicuramente l’attacco che ottiene quando ha poca vita: mentre qualsiasi altro pg viene scartato proprio per la salute precaria, Hulk viene scelto per poter dare il meglio di sé fino all’ultimo respiro.
#docvideo #Hela
Forse non tutti sanno che...
Hela possiede uno dei potenziali offensivi più devastanti dell’intero gioco.
Con un sapiente accumulo dei suoi spiriti è possibile generare e mantenere un numero di furie così alto da permetterle di infliggere incalcolabili danni ai suoi nemici, anche solo con gli attacchi base.
In questo esempio possiamo apprezzarla in versione 5s, singola e a rango 2 (RANGO DUE!): la parte iniziale dello scontro (precedente all’inizio di questo video) è dedicata all’accumulo di spiriti tramite semplice attacchi medi.
Dopo averne raccolti un bel po’ (nel mio caso mi sono spinto oltre i 1000) ho iniziato con la creazione delle furie tramite attacchi pesanti o attacchi speciali 1.
Come si può apprezzare, al raggiungimento di una decina di buff il risultato è spiazzante, specialmente se si ricorre al potentissimo squarcio dell’attacco speciale 2 che riduce l’armatura avversaria in base al numero di furie di Hela.
Già soltanto la prima combo messa a segno con lo squarcio, se sommiamo tutti i colpi, infligge infatti ben 65.731 danni.
Sì, avete visto bene.
A rango 2.
In questo caso ho usato due sinergie per massimizzare il risultato:
-Kamala e Freccia Nera, per aumentare la durata di tutte le furie del 30% (utile quando Hela rimane a corto di spiriti e i suoi buff da permanenti diventano temporanei)
-Quake e Nick Fury che, facendo evadere in automatico i primi 3 colpi che si dovrebbero ricevere, permette di caricare il pesante (e quindi le furie) con estrema semplicità e senza temere ripercussioni
Inoltre anche Fury e Kamala attivano una sinergia insieme, donando un ulteriore +20% alla durata delle furie di tutti i membri del team (se Fury è vivo).
Immaginatela dal rango 4 in su!
Forse non tutti sanno che...
Hela possiede uno dei potenziali offensivi più devastanti dell’intero gioco.
Con un sapiente accumulo dei suoi spiriti è possibile generare e mantenere un numero di furie così alto da permetterle di infliggere incalcolabili danni ai suoi nemici, anche solo con gli attacchi base.
In questo esempio possiamo apprezzarla in versione 5s, singola e a rango 2 (RANGO DUE!): la parte iniziale dello scontro (precedente all’inizio di questo video) è dedicata all’accumulo di spiriti tramite semplice attacchi medi.
Dopo averne raccolti un bel po’ (nel mio caso mi sono spinto oltre i 1000) ho iniziato con la creazione delle furie tramite attacchi pesanti o attacchi speciali 1.
Come si può apprezzare, al raggiungimento di una decina di buff il risultato è spiazzante, specialmente se si ricorre al potentissimo squarcio dell’attacco speciale 2 che riduce l’armatura avversaria in base al numero di furie di Hela.
Già soltanto la prima combo messa a segno con lo squarcio, se sommiamo tutti i colpi, infligge infatti ben 65.731 danni.
Sì, avete visto bene.
A rango 2.
In questo caso ho usato due sinergie per massimizzare il risultato:
-Kamala e Freccia Nera, per aumentare la durata di tutte le furie del 30% (utile quando Hela rimane a corto di spiriti e i suoi buff da permanenti diventano temporanei)
-Quake e Nick Fury che, facendo evadere in automatico i primi 3 colpi che si dovrebbero ricevere, permette di caricare il pesante (e quindi le furie) con estrema semplicità e senza temere ripercussioni
Inoltre anche Fury e Kamala attivano una sinergia insieme, donando un ulteriore +20% alla durata delle furie di tutti i membri del team (se Fury è vivo).
Immaginatela dal rango 4 in su!
#docvideo #Hela
Per finire, un piccolo assaggio della potenza che può raggiungere la versione 5s 4/55.
Ultimo colpo della sp2: 60.431
Totale del danno della prima combo: 171.217
Colpo leggero che chiude lo scontro: 41.134
Di certo non il personaggio più pratico del gioco, ma sicuramente uno dei più devastanti!
Si ringrazia il caro @TeoGuitarrist per l’esplosivo contributo.
Per finire, un piccolo assaggio della potenza che può raggiungere la versione 5s 4/55.
Ultimo colpo della sp2: 60.431
Totale del danno della prima combo: 171.217
Colpo leggero che chiude lo scontro: 41.134
Di certo non il personaggio più pratico del gioco, ma sicuramente uno dei più devastanti!
Si ringrazia il caro @TeoGuitarrist per l’esplosivo contributo.
#comunicazionediservizio
POTENZIAMENTO DI COLOSSO E OLD MAN LOGAN
Amici miei, cercherò di essere breve e di rispondere in poche righe alle tante, tantissime domande che mi state rivolgendo:
-NON HO ANCORA POTUTO TESTARE COLOSSO COME SI DEVE: aggiornamento rilasciato alle 18:45, Guerra iniziata alle 19. E indovinate dov’è il mio meraviglioso Colosso r5?
Già, in difesa. Perciò per favore non chiedetemi cosa ne penso nello specifico perché l’unico risultato che otterrete al momento è FARMI ROSICARE DURISSIMO;
-SÌ, Colosso sembra un solido attaccante, ha tante immunità, fa bei danni, è molto resistente. NON SO ALTRO! Non conosco i vostri profili, non so chi siete, non so chi avete, non so cosa avete fatto o cosa dovrete fare, perciò NON SO RISPONDERE ALLA DOMANDA “a che rango devo farlo?”
COLOSSO NON SCAPPA: se avete aspettato 6 mesi per rangarlo, qualche giorno in più non vi cambierà nulla;
-SÌ, Logan sembra deludente rispetto alla Beta: praticamente immune al sangue, fa discreti danni tra furie e sanguinamenti critici. Anche qui.. NON SO ALTRO! Non possiedo Logan e onestamente mi importa poco perché non lo vedo come un pg particolarmente utile;
-SÌ, pubblicherò OVVIAMENTE le nuove schede aggiornate di entrambi, anzi, SARANNO LE PROSSIME SCHEDE CHE FARÒ ignorando temporaneamente la solita rotazione delle classi. PERCIÒ ABBIATE PAZIENZA!
Spero di aver chiarito per il momento i punti più importanti.
Credetemi, se avessi guadagnato 1€ per ogni messaggio “che ne pensi di Colosso?” che ho ricevuto nelle ultime 12 ore avrei potuto comprare la Kabam e tutti i vostri profili così da rangarvi Groot al 5.
Dunque.. ABBIATE PAZIENZA!
Io aspettavo questo momento da quasi 5 anni (da quando conosco il gioco).
Se voi aspettate un paio di giorni per le schede complete non muore nessuno.
Stay tuned! 😎
📖❤️
POTENZIAMENTO DI COLOSSO E OLD MAN LOGAN
Amici miei, cercherò di essere breve e di rispondere in poche righe alle tante, tantissime domande che mi state rivolgendo:
-NON HO ANCORA POTUTO TESTARE COLOSSO COME SI DEVE: aggiornamento rilasciato alle 18:45, Guerra iniziata alle 19. E indovinate dov’è il mio meraviglioso Colosso r5?
Già, in difesa. Perciò per favore non chiedetemi cosa ne penso nello specifico perché l’unico risultato che otterrete al momento è FARMI ROSICARE DURISSIMO;
-SÌ, Colosso sembra un solido attaccante, ha tante immunità, fa bei danni, è molto resistente. NON SO ALTRO! Non conosco i vostri profili, non so chi siete, non so chi avete, non so cosa avete fatto o cosa dovrete fare, perciò NON SO RISPONDERE ALLA DOMANDA “a che rango devo farlo?”
COLOSSO NON SCAPPA: se avete aspettato 6 mesi per rangarlo, qualche giorno in più non vi cambierà nulla;
-SÌ, Logan sembra deludente rispetto alla Beta: praticamente immune al sangue, fa discreti danni tra furie e sanguinamenti critici. Anche qui.. NON SO ALTRO! Non possiedo Logan e onestamente mi importa poco perché non lo vedo come un pg particolarmente utile;
-SÌ, pubblicherò OVVIAMENTE le nuove schede aggiornate di entrambi, anzi, SARANNO LE PROSSIME SCHEDE CHE FARÒ ignorando temporaneamente la solita rotazione delle classi. PERCIÒ ABBIATE PAZIENZA!
Spero di aver chiarito per il momento i punti più importanti.
Credetemi, se avessi guadagnato 1€ per ogni messaggio “che ne pensi di Colosso?” che ho ricevuto nelle ultime 12 ore avrei potuto comprare la Kabam e tutti i vostri profili così da rangarvi Groot al 5.
Dunque.. ABBIATE PAZIENZA!
Io aspettavo questo momento da quasi 5 anni (da quando conosco il gioco).
Se voi aspettate un paio di giorni per le schede complete non muore nessuno.
Stay tuned! 😎
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L’angolo di Doc - Marvel Sfida dei Campioni pinned «#comunicazionediservizio POTENZIAMENTO DI COLOSSO E OLD MAN LOGAN Amici miei, cercherò di essere breve e di rispondere in poche righe alle tante, tantissime domande che mi state rivolgendo: -NON HO ANCORA POTUTO TESTARE COLOSSO COME SI DEVE: aggiornamento…»
#docvideo #Colosso
Quanti colpi può sopportare il NUOVO COLOSSO?
Beh, a Parigi direbbero: ASSAI!
Grazie alle decine di armature che è in grado di generare col tempo questo bestione è ora capace - finalmente - di sopportare con estrema efficacia gli attacchi in arrivo.
Precisiamo: l’attacco di Soldato d’Inverno del Reame non è certamente qualcosa di preoccupante, ma con questa premessa è possibile utilizzarlo come test indicativo della resistenza dei nostri campioni (per test reali non ci sono altre opzioni che lanciarsi in eventi impegnativi!)
Da notare:
-con un solo utilizzo dell’attacco speciale 3 Colosso piazza un pesantissimo affaticamento passivo ed eterno sui nemici, riducendo drasticamente il loro rating critico per il resto della lotta;
-non solo gli avversari non riescono a mettere a segno colpi critici, ma qualsiasi altro attacco che possono sferrare deve fare i conti con una ventina di armature per un totale di circa +4440 alla resistenza generale, un po’ come combattere contro un Ironman Infinity War perennemente con due armature attive;
-qualora il nemico riuscisse comunque ad infliggere un colpo critico, questo non potrebbe eccedere il 150% del suo attacco, non facendo altro che regalare altre armature a Colosso oltre che rinnovare tutte quelle attive (rendendo eventuali Crudeltà inutili)
-come piacevole bonus, immediatamente dopo l’utilizzo dell’attacco speciale 3 Colosso gode per 15 secondi di un’ulteriore corazza che riduce sensibilmente il totale dei danni in entrata se viene colpito (oltre che renderlo impossibile da spostare se mantiene il blocco, ma questo lo vedremo nell’apposita scheda)
Ci sono voluti quasi 5 anni ma finalmente possiamo dirlo: Colosso è adesso con ogni diritto il personaggio più resistente del gioco.
Rimanete sintonizzati per le nuovissime schede di Colosso e Vecchio Logan in arrivo a breve 📖❤️
Quanti colpi può sopportare il NUOVO COLOSSO?
Beh, a Parigi direbbero: ASSAI!
Grazie alle decine di armature che è in grado di generare col tempo questo bestione è ora capace - finalmente - di sopportare con estrema efficacia gli attacchi in arrivo.
Precisiamo: l’attacco di Soldato d’Inverno del Reame non è certamente qualcosa di preoccupante, ma con questa premessa è possibile utilizzarlo come test indicativo della resistenza dei nostri campioni (per test reali non ci sono altre opzioni che lanciarsi in eventi impegnativi!)
Da notare:
-con un solo utilizzo dell’attacco speciale 3 Colosso piazza un pesantissimo affaticamento passivo ed eterno sui nemici, riducendo drasticamente il loro rating critico per il resto della lotta;
-non solo gli avversari non riescono a mettere a segno colpi critici, ma qualsiasi altro attacco che possono sferrare deve fare i conti con una ventina di armature per un totale di circa +4440 alla resistenza generale, un po’ come combattere contro un Ironman Infinity War perennemente con due armature attive;
-qualora il nemico riuscisse comunque ad infliggere un colpo critico, questo non potrebbe eccedere il 150% del suo attacco, non facendo altro che regalare altre armature a Colosso oltre che rinnovare tutte quelle attive (rendendo eventuali Crudeltà inutili)
-come piacevole bonus, immediatamente dopo l’utilizzo dell’attacco speciale 3 Colosso gode per 15 secondi di un’ulteriore corazza che riduce sensibilmente il totale dei danni in entrata se viene colpito (oltre che renderlo impossibile da spostare se mantiene il blocco, ma questo lo vedremo nell’apposita scheda)
Ci sono voluti quasi 5 anni ma finalmente possiamo dirlo: Colosso è adesso con ogni diritto il personaggio più resistente del gioco.
Rimanete sintonizzati per le nuovissime schede di Colosso e Vecchio Logan in arrivo a breve 📖❤️
#comunicazionediservizio #colossoday
Salve carissimi lettori!
Dopo un’intensissima sessione di studio della nuova versione dello scintillante mutante sono finalmente felicissimo di annunciare l’inizio del
COLOSSO DAY!
Non me ne voglia chi non trova interesse nell’argomento, ma i più attenti di voi avranno forse intuito tra le righe un accenno di affetto da parte mia nei confronti del ragazzone metallico.
Dato che lo possiedo in versione 5s 5/65 e l’ho già potuto sperimentare in vari ambiti del gioco, ho deciso di dedicare le prossime 24 ore alla scoperta di questo solidissimo personaggio.
Inizieremo con la nuovissima scheda completa che seguirà subito questo post ma continueremo poi con diversi video di curiosità in cui mostrerò rapidamente alcune delle sue meccaniche e funzioni più interessanti
Volevate sapere cosa ne penso del nuovo Colosso?
Sarete sicuramente accontentati!
Stay tuned 📖❤️
Salve carissimi lettori!
Dopo un’intensissima sessione di studio della nuova versione dello scintillante mutante sono finalmente felicissimo di annunciare l’inizio del
COLOSSO DAY!
Non me ne voglia chi non trova interesse nell’argomento, ma i più attenti di voi avranno forse intuito tra le righe un accenno di affetto da parte mia nei confronti del ragazzone metallico.
Dato che lo possiedo in versione 5s 5/65 e l’ho già potuto sperimentare in vari ambiti del gioco, ho deciso di dedicare le prossime 24 ore alla scoperta di questo solidissimo personaggio.
Inizieremo con la nuovissima scheda completa che seguirà subito questo post ma continueremo poi con diversi video di curiosità in cui mostrerò rapidamente alcune delle sue meccaniche e funzioni più interessanti
Volevate sapere cosa ne penso del nuovo Colosso?
Sarete sicuramente accontentati!
Stay tuned 📖❤️
#Mutanti #Colosso #eroe #offensivo #difensivo #XMen #immune #sostenibilità #danni #immunesangue #immunefuoco #immunefreddo #immunesquarcio #Maestro #maestrodelleimmunità #maestrodellasostenibilità #maestrodeldanno
IN BREVE
Non ci credo nemmeno io.
Abbiamo dovuto aspettare la bellezza di sei mesi dal sondaggio che l’ha visto trionfare, ma finalmente ce l’abbiamo fatta:
Colosso è stato completamente ridisegnato.
Se prima poteva trovare la sua maggior utilità nel bloccare le porte in caso di troppa corrente, adesso siamo di fronte ad un personaggio davvero solido, tanto semplice nelle sue meccaniche quanto robusto, potente e utile.
Chi si aspettava una divinità scesa in Terra ha forse dovuto fare i conti con un po’ di delusione, ma onestamente non avrei potuto chiedere di meglio: si parla di un personaggio che nei fumetti non è certamente un dio, ma che spicca nell’enorme famiglia dei mutanti e in particolare parliamo di quello fisicamente più potente e resistente di tutti.
Decine di armature che si accumulano proteggendolo dai colpi nemici (e da Havok), una quadrupla immunità che gli consente di esplorare senza paura strade per altri inaccessibili, danno critico che aumenta esponenzialmente nel tempo, gameplay semplice e pulito, la capacità di diventare inamovibile: è finita l’era delle prese per il culo, è iniziata quella della distruzione!
COME FUNZIONA
Il nucleo centrale delle abilità di Colosso risiede nella sua capacità di generare parecchi buff di armatura.
Inizia ogni scontro con un minimo di 3 armature già attive e di durata infinita, e può accumularle in vari modi, fino a un massimo di 20 (ma c’è un’eccezione):
-con i blocchi tempestivi (parry) ne guadagna 1 da 15 secondi
-con la sp1 ne ottiene 1 infinita
-quando subisce critici molto potenti ha il 50% di chance di ottenerne 1 da 15 secondi
-con la sp2 ha una chance di duplicarle tutte
-da doppio, quando un’immunità lo protegge (vedi apposito paragrafo)
Ognuno di questi buff, oltre a donargli una considerevole protezione dai danni, gli consente di aumentare il proprio danno critico permettendogli di mettere a segno colpi critici sempre più devastanti.
Tuttavia non è con i colpi base che Colosso splende: sì, l’aumento del danno critico aiuta, ma non è niente di impressionante se lo si utilizza con le classiche combo da 5.
IN BREVE
Non ci credo nemmeno io.
Abbiamo dovuto aspettare la bellezza di sei mesi dal sondaggio che l’ha visto trionfare, ma finalmente ce l’abbiamo fatta:
Colosso è stato completamente ridisegnato.
Se prima poteva trovare la sua maggior utilità nel bloccare le porte in caso di troppa corrente, adesso siamo di fronte ad un personaggio davvero solido, tanto semplice nelle sue meccaniche quanto robusto, potente e utile.
Chi si aspettava una divinità scesa in Terra ha forse dovuto fare i conti con un po’ di delusione, ma onestamente non avrei potuto chiedere di meglio: si parla di un personaggio che nei fumetti non è certamente un dio, ma che spicca nell’enorme famiglia dei mutanti e in particolare parliamo di quello fisicamente più potente e resistente di tutti.
Decine di armature che si accumulano proteggendolo dai colpi nemici (e da Havok), una quadrupla immunità che gli consente di esplorare senza paura strade per altri inaccessibili, danno critico che aumenta esponenzialmente nel tempo, gameplay semplice e pulito, la capacità di diventare inamovibile: è finita l’era delle prese per il culo, è iniziata quella della distruzione!
COME FUNZIONA
Il nucleo centrale delle abilità di Colosso risiede nella sua capacità di generare parecchi buff di armatura.
Inizia ogni scontro con un minimo di 3 armature già attive e di durata infinita, e può accumularle in vari modi, fino a un massimo di 20 (ma c’è un’eccezione):
-con i blocchi tempestivi (parry) ne guadagna 1 da 15 secondi
-con la sp1 ne ottiene 1 infinita
-quando subisce critici molto potenti ha il 50% di chance di ottenerne 1 da 15 secondi
-con la sp2 ha una chance di duplicarle tutte
-da doppio, quando un’immunità lo protegge (vedi apposito paragrafo)
Ognuno di questi buff, oltre a donargli una considerevole protezione dai danni, gli consente di aumentare il proprio danno critico permettendogli di mettere a segno colpi critici sempre più devastanti.
Tuttavia non è con i colpi base che Colosso splende: sì, l’aumento del danno critico aiuta, ma non è niente di impressionante se lo si utilizza con le classiche combo da 5.
No, il meglio di questo personaggio emerge quando si utilizzano gli attacchi pesanti.
Sia i pesanti che le speciali ottengono infatti un ottimo bonus all’attacco che scala in base all’armatura generale di Colosso, ma c’è di più: se gli attacchi pesanti vengono eseguiti mentre l’avversario è stordito purificano lo stordimento e ottengono un ulteriore, massiccio bonus all’attacco, tramite l’attivazione di una breve ma intensa furia passiva (che ricorda un po’ quella di Capitan America Infinity War).
Gli attacchi speciali sono molto utili e possono raggiungere un livello di danno parecchio interessante:
L’attacco speciale 1 garantisce la creazione di un buff di armatura permanente; inoltre ha una chance del 5% per armatura di stordire per 2 secondi (stordimento assicurato, quindi, raggiunte le 20 armature);
Attivando l’attacco speciale 2, invece, Colosso ha una chance del 50% per ogni armatura attiva di generarne un’altra da 15 secondi e con questa tecnica può temporaneamente spingersi oltre il normale limite di 20; questo attacco è inoltre sempre completamente non bloccabile;
L’attacco speciale 3 è molto particolare: piazza sul nemico un debuff passivo e infinito di Affaticamento, che abbatte senza pietà il suo rating critico per il resto dello scontro.
Inoltre attiva quella che è probabilmente l’abilità più particolare del mutante.
Per 15 secondi gli dona un buff passivo chiamato Acciaio Organico che ha due effetti:
-riduce ulteriormente i danni in entrata di un 2% aggiuntivo per armatura, rendendolo una vera e propria roccia
-rende Colosso letteralmente inamovibile finché mantiene il blocco, con un’abilità che ricorda un po’ quella che Killmonger attiva con la sua sp1. Finché gode di questo effetto e rimane in posizione di parata, infatti, non c’è nulla che possa spostarlo: nemici con attacchi base o attacchi speciali non bloccabili, attacchi pesanti, colpi sul blocco, ecc...
Non solo: partendo dalla posizione di blocco durante questi 15 secondi Colosso sarà sempre inarrestabile, potendo trovare aperture altrimenti impossibili per contrattaccare in praticamente ogni ambito del gioco.
Sia i pesanti che le speciali ottengono infatti un ottimo bonus all’attacco che scala in base all’armatura generale di Colosso, ma c’è di più: se gli attacchi pesanti vengono eseguiti mentre l’avversario è stordito purificano lo stordimento e ottengono un ulteriore, massiccio bonus all’attacco, tramite l’attivazione di una breve ma intensa furia passiva (che ricorda un po’ quella di Capitan America Infinity War).
Gli attacchi speciali sono molto utili e possono raggiungere un livello di danno parecchio interessante:
L’attacco speciale 1 garantisce la creazione di un buff di armatura permanente; inoltre ha una chance del 5% per armatura di stordire per 2 secondi (stordimento assicurato, quindi, raggiunte le 20 armature);
Attivando l’attacco speciale 2, invece, Colosso ha una chance del 50% per ogni armatura attiva di generarne un’altra da 15 secondi e con questa tecnica può temporaneamente spingersi oltre il normale limite di 20; questo attacco è inoltre sempre completamente non bloccabile;
L’attacco speciale 3 è molto particolare: piazza sul nemico un debuff passivo e infinito di Affaticamento, che abbatte senza pietà il suo rating critico per il resto dello scontro.
Inoltre attiva quella che è probabilmente l’abilità più particolare del mutante.
Per 15 secondi gli dona un buff passivo chiamato Acciaio Organico che ha due effetti:
-riduce ulteriormente i danni in entrata di un 2% aggiuntivo per armatura, rendendolo una vera e propria roccia
-rende Colosso letteralmente inamovibile finché mantiene il blocco, con un’abilità che ricorda un po’ quella che Killmonger attiva con la sua sp1. Finché gode di questo effetto e rimane in posizione di parata, infatti, non c’è nulla che possa spostarlo: nemici con attacchi base o attacchi speciali non bloccabili, attacchi pesanti, colpi sul blocco, ecc...
Non solo: partendo dalla posizione di blocco durante questi 15 secondi Colosso sarà sempre inarrestabile, potendo trovare aperture altrimenti impossibili per contrattaccare in praticamente ogni ambito del gioco.
GAMEPLAY
Lo stile di gioco generale da adottare con questo bestione metallico è presto detto: parry, parry, parry.
Oltre a infliggere danni istantanei a ogni parata, Colosso può così stordire il nemico e devastarlo con i suoi micidiali attacchi pesanti.
Una tecnica resa famosa da Cap IW consiste nell’eseguire la prima parte di un attacco pesante per poi concatenare immediatamente una speciale (ugualmente sp1, sp2 o sp3), sfruttando così la furia passiva derivata dal pesante per la durata completa dell’attacco.
Scopo di chi lo usa è solitamente quello di generare il maggior numero di armature.
Negli scontri brevi è sufficiente eseguire qualche parata in modo da ottenere un buon bonus al danno critico così da chiudere il combattimento con pochi pesanti;
Negli scontri medio-lunghi acquista invece senso l’idea di “costruirlo” più lentamente tramite l’utilizzo di sp1, strategia che rallenta lo scontro ma assicura il risultato, con la generazione costante di armature di durata infinita.
Dopo aver accumulato un gran numero di armature si può puntare poi sulla sp2 che oltre a portare sulla tavola dei danni potenzialmente devastanti permette di aumentare velocemente il numero dei propri buff, anche se temporaneamente (utile anche per sfondare il blocco nemico, magari contro pg che autobloccano).
L’attacco speciale 3 è da usare in condizioni particolari, di solito dopo aver ottenuto molte armature (possibilmente il massimo). Con l’enorme aumento della resistenza e l’inamovibilità che comporta può risultare estremamente utile in situazioni molto diverse tra di loro.
Alcuni esempi possono essere:
-scontri che si preannunciano rischiosi (avversari che evadono, che mandano a vuoto i colpi o contro cui in generale non ci si sente al sicuro): in questi casi partire con una bella sp3 a inizio scontro permette, tramite l’affaticamento passivo ed eterno, di ridurre drasticamente le chance di ricevere colpi critici in caso di errori (mentre tutti gli altri colpi saranno smorzati dalle sue armature)
-avversari impossibili da stordire per i motivi più disparati o difficili da contrattaccare: se in questi casi Colosso può risultare molto limitato per l’impossibilità di mettere a segno attacchi pesanti, questa fase ci mette una pezza. Semplicemente mantenendo il blocco il mutante sarà in grado di ignorare l’impatto dei colpi nemici in arrivo, contrattaccando immediatamente appena l’avversario lo sfiora;
-scontri in cui ci sia il rischio di ritrovarsi al muro o in cui le schivate sono punite: se il nemico grazie alle sue abilità tende a portarci al muro, questo attacco può essere la soluzione. Per i 15 secondi successivi infatti permetterà al ragazzone di piantare i piedi e non spostarsi più, nemmeno in caso di attacchi pesanti o speciali in arrivo, con l’indubbio vantaggio di non dover arretrare mai (es. nodo Mai Indietreggiare);
-avversari con attacchi non bloccabili, per abilità o nodi: che si tratti di Nick Fury nella sua fase di non-bloccabilità, di attacchi speciali che sfondano il blocco, di nodi come Finale Inarrestabile o Aspetto della Guerra poco importa. Niente e nessuno potrà buttarlo giù finché blocca e al contempo sarà ancor più resistente del solito;
-attacchi speciali 3: pur essendoci sicuramente soluzioni più idonee, con un sapiente accumulo di tante armature ed una successiva sp3 è possibile sopportare eventuali attacchi speciali 3 dei nemici (non tutti e non sempre ovviamente), magari sul nodo Tutto o Niente, dove è possibile raggiungere le tre barre prima del nemico procedendo sempre di parata-pesante.
ATTENZIONE: durante questa fase il blocco di Colosso è davvero invalicabile, è vero, ma nel caso in cui subisse attacchi che dovrebbero sfondarlo (es. speciali non bloccabili) pur rimanendo immobile riceverebbe comunque eventuali debuff relativi, perché tecnicamente è come se venisse colpito (es. su Flagello anche se non vi spostano ve lo passano ugualmente).
Lo stile di gioco generale da adottare con questo bestione metallico è presto detto: parry, parry, parry.
Oltre a infliggere danni istantanei a ogni parata, Colosso può così stordire il nemico e devastarlo con i suoi micidiali attacchi pesanti.
Una tecnica resa famosa da Cap IW consiste nell’eseguire la prima parte di un attacco pesante per poi concatenare immediatamente una speciale (ugualmente sp1, sp2 o sp3), sfruttando così la furia passiva derivata dal pesante per la durata completa dell’attacco.
Scopo di chi lo usa è solitamente quello di generare il maggior numero di armature.
Negli scontri brevi è sufficiente eseguire qualche parata in modo da ottenere un buon bonus al danno critico così da chiudere il combattimento con pochi pesanti;
Negli scontri medio-lunghi acquista invece senso l’idea di “costruirlo” più lentamente tramite l’utilizzo di sp1, strategia che rallenta lo scontro ma assicura il risultato, con la generazione costante di armature di durata infinita.
Dopo aver accumulato un gran numero di armature si può puntare poi sulla sp2 che oltre a portare sulla tavola dei danni potenzialmente devastanti permette di aumentare velocemente il numero dei propri buff, anche se temporaneamente (utile anche per sfondare il blocco nemico, magari contro pg che autobloccano).
L’attacco speciale 3 è da usare in condizioni particolari, di solito dopo aver ottenuto molte armature (possibilmente il massimo). Con l’enorme aumento della resistenza e l’inamovibilità che comporta può risultare estremamente utile in situazioni molto diverse tra di loro.
Alcuni esempi possono essere:
-scontri che si preannunciano rischiosi (avversari che evadono, che mandano a vuoto i colpi o contro cui in generale non ci si sente al sicuro): in questi casi partire con una bella sp3 a inizio scontro permette, tramite l’affaticamento passivo ed eterno, di ridurre drasticamente le chance di ricevere colpi critici in caso di errori (mentre tutti gli altri colpi saranno smorzati dalle sue armature)
-avversari impossibili da stordire per i motivi più disparati o difficili da contrattaccare: se in questi casi Colosso può risultare molto limitato per l’impossibilità di mettere a segno attacchi pesanti, questa fase ci mette una pezza. Semplicemente mantenendo il blocco il mutante sarà in grado di ignorare l’impatto dei colpi nemici in arrivo, contrattaccando immediatamente appena l’avversario lo sfiora;
-scontri in cui ci sia il rischio di ritrovarsi al muro o in cui le schivate sono punite: se il nemico grazie alle sue abilità tende a portarci al muro, questo attacco può essere la soluzione. Per i 15 secondi successivi infatti permetterà al ragazzone di piantare i piedi e non spostarsi più, nemmeno in caso di attacchi pesanti o speciali in arrivo, con l’indubbio vantaggio di non dover arretrare mai (es. nodo Mai Indietreggiare);
-avversari con attacchi non bloccabili, per abilità o nodi: che si tratti di Nick Fury nella sua fase di non-bloccabilità, di attacchi speciali che sfondano il blocco, di nodi come Finale Inarrestabile o Aspetto della Guerra poco importa. Niente e nessuno potrà buttarlo giù finché blocca e al contempo sarà ancor più resistente del solito;
-attacchi speciali 3: pur essendoci sicuramente soluzioni più idonee, con un sapiente accumulo di tante armature ed una successiva sp3 è possibile sopportare eventuali attacchi speciali 3 dei nemici (non tutti e non sempre ovviamente), magari sul nodo Tutto o Niente, dove è possibile raggiungere le tre barre prima del nemico procedendo sempre di parata-pesante.
ATTENZIONE: durante questa fase il blocco di Colosso è davvero invalicabile, è vero, ma nel caso in cui subisse attacchi che dovrebbero sfondarlo (es. speciali non bloccabili) pur rimanendo immobile riceverebbe comunque eventuali debuff relativi, perché tecnicamente è come se venisse colpito (es. su Flagello anche se non vi spostano ve lo passano ugualmente).
DA DOPPIO
Grazie al cielo, pur non essendo strettamente essenziale, la sua abilità da doppio è parecchio importante nel caratterizzarlo, altrimenti avrei buttato una gemma nel cesso.
Una volta risvegliato viene infatti potenziato sia sul versante offensivo che su quello difensivo con l’acquisizione di due bonus molto utili:
-ogni volta che dovrebbe subire un debuff a cui è immune ha una chance di ottenere un’armatura temporanea (chance che raggiunge il 50% a livello 200)
-ogni volta che una delle sue armature temporanee giunge a scadenza ha una chance di diventare permanente (fino al 40% ad abilita 200).
Quelli che possono sembrare due dettagli insignificanti acquistano invece enorme valore in praticamente tutte le dinamiche del personaggio:
-quando lo si utilizza: affrontando qualsiasi situazione in cui si dovrebbero ricevere continui debuff (es. Rischio Biologico, Morningstar, Mefisto, Torcia, ecc...) accumulare istanze di armature diventa incredibilmente più rapido e semplice; non solo: senza questa abilità l’unico modo che ha Colosso di “immortalare” le sue armature per sempre rimane la sp1, con tutti gli evidenti svantaggi del caso
-quando lo si affronta: fronteggiare Colosso da doppio è sicuramente più rognoso, perché non solo aumentano le chance di regalargli armature (se si prova a tagliarlo, incenerirlo, congelarlo, a squarciargli l’armatura o persino a stordirlo sui nodi appositi) ma c’è la costante probabilità che qualsiasi armatura ottenuta venga poi fissata per sempre, aumentandone la resistenza molto più in fretta e con più affidabilità.
Mi sento di sconsigliarvi caldamente l’uso di Medusa.
IN DIFESA
Essendo appena stato ridisegnato, al momento non abbiamo praticamente alcuna prova certa della sua effettiva utilità in difesa, ma tutto ciò che riporta la sua scheda lascia intendere che si tratti di un vero e proprio muro da abbattere, specialmente da doppio.
Affrontarlo non è affatto complesso date le sue semplici animazioni, ma la gran quantità di armature che crea può facilmente portare al time out, specialmente se coadiuvato dai giusti nodi.
Le cose principali da tenere a mente sono:
-non solo è immune a ben quattro effetti, ma da doppio genera molte più armature se proviamo ad applicargli un debuff da cui è protetto
-se ha già un gran numero di buff e utilizza la sp2 (occhio, è non bloccabile) ha una chance di duplicarle tutte
-essendo immune anche agli squarci (eccetto contro i Tecnici) puntare su questa soluzione è decisamente controproducente
-puntare su critici devastanti non è l’ideale: non solo l’attacco di chiunque sferri un critico contro di lui viene bloccato a 150% del suo valore, ma ogni volta che questo limite viene toccato Colosso rinnova la durata di tutte le sue armature e può generarne altre
-se lo si affronta in eventi (quindi senza Domini) può stordire con i blocchi tempestivi, proprio come i nemici in guerra
-se subisce una riduzione della precisione abilità per qualsiasi motivo guadagna il doppio del potere
Puntare dunque sulle neutralizzazioni (in particolare dei pg Mistici) o su danni prolungati a cui non è immune (es. spore di Omega, Fiamme Nova di Torcia, veleni, ecc...) è decisamente la soluzione ideale.
Grazie al cielo, pur non essendo strettamente essenziale, la sua abilità da doppio è parecchio importante nel caratterizzarlo, altrimenti avrei buttato una gemma nel cesso.
Una volta risvegliato viene infatti potenziato sia sul versante offensivo che su quello difensivo con l’acquisizione di due bonus molto utili:
-ogni volta che dovrebbe subire un debuff a cui è immune ha una chance di ottenere un’armatura temporanea (chance che raggiunge il 50% a livello 200)
-ogni volta che una delle sue armature temporanee giunge a scadenza ha una chance di diventare permanente (fino al 40% ad abilita 200).
Quelli che possono sembrare due dettagli insignificanti acquistano invece enorme valore in praticamente tutte le dinamiche del personaggio:
-quando lo si utilizza: affrontando qualsiasi situazione in cui si dovrebbero ricevere continui debuff (es. Rischio Biologico, Morningstar, Mefisto, Torcia, ecc...) accumulare istanze di armature diventa incredibilmente più rapido e semplice; non solo: senza questa abilità l’unico modo che ha Colosso di “immortalare” le sue armature per sempre rimane la sp1, con tutti gli evidenti svantaggi del caso
-quando lo si affronta: fronteggiare Colosso da doppio è sicuramente più rognoso, perché non solo aumentano le chance di regalargli armature (se si prova a tagliarlo, incenerirlo, congelarlo, a squarciargli l’armatura o persino a stordirlo sui nodi appositi) ma c’è la costante probabilità che qualsiasi armatura ottenuta venga poi fissata per sempre, aumentandone la resistenza molto più in fretta e con più affidabilità.
Mi sento di sconsigliarvi caldamente l’uso di Medusa.
IN DIFESA
Essendo appena stato ridisegnato, al momento non abbiamo praticamente alcuna prova certa della sua effettiva utilità in difesa, ma tutto ciò che riporta la sua scheda lascia intendere che si tratti di un vero e proprio muro da abbattere, specialmente da doppio.
Affrontarlo non è affatto complesso date le sue semplici animazioni, ma la gran quantità di armature che crea può facilmente portare al time out, specialmente se coadiuvato dai giusti nodi.
Le cose principali da tenere a mente sono:
-non solo è immune a ben quattro effetti, ma da doppio genera molte più armature se proviamo ad applicargli un debuff da cui è protetto
-se ha già un gran numero di buff e utilizza la sp2 (occhio, è non bloccabile) ha una chance di duplicarle tutte
-essendo immune anche agli squarci (eccetto contro i Tecnici) puntare su questa soluzione è decisamente controproducente
-puntare su critici devastanti non è l’ideale: non solo l’attacco di chiunque sferri un critico contro di lui viene bloccato a 150% del suo valore, ma ogni volta che questo limite viene toccato Colosso rinnova la durata di tutte le sue armature e può generarne altre
-se lo si affronta in eventi (quindi senza Domini) può stordire con i blocchi tempestivi, proprio come i nemici in guerra
-se subisce una riduzione della precisione abilità per qualsiasi motivo guadagna il doppio del potere
Puntare dunque sulle neutralizzazioni (in particolare dei pg Mistici) o su danni prolungati a cui non è immune (es. spore di Omega, Fiamme Nova di Torcia, veleni, ecc...) è decisamente la soluzione ideale.