L’angolo di Doc - Marvel Sfida dei Campioni
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#domini #dominiattacco

GUIDA BASE AI DOMINI

Salve a tutti carissimi lettori e benvenuti alla primissima edizione delle Guide ai Domini.
Dopo davvero tantissime richieste ho deciso infatti di dedicare un piccolo spazio sul mio Canale a questo argomento estremamente importante, cercando di fornire quantomeno una spiegazione generale di cosa siano e a cosa servano tutti i Domini del gioco.

IMPORTANTISSIMA PREMESSA GENERALE

I Domini - per chi non lo sapesse - sono delle “abilità extra” che trascendono i singoli personaggi apportando invece migliorie indistintamente a tutti i campioni in nostro possesso.
I Punti Dominio si ottengono man mano che si progredisce con il gioco e in particolare con la Storia: fondamentale quindi puntare sin da subito a collezionarli tutti, per un massimo di 59.

FONDAMENTALE: Non esiste UNA configurazione giusta e assoluta di Domini (proprio perché la loro sistemazione ideale dipende solo e soltanto dai personaggi in nostro possesso e dall’utilizzo che ne facciamo) pertanto DIFFIDATE da chi tenta di propinarvi l’ULTIMA E DEFINITIVA CONFIGURAZIONE GIUSTA GIUSTISSIMA, perché non esiste.
Esistono semmai alcune configurazioni più o meno standard (per i più nerd: le “build”) che possono valere in termini generali per alcune sfide particolari o per l’utilizzo di alcuni personaggi (es. i famosi “Domini Suicidi”).

Qual è quindi l’obiettivo di queste mie guide?

NON è quello di dirvi dove piazzare i vostri preziosi punti Dominio

MA

È quello di cercare di farvi comprendere nel miglior modo possibile il loro funzionamento così da darvi la possibilità di impostarli CON LA VOSTRA TESTA nella maniera che più ritenete opportuna.
Vediamoli dunque nello specifico.
#domini #dominiattacco

ATTACCO - Parte I

Usando come punto di riferimento l’immagine postata poco sopra e la relativa numerazione, abbiamo:

1. Forza: Dominio davvero inutile, anche maxandolo (liv. 9) il bonus che si ottiene è miserevole; richiede oro. Normalmente lo si tiene a 1 per sbloccare i successivi.

2. Forza Maggiore: vedi sopra. Normalmente lo si tiene a 1 per sbloccare i successivi.

3. Penetrazione: In teoria dovrebbe aumentare il danno inflitto dai colpi critici; in pratica è buggato da quando esiste il gioco ed è stato dimostrato che anche maxandolo (liv. 3) il bonus che si ottiene è insignificante. Sbloccarlo costa 2 nuclei verdi, aumentarlo poche unità. Consiglio personale: tenerla a 1 per sbloccare i successivi.

4. Precisione Minore: Aumenta la probabilità di mettere a segno colpi critici; tuttavia anche maxandolo (liv. 5) il bonus che si ottiene è trascurabile in relazione ai punti spesi, quindi consiglio di tenerlo a 1 e beneficiare di quello successivo; richiede solo oro.

5. Precisione Maggiore: Aumenta la probabilità di mettere a segno colpi critici. Maxandolo (liv. 5) si ottiene un bonus al rating critico pari circa al portarsi sempre dietro una “sinergia critica e mezza” (es. Wolverine - Magneto). Nella configurazione più basica e universale dei Domini, è consigliabile tenerlo a 5. Sbloccarlo costa 5 nuclei verdi e aumentarlo poche unità.

6. Crudeltà: Aumenta la potenza dei colpi critici. Discorso simile che per Precisione: conviene tenerla a 1 e puntare al Dominio successivo; richiede solo oro.

7. Crudeltà Maggiore: Aumenta la potenza dei colpi critici. Discorso simile che per Precisione Maggiore: in una configurazione “super standard” di Domini, è consigliabile tenerlo a 5. Sbloccarlo costa 5 nuclei verdi e aumentarlo poche unità.

8. Coraggio: Dona ai nostri personaggi un bonus all’attacco (+10%, +15% o +20%) quando la loro salute scende sotto il 50%. Ritengo questo Dominio estremamente utile in praticamente ogni ambito del gioco: non è infatti per niente raro trovarsi nella situazione di perdere più di metà della propria salute e poter beneficiare di un boost permanente all’attacco proprio quando si è in condizioni critiche rappresenta un indiscutibile vantaggio. Richiede solo un po’ di oro.

9. e 10. Furia Estesa e Furia Potenziata: Qui entriamo nell’ambito di Domini molto specifici. Aumentano rispettivamente la durata (fino a +0.8 sec) che la potenza (fino a +8%) dei buff di Furia dei nostri personaggi; sconsiglio di investire punti in questi Domini a meno che non ci si trovi nella rara condizione di utilizzare quasi esclusivamente campioni dotati di Furie (maxare entrambi richiede comunque 8 punti, che non sono pochi). Richiedono soltanto oro.
#domini #dominiattacco

ATTACCO - Parte II

Usando come punto di riferimento l’immagine postata poco sopra e la relativa numerazione, abbiamo:

11. Talento Puro (Dominio di Classe): il primo dei 6 Domini che agiscono specificatamente su una sola classe. Permette di ignorare una percentuale extra dell’armatura nemica con i colpi critici dei personaggi Talento, ma come il dominio Penetrazione è buggato da tempo ed il bonus che si ottiene è trascurabile; conta 5 livelli per sbloccare ognuno dei quali sono necessarie decine e decine di nuclei talento.

DOMINI SUICIDI

12. Fragile ma Letale: primo vero membro dei cosiddetti “Domini Suicidi”, particolari Domini che, in cambio di ottimi bonus all’attacco, sacrificano in vari modi parte della salute dei nostri personaggi. Questo Dominio può tranquillamente essere utilizzato anche senza il resto del “pacchetto” e personalmente lo consiglio nel caso in cui si abbia già parecchia esperienza all’interno della Sfida: giunti al punto in cui gli errori durante i combattimenti si riducono significativamente, non è sbagliato pensare di sacrificare un po’ di salute in cambio di un boost permanente all’attacco. Conta 3 livelli, ognuno dei quali toglie e aggiunge la stessa percentuale rispettivamente da vita e attacco base (2.4%, 4.8%, 7.2%). Sbloccarlo costa 3 nuclei verdi e poi altri 2 per livello.

13. Rinculo: parte fondamentale del “pacchetto Suicidi”, essendo obbligatorio per raggiungere i due successivi, Coraggio Liquido e Doppio Taglio. Aumenta la potenza degli attacchi speciali di tutti i nostri personaggi (del 30%, 45% o 60%) sacrificando però una percentuale di salute ad ogni attivazione degli attacchi speciali 1 e 2 (5%, 7.5% o 10%). Croce e delizia di ogni possessore dei Suicidi, rappresenta il vero, grande problema di questa configurazione: perdendo una significativa fetta di salute con i primi due attacchi speciali si è normalmente portati ad utilizzare questi Domini solo nel caso in cui si utilizzino principalmente personaggi che puntano sull’attacco speciale 3 (es. Proxima, Mysterio)/che non hanno bisogno di lanciare attacchi speciali (es. X-23, Quake)/che sono in grado di guarire abbondanti porzioni di vita persa (es. Blade, Namor)/in grado di uccidere quasi chiunque con un singolo attacco speciale ben piazzato (es. Corvus, Fantasma). Esistono comunque parecchie meccaniche in grado di aggirare la perdita di salute dovuta a Rinculo: dalle più antiche, come Limbo di Magik, alle più attuali come la sinergia Fantasma + Hood che permette alla prima di ignorare il danno in questione o l’abilità da doppia di Capitan Marvel Movie, che la rende indistruttibile.

14. Coraggio Liquido: uno dei due debuff che tanto tormentano gli utilizzatori dei Domini Suicidi. Questo in particolare consiste in un veleno eterno che prosciuga 0.6% di salute al secondo, aumentando però l’attacco di base del 10%, 20% o del 30% a livello 3. Per sopravvivere a questo avvelenamento infinito è indispensabile l’uso del Dominio Forza di Volontà e bisogna tenere a mente che, come qualsiasi altro veleno del gioco, riduce qualsiasi tipo di rigenerazione del 30%. Costa un nucleo azzurro per ogni livello. Particolarmente indicato nel caso si utilizzino principalmente personaggi immuni e/o in grado di smaltire facilmente i debuff. Può di fatto potenziare alcuni personaggi, come ad esempio Diablo che ottiene dei bonus se è avvelenato.

15. Doppio Taglio: l’ultimo membro del “pacchetto Suicidi”, consiste in un sanguinamento che si attiva all’inizio dello scontro. Dura 8, 12 o 16 secondi facendo perdere 10%, 15% o 20% di salute e donando un bonus all’attacco di 10%, 20% o 30%. In questo caso il Dominio Forza di Volontà è desiderabile ma non indispensabile, inoltre è anch’esso indicato nel caso si utilizzino personaggi immuni e/o in grado di smaltire facilmente i debuff.
Si sposa perfettamente con l’uso di personaggi che attivano abilità particolari nel caso in cui subiscono Sanguinamento: l’esempio più famoso è certamente Omega Red.
#domini #dominiattacco

16. Mutagenesi (Dominio di Classe): permette, utilizzando personaggi Mutanti, di smaltire più in fretta i debuff di sanguinamento (da 0.5 a 2.5 secondi prima a livello 5); costa decine e decine di nuclei mutanti e personalmente lo sconsiglio.

17. Disperazione: permette di ridurre la guarigione nemica di una percentuale per ogni debuff (attivo) che applichiamo su di essi. Questa riduzione varia dal 5% al 10% al 15% al livello 3, per ogni debuff applicato. Dominio davvero utile nel caso in cui si utilizzino personaggi in grado di applicare un gran numero di debuff: particolarmente comodo per accelerare le meccaniche di campioni come Void o Cap IW, davvero prezioso nel caso in cui doni l’abilità di controllo della guarigione a personaggi che altrimenti non l’avrebbero in nessuna forma (es. Carnage, Hyperion, Ronin, Sunspot, Havok, ecc..). Sbloccarlo costa 2 nuclei azzurri e poi 1 per livello, più poche unità per livello.

18. Ferite Profonde: allunga la durata di tutti i sanguinamenti attivi dei nostri personaggi e permette di infliggere danni extra istantanei al nemico ogni volta che si applica un sanguinamento se la nostra salute è superiore alla sua. In particolare il bonus va dai 0.5 secondi al liv. 1 a 2.5 secondi a livello 5, e il danno extra va da 0.2% di salute nemica a 1%. Indicatissimo nel caso si faccia ampio uso di personaggi in grado di squartare e affettare l’avversario (es. Blade, Venom, Gwenpool, Fury, ecc..) almeno a livello 4 per sentire davvero la differenza. Costa (per sbloccarlo e per ogni livello) 1 nucleo azzurro e 2 verdi, più poche unità per livello.

19. Impassibilità: dona a tutti i nostri campioni una chance di diventare inarrestabili per 1 secondo e guadagnare un bonus al danno critico ogni volta che i nemici evadono. Questa chance va dal 17% e arriva al 55% al livello 5. Personalmente non apprezzo particolarmente questo Dominio, perché solitamente nel caso in cui mi trovi ad affrontare personaggi che evadono cerco di attrezzarmi utilizzando gli eroi giusti; tuttavia l’evasione nemica rappresenta un problema senza tempo un po’ in tutti gli ambiti del gioco e questo Dominio può metterci una pezza. Da sottolineare anche che, funzionando anche per i nostri difensori, può dare fastidio in rare occasioni anche a chi li affronta. Costa 1 nucleo azzurro e 2 verdi per sbloccarlo e per ogni livello, più poche unità per livello.

20. Assassino: dona ai nostri personaggi un considerevole bonus all’attacco e la capacità di inibire alcune abilità altrui quando la salute nemica scende sotto il 18%. In particolare il bonus all’attacco va dal 20% e arriva al 60% al livello 5, mentre la riduzione della precisione abilità parte da 12% e arriva al 20%. Inoltre, se ad inizio scontro la salute del nemico è già inferiore al 18%, i nostri personaggi ottengono anche +30% alla precisione abilità offensiva (si attiva tutto più spesso). Dominio che apprezzo particolarmente, anche se non lo ritengo indispensabile. Sicuramente molto indicato nelle fasi più avanzate del gioco quando la vita media degli avversari aumenta sensibilmente e quel 18% arriva a significare parecchia salute. Utile per chi generalmente si occupa di miniboss e boss in AQ o in Guerra o per chi voglia intraprendere l’esplorazione di contenuti “estremi” come il Labirinto delle Leggende, da notare anche che velocizza leggermente l’esperienza in Arena. Costa 1 nucleo azzurro e 2 verdi per sbloccarlo e per ogni livello, più poche unità per livello.
#domini #dominidifesa

GUIDA BASE AI DOMINI

Salve a tutti carissimi lettori e benvenuti alla seconda edizione delle Guide ai Domini.
Dopo aver trattato dei #dominiattacco nella prima parte della guida, oggi ci concentreremo sulla sezione Difesa.

FONDAMENTALE: Non esiste UNA configurazione giusta e assoluta di Domini (proprio perché la loro sistemazione ideale dipende solo e soltanto dai personaggi in nostro possesso e dall’utilizzo che ne facciamo) pertanto DIFFIDATE da chi tenta di propinarvi l’ULTIMA E DEFINITIVA CONFIGURAZIONE GIUSTA GIUSTISSIMA, perché non esiste.
Esistono semmai alcune configurazioni più o meno standard (per i più nerd: le “build”) che possono valere in termini generali per alcune sfide particolari o per l’utilizzo di alcuni personaggi (es. i famosi “Domini Suicidi”).

Qual è quindi l’obiettivo di queste mie guide?

NON è quello di dirvi dove piazzare i vostri preziosi punti Dominio

MA

È quello di cercare di farvi comprendere nel miglior modo possibile il loro funzionamento così da darvi la possibilità di impostarli CON LA VOSTRA TESTA nella maniera che più ritenete opportuna.
Vediamoli dunque nello specifico.
#domini #dominidifesa

DIFESA - Parte I

Usando come punto di riferimento l’immagine postata poco sopra e la relativa numerazione, abbiamo:

1. Vitalità: Dominio del tutto inutile che esiste solo per confondere i giovani player; costa soltanto oro e sconsiglio caldamente di buttarci punti

2. Vitalità Maggiore: discorso simile anche per questo Dominio, perché il bonus che si ottiene pur maxandolo non vale assolutamente il costo; richiede oro

3. Balsamo: con questo Dominio entriamo nel campo della rigenerazione; permette di recuperare (per i primi 60 secondi di ogni scontro) una piccolissima quantità di salute ogni secondo, passivamente. Sulla carta eccezionale, i valori di salute recuperata sono però minimi (neanche 500 punti salute in un minuto, anche maxandolo) e per questo motivo, a meno che non ci si trovi nelle primissime fasi del gioco, sconsiglio di investirci risorse. Generalmente lo si tiene a 1 per sbloccare Convalescenza; sbloccarlo costa 2 nuclei verdi e aumentarlo poche unità

4. Convalescenza: rimanendo nel campo della guarigione, siamo qui di fronte ad un Domino dall’indubbia utilità che consiste in un boost permanente a qualsiasi abilità di guarigione di tutti i nostri campioni, che sia essa attiva o passiva, dal 5% al 15% a livello 3. I rigenerativi sono personaggi molto importanti e tutti, tra alti e bassi, ne usiamo qualcuno: poter guarire sempre più salute del normale, per me, è un vantaggio senza prezzo; in realtà un prezzo c’è: 6 nuclei verdi e poi poche unità per aumentarlo

5. Resistenza Energetica: neanche a dirlo, incrementa la resistenza dei nostri campioni contro qualsiasi attacco di tipo energetico (raggi, laser, attacchi magici, danni prolungati come Limbo, ecc..). Il bonus che si ottiene al massimo livello è tuttavia modestissimo, perciò non mi sento di consigliarlo particolarmente; costa solo oro
#domini #dominidifesa

6. Resistenza Fisica: discorso simile a quello del precedente, ma stavolta per qualsiasi tipo di attacco fisico. Anche qui, il bonus raggiungibile rimane sempre modesto, ma considerando che gli attacchi fisici sono notevolmente più frequenti di quelli energetici e che una resistenza complessivamente più alta va ad influire anche sul blocco (seppur, in questo caso, minimamente), tra i due consiglio, se proprio si deve scegliere, di maxare questo (di solito per ottenere i 15 punti necessari per sbloccare Forza di Volontà, vedi apposito prospetto a fine Guida); sbloccarlo costa 1 nucleo verde e aumentarlo richiede oro

7. Superblocco: che si parli di un giocatore che ha ottenuto i pollici grazie a un patto col diavolo o di chi muove i primi passi all’interno della Sfida, tutti e dico tutti facciamo più o meno uso dei blocchi. Per stordire, per aspettare il pesante nemico, per errore, per attivare alcune abilità, ecc... questo Dominio permette di diminuire i danni subìti in posizione di parata, con un bonus apprezzabile che arriva fino a +800 (per orientarsi: il blocco di base di Blade, Ghost Rider e Corvus, assolutamente nella media, ha un valore di circa 3700); richiede soltanto oro

8. Blocco Perfetto: dona ad ogni personaggio una chance di bloccare un attacco in arrivo ricevendo zero danni. La probabilità è sempre abbastanza bassa (va dall’1% al 4%), ma parlando di questo Dominio ammetto di essermi ricreduto col tempo: dopo aver passato anni a snobbarlo proprio per questa chance così bassa l’ho provato al massimo livello e devo dire che le parate a 0 sono molto più frequenti di quanto pensassi, niente di game-changing ma mi capitano quasi in ogni scontro (probabilmente me ne accorgo di più perché uso personaggi con i quali la Parata è importante come Hyperion, Blade, Quake, Corvus, ecc..). Insomma: niente di eccezionale, ma sempre per raggiungere i famosi 15 punti può essere un’alternativa; costa solo oro

9. Irremovibile (Tenacia): dona a tutti i personaggi una chance, mentre sono in posizione di parata, di resistere ad un attacco pesante (che normalmente sfonderebbe il blocco).
Il campione che più ha reso famoso questo Dominio è certamente Mordo: essendo un difensore ed essendo praticamente l’unico personaggio del gioco a chiudersi in blocco in alcune fasi di ogni scontro permettendo di attaccarlo con un pesante, è il candidato perfetto per vedere gli effetti di questo Dominio all’opera. Fuori dalla difesa war può salvare le chiappe in situazioni di emergenza (es. si è contro il muro usando Quake e ci si ritrova a parare un pesante), tuttavia necessita di essere maxato per raggiungere una percentuale minimamente affidabile (50% a livello 5); sbloccarlo costa 1 nucleo verde e aumentarlo poche unità
#domini #dominidifesa

DIFESA - Parte II

Usando come punto di riferimento l’immagine postata poco sopra e la relativa numerazione, abbiamo:

10. Tecnocollare (Dominio di Classe): esclusivamente dedicato alla classe Tecnica, questo Dominio riduce passivamente la quantità di potere che i nemici ottengono picchiando e venendo picchiati. Al massimo livello porta a una riduzione del 18%. Forse l’unico tra quelli di classe (dopo ovviamente Dispersione Mistica) a non essere quasi del tutto inutile, se si fa ampio uso di personaggi di questa classe si può pensare di usufruirne; costa decine e decine di nuclei tecnici per sbloccare ogni livello mentre richiede poco oro per essere aumentato

11. Forza di Volontà: sicuramente uno dei Domini più controversi di sempre. Forza di Volontà è come Berlusconi: tutti gli tirano merda addosso e intanto da più di vent’anni è ancora lì, non si sa come dato che a sentire il player medio sarebbe inutile o controproducente. Per quanto mi riguarda, non potrei essere più in disaccordo: io amo questo Dominio e penso siano davvero decine e decine le situazioni in cui può tornare utile o addirittura salvare la pelle, senza dimenticare che rende tutti i nostri difensori più duri a morire.
Permette, usando qualsiasi campione ad esclusione dei robot, di rigenerare passivamente una parte di salute finché si è sotto l’effetto di un debuff (ATTIVO), che sia a danno prolungato o meno, oltre che fornire un leggerissimo aumento dell’armatura generale.
La percentuale di vita recuperata varia da 0.5% al secondo a livello 1 fino a 0.7% a livello 3, perciò decidere di maxarlo è una scelta assolutamente personale.
Unica rogna: richiede di spendere 15 Domini nella sezione Difesa per essere sbloccato; dopo costa 2 nuclei azzurri per sbloccarlo e 1 per ogni livello, più poche unità

12. Coagulazione: Dominio abbastanza specifico, riduce di una percentuale i danni legati a qualsiasi tipo di sanguinamento. Questa percentuale va dal 10% a livello 1 fino al 30% a livello 3; sbloccarlo e aumentarlo di livello costa 1 nucleo azzurro per volta. Può tornare utile se si fa un uso intensivo dei Domini Suicidi per ridurre i danni derivanti da Doppio Taglio o, ad esempio, essere usato in congiunzione con Forza di Volontà per affrontare nodi Sanguinamento senza immuni

13. Sutura: altro Dominio specificatamente legato al Sanguinamento, che anziché ridurne la potenza ne riduce la durata. Va dal 10% al livello 1 fino a un massimo di 20% al livello 3; anch’esso richiede 1 nucleo azzurro per sbloccarlo e per livello e anch’esso può tornare utile con i Suicidi o sui nodi per immuni
#domini #dominidifesa

14. Ingiustizia: primo dei due Domini legati alle debolezze. Riduce passivamente l’attacco nemico di un tot per ogni debuff di cui soffre, ed è pertanto molto utile se si fa intenso uso di attaccanti che fanno dei debuff la loro forza (esempi possono essere Void, Cap IW, Carnage, Havok, Donna Invisibile, ecc...). La riduzione dell’attacco va dal 2% per debuff al 6% per debuff e può raggiungere un massimo di 36%; sbloccarlo costa 2 nuclei azzurri e poi 1 per ogni livello, più poche unità

15. Riverbero: secondo Dominio legato alle debolezze, questa volta attivo. Dona una chance con ogni colpo di applicare un debuff di Debolezza (non cumulativo) della durata di 7 secondi, permettendo quindi di ridurre l’attacco avversario. La durata e la chance rimangono invariate, ma la riduzione dell’attacco va dal 7% a livello 1 fino al 13% a livello 3.
Tuttavia non è per la riduzione dei danni che solitamente si sblocca questo Dominio: piazzando un vero e proprio debuff permette di potenziare le abilità di molti personaggi, nonché aumentare l’efficacia del Dominio Disperazione.
Esempi di pg che ne traggono beneficio possono essere: Void, che fa degenerare per ogni debuff, Cap IW, per invertire meglio la guarigione, Cage, Donna Invisibile e Wasp, che aumentano invece il proprio attacco, Elektra, che riduce di molto la precisione abilità, Yondu, che riduce tasso potere e applica ulteriori debolezze, Warlock, che può così ingegnosamente innescare Forza di Volontà nel nemico così da farlo degenerare e fargli perdere potere, ecc...
Costa 2 nuclei azzurri per essere sbloccato e per livello, più poche unità

16. Scienza Distillata (Dominio di Classe): Esclusivamente dedicato ai pg Scientifici, questo Dominio aumenta la loro resistenza energetica, donando un bonus che va a 60 punti a livello 1 fino a 960 a livello 5. Maxandolo quindi il bonus è discreto, ma a mio avviso non vale la grande spesa che al solito consiste in decine e decine di nuclei di classe.
#domini #dominidifesa #forzadivolontà

ESEMPIO DI CONFIGURAZIONE PER AVERE FORZA DI VOLONTÀ

Come accennato, non esistono configurazioni uniche: sta al giocatore comprendere come funzionano i Domini e disporli secondo la sua personale situazione.
Tuttavia possono esistere delle configurazioni piuttosto standard (le build) dettate da fattori esterni: è il caso di Forza di Volontà, Dominio per me estremamente utile ma che per essere sbloccato richiede purtroppo altri 15 punti già investiti in Difesa.

Ecco quindi una possibile disposizione per massimizzare la resa con questa spesa necessaria. Notiamo:

-un solo punto ai primi due giusto per poter procedere
-Balsamo 1, Convalescenza 3 (decisamente il più utile dei due)
-Resistenza fisica ed energetica ignorate per via dei bassi valori
-massima concentrazione su SuperBlocco e Blocco Perfetto
-il punto rimanente su Irremovibile, che non si sa mai...

Alternative possono essere, ad esempio, evitare Blocco Perfetto e Irremovibile e distribuire quei punti tra le due Resistenze (preferendo quella fisica), o se resta un punto in più per i famigerati 15 si può considerare Vitalità Maggiore al 2 per un mirabolante incremento del 2% alla salute di tutti.
Allo stesso modo esistono due scuole di pensiero circa i punti da investire in FDV: personalmente mi ritrovo in quella “3 punti”, ma non biasimo chi la pensa diversamente.