L’angolo di Doc - Marvel Sfida dei Campioni
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#Tecnici #Mysterio #cattivo #offensivo #difensivo #immunità #immuneveleno #danni #utilità #controlloguarigione

IN BREVE

In concomitanza con l’uscita dell’ultimo film dedicato all’universo narrativo di Spiderman, Far From Home, abbiamo avuto finalmente il piacere di vedere tra i campioni della nostra Sfida uno dei più iconici e spettacolari nemici dell’arrampica-muri, il maestro dell’illusionismo Mysterio.

Questo cattivone dalla testa sferica si presenta come un solido difensore in grado, se correttamente utilizzato, di regalare parecchie gioie anche in fase offensiva, splendendo in particolare contro personaggi vulnerabili ai suoi veleni o con esagerate guarigioni; completano il quadro una personale immunità al veleno e una totale immunità alla riduzione della precisione abilità (tranne in rarissime circostanze).

COME USARLO

Pur possedendo diverse meccaniche completamente nuove all’interno del gioco, il gameplay di questo personaggio è, fortunatamente, davvero semplice.

Mysterio basa le sue abilità sulle sue cariche di gas velenoso.
Da singolo può generare queste cariche con il suo secondo attacco medio in una combo, fino a un massimo di 3 (pertanto, per velocizzare il processo, con lui si possono preferire combo brevi medio-leggero-medio o medio-medio).

Queste cariche possono essere utilizzate in vari modi:

-tramite attacchi pesanti possono essere convertite in potenti veleni (1 solo debuff alla volta che convoglia la potenza di tutte le cariche)

-possono essere impiegate per allungare il suo blocco guarigione passivo (per cui occorre, dopo aver accumulato 3 cariche, procedere con combo medio-leggero-leggero-leggero-leggero)

-ancora, vengono utilizzate per allungare la durata di ogni fase attivata dagli attacchi speciali

Questo significa che, ad esclusione di casi particolari, Mysterio può essere utilizzato grosso modo con due strategie:

-contro nemici che rigenerano molto, trattenere le cariche di gas, finire le combo con il leggero

-contro nemici che non presentano abilità di guarigione, accumulare cariche velocemente con combo brevi, convertirle man mano con il pesante fino ad arrivare alla sp3
Scopriamo dunque cos’è in grado di fare con le sue mosse speciali, posto che con tutte e tre consuma ogni carica di gas posseduta:

L’attacco speciale 1 attiva la fase Riflettente, che dura 4 secondi + 1 secondo per carica consumata; durante questa fase se subisce colpi immagazzina tutto il danno e allo scadere della fase ne rimanda indietro il 70%, guarendo il 100% della salute persa (solo se colpiti; no colpi in blocco, no debuff);

L’attacco speciale 2 attiva la fase Illusoria, che dura 4 secondi + 1 secondo per carica consumata; durante questa fase ogni colpo nemico ha il 25% di andare a vuoto, mentre se Mysterio carica un attacco pesante questa chance sale al 100%, permettendo quindi se lo si utilizza di spammare pesanti come se non ci fosse un domani; contestualmente, il nemico subisce in automatico un debuff di assorbimento potere che drena 6% del suo potere massimo per ogni secondo in cui la fase è attiva;

L’attacco speciale 3, sicuramente il migliore dal punto di vista offensivo, attiva la fase Frenesia, che dura 10 secondi + 4 secondi per ogni carica consumata; questa è la fase dei danni puri: Mysterio guadagna un enorme bonus al rating attacco e tutti i suoi veleni ottengono +300% alla potenza.

Strategia vincente si rivela quindi, dove la guarigione altrui non rappresenti un ostacolo insormontabile, concentrarsi sulla sp3 e, durante la fase conseguente, cercare di accumulare rapidamente 3 cariche di gas e riuscire ad eseguire almeno un attacco pesante, per danni davvero esagerati.

DA DOPPIO

La sua abilità chiave è il classico apparentemente piccolo bonus che di per sé non stravolge il funzionamento del personaggio ma che rappresenta un’innegabile comodità: da doppio l’illusionista è in grado di generare le sue cariche di gas col semplice trascorrere del tempo, permettendo di migliorare tutte le sue abilità con più efficacia e meno sforzo. La durata di questo timer che ottiene una volta risvegliato varia in base al livello dell’abilità, partendo da 1 carica ogni 20 secondi e arrivando a 1 ogni 6 secondi.

IN DIFESA

Mysterio è il tipo di difensore che non infastidisce tanto per le sue movenze quanto per alcune abilità che possiede.
Affrontandolo occorre sempre tenere a mente che:

-è immune al veleno, a meno di condizioni molto particolari (vedi Curiosità)
-dopo la sua sp1 NON bisogna assolutamente colpirlo, perché ritornerebbe indietro gran parte dei danni e guarirebbe subito dopo; bisogna attendere la fine della fase
-dopo la sua sp2 NON bisogna assolutamente provare a colpirlo a meno che non sia abbiano abilità in grado di bypassare la meccanica dei colpi a vuoto; anche qui, bisogna attendere la fine della fase e ricordarsi che perderemo parte del potere ogni volta che attiva questo attacco

Da doppio può essere leggermente più rognoso perché, generando le sue cariche in automatico, allunga di conseguenza la difesa di tutte le sue fasi post-speciale.
Personaggi in grado di manipolare il potere o di uccidere senza toccarlo (o toccandolo molto poco) sono quindi, attualmente, le opzioni migliori.
SINERGIE

Da buon villain di tutto rispetto Mysterio beneficia di diverse sinergie grazie ai molti nemici collezionati negli anni. In particolare:

-con entrambi i Daredevil, la durata dei suoi avvelenamenti ottiene un bonus di 2 secondi

-con Spiderman Furtivo tutte e tre le sue fasi durano 2 secondi in più

-con Emma Frost guadagna totale immunità all’inversione dei comandi

-con Night Thrasher quando scatta verso il nemico ha il 70% di chance di infliggere Vacillare per la durata dello scatto, mandando a vuoto eventuali attacchi

-con Spidergwen, Spiderman Classico, Spiderman Simbionte, Spiderman Morales, Spiderman Stark, Spiderman Furtivo o Spider Pork, tutto il team ottiene un bonus all’attacco

-con Aarkus o Iceman aumenta di 3 secondi la durata delle fasi Riflettente e Frenesia

-con la Donna Invisibile quando l’avversario va a vuoto ottiene 10% di una barra di potere

CURIOSITÀ

-finché sono sotto l’effetto dei suoi veleni i pg del Ragnoverso non possono evadere gli attacchi
-poiché il suo blocco guarigione è passivo (terminando la combo con il leggero) può essere applicato in qualsiasi circostanza contro qualsiasi avversario
-grazie al dominio Convalescenza che arriva ad aumentare qualsiasi guarigione del 15% si può astutamente sfruttare la fase successiva alla sp1 per farsi volontariamente colpire (senza venir uccisi, possibilmente) ed ottenere, alla fine della fase, più salute di quanta se ne avesse prima
-se subisce uno squarcio armatura o se viene colpito da pesanti e/o speciali di eroi del Ragnoverso perde per 10 secondi la capacità di generare cariche, l’immunità al veleno e alla riduzione della precisione abilità; attualmente l’unico personaggio in grado sia di squarciare l’armatura che di avvelenare è King Groot
-come ogni altro veleno del gioco, anche i suoi riducono la guarigione altrui del 30%
-la sua immunità alla riduzione della precisione abilità unita all’appartenenza alla classe tecnica ne fanno un’ottima opzione per affrontare Domino
-l’assorbimento potere della sp2 può drenare fino al 42% del potere massimo avversario in 7 secondi; Venom e Annihilus ne sono immuni, personaggi come Sentinella, Iron IW o Aarkus sono invece più resistenti

PUNTI DI FORZA

-blocco guarigione passivo, di fatto uno dei migliori sistemi del gioco
-immunità al veleno
-immunità alla riduzione della precisione abilità
-danni che, tra sp3 e veleni, possono essere elevatissimi
-discreta gestione del potere con la sp2
-buon difensore
-buon prestigio

DEBOLEZZE

-perde moltissimo potenziale di danno contro gli immuni
-dipendenza dal potere per accedere a tutte le sue fasi
-se ci si concentra sull’allungare il blocco guarigione si sacrifica danno potenziale da veleno e viceversa
-attacchi pesanti molto importanti, non sempre eseguibili

DOVE USARLO

In definitiva, penso che Mysterio sia un personaggio davvero meritevole.
Posto che parliamo di un cattivo pensato soprattutto per la Difesa in guerra (o per far bestemmiare in eventi), possiede alcune abilità del tutto peculiari, in primis l’accesso ad uno dei migliori blocchi della rigenerazione avversaria: questa abilità lo rende davvero efficace per scontri altrimenti molto impegnativi, ad esempio Sinistro boss di 6.2.2 o la famosa Rogue di Variante 3.
La sua immunità al veleno e i grandissimi danni che seguono la sua sp3 ed i relativi avvelenamenti lo rendono tranquillamente utilizzabile in fase offensiva, specialmente in eventi personali, anche laddove le sue qualità di inibizione della guarigione non siano richieste: requisito essenziale resta sempre, com’è ovvio, che il nemico possa subire i suoi debuff.
#Mistici #Fauce #armatadiThanos #difensivo #utilità #controllopotere

IN BREVE

Il mondo è bello perché è vario, e penso che questo sia un dato di fatto.
Ciò che più di tutto ci rende in grado di cogliere la bellezza in ogni cosa è proprio la divergenza intrinseca di quella cosa rispetto a tutte le altre, la sua peculiarità e quindi la sua unicità.
Dopo aver ignorato questo principio nella creazione di tre quarti della potentissima Armata di Thanos e dopo averci regalato tre cosmici in grado, portando a termine specifiche missioni, di abbattere le montagne, gli sviluppatori hanno improvvisamente cambiato rotta, puntando al polo concettualmente opposto per realizzare l’ultimo membro della squadra.
Classe mistica, alcune supposte utilità (sbilanciate verso il controllo potere), danni che toccano il fondo del barile e iniziano pure un po’ a scavare, ruolo prettamente difensivo: tutte caratteristiche sconosciute ai tre compagni di scorribande, tutti muscoli, buff e ignoranza.

Se la struttura alla base di Fauce d’Ebano è senza dubbio interessante, l’applicazione pratica della stessa non regala di certo parecchie emozioni: qualunque possa essere la sua utilità viene infatti inevitabilmente surclassata dalla debolezza delle sue braccia rachitiche da ragazzino di prima media che portano qualsiasi scontro ad allungarsi senza motivo e con tutti gli inconvenienti del caso, con un’unica, possibile conclusione: la panchina per il nostro telecinetico alieno.

COME USARLO

Fauce possiede - tenetevi forte - sia un sistema di missioni che uno di cariche persistenti, per la felicità dei migliaia di giocatori amanti di gameplay inutilmente lunghi e complessi.

La buona notizia riguardo questi sistemi è che le azioni da compiere per “caricare” Fauce sono tutte piuttosto comuni all’interno di uno scontro in cui sia protagonista;
La cattiva notizia è che l’utilità di accumulare da scontro a scontro cariche persistenti con lui rasenta lo zero, se non in particolarissime condizioni.

Iniziamo col definire alcune sue abilità, nonché le sue missioni:

Fauce è in grado di piazzare sull’avversario dei Deterioramenti (debuff passivi grigi con punto interrogativo rosso), fino a un massimo di 20.
Questi Deterioramenti hanno principalmente due funzioni:

-riducono di un secco 5% l’uno l’effetto dei buff di Furia del nemico

-se Fauce è doppio, vengono convertiti per amplificare le sue Degenerazioni

Come accumulare questi Deterioramenti sull’avversario?
Ci sono due modi e, parlando di entrambi, esploreremo sia la sua meccanica di missioni e cariche persistenti che quella della Persuasione.
MISSIONI

Durante ogni scontro Fauce deve portare a termine 3 obiettivi, soltanto una volta per ognuno. Questi obiettivi sono piuttosto semplici:

-causare una perdita di potere al nemico (attacco pesante o sp3)
-neutralizzare un buff (sp1)
-far andare a vuoto l’avversario (vedremo a breve come)

Ogni volta che completa un obiettivo infligge una piccola Degenerazione (moltiplicata, da doppio, per i Deterioramenti) e quando li completa tutti e tre ottiene 1 carica persistente.
Come mai ho detto che accumulare cariche con lui non porta chissà quali benefici?
Perché l’unico effetto di queste cariche è quello di piazzare un numero uguale di Deterioramenti all’inizio di ogni scontro successivo.

Esempio: avete vinto cinque scontri con Fauce (portando a termine 3 obiettivi per scontro), perciò vi presenterete davanti al vostro sesto avversario con 5 cariche persistenti.
Risultato?
1. -25% agli effetti delle sue furie
2. (Solo se Fauce è doppio) La prima volta che, completando un obiettivo, infliggerete una Degenerazione, questa sarà amplificata dai Deterioramenti per qualche danno in più (niente di eccezionale)
Tutto qui.
Nessun incremento dell’attacco di base o degli attacchi speciali, nessuna abilità in grado di donargli qualche utilità, niente di niente.
Accumulare missioni con lui significa fare un po’ di danni in più con la prima Degenerazione dello scontro.
Wow.

Questo significa che non bisogna concentrarsi sul completamento dei suoi obiettivi?
Si e no: pur essendo quasi del tutto inutile, completare le missioni causa Degenerazioni e in generale occorre compiere azioni che si sarebbe compiute comunque, perciò alla fine sticazzi.

PERSUASIONE

Probabilmente la meccanica più figa di questo esperimento mal riuscito.
All’inizio dello scontro (e se non viene colpito da attacchi pesanti) Fauce fa partire un contatore sul suo avversario.
Questo contatore va da 0 a 100, aumentando di valore rapidamente, e ogni volta che raggiunge un multiplo di 20 (20, 40, 60, 80, 100) applica sul nemico un debuff chiamato Vacillare, che fa andare a vuoto qualunque tipo di attacco per 3 secondi.
Pur essendo un’abilità sicuramente difensiva, può essere sfruttata dal punto di vista offensivo per crearsi delle comode aperture e contrattaccare agevolmente il nemico, un po’ come la fase di intangibilità di Fantasma.

Una volta che il contatore arriva a 100 l’avversario è Persuaso, ottenendo un debuff chiamato Lingua Nera, con le seguenti conseguenze:

-stop alla meccanica dei colpi a vuoto
-riduzione del 30% del potere nemico da qualsiasi fonte
-grazie alla sp1 Fauce può neutralizzare qualsiasi tipo di buff, superando i suoi normali limiti (vedi Attacchi Speciali)
-ogni 6 secondi viene piazzato in automatico un Deterioramento sul nemico.
Concludiamo il discorso circa le sue meccaniche con l’attacco pesante e con i tre attacchi speciali per poi cercare di dare un senso all’utilizzo di questo personaggio:

L’attacco pesante ruba qualsiasi buff di Crescita Potere del nemico oltre che 10% del suo potere attuale;

L’attacco speciale 1 può avere due effetti:

-neutralizza (alla sua attivazione e per ogni colpo) un buff di Furia, Precisione o Crudeltà (o qualsiasi buff dopo l’attivazione di Lingua Nera)
-se il nemico non ha buff, gli fornisce un’apposita Furia (da +0% all’attacco) utile per essere neutralizzata con un’ulteriore rapida sp1, in modo da portare a termine 1 dei 3 obiettivi contro nemici privi di buff;

L’attacco speciale 2 infligge una ridicola Degenerazione passiva (utile però se Fauce è doppio, vedremo come);

L’attacco speciale 3, molto utile se sapientemente utilizzato, assorbe il 100% del potere nemico e ne dona il 35% a Fauce entro i successivi 4 secondi.

Ora che dovremmo avere chiare un po’ tutte le abilità del nostro amico dalla faccia di merluzzo, potremmo delineare alcune strategie di utilizzo, specificando che l’abilità da doppio apporta un “notevole” contributo alla causa dei danni che è in grado di provocare.

Strategia vincente quando lo si utilizza è, in generale, fare affidamento sugli attacchi pesanti: in questo modo, con pochi colpi, ci si assicura un buon quantitativo di potere senza tuttavia far crescere troppo quello avversario.
Buona norma è, al contempo, portare a termine i suoi obiettivi: 3, 2, 1, inizio scontro, parata, pesante = potere assorbito = missione in saccoccia = Degenerazione istantanea; nel frattempo si carica la sp1 e la si può utilizzare per neutralizzare un buff = missione in saccoccia = altra Degenerazione istantanea; a questo punto il contatore sul nemico sarà nei pressi del valore 20, quindi farlo andare a vuoto = ultima missione in saccoccia = Degenerazione istantanea = 1 carica persistente per lo scontro successivo.

La prima parte dello scontro risulta quindi più tecnica: attacchi pesanti, neutralizzazioni, Degenerazioni, colpi che vanno a vuoto.
Superata questa fase, si entra nella seconda e ultima: avversario con debuff Lingua Nera, potere ridotto, un Deterioramento ogni 6 secondi.
A questo punto le strategie possono essere poche:

-procedere di sp1 se c’è bisogno di neutralizzare qualsiasi tipo di buff
-se Fauce è doppio usare la sp2 per convertire tutti i Deterioramenti in Degenerazioni
-se serve controllo potere, procedere di pesanti (sfruttando anche i colpi nemici a vuoto) e sp3.
DA DOPPIO

L’abilità da doppio di questo personaggio è, a mio avviso, parecchio importante per mettere (o provare a mettere) una pezza sull’enorme problema del suo attacco imbarazzante. Consiste in alcuni bonus che ruotano tutti intorno alla possibilità di far degenerare passivamente il nemico:

-ogni volta che l’avversario va a vuoto, subisce una Degenerazione
-ogni volta che Fauce neutralizza un buff o attiva una speciale, piazza un Deterioramento
-ultimo ma non per importanza, ogni volta che infligge una Degenerazione spende tutti i Deterioramenti per aggiunge un tot di danno passivo extra, che va da 48 circa a livello 1 a 920 circa a livello 200.

Quest’abilità, pur non rappresentando niente di eccezionale, dà un senso alla capacità di Fauce di accumulare un buon numero di Deterioramenti sul nemico, sia grazie alle sue cariche persistenti che dopo aver applicato il debuff Lingua Nera, al raggiungimento della carica 100, permettendogli, se ad abilità alta, di aumentare un po’ i danni in uscita, oltre che rendendolo leggermente più rognoso in difesa.

IN DIFESA

Non c’è dubbio su questo: Fauce è pensato per essere un difensore.
Pur essendo penalizzato da una ridotta resistenza fisica, il servo di Thanos possiede infatti parecchie qualità in grado di renderlo un avversario ostico, specialmente se coadiuvato da nodi che aggiungono complessità allo scontro.
Cose da tenere a mente:

-4 colpi su 5 della sua combo (i due medi e tutti i leggeri tranne il primo) non fanno contatto ed è quindi impossibile stordirlo sul suo scatto; si consiglia l’utilizzo di personaggi in grado di parare i colpi a proiettile (es. Proxima, Heimdall, Ronin, ecc..) o di schivare il suo scatto per poi usare la Parata sul successivo leggero, assicurandosi lo stordimento (valido solo usando pg con schivata breve)

-occorre sempre avere un occhio sul contatore sulla propria testa: all’avvicinarsi dei multipli di 20 bisogna smettere di colpirlo e attendere la fine del debuff Vacillare; a questo proposito, colpendolo con attacchi pesanti, si disattiva il suo contatore per 5 secondi

-è quasi inevitabile subire almeno un po’ di Degenerazioni, specialmente se Fauce è doppio

-può neutralizzare i buff a distanza semplicemente attivando la sp1.

SINERGIE

Il meno fotogenico dei figli di Thanos condivide sinergie interessanti sia con i compagni di squadra che con le sue principali nemesi:

-con Cacciatore d’Ossidiana, caricando un pesante per almeno 0.5 secondi si dona all’avversario un buff di Furia (dal valore nullo) di durata infinita, utile per rendere possibile la neutralizzazione con la sp1

-con Ironman IW, Dottor Strange, Hulk Ragnarok, Thor Ragnarok, Heimdall, Loki o Spiderman Classico, tutto il team ottiene un bonus al rating critico

-con Cacciatore, Proxima o Corvus, quando lo scontro inizia tutti e 4 ottengono un buff di precisione passiva che aumenta del 50% il rating critico per 20 secondi (commento a caldo di Corvus: «Beh, immagino sia il pensiero che conta»)

-con la Donna Invisibile quando il nemico va a vuoto genera 10% di una barra di potere.
CURIOSITÀ

-ha uno degli attacchi di base più bassi di tutto il gioco
-il suo debuff Vacillare dura 5 secondi anziché 3 contro i nemici Cosmici
-con 20 Deterioramenti passivi sul nemico annulla del tutto la potenza di eventuali furie
-se non combatte contro avversari Scientifici, tutti i colpi critici garantiti vanno a vuoto contro di lui (con buona pace di Corvus, Fantasma, Elektra e simili)
-non toccando di fatto l’avversario se non con un colpo su cinque non subisce tutte quelle abilità legate al contatto, come danni da ritorno o la semplice Parata sullo scatto
-Fauce impiega 5 secondi a concentrarsi per far partire il timer di Vacillare, 10 se è sotto l’effetto di uno o più debuff non-dannosi; successivamente genera una carica ogni 0.7 secondi
-se viene colpito da pesanti o attacchi speciali 3 perde la concentrazione
-l’attivazione del debuff Lingua Nera raggiunte 100 cariche non può essere evitata da alterazioni della precisione abilità

PUNTI DI FORZA

-buon difensore
-discreta gestione del potere tra pesanti e sp3
-buona neutralizzazione
-attacchi di base che non fanno contatto
-le sue Degenerazioni sono passive

DEBOLEZZE

-attacco di base vergognoso, nessuna possibilità di incrementarlo
-danni da Degenerazione che dovrebbero metterci una pezza ma non lo fanno
-tecnica relativamente complessa per guadagnare cariche persistenti che poi non apportano nessun gran beneficio
-nessuna sostenibilità
-non eccelle in niente

DOVE USARLO

Sinceramente non credo che, al momento, sia vantaggioso usare questo personaggio in qualsiasi ambito del gioco che non sia la Difesa guerra.
Pur possedendo alcune qualità interessanti (ad esempio un buon controllo potere, se usato bene) non apporta nulla in fase offensiva che possa valergli il posto da titolare in una squadra. Le sue Degenerazioni, che specialmente da doppio potrebbero (e dovrebbero) essere il cuore dei suoi danni, faticano a farsi sentire pur accumulandosi; la sua neutralizzazione è sì abbastanza efficace ma surclassata da tantissime altre meccaniche più efficienti e slegate dal potere, i suoi pugnetti da bimbo (non)colpiscono accarezzando l’avversario con dolcezza.
Fiducioso in un suo successivo restyling (che non avverrà mai), al momento provo soltanto una grande delusione quando si parla di lui.
Forwarded from Marvel Contest of Memes (Claudio 🐲🇮🇹) via @like
#comunicazionediservizio

Quei simpaticoni della Kabam hanno saggiamente deciso di aspettare che passassi due ore a scrivere la scheda di Fauce d'Ebano (in cui sostanzialmente lo demolisco punto per punto) prima di annunciare un suo potenziamento nel breve futuro.

Che dire?
Grazie Kabam, adoro buttare il mio tempo. ❤️

Stay tuned per nuove schede! (qualcuno ha detto Torcia..? 🔥)

No, col cavolo che scrivo la sua scheda: tra un mese l'avranno già cambiato.

Stay tuned per nuove schede di pg CHE POSSIBILMENTE RIMARRANNO UGUALI PER ALMENO SEI MESI.
Almeno credo.
Spero.

#comunicazionediservizio
#Scientifici #MilesMorales #eroe #difensivo #Ragnoverso

IN BREVE

Rilasciata nel Luglio del 2017, la versione afro-americana del piccolo arrampica-muri di quartiere è probabilmente la più scarsa tra le cinque attualmente disponibili all’interno della Sfida.

Possedendo solo l’ombra di un paio di abilità utili in fase offensiva, Morales dà certamente il meglio di sé quando è schierato sulle mappe delle difese in Guerra, potendo portare alla bestemmia, grazie alle sue doti evasive, anche il più veterano dei giocatori (se piazzato sul nodo giusto).

COME USARLO

Come appena accennato, non sono molte le frecce all’arco di questo abbronzato ragnetto qualora si decida di utilizzarlo in attacco, specialmente da singolo.
Non possiede infatti alcuna abilità che si attivi con i suoi colpi base e tutto ciò su cui può contare sono gli attacchi speciali, peraltro molto deboli dal punto di vista dei loro effetti.

La caratteristica più celebre di Miles è sicuramente la sua capacità di evadere.
Inizia ogni scontro con 5 cariche di evasione passiva, ognuna delle quali gli garantisce una chance del 6.5% di evadere qualsiasi attacco in arrivo, anche se si mantiene il blocco (aspetto, spesso, davvero odioso: basti pensare a quando si cerca di stordire il nemico con una Parata).
Ogni volta che evade spende 1 carica, ma per ogni attacco speciale lanciato dal suo avversario ne guadagna 2.

Questa meccanica, pur essendo chiaramente di tipo difensivo, può essere sfruttata con un po’ di saggezza anche in fase offensiva.
Ma come?
Sappiamo che Miles, per ogni carica, può schivare in automatico con una chance del 6.5%.
Ad inizio scontro la probabilità di evadere passivamente è quindi del 32.5% (quasi 1 colpo su 3).
Se ci si premura di evitare qualsiasi tipo di parata fin dall’inizio, è possibile portare l’avversario sopra una o due barre di potere e, da quel momento in poi, giocare solo ed esclusivamente schivando manualmente le sue speciali e contrattaccando.
In questo modo, col procedere dello scontro e degli attacchi speciali nemici, Miles continua ad accumulare cariche su cariche, senza spenderne neanche una.
Al raggiungimento della 15esima carica, la sua probabilità di evasione tocca quindi (e poi supera ampiamente) quota 100%.

Cosa comporta tutto ciò?
Niente di entusiasmante, certo, ma raggiunta e superata questa soglia il ragnetto gode dei seguenti benefici pratici, talvolta molto utili (specialmente nelle prime fasi del gioco, ma non solo):

1. Certezza matematica di salvarsi le chiappe in caso di errori (tranne in rari casi, come contro avversari capaci di inibire l’evasione, es. Venom)

2. Possibilità di lanciarsi in spericolati e spettacolari intercept, con la tranquillità di avere sempre una “rete di sicurezza” in caso lo scatto venga anticipato dal nemico

3. Possibilità - ed è forse questo l’aspetto migliore - di svincolarsi dal limite della parata, potendo volontariamente scegliere di farsi colpire dal nemico per sfruttare l’evasione e contrattaccare immediatamente, con i due enormi vantaggi di crearsi aperture per altri semplicemente inesistenti e, non parando mai, salvaguardare totalmente la propria barra della salute.

Escluso quest’utilizzo un po’ alternativo, rimangono solo gli attacchi speciali.

L’attacco speciale 1 ha una chance del 60% circa per colpo di infliggere una Debolezza (cumulativa) del 35%, che dura 7 secondi, assolutamente nulla di che ma utile a mettere una pezza sui suoi valori molto bassi di salute generale e superblocco limitando parzialmente i danni in entrata;

L’attacco speciale 2 è sicuramente il più interessante: garantisce al ragno una chance abbastanza alta di provocare un effetto sul nemico, che dipende dalla sua Classe di appartenenza. In particolare:

-contro Scientifici e Cosmici, 65% di chance di stordirli per 2.5 secondi;
-contro Tecnici e Talento, 60% di chance di assorbire poco meno di una barra di potere all’istante;
-contro Mistici e Mutanti, 70% di chance di infliggere un Affaticamento che riduce neanche troppo la loro probabilità di mettere a segno colpi critici per 7 secondi.

L’attacco speciale 3... non ha alcun effetto (erano altri tempi).

DA DOPPIO

La sua abilità chiave è di tipo offensivo e aggiunge un pizzico di brio al gameplay di un personaggio per il resto piuttosto triste.
Consiste in una chance, che nella versione 5s va dal 5% a livello 1 fino al 17% al livello 200, di scatenare gli effetti del suo attacco speciale 2 semplicemente completando una combo (maggiori chance con combo più lunghe, il massimo quindi con 5 colpi).
In questo modo è possibile ricavare dal ragno un minimo di utilità in più: potrà, in base alla classe del nemico, stordirlo, assorbire il suo potere o ridurne il rating critico (con un pizzico di fortuna) semplicemente picchiandolo sul muso.
IN DIFESA

Miles Morales è indubbiamente un difensore ed il suo punto di forza è, manco a dirlo, l’evasione.
Tuttavia, la natura della sua meccanica di schivata passiva permette, una volta compresa, di aggirarla con relativa semplicità: il ragno infatti ha alte chance di evadere ad inizio scontro ma, consumando le sue cariche, abbassa progressivamente questa probabilità.
Se non si usano attacchi speciali, ad un certo punto Miles si ritroverà sprovvisto della sua unica e fastidiosa arma di difesa e lo si potrà gonfiare di botte come una zampogna con estrema facilità.

SINERGIE

Le origini saranno pure diverse, ma il carattere amichevole resta: Miles può contare su un gran numero di sinergie date dai suoi molti alleati (nonché dai suoi celeberrimi nemici). Alcune di queste sono davvero basiche ma ultimamente qualche aggiunta ha migliorato un po’ la situazione:

-con Spidergwen, Gwenpool o Kamala, tutto il team ottiene una chance di blocco perfetto

-con Electro o Iron Patriot, tutto il team ottiene un bonus al rating critico

-con Venom o Mysterio, tutto il team guadagna un bonus all’attacco

-con Goblin tutte le versioni di Spiderman ottengono +15% di potere con i colpi critici

-con Spiderman Stark inizia ogni scontro con 2 cariche di evasione extra

-con Spiderman Stealth il suo attacco speciale 2 infligge Puntura Potente per 8 secondi, causando danni pari al 100% del suo attacco se il nemico attiva una speciale durante questo lasso di tempo

CURIOSITÀ

-ha un prestigio davvero imbarazzante: soltanto 9324 la versione 5/65 livello 200
-il limite massimo di cariche di evasione che può ottenere è 99
-la chance di attivare gli effetti del suo attacco speciale 2 ottiene un bonus che raggiunge un 12% extra in base a quanto è piccolo il suo avversario
-il suo cognome è il mio preferito al mondo (nessuno di voi può cogliere questo riferimento, ma va bene così)

PUNTI DI FORZA

-ottimi valori di attacco di base, rating critico e danno critico
-costante rete di sicurezza grazie alle cariche di evasione
-buon difensore

DEBOLEZZE

-nessuna qualità rilevante in fase offensiva, inutilità intrinseca
-superblocco parecchio sotto la media
-poca salute

DOVE USARLO

Nemmeno a dirlo, Spiderman Morales trova la sua naturale collocazione sulle mappe delle Difese in Guerra.
All’infuori di questo aspetto, non sono molte le applicazioni di questo personaggio (per usare un eufemismo, in realtà non serve praticamente a nulla).
Volendogli trovare uno scopo, può essere utile al suo alter-ego Spiderman Stark per allungare, grazie alla loro sinergia, la durata dei suoi stordimenti rendendolo in grado di concatenare molti attacchi speciali 1 di seguito, specialmente sul nodo Riserva di Potere.
#CorsaAlBoss #docvideo #Proxima

Siete sprovvisti dei più efficaci manipolatori della guarigione del gioco e non sapete come affrontare Domino con rigenerazione 1% fissa?

Non c'è problema, ci pensa Proxima Midnight.
#domini #dominiattacco

GUIDA BASE AI DOMINI

Salve a tutti carissimi lettori e benvenuti alla primissima edizione delle Guide ai Domini.
Dopo davvero tantissime richieste ho deciso infatti di dedicare un piccolo spazio sul mio Canale a questo argomento estremamente importante, cercando di fornire quantomeno una spiegazione generale di cosa siano e a cosa servano tutti i Domini del gioco.

IMPORTANTISSIMA PREMESSA GENERALE

I Domini - per chi non lo sapesse - sono delle “abilità extra” che trascendono i singoli personaggi apportando invece migliorie indistintamente a tutti i campioni in nostro possesso.
I Punti Dominio si ottengono man mano che si progredisce con il gioco e in particolare con la Storia: fondamentale quindi puntare sin da subito a collezionarli tutti, per un massimo di 59.

FONDAMENTALE: Non esiste UNA configurazione giusta e assoluta di Domini (proprio perché la loro sistemazione ideale dipende solo e soltanto dai personaggi in nostro possesso e dall’utilizzo che ne facciamo) pertanto DIFFIDATE da chi tenta di propinarvi l’ULTIMA E DEFINITIVA CONFIGURAZIONE GIUSTA GIUSTISSIMA, perché non esiste.
Esistono semmai alcune configurazioni più o meno standard (per i più nerd: le “build”) che possono valere in termini generali per alcune sfide particolari o per l’utilizzo di alcuni personaggi (es. i famosi “Domini Suicidi”).

Qual è quindi l’obiettivo di queste mie guide?

NON è quello di dirvi dove piazzare i vostri preziosi punti Dominio

MA

È quello di cercare di farvi comprendere nel miglior modo possibile il loro funzionamento così da darvi la possibilità di impostarli CON LA VOSTRA TESTA nella maniera che più ritenete opportuna.
Vediamoli dunque nello specifico.