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P의 거짓 개발진(라운드8 박성준 스튜디오 장 & 최지원 PD) 디스이즈게임 인터뷰

1부: https://sports.news.naver.com/news.nhn?oid=439&aid=0000024537
2부: https://sports.news.naver.com/news.nhn?oid=439&aid=0000024538

Q. 엄청난 반응과 연결되는 질문이기는 한데 해외 기대감이 높으면 좀 해외 업체로부터 뭔가 제안받으시는 게 있으실 수도 있을 것 같고, 특히 게임스컴 현장에서도 더 그럴 것 같은데 그런 게 있나요?

A. (전략) 아무래도 비즈니스 쪽으로는 저희가 이제 마이크로소프트 게임패스에 들어가고, 가장 큰 파트너가 된 것 같고요. 그 외에도 저희가 이제 실물 패키지도 출시해야 되니까 그런 업체들과 얘기를 꽤 많이 하고 있는데 아무래도 반응이 나오면서 훨씬 더 적극적으로 바뀌고 있는 게 느껴져요. 비즈니스 부스에 있는 명함도 금방 다 나가버렸어요.


Q. '엘든링'은 1,600만 장 이상 팔렸는데?

A. 프롬 게임 정도의 판매 성과를 거두려면 저희들이 더 많은 노력을 해야 된다고 생각하고 있어요. 이번 프로젝트를 통해 차기작이나 다른 프로젝트를 제작함에 있어서 어떤 어려움 없이 진행할 수 있는 정도의 판매량 규모는 저희들이 자신 있게 생각하고 있습니다.


Q. (전략) 출시 일정은 당초 계획대로 진행될 수 있는지요? 혹시 대략의 일정을 언급해주실 수 있을지요?

A. 지금 약 개발이 70% 된 상태이고, 확실하게 내년에 출시하려고 지금 노력을 하고 있어요. 내년 언제 출시하는가가 저희들이 이제 결정하는 단계인데, 아마 올해 연말 정도 되면 좀 확실하게 구체적인 일정을 결정할 수 있을 거라고 예측하고 있는 상태입니다.


Q. 이제 기대감에 엄청 높아진 상황이니 예산 등 투입량을 늘어나거나 혹은 만듦새를 더 강화하기 위해서 추가적인 마일스톤이라든지 세운다거나 하는 논의나 아이디어가 진행되나요?

A. 사실 없습니다. 그러니까 저희 프로젝트의 어떤 또 다른 어떤 특징이나 혹은 매력을 얘기하라고 한다면 저희들은 정말 명확한 방향이라고 생각해요. 방향을 절대 거의 바꾸지 않고 바꾸더라도 매우 빠르게 바꾸는 전략을 갖고 있어요. 이미 저희들은 개발 기획이나 전략이나 이런 것들이 사실 다 구상되어 있는 상태거든요. 그래서 저희들의 목표는 계획대로만 만들자, 그러면 성공할 수 있다입니다.(후략)

- 뒤에 나온 질문의 답변 중: "아트의 30% 정도는 외주를 통해 개발되고 있습니다."
2. 상기 소송 건에 대하여 당사의 종속회사인 DoubleDown Interactive LLC는 원고측과의 합의를 결정하였습니다.

3. 금번 합의에 따라 DoubleDown Interactive LLC는 원고측에 미화 총 145,250,000 달러를 지급할 예정입니다.

4. 2022년 6월말 기준 소송 관련 충당부채로 미화 75,000,000 달러가 설정되어 있으며, 차액에 대해서는 추후 재무제표에 반영할 예정입니다.

(유가)더블유게임즈 - 기타경영사항(자율공시) http://dart.fss.or.kr/api/link.jsp?rcpNo=20220830800001
2022-08-30
(유가)더블유게임즈 - 주요사항보고서(자기주식취득신탁계약체결결정)  http://dart.fss.or.kr/api/link.jsp?rcpNo=20220830000002
2022-08-30
소송 관련 합의 결과 더블유게임즈는 2Q22 반영된 충당부채 이상의 금액 지급해야 함. 이와 동시에 300억원 자사주 취득 공시
[컴투스(078340)/BUY(유지)/11만원(상향) - 다올투자증권 게임 김하정]

★현 시점 가장 주목해야 할 신작 모멘텀

▶️동사 신작 ‘서머너즈워: 크로니클’ 8월 16일 국내 출시, 11월 글로벌 출시 예정. 연말(12월)부터 시작되는 경쟁사의 콘솔 게임 출시 이전 게임 섹터 모멘텀 공백기 내 가장 중요한 신작. 그러나 국내 출시 성과가 시장 기대치 하회함에 따라 주가는 글로벌 출시 기대감을 반영하지 못하고 있음. 당사는 9~10월 신작 기대감 재차 반영되며 주가 반등한다고 전망

▶️출시 일정에 대한 우려도 낮음. 1) 이미 국내에 출시했으므로 추가적으로 개발할 부분이 적고, 2) 8년 간 쌓인 글로벌 퍼블리싱 노하우가 있으므로 현지화에 난항을 겪을 우려도 낮으며, 3) 블록체인 게임을 위한 메인넷 개발 등은 이미 완성에 가까움. 출시 일자 공개 전 매수가 가장 유효

▶️2022E 연간 마케팅비는 사측이 전망하는 규모인 800억원을 그대로 적용. 신작 일 매출 기준 국내 3Q22E 2억원, 국내 제외 글로벌 초기 5억원 전망

♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3AF6ETC
9월 1일 출시된 메이플스토리 버전 로블록스 "메이플스토리 월드"

https://maplestoryworlds.nexon.com/play