[인터넷/게임 Weekly - 다올투자증권 인터넷/게임 김하정]
★ 클라우드발 IT 투자 레이스 시작
▶️ 글로벌 빅테크 주가는 클라우드 사업에 따라 차별화. 순수 광고 사업자 Meta는 급락 이후 소폭 반등. 생성 AI와 B2C 서비스(광고 포함)의 결합 성과는 유저 초기 반응 혹은 트래픽에 대한 긍정적인 코멘트 수준에 머물렀지만 클라우드 사업은 매출 성과로 입증했기 때문
▶️ Google은 생성 AI 기반 검색 SGE에 대해 사용자 피드백과 채택률에 대해서만 코멘트. 광고는 점진적 도입 계획. Meta는 생성 AI 기반 광고 서비스 AI Sandbox의 초기 피드백이 긍정적이라고만 언급했으며 Meta AI의 생성 AI 기반 창작 서비스의 매출 성과를 현재 시점에서 예측하기는 어렵다고 발언. 반면 클라우드 사업에서는 업체별 매출 성장률 차별화
▶️ 후발 주자의 가능성도 보였기에 더 치열해질 투자 경쟁
- 생성 AI 선두주자 Microsoft뿐만 아니라 후발주자 Amazon도 생성 AI 기반 클라우드 수요가 9월부터 강했다고 언급하며 관련 투자 시장 활황. 9월은 Amazon이 OpenAI의 경쟁사 Anthropic에 투자하고 관련 기능을 AWS에 도입한 시점
- 추격의 가능성은 투자 확대로 연결. Google도 Anthropic에 최대 20억 달러 투자를 결정했다고 27일 언론 보도. Google은 CAPEX 확대 경쟁에서도 한 발 늦었으며 경쟁 기업들이 CAPEX 확대를 예고한 만큼 인프라 투자 경쟁 지속될 전망
- 당사는 생성 AI 기반 광고 시장 역시 점진적 도입으로 인해 당장 드러나지 않을 뿐 곧 그 성과가 확인되어 클라우드 시장과 마찬가지로 생성 AI 수익화 방안으로 부각받으리라 전망
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스 ☞ https://bitly.ws/YSd2
★ 클라우드발 IT 투자 레이스 시작
▶️ 글로벌 빅테크 주가는 클라우드 사업에 따라 차별화. 순수 광고 사업자 Meta는 급락 이후 소폭 반등. 생성 AI와 B2C 서비스(광고 포함)의 결합 성과는 유저 초기 반응 혹은 트래픽에 대한 긍정적인 코멘트 수준에 머물렀지만 클라우드 사업은 매출 성과로 입증했기 때문
▶️ Google은 생성 AI 기반 검색 SGE에 대해 사용자 피드백과 채택률에 대해서만 코멘트. 광고는 점진적 도입 계획. Meta는 생성 AI 기반 광고 서비스 AI Sandbox의 초기 피드백이 긍정적이라고만 언급했으며 Meta AI의 생성 AI 기반 창작 서비스의 매출 성과를 현재 시점에서 예측하기는 어렵다고 발언. 반면 클라우드 사업에서는 업체별 매출 성장률 차별화
▶️ 후발 주자의 가능성도 보였기에 더 치열해질 투자 경쟁
- 생성 AI 선두주자 Microsoft뿐만 아니라 후발주자 Amazon도 생성 AI 기반 클라우드 수요가 9월부터 강했다고 언급하며 관련 투자 시장 활황. 9월은 Amazon이 OpenAI의 경쟁사 Anthropic에 투자하고 관련 기능을 AWS에 도입한 시점
- 추격의 가능성은 투자 확대로 연결. Google도 Anthropic에 최대 20억 달러 투자를 결정했다고 27일 언론 보도. Google은 CAPEX 확대 경쟁에서도 한 발 늦었으며 경쟁 기업들이 CAPEX 확대를 예고한 만큼 인프라 투자 경쟁 지속될 전망
- 당사는 생성 AI 기반 광고 시장 역시 점진적 도입으로 인해 당장 드러나지 않을 뿐 곧 그 성과가 확인되어 클라우드 시장과 마찬가지로 생성 AI 수익화 방안으로 부각받으리라 전망
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스 ☞ https://bitly.ws/YSd2
네이버 세미나 중, 11월 큐/클로바X 업데이트가 매우 중요하다고 말씀드렸는데
10월 예정되었던 B2B 서비스가 10월 말에 나왔으니
11월 업데이트도 11월 말 정도로 예상하면 되겠습니다
https://n.news.naver.com/article/014/0005092917?sid=105
10월 예정되었던 B2B 서비스가 10월 말에 나왔으니
11월 업데이트도 11월 말 정도로 예상하면 되겠습니다
https://n.news.naver.com/article/014/0005092917?sid=105
Naver
네이버 '하이퍼클로바X' 기반 B2B 라인업 '출격'
네이버클라우드가 네이버 초대규모 인공지능(AI) 하이퍼클로바X로 업그레이드된 기업용 솔루션 2종 '클로바 스튜디오'와 '뉴로클라우드 포 하이퍼클로바X'를 공개했다. 앞서 대화형 AI 서비스 ‘클로바 X(CLOVA X
Forwarded from AWAKE - 실시간 주식 공시 정리채널
2023.10.31 08:35:31
기업명: 아프리카TV(시가총액: 8,966억)
보고서명: 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시)
매출액 : 879억(예상치 : 930억)
영업익 : 219억(예상치 : 242억)
순이익 : 193억(예상치 : 209억)
**최근 실적 추이**
2023.3Q 879억/ 219억/ 193억
2023.2Q 867억/ 236억/ 227억
2023.1Q 727억/ 184억/ 166억
2022.4Q 799억/ 155억/ 31억
2022.3Q 818억/ 207억/ 170억
공시링크: https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20231031900047
회사정보: https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=067160
기업명: 아프리카TV(시가총액: 8,966억)
보고서명: 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시)
매출액 : 879억(예상치 : 930억)
영업익 : 219억(예상치 : 242억)
순이익 : 193억(예상치 : 209억)
**최근 실적 추이**
2023.3Q 879억/ 219억/ 193억
2023.2Q 867억/ 236억/ 227억
2023.1Q 727억/ 184억/ 166억
2022.4Q 799억/ 155억/ 31억
2022.3Q 818억/ 207억/ 170억
공시링크: https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20231031900047
회사정보: https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=067160
폐쇄 채널
(아프리카TV Preview 리포트 - 비교 용)
잠정 실적 세부사항 입력했습니다. 차이가 두드러지는 부분은 노란칠을 했습니다.
이익률이 전망 하회한 이유는 컨텐츠제작비입니다
이익률이 전망 하회한 이유는 컨텐츠제작비입니다
NAVER 유동 시가총액 대비 1.2% 규모 주식소각결정. 기 보유 자사주 활용
http://dart.fss.or.kr/api/link.jsp?rcpNo=20231031800646
2023-10-31
http://dart.fss.or.kr/api/link.jsp?rcpNo=20231031800646
2023-10-31
《세븐나이츠 키우기》 글로벌 소비자 지출액 4천만 달러 달성… 국내 모바일 매출 2위에 오르며 상위권에서 유일한 비 MMORPG로 두각
https://sensortower.com/ko/blog/Seven-Knights-Idle-Adventure-achieved-40M-securing-the-second-spot-in-revenue
https://sensortower.com/ko/blog/Seven-Knights-Idle-Adventure-achieved-40M-securing-the-second-spot-in-revenue
[아프리카TV(067160)/9만원(하향)/BUY(유지) - 다올투자증권 인터넷/게임 김하정]
★4Q23 실적 가시성이 높아지면 그때 줍줍
▶3Q23P 매출액 879억원(YoY +7%, QoQ +1%)과 영업이익 219억원 (YoY +6%, QoQ -7%)으로 컨센서스 하회. 기부경제선물(별풍선) 매출이 QoQ -0.4% 감소하고 광고 매출이 연결 편입을 제외하면 YoY -23% 감소함에 따라 성장성에 의문 제기되며 주가 급락
▶동사 주가는 단기 실적에 민감하게 반응. 1) 최근의 기부경제선물 매출 성장이 상위 BJ에 의해 주도되었고, 2) MUV 반등도 주춤함에 따라 장기 성장성에 대한 우려는 지속되고 있기 때문
▶ 아직 장기 전망을 우려할 단계는 아니라고 판단하여 투자의견 매수 유지하지만 적정주가를 9만원(12MF EPS 15.0x)으로 하향. 4Q23 실적 반등 확인 후 매수가 유효
▶4Q23E 기부경제선물 매출 629억원(QoQ +0.7%)으로 전망. 10월 지표는 소폭 반등(Fig. 6). 12월 성수기 효과 더해질 경우 재차 성장 기대
▶4Q23E 광고 매출 246억원으로 연결 편입 효과 제외 시 YoY -5% 감소할 전망
♣ 보고서 및 컴플라이언 노티스 ☞ https://bitly.ws/Z6GN
★4Q23 실적 가시성이 높아지면 그때 줍줍
▶3Q23P 매출액 879억원(YoY +7%, QoQ +1%)과 영업이익 219억원 (YoY +6%, QoQ -7%)으로 컨센서스 하회. 기부경제선물(별풍선) 매출이 QoQ -0.4% 감소하고 광고 매출이 연결 편입을 제외하면 YoY -23% 감소함에 따라 성장성에 의문 제기되며 주가 급락
▶동사 주가는 단기 실적에 민감하게 반응. 1) 최근의 기부경제선물 매출 성장이 상위 BJ에 의해 주도되었고, 2) MUV 반등도 주춤함에 따라 장기 성장성에 대한 우려는 지속되고 있기 때문
▶ 아직 장기 전망을 우려할 단계는 아니라고 판단하여 투자의견 매수 유지하지만 적정주가를 9만원(12MF EPS 15.0x)으로 하향. 4Q23 실적 반등 확인 후 매수가 유효
▶4Q23E 기부경제선물 매출 629억원(QoQ +0.7%)으로 전망. 10월 지표는 소폭 반등(Fig. 6). 12월 성수기 효과 더해질 경우 재차 성장 기대
▶4Q23E 광고 매출 246억원으로 연결 편입 효과 제외 시 YoY -5% 감소할 전망
♣ 보고서 및 컴플라이언 노티스 ☞ https://bitly.ws/Z6GN
더블유게임즈 iGaming 기업 SuprNation 인수 절차 완료
(향후 비즈니스 방향)
1. 마케팅 투자 활성화를 통한 유저 모객 증대를 바탕으로 매출 확대 목표
2. DUG 자체 개발 iGaming 슬롯 1종을 서비스하기 위해 준비중
3. 자체 개발 iGaming 전용 앱 개발 중 – SuprNation 협업 중
https://n.news.naver.com/article/030/0003151659?sid=105
(향후 비즈니스 방향)
1. 마케팅 투자 활성화를 통한 유저 모객 증대를 바탕으로 매출 확대 목표
2. DUG 자체 개발 iGaming 슬롯 1종을 서비스하기 위해 준비중
3. 자체 개발 iGaming 전용 앱 개발 중 – SuprNation 협업 중
https://n.news.naver.com/article/030/0003151659?sid=105
Naver
더블유게임즈, '슈퍼네이션' 인수 승인...아이게이밍으로 영국·유럽 시장 공략
더블유게임즈는 스웨덴 아이게이밍 기업 '슈퍼네이션'에 대한 인수 작업을 완료했다고 1일 밝혔다. 국내 최대 규모 소셜카지노 게임사 더블유게임즈는 앞서 1월 종속회사 더블다운인터액티브LLC(이하 더블다운)를 통해 슈퍼
폐쇄 채널
네오위즈 'P의 거짓', 11월 업데이트와 로드맵 계획 공개 https://n.news.naver.com/article/092/0002309851?sid=105
[아직 남아있는 'P의 거짓' 이벤트와 그 시점]
2시간 전 올라온 '디렉터의 편지' 영상은 이 한 장의 사진으로 요약됩니다. 1) '와룡'과의 콜라보 예고, 2) DLC 예고, 3) 업데이트 예고 등이 있었지만 DLC의 명확한 스케줄이 공개되지 않았습니다.
리포트로도 말씀드렸듯 3Q23 실적 발표(11/9)는 컨센서스를 하회할 전망입니다. P의 거짓 판매량이 상당 부분 4Q23 실적에 반영되기 때문입니다. 그렇다면 실적 발표 이후를 살펴봅시다.
11월 이후 다음과 같은 이벤트를 기대할 수 있습니다.
1. DLC 공개와 판매량 뉴스
2. 200만장 판매량 뉴스: 11월 말 블랙 프라이데이 전후 프로모션을 기대
3. 연말 시상식: 골든 조이스틱 어워드(11/10), 더 게임 어워드(12/8) 등
2시간 전 올라온 '디렉터의 편지' 영상은 이 한 장의 사진으로 요약됩니다. 1) '와룡'과의 콜라보 예고, 2) DLC 예고, 3) 업데이트 예고 등이 있었지만 DLC의 명확한 스케줄이 공개되지 않았습니다.
리포트로도 말씀드렸듯 3Q23 실적 발표(11/9)는 컨센서스를 하회할 전망입니다. P의 거짓 판매량이 상당 부분 4Q23 실적에 반영되기 때문입니다. 그렇다면 실적 발표 이후를 살펴봅시다.
11월 이후 다음과 같은 이벤트를 기대할 수 있습니다.
1. DLC 공개와 판매량 뉴스
2. 200만장 판매량 뉴스: 11월 말 블랙 프라이데이 전후 프로모션을 기대
3. 연말 시상식: 골든 조이스틱 어워드(11/10), 더 게임 어워드(12/8) 등
11시에 엔씨소프트 TL 국내 출시 쇼케이스입니다.
보통 게임 쇼케이스는 매수를 이끌만큼 가슴을 웅장하게 만드는지 여부가 핵심이지만
TL은 이미 정보가 많이 공개된 게임이니 조금 더 자세한 정보에 주가가 반응하리라 판단합니다.
1. 출시 일정
2. 글로벌 출시 관련 정보
3. 글로벌 유저의 반응
4. 비즈니스 모델(테스트 당시처럼 배틀 패스 중심인지)
에 주목하고 있습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=nTr25G30N98
보통 게임 쇼케이스는 매수를 이끌만큼 가슴을 웅장하게 만드는지 여부가 핵심이지만
TL은 이미 정보가 많이 공개된 게임이니 조금 더 자세한 정보에 주가가 반응하리라 판단합니다.
1. 출시 일정
2. 글로벌 출시 관련 정보
3. 글로벌 유저의 반응
4. 비즈니스 모델(테스트 당시처럼 배틀 패스 중심인지)
에 주목하고 있습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=nTr25G30N98
YouTube
[TL] LAUNCHING SHOWCASE │론칭 쇼케이스
쓰론 앤 리버티 지금 사전예약 중!
2023. 12. 7. 정식 출시
THRONE AND LIBERTY의 살아 숨쉬는 세계가 드디어 여러분 앞에 찾아왔습니다.
론칭 쇼케이스에서 더 많은 이야기를 확인해보세요.
00:00 Intro
00:15 월드
04:37 전투와 무기조합
08:58 파티플레이와 던전
11:32 길드 커뮤니티
15:21 론칭 스펙
16:13 Q&A
30:23 론칭 날짜 공개
#THRONEANDLIBERTY #TL #쓰론앤리버티 …
2023. 12. 7. 정식 출시
THRONE AND LIBERTY의 살아 숨쉬는 세계가 드디어 여러분 앞에 찾아왔습니다.
론칭 쇼케이스에서 더 많은 이야기를 확인해보세요.
00:00 Intro
00:15 월드
04:37 전투와 무기조합
08:58 파티플레이와 던전
11:32 길드 커뮤니티
15:21 론칭 스펙
16:13 Q&A
30:23 론칭 날짜 공개
#THRONEANDLIBERTY #TL #쓰론앤리버티 …
[단독] 이종호 과기정통부 장관, 7일 네이버·카카오·쿠팡 만난다
http://www.digitaltoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=492777
http://www.digitaltoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=492777
www.digitaltoday.co.kr
[단독] 이종호 과기정통부 장관, 7일 네이버·카카오·쿠팡 만난다 - 디지털투데이 (DigitalToday)
[디지털투데이 백연식 기자] 이종호 과학기술정보통신부 장관이 오는 7일 네이버·카카오·쿠팡 등 플랫폼 업계를 만나는 일정이 있는 것으로 확인됐다. 정부와 플랫폼 업계가 여태까지 추진했 던 자율규제 관련...
폐쇄 채널
11시에 엔씨소프트 TL 국내 출시 쇼케이스입니다. 보통 게임 쇼케이스는 매수를 이끌만큼 가슴을 웅장하게 만드는지 여부가 핵심이지만 TL은 이미 정보가 많이 공개된 게임이니 조금 더 자세한 정보에 주가가 반응하리라 판단합니다. 1. 출시 일정 2. 글로벌 출시 관련 정보 3. 글로벌 유저의 반응 4. 비즈니스 모델(테스트 당시처럼 배틀 패스 중심인지) 에 주목하고 있습니다. https://www.youtube.com/watch?v=nTr25G30N98
[TL 론칭 쇼케이스 주요 내용]
Q. BM, 어떻게 나오나요?
A. 1) 패스형 상품, 2) 유료 화폐 거래소: 코스튬 & 재료 - 베타 때와 동일합니다
3) 스킨 및 외형 상품
4) 아미토이 및 야성변신
Q. 아미토이, 야성 변신 확률형 상품인가요?
A. 아미토이=펫, 야성 변신=탈 것. 확률형 아니고 확정형 상품 - 이것도 베타 때와 동일합니다
Q. 개선 결정에 있어 북미의 영향이 컸나요?
A. 베타 테스터의 의견이 가장 크게 영향. 북미 진출만을 위해 자동사냥을 제거하지는 않음. 한국에서 자동 사냥을 제거하기로 결정했고, 북미에도 동일하게 적용
Q. 자동사냥 삭제 이후 변경점은?
A. 성장에 필요한 시간 대폭 단축. 만렙까지의 도착 시간 1/10으로 단축. 하루에 한두시간 정도 플레이하면 한 달이면 만렙. 후반부 컨텐츠를 초반부로 옮김
Q. 짧은 시간 안에 전투의 변경이 가능했던 비결은?
A. 초기 구상은 액션이 크고 자유로운 전투. 그런데 많은 플레이어들이 모이면 전략적으로 작용하기 힘듦.
그래서 방향성을 크게 전환해서, 액션을 제한해도 전략성을 강화하도록 했음. 이게 베타테스트 버전
실제 출시 버전은 두 구상의 중간 단계
Q. 레이드의 종류와 차이점은?
A. PVPVE와 PVE로 구분. PVPVE 레이드는 비귀속, PVE 레이드는 귀속 아이템 드랍
Q. 게임의 타겟층을 어디로 보시나요?
A. PC MMORPG를 좋아하는 사람들
Q. 타겟팅 전투를 택한 이유는?
A. 액션보다는 전략이 지배하는 게임을 만들고 싶어서
Q. UI 개선되나요?
A. UI도 PC/콘솔다운 게임으로 변경 중
Q. PC 플랫폼을 택한 이유는?
A. 모바일의 보편성에 기대 더 높은 흥행을 노릴 수 있었지만, 원하는 퀄리티를 위해. 편의성을 위해 모바일을 활용하려는 계획도 있었지만, 베타테스트 이후 전부 폐지
Q. 업데이트 주기는 어떻게 되나요? 앞으로의 계획은?
A. 론칭 컨텐츠 소비에 따라 조절. 사측 계산에 따르면 3~4개월 뒤
Q. TL, 언제 나오나요?
A. 12월 7일 론칭
Q. BM, 어떻게 나오나요?
A. 1) 패스형 상품, 2) 유료 화폐 거래소: 코스튬 & 재료 - 베타 때와 동일합니다
3) 스킨 및 외형 상품
4) 아미토이 및 야성변신
Q. 아미토이, 야성 변신 확률형 상품인가요?
A. 아미토이=펫, 야성 변신=탈 것. 확률형 아니고 확정형 상품 - 이것도 베타 때와 동일합니다
Q. 개선 결정에 있어 북미의 영향이 컸나요?
A. 베타 테스터의 의견이 가장 크게 영향. 북미 진출만을 위해 자동사냥을 제거하지는 않음. 한국에서 자동 사냥을 제거하기로 결정했고, 북미에도 동일하게 적용
Q. 자동사냥 삭제 이후 변경점은?
A. 성장에 필요한 시간 대폭 단축. 만렙까지의 도착 시간 1/10으로 단축. 하루에 한두시간 정도 플레이하면 한 달이면 만렙. 후반부 컨텐츠를 초반부로 옮김
Q. 짧은 시간 안에 전투의 변경이 가능했던 비결은?
A. 초기 구상은 액션이 크고 자유로운 전투. 그런데 많은 플레이어들이 모이면 전략적으로 작용하기 힘듦.
그래서 방향성을 크게 전환해서, 액션을 제한해도 전략성을 강화하도록 했음. 이게 베타테스트 버전
실제 출시 버전은 두 구상의 중간 단계
Q. 레이드의 종류와 차이점은?
A. PVPVE와 PVE로 구분. PVPVE 레이드는 비귀속, PVE 레이드는 귀속 아이템 드랍
Q. 게임의 타겟층을 어디로 보시나요?
A. PC MMORPG를 좋아하는 사람들
Q. 타겟팅 전투를 택한 이유는?
A. 액션보다는 전략이 지배하는 게임을 만들고 싶어서
Q. UI 개선되나요?
A. UI도 PC/콘솔다운 게임으로 변경 중
Q. PC 플랫폼을 택한 이유는?
A. 모바일의 보편성에 기대 더 높은 흥행을 노릴 수 있었지만, 원하는 퀄리티를 위해. 편의성을 위해 모바일을 활용하려는 계획도 있었지만, 베타테스트 이후 전부 폐지
Q. 업데이트 주기는 어떻게 되나요? 앞으로의 계획은?
A. 론칭 컨텐츠 소비에 따라 조절. 사측 계산에 따르면 3~4개월 뒤
Q. TL, 언제 나오나요?
A. 12월 7일 론칭
엔씨소프트 주가 변동성이 커지고 있는 만큼 의견을 정리해보겠습니다.
"의견이 크게 달라지지 않았습니다."가 결론입니다.
TL에 대한 의견은, 당사 애널리스트로서의 의견과 유저로서의 의견이 구분됩니다.
애널리스트 의견)
하반기 전망 리포트에서 TL의 매출 전망에 대한 보수적인 의견을 드린 이유는,
TL이 못 만든 게임이기 때문이 아니라
1) 패스형 상품 중심의 2) PC MMORPG이기 때문에 모바일 MMORPG와 같은 매출을 기대하기 힘들다고 판단하기 때문이었습니다.
자동사냥이 삭제되며 PC MMORPG로서의 특성은 더 강해졌습니다. 따라서 의견을 유지합니다.
유저로서의 의견)
게임의 타겟층을 설명하시면서, 광장에서 채팅하고, 채집이나 파밍 좋아하고, 새해에 모여서 해돋이 보는 거 좋아하는 PC MMORPG 유저라고 말씀주셨습니다. 바로 접니다. 제가 20년 가까이 메이플스토리를 플레이하면서 뭘 했겠습니까? 헤네시스에서 2단 점프하고, (결혼하기 전에는) 길드원과 새해를 맞이하며 지냈습니다. TL은 저를 위한 게임에 가깝다고 생각합니다. 출시하면 재밌게 플레이하겠습니다.
이렇게 구분드림으로써 당사 의견의 맥락이 더 명확하게 이해되셨으리라 믿습니다.
감사합니다.
"의견이 크게 달라지지 않았습니다."가 결론입니다.
TL에 대한 의견은, 당사 애널리스트로서의 의견과 유저로서의 의견이 구분됩니다.
애널리스트 의견)
하반기 전망 리포트에서 TL의 매출 전망에 대한 보수적인 의견을 드린 이유는,
TL이 못 만든 게임이기 때문이 아니라
1) 패스형 상품 중심의 2) PC MMORPG이기 때문에 모바일 MMORPG와 같은 매출을 기대하기 힘들다고 판단하기 때문이었습니다.
자동사냥이 삭제되며 PC MMORPG로서의 특성은 더 강해졌습니다. 따라서 의견을 유지합니다.
유저로서의 의견)
게임의 타겟층을 설명하시면서, 광장에서 채팅하고, 채집이나 파밍 좋아하고, 새해에 모여서 해돋이 보는 거 좋아하는 PC MMORPG 유저라고 말씀주셨습니다. 바로 접니다. 제가 20년 가까이 메이플스토리를 플레이하면서 뭘 했겠습니까? 헤네시스에서 2단 점프하고, (결혼하기 전에는) 길드원과 새해를 맞이하며 지냈습니다. TL은 저를 위한 게임에 가깝다고 생각합니다. 출시하면 재밌게 플레이하겠습니다.
이렇게 구분드림으로써 당사 의견의 맥락이 더 명확하게 이해되셨으리라 믿습니다.
감사합니다.