Forwarded from [DAOL퀀트 김경훈] 바텀업 전략
「엔씨소프트」 4Q22 실적발표
02/08 17:46 DART 공시
◆ 수급 정보
- 종목주인: 외국인
- 수급레벨: 적정
◆ 실적 정보
- 매출액 5479억원 (-28% y // -9% q)
- 영업익 474억원 (-57% y // -67% q)
- 순이익 -170억원 (적전 y // 적전 q)
→ 과거 6개 분기 최저치(14.5%)를 하회하는 OPM(8.7%) 발표
◆ 퀀트 결론
- 실적강도(SUE): 저분위 (컨센 하회)
- 센티먼트(△P/E): 중분위 (시장 동행)
☞ 이는 주가 Drift가 발생하기에 무의미한 「NO POSITION」 실적임을 알려드립니다!
02/08 17:46 DART 공시
◆ 수급 정보
- 종목주인: 외국인
- 수급레벨: 적정
◆ 실적 정보
- 매출액 5479억원 (-28% y // -9% q)
- 영업익 474억원 (-57% y // -67% q)
- 순이익 -170억원 (적전 y // 적전 q)
→ 과거 6개 분기 최저치(14.5%)를 하회하는 OPM(8.7%) 발표
◆ 퀀트 결론
- 실적강도(SUE): 저분위 (컨센 하회)
- 센티먼트(△P/E): 중분위 (시장 동행)
☞ 이는 주가 Drift가 발생하기에 무의미한 「NO POSITION」 실적임을 알려드립니다!
[더블유게임즈(192080)/6만원(유지)/BUY(유지) - 다올투자증권 게임/엔터 김하정]
★ 신사업의 성과를 곧 확인하게 될테니
▶️ 4Q22P 매출액은 부합, 영업이익은 컨센서스 소폭 상회
인원 감소와 함께 인건비가 안정화된 영향
▶️ 2023년 실적 소폭의 눈높이 조정 필요
- 매출액은 부합했으나 결제액 기준으로는 주력 게임 중 ‘더블다운카지노’가 감소 추세를 보이고 있으므로 이를 반영하여 2023년 결제액 소폭 하향 조정.
- 여기에 컨센서스는 2H23에 작용할 환율 기저 부담을 온전히 반영하지 못했다고 판단하므로(컨센서스 기준 2023년 매출액 6,667억원, 영업이익 1,955억원) 이에 대한 눈높이 조정이 필요
▶️ 그러나 지금은 오랜 시간 기다려온 신사업의 성과를 확인하게 되는 시점이므로 신사업 성과가 긍정적일 경우 실적 하향 조정보다 강한 모멘텀으로 작용할 전망. 신사업의 초기 성과에 더 눈길이 가는 시기
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3YE3xpB
★ 신사업의 성과를 곧 확인하게 될테니
▶️ 4Q22P 매출액은 부합, 영업이익은 컨센서스 소폭 상회
인원 감소와 함께 인건비가 안정화된 영향
▶️ 2023년 실적 소폭의 눈높이 조정 필요
- 매출액은 부합했으나 결제액 기준으로는 주력 게임 중 ‘더블다운카지노’가 감소 추세를 보이고 있으므로 이를 반영하여 2023년 결제액 소폭 하향 조정.
- 여기에 컨센서스는 2H23에 작용할 환율 기저 부담을 온전히 반영하지 못했다고 판단하므로(컨센서스 기준 2023년 매출액 6,667억원, 영업이익 1,955억원) 이에 대한 눈높이 조정이 필요
▶️ 그러나 지금은 오랜 시간 기다려온 신사업의 성과를 확인하게 되는 시점이므로 신사업 성과가 긍정적일 경우 실적 하향 조정보다 강한 모멘텀으로 작용할 전망. 신사업의 초기 성과에 더 눈길이 가는 시기
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3YE3xpB
[카카오게임즈(293490)/5.5만원(상향)/BUY(유지) - 다올투자증권 게임/엔터 김하정]
★ 비용 통제와 무난한 신작 흥행이 기대되는
▶️ 4Q22P 매출액은 부합했으나 영업이익 컨센서스 크게 하회
기존작 매출의 하향 추세는 당사 전망에 부합했으나 일부 종속회사 인건비가 증가한 영향
▶️ 기존작 매출은 안정 궤도에 올랐다고 판단
주력 라인업 ‘오딘’의 트래픽은 11월 말 공성전 업데이트 이후 높은 수준을 유지하고 있으며 매출 역시 안정적. ‘우마무스메’ 역시 과거 수준은 아니더라도 안정적인 매출 이어가고 있음을 확인
▶️ 기존작이 안정적이니 이익 성장을 위해서는 신작이 중요. 당사는 기대작 '아키에이지 워'와 '아레스' 역시 1월 출시된 에버소울처럼 무난한 수준의 흥행을 기대
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3RM2wtp
★ 비용 통제와 무난한 신작 흥행이 기대되는
▶️ 4Q22P 매출액은 부합했으나 영업이익 컨센서스 크게 하회
기존작 매출의 하향 추세는 당사 전망에 부합했으나 일부 종속회사 인건비가 증가한 영향
▶️ 기존작 매출은 안정 궤도에 올랐다고 판단
주력 라인업 ‘오딘’의 트래픽은 11월 말 공성전 업데이트 이후 높은 수준을 유지하고 있으며 매출 역시 안정적. ‘우마무스메’ 역시 과거 수준은 아니더라도 안정적인 매출 이어가고 있음을 확인
▶️ 기존작이 안정적이니 이익 성장을 위해서는 신작이 중요. 당사는 기대작 '아키에이지 워'와 '아레스' 역시 1월 출시된 에버소울처럼 무난한 수준의 흥행을 기대
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3RM2wtp
[크래프톤(259960)/23만원(유지)/BUY(유지) - 다올투자증권 게임/엔터 김하정]
★ 모바일 매출의 변곡점
▶️ 4Q22P 영업이익 컨센서스 상회
인건비, 마케팅비, 주식보상비용에서 여러 일회성 요인이 겹쳤지만 예상 범위 안의 변화였음. 여기에 기대를 상회하는 매출이 더해지며 영업이익 기준 서프라이즈 시현
▶️ 매출 호조는 모바일과 콘솔 신작이 모두 우려 대비 좋았던 영향. 모바일 매출 하락이 QoQ -8.5%에 그쳤다는 점이 긍정적
▶️ 2023년 모바일 매출 역시 초기 지표 긍정적이며 중장기적으로 우호적인 환경이 형성됨에 따라 우려 대비 하락폭 크지 않을 것으로 전망
▶️ 여기에 비용 통제 기조가 더해지며 2023년 영업이익은 6,977억원으로 컨센서스(6,244억원)를 상회한다고 예상. 인건비와 마케팅비 모두 3Q22 수준에서 안정적으로 유지되는 영향. 현재 주가는 2023E PER 18배이므로 2024년 신작에 대한 기대감 형성될 경우 기업가치 상승 가능할 전망
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3Eg4tc3
★ 모바일 매출의 변곡점
▶️ 4Q22P 영업이익 컨센서스 상회
인건비, 마케팅비, 주식보상비용에서 여러 일회성 요인이 겹쳤지만 예상 범위 안의 변화였음. 여기에 기대를 상회하는 매출이 더해지며 영업이익 기준 서프라이즈 시현
▶️ 매출 호조는 모바일과 콘솔 신작이 모두 우려 대비 좋았던 영향. 모바일 매출 하락이 QoQ -8.5%에 그쳤다는 점이 긍정적
▶️ 2023년 모바일 매출 역시 초기 지표 긍정적이며 중장기적으로 우호적인 환경이 형성됨에 따라 우려 대비 하락폭 크지 않을 것으로 전망
▶️ 여기에 비용 통제 기조가 더해지며 2023년 영업이익은 6,977억원으로 컨센서스(6,244억원)를 상회한다고 예상. 인건비와 마케팅비 모두 3Q22 수준에서 안정적으로 유지되는 영향. 현재 주가는 2023E PER 18배이므로 2024년 신작에 대한 기대감 형성될 경우 기업가치 상승 가능할 전망
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3Eg4tc3
Forwarded from [DAOL퀀트 김경훈] 바텀업 전략
「넷마블」 4Q22 실적발표
02/09 7:50 DART 공시
◆ 수급 정보
- 종목주인: 기관
- 수급레벨: 적정
◆ 실적 정보
- 매출액 6869억원 (-9% y // -1% q)
- 영업익 -198억원 (적전 y // 적지 q)
- 순이익 -4104억원 (적전 y // 적지 q)
→ 과거 6개 분기 평균치(0.3%)를 하회하는 OPM(-2.9%) 발표
◆ 퀀트 결론
- 실적강도(SUE): 고분위 (컨센 하회)
- 센티먼트(△P/E): 고분위 (주도주)
☞ 이는 주가 Drift가 발생하기에 무의미한 「NO POSITION」 실적임을 알려드립니다!
02/09 7:50 DART 공시
◆ 수급 정보
- 종목주인: 기관
- 수급레벨: 적정
◆ 실적 정보
- 매출액 6869억원 (-9% y // -1% q)
- 영업익 -198억원 (적전 y // 적지 q)
- 순이익 -4104억원 (적전 y // 적지 q)
→ 과거 6개 분기 평균치(0.3%)를 하회하는 OPM(-2.9%) 발표
◆ 퀀트 결론
- 실적강도(SUE): 고분위 (컨센 하회)
- 센티먼트(△P/E): 고분위 (주도주)
☞ 이는 주가 Drift가 발생하기에 무의미한 「NO POSITION」 실적임을 알려드립니다!
(조회공시 요구) SM 신주 및 전환사채(CB) 발행 금지 가처분 신청에 대한 사실여부 및 구체적인 내용
오늘 18시까지
https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20230209900039
오늘 18시까지
https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20230209900039
하이브는 (주)에스엠엔터테인먼트의 지분에 대한 공개매수 등 지분 인수와 관련된 사항을 지속적으로 검토를 하고 있으며, 본 공시 시점 현재 확정된 사항은 없습니다.
https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20230209800983
https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20230209800983
[엔씨소프트(036570)/55만원(하향)/BUY(유지) - 다올투자증권 게임/엔터 김하정]
★ TL 마케팅 시작하면 반등 모멘텀 남아있다
▶️ 4Q22P 매출은 기대치에 부합했으나 상여금으로 영업이익 컨센서스 하회
▶️ 2023년 영업이익 전망치 하향
- 예상대로 리니지M은 이번 분기 약한 모습을 보였으며 아쉽게도 2023년에 리니지M 연간 매출의 반등을 기대하기는 어려워 보임. 리니지W 매출 역시 1Q23까지 하향안정화될 수 있음을 고려하면 신작 효과가 작을 1H23 각 분기의 매출은 4Q22보다 낮은 수준이라고 전망
- 매출이 아쉬운 와중 모바일 신작의 마케팅비 규모가 이익의 변수. 기대작 ‘TL’은 글로벌 퍼블리셔가 마케팅을 주도할 가능성이 높기에 동사의 마케팅비 지출은 크지 않지만, 이번 실적 발표를 통해 2023년 출시될 4종의 모바일 게임 신작(프로젝트 G, R, 퍼즈업, 블레이드앤소울S)만으로 마케팅비가 매출 대비 약 10% 수준까지 지출될 수 있다고 언급
▶️ 그러나 TL이 성공한다면 모든 문제에 해답이 될 수 있음
- 2023년 이익은 물론이고 신규 시장 개척을 통해 성장 전략에 대한 해답도 제공하기 때문. 조만간 진행되리라 예상되는 TL의 글로벌 마케팅 행사가 주요 모멘텀
- 신작 기대감이 유효하며 MMORPG의 중국 외자 판호 발급을 기대할 수 있음을 고려하면 2023E PER 26.5배가 부담스럽지 않다고 판단
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3DVcBOX
★ TL 마케팅 시작하면 반등 모멘텀 남아있다
▶️ 4Q22P 매출은 기대치에 부합했으나 상여금으로 영업이익 컨센서스 하회
▶️ 2023년 영업이익 전망치 하향
- 예상대로 리니지M은 이번 분기 약한 모습을 보였으며 아쉽게도 2023년에 리니지M 연간 매출의 반등을 기대하기는 어려워 보임. 리니지W 매출 역시 1Q23까지 하향안정화될 수 있음을 고려하면 신작 효과가 작을 1H23 각 분기의 매출은 4Q22보다 낮은 수준이라고 전망
- 매출이 아쉬운 와중 모바일 신작의 마케팅비 규모가 이익의 변수. 기대작 ‘TL’은 글로벌 퍼블리셔가 마케팅을 주도할 가능성이 높기에 동사의 마케팅비 지출은 크지 않지만, 이번 실적 발표를 통해 2023년 출시될 4종의 모바일 게임 신작(프로젝트 G, R, 퍼즈업, 블레이드앤소울S)만으로 마케팅비가 매출 대비 약 10% 수준까지 지출될 수 있다고 언급
▶️ 그러나 TL이 성공한다면 모든 문제에 해답이 될 수 있음
- 2023년 이익은 물론이고 신규 시장 개척을 통해 성장 전략에 대한 해답도 제공하기 때문. 조만간 진행되리라 예상되는 TL의 글로벌 마케팅 행사가 주요 모멘텀
- 신작 기대감이 유효하며 MMORPG의 중국 외자 판호 발급을 기대할 수 있음을 고려하면 2023E PER 26.5배가 부담스럽지 않다고 판단
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3DVcBOX
[넷마블(251270)/8.2만원(상향)/BUY(유지) - 다올투자증권 게임/엔터 김하정]
★ 신작 라인업이 늘며 높아진 흑자전환 가능성
▶️ 이번 실적 발표를 통해 2023년 신작 라인업이 추가되었으며 기존 기대작의 출시 연기도 없었음
- 2Q23 출시될 ‘신의 탑: 새로운 세계’가 새로운 2023년 기대작
- 기존의 기대작 ‘나혼자만 레벨업: ARISE’의 출시 일정도 연기되지 않고 3Q23으로 예정됨
▶️ 풍부해진 신작 라인업 덕분에 당사가 기존에 주장했던 ‘나혼자만 레벨업: ARISE 흥행을 통한 흑자전환’보다 2H23 흑자전환의 가능성이 높아짐
▶️ 비용 효율화의 의지도 재차 확인할 수 있었음. 4Q22 인건비는 자회사 잼시티의 블록체인 관련 인력 감축으로 인해 전분기 대비 감소. 사측은 2023년 인건비가 4Q22 수준에서 큰 변동이 없을 것으로 전망하고 있음. 이를 반영하여 2023년 인건비 전망치를 400억원 하향 조정
▶️ 동사는 중국 판호 기대감이 가장 유효한 국내 상장 게임사이며 본업도 점차 좋아지는 중. 더 좋아지기 전에 매수하기를 권고
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3YjptXj
★ 신작 라인업이 늘며 높아진 흑자전환 가능성
▶️ 이번 실적 발표를 통해 2023년 신작 라인업이 추가되었으며 기존 기대작의 출시 연기도 없었음
- 2Q23 출시될 ‘신의 탑: 새로운 세계’가 새로운 2023년 기대작
- 기존의 기대작 ‘나혼자만 레벨업: ARISE’의 출시 일정도 연기되지 않고 3Q23으로 예정됨
▶️ 풍부해진 신작 라인업 덕분에 당사가 기존에 주장했던 ‘나혼자만 레벨업: ARISE 흥행을 통한 흑자전환’보다 2H23 흑자전환의 가능성이 높아짐
▶️ 비용 효율화의 의지도 재차 확인할 수 있었음. 4Q22 인건비는 자회사 잼시티의 블록체인 관련 인력 감축으로 인해 전분기 대비 감소. 사측은 2023년 인건비가 4Q22 수준에서 큰 변동이 없을 것으로 전망하고 있음. 이를 반영하여 2023년 인건비 전망치를 400억원 하향 조정
▶️ 동사는 중국 판호 기대감이 가장 유효한 국내 상장 게임사이며 본업도 점차 좋아지는 중. 더 좋아지기 전에 매수하기를 권고
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3YjptXj
Forwarded from [DAOL퀀트 김경훈] 바텀업 전략
「컴투스」 4Q22 실적발표
02/10 8:49 DART 공시
◆ 수급 정보
- 종목주인: 기관
- 수급레벨: 적정
◆ 실적 정보
- 매출액 2045억원 (16% y // 10% q)
- 영업익 -194억원 (적전 y // 적전 q)
- 순이익 -199억원 (적전 y // 적전 q)
→ 과거 6개 분기 최저치(-2%)를 하회하는 OPM(-9.5%) 발표
◆ 퀀트 결론
- 실적강도(SUE): 최저분위 (쇼크)
- 센티먼트(△P/E): 저분위 (소외주)
☞ 이는 주가 하향 Drift가 발생하는 「SHORT」 실적임을 알려드립니다!
02/10 8:49 DART 공시
◆ 수급 정보
- 종목주인: 기관
- 수급레벨: 적정
◆ 실적 정보
- 매출액 2045억원 (16% y // 10% q)
- 영업익 -194억원 (적전 y // 적전 q)
- 순이익 -199억원 (적전 y // 적전 q)
→ 과거 6개 분기 최저치(-2%)를 하회하는 OPM(-9.5%) 발표
◆ 퀀트 결론
- 실적강도(SUE): 최저분위 (쇼크)
- 센티먼트(△P/E): 저분위 (소외주)
☞ 이는 주가 하향 Drift가 발생하는 「SHORT」 실적임을 알려드립니다!
[컴투스(078340)/7.7만원(하향)/BUY(유지) - 다올투자증권 게임/엔터 김하정]
★ 가이던스를 달성한다면 저렴, 증명의 문제
▶️ 4Q22P 매출은 미디어 사업의 외주용역비와 일회성 상각비로 인해 부진. 게임 사업도 만족스러운 수준은 아니었음
▶️ 동사는 게임 사업을 중심으로 공격적인 2023년 실적 가이던스를 제시하고 있음. 가이던스가 달성된다면 현재 시가총액은 게임 사업가치가 PER 10배 미만으로 평가된 수준으로, 밸류에이션 매력이 높음
▶️ 결국 가이던스를 달성할 수 있는지 여부가 중요. 사업부문별 가이던스와 이에 대한 당사의 평가는 아래와 같음
1) 서머너즈워 천공의 아레나: 2023년 매출액 3천억원 수준 유지 목표
2) 야구 라인업: 2023E 매출액 1,400억원까지 성장 목표
3) 서머너즈워 크로니클: 2023년 글로벌 매출 천억원 목표
4) 제노니아: 2023E 총매출 천억원(순매출 기준 250~200억원) 목표
5) 영업이익률: 미디어 사업 흑자전환으로 2023E 영업이익률 10% 목표
▶️ 이 중 3), 4)의 달성 여부가 불확실성이 높다고 평가. 3월 크로니클의 유럽/아시아 출시 성과와 제노니아의 2Q23E 출시 성과에 주목해야 함
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3RVITih
★ 가이던스를 달성한다면 저렴, 증명의 문제
▶️ 4Q22P 매출은 미디어 사업의 외주용역비와 일회성 상각비로 인해 부진. 게임 사업도 만족스러운 수준은 아니었음
▶️ 동사는 게임 사업을 중심으로 공격적인 2023년 실적 가이던스를 제시하고 있음. 가이던스가 달성된다면 현재 시가총액은 게임 사업가치가 PER 10배 미만으로 평가된 수준으로, 밸류에이션 매력이 높음
▶️ 결국 가이던스를 달성할 수 있는지 여부가 중요. 사업부문별 가이던스와 이에 대한 당사의 평가는 아래와 같음
1) 서머너즈워 천공의 아레나: 2023년 매출액 3천억원 수준 유지 목표
2) 야구 라인업: 2023E 매출액 1,400억원까지 성장 목표
3) 서머너즈워 크로니클: 2023년 글로벌 매출 천억원 목표
4) 제노니아: 2023E 총매출 천억원(순매출 기준 250~200억원) 목표
5) 영업이익률: 미디어 사업 흑자전환으로 2023E 영업이익률 10% 목표
▶️ 이 중 3), 4)의 달성 여부가 불확실성이 높다고 평가. 3월 크로니클의 유럽/아시아 출시 성과와 제노니아의 2Q23E 출시 성과에 주목해야 함
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3RVITih
Forwarded from [DAOL퀀트 김경훈] 바텀업 전략
「펄어비스」 4Q22 실적발표
02/14 7:40 DART 공시
◆ 수급 정보
- 종목주인: 기관
- 수급레벨: 적정
◆ 실적 정보
- 매출액 1032억원 (-13% y // 6% q)
- 영업익 36억원 (-86% y // -70% q)
- 순이익 -1003억원 (적전 y // 적전 q)
→ 과거 6개 분기 평균치(6.5%)를 하회하는 OPM(3.5%) 발표
◆ 퀀트 결론
- 실적강도(SUE): 중분위 (컨센 하회)
- 센티먼트(△P/E): 고분위 (주도주)
☞ 이는 주가 Drift가 발생하기에 무의미한 「NO POSITION」 실적임을 알려드립니다!
02/14 7:40 DART 공시
◆ 수급 정보
- 종목주인: 기관
- 수급레벨: 적정
◆ 실적 정보
- 매출액 1032억원 (-13% y // 6% q)
- 영업익 36억원 (-86% y // -70% q)
- 순이익 -1003억원 (적전 y // 적전 q)
→ 과거 6개 분기 평균치(6.5%)를 하회하는 OPM(3.5%) 발표
◆ 퀀트 결론
- 실적강도(SUE): 중분위 (컨센 하회)
- 센티먼트(△P/E): 고분위 (주도주)
☞ 이는 주가 Drift가 발생하기에 무의미한 「NO POSITION」 실적임을 알려드립니다!
Forwarded from [DAOL퀀트 김경훈] 바텀업 전략
「네오위즈」 4Q22 실적발표
02/14 8:51 DART 공시
◆ 수급 정보
- 종목주인: 기관
- 수급레벨: 찬집
◆ 실적 정보
- 매출액 728억원 (5% y // -3% q)
- 영업익 3억원 (-93% y // -94% q)
- 순이익 -239억원 (적전 y // 적전 q)
→ 과거 6개 분기 평균치(7.1%)를 하회하는 OPM(0.4%) 발표
◆ 퀀트 결론
- 실적강도(SUE): 고분위 (컨센 하회)
- 센티먼트(△P/E): 고분위 (주도주)
☞ 이는 주가 Drift가 발생하기에 무의미한 「NO POSITION」 실적임을 알려드립니다!
02/14 8:51 DART 공시
◆ 수급 정보
- 종목주인: 기관
- 수급레벨: 찬집
◆ 실적 정보
- 매출액 728억원 (5% y // -3% q)
- 영업익 3억원 (-93% y // -94% q)
- 순이익 -239억원 (적전 y // 적전 q)
→ 과거 6개 분기 평균치(7.1%)를 하회하는 OPM(0.4%) 발표
◆ 퀀트 결론
- 실적강도(SUE): 고분위 (컨센 하회)
- 센티먼트(△P/E): 고분위 (주도주)
☞ 이는 주가 Drift가 발생하기에 무의미한 「NO POSITION」 실적임을 알려드립니다!
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컴투스 첫 VR 게임 '다크스워드', 中 피코 유료 앱 1위 기록 https://n.news.naver.com/article/003/0011690546?sid=105
참고하시면 좋은 피코 VR기기 판매량 규모
- 최근 바이트댄스는 피코의 연간 출하량을 2021년 판매량의 약 3.6배인 100만 대에서 180만대로 늘렸다
https://contents.premium.naver.com/chinalab/bizntech/contents/220609105359940hj
- 최근 바이트댄스는 피코의 연간 출하량을 2021년 판매량의 약 3.6배인 100만 대에서 180만대로 늘렸다
https://contents.premium.naver.com/chinalab/bizntech/contents/220609105359940hj
Naver
[피코(Pico)] 바이트댄스 인수로 날개단 중국 VR 기기 1위 기업
'제2의 인터넷 혁명'으로 불리는 메타버스(Metaverse)를 향한 전세계의 관심이 뜨겁다. 중국도 예외는 아니다. 틱톡과 진르터우탸오 등을 운영하는 바이트댄스(Byte Dance, 字節跳動)는 지난해 8월 31일, 중국 VR(가상현실) 기업 피코(Pico)를 90