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[크래프톤(259960)/28만원(유지)/BUY(유지) - 다올투자증권 게임/엔터 김하정]

★ 신작이 4분기의 먹구름을 걷어내기를

▶️ 3Q22P 매출액은 4,338억원으로 컨센서스 부합했으나 영업이익은 1,403억원으로 쇼크. 신작 개발을 위한 외주 비용과 신작 마케팅으로 인해 지급수수료/ 마케팅비를 합쳐 당사 전망 대비 약 200억원의 비용이 추가로 집행됨

▶️ 3Q22 증가한 비용은 신작 개발을 위한 일회성 비용으로 볼 수 있음

▶️ 그러나 4Q22E 실적은 신작 ‘칼리스토 프로토콜’이 출시되는 시기임에도 불구하고 보수적 접근 필요. 1) 중국 기반 모바일 매출 부진이 심화되고 있으며, 2) 사측의 4Q22 마케팅비 가이던스가 당사 기존 전망을 크게 상회하고, 3) e스포츠 개최로 인해 지급수수료도 3Q22와 유사한 수준이 집행될 전망이기 때문

▶️ 4분기 실적 우려에도 잠깐의 기다림 이후 매수를 권고하는 이유는 2023년 초 대형 신작 공개를 기대하기 때문(2023년 출시 예정)

♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3hBtJkw
[네오위즈(095660)/5만원(상향)/BUY(유지) - 다올투자증권 게임/엔터 김하정]

★ P의 거짓 판매량 전망치가 내포하는 가정

▶️ 신작 2종의 추정치를 신규 반영함에 따라 적정주가를 5만원(2023E EPS 12.5x)으로 상향하고 투자의견 매수 유지

▶️ 3Q22 실적 부진의 원인이 된 1) 웹보드 광고 매출 2) 마케팅비 3) 외주비는 단기 부진 요소에 머무를 수 있음

▶️ 다만 2023년 신작 ‘P의 거짓’ 추정치가 내포하는 가정은 유의해야 함

▶️ 당사는 신작 ‘P의 거짓’의 2023년 판매량을 190만장으로 가정하고 있음. 이는 P의 거짓이 Xbox 게임패스에 포함되어 Xbox와 PC 플랫폼 유저가 월 7,900원으로 게임을 플레이할 수 있음에도 불구하고, 일부 코어 유저는 기꺼이 50달러로 패키지를 구매한다는 가정을 포함. 만약 그렇지 않다면 PS 플랫폼만으로 190만장을 판매해야 함-신규 IP로서는 도전적인 과제임

▶️ P의 거짓 판매량 전망은 1) 게임스컴에 수상하며 증명된 게임성, 2) 코어 유저가 보여줄 소장 욕구에 대한 믿음을 근거로 함. 향후 게임쇼 등에서 더욱 발전된 게임성 확인할 경우 전망치가 더욱 타당성 갖게 되리라 판단

♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3TzGppm
「엔씨소프트」 3Q22 실적발표

11/11 7:55 DART 공시

◆ 수급 정보
- 종목주인: 외국인
- 수급레벨: 빈집

◆ 실적 정보
- 매출액 6042억원 (21% y // -4% q)
- 영업익 1444억원 (50% y // 17% q)
- 순이익 1818억원 (82% y // 53% q)
→ 과거 6개 분기 평균치(19.4%)를 상회하는 OPM(23.9%) 발표

◆ 퀀트 결론
- 실적강도(SUE): 최고분위 (서프라이즈)
- 센티먼트(△P/E): 고분위 (주도주)

☞ 이는 주가 상향 Drift가 발생하는 「LONG」 실적임을 알려드립니다!
「컴투스」 3Q22 실적발표

11/11 8:37 DART 공시

◆ 수급 정보
- 종목주인: 기관
- 수급레벨: 적정

◆ 실적 정보
- 매출액 1862억원 (65% y // -4% q)
- 영업익 16억원 (-88% y // -58% q)
- 순이익 260억원 (-58% y // 17% q)
→ 과거 6개 분기 평균치(6.7%)를 하회하는 OPM(0.9%) 발표

◆ 퀀트 결론
- 실적강도(SUE): 중분위 (컨센 하회)
- 센티먼트(△P/E): 중분위 (시장 동행)

☞ 이는 주가 Drift가 발생하기에 무의미한 「NO POSITION」 실적임을 알려드립니다!
「넷마블」 3Q22 실적발표

11/11 15:48 DART 공시

◆ 수급 정보
- 종목주인: 기관
- 수급레벨: 빈집

◆ 실적 정보
- 매출액 6944억원 (14% y // 5% q)
- 영업익 -380억원 (적전 y // 적지 q)
- 순이익 -2453억원 (적전 y // 적지 q)
→ 과거 6개 분기 최저치(-5.2%)를 하회하는 OPM(-5.5%) 발표

◆ 퀀트 결론
- 실적강도(SUE): 저분위 (컨센 하회)
- 센티먼트(△P/E): 저분위 (소외주)

☞ 이는 주가 Drift가 발생하기에 무의미한 「NO POSITION」 실적임을 알려드립니다!
- Yet chief technology officers of businesses outside the Silicon Valley bubble are still struggling to hire enough tech workers
- Overall, the number of people employed in the tech industry has increased by 194,000 so far this year

https://on.ft.com/3zYcU9K
[컴투스(078340)/8.5만원(하향)/BUY(유지) - 다올투자증권 게임/엔터 김하정]

★ 컴투버스에 대해서는 보수적 대응 필요

▶️ 3Q22P 매출액 3,069억원 (YoY -34.2%, QoQ -9.4%), 영업이익 437억원 (YoY +2.3%, QoQ -46.0%) 기록. 1) 신작 ‘크로니클’의 국내 매출 하향 안정화는 예견되었으나 2) 일회성 인건비 지출이 발생하여 컨센서스 하회

▶️ 기존작 매출은 글로벌 모바일 게임 시장 성장 둔화에도 불구하고 견고. 이러한 추세는 4Q22E에도 이어질 수 있다고 판단

▶️ 그러나 기존작만으로는 투자 매력이 부족. 이러한 와중 신작의 초기 성과 부진하고 신사업 불확실성이 증가

▶️ 그럼에도 1) 신작의 블록체인 버전이 동남아/남미 시장에서 흥행할 가능성 남아있으며 2) 게임 사업 밸류에이션은 중소형 게임사임을 고려하더라도 낮은 수준이므로 매수 의견 유지

♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ http://bit.ly/3UzRw2M
[데브시스터즈(194480)/6만원(유지)/BUY(유지) - 다올투자증권 게임/엔터 김하정]

★ 잠깐의 기다림

▶️ 기대작 ‘오븐스매쉬’ 출시가 2Q23로 연기되었으나 1개 분기에 불과하며 개발사의 신작 준비 과정에 문제가 생겼다고 판단되지는 않음

▶️ 신작 출시까지 유저들의 IP에 대한 선호도를 유지하는지 여부가 관건

▶️ 4Q22E도 적자 지속될 전망. BTS 콜라보가 매출보다는 유저 유입에 미치는 영향력이 컸고 콜라보를 위한 비용 지출이 당사 예상을 상회했기 때문. ‘쿠키런: 킹덤’ 광고 BM 도입 효과는 제한적이라고 판단

♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ http://bit.ly/3G812FY
[엔씨소프트(036570)/60만원(상향)/BUY(유지) - 다올투자증권 게임/엔터 김하정]

★ 믿어보려는 이유

▶️ 3Q22P 매출액 6,042억원(YoY +21%, QoQ -4%), 영업이익 1,444억원 (YoY +50%, QoQ -17%) 기록. 모든 주요 라인업이 기대 이상을 보이며 매출액이 컨센서스 소폭 상회. 여기에 확실한 비용 절감이 더해져 영업이익은 컨센서스를 + 39% 상회

▶️ 리니지 M, W, 2M의 성과가 모두 예상보다 좋았음. 향후 실적도 긍정적으로 전망. 4Q22E는 리니지W의 1주년 업데이트와 리니지2M의 3주년 업데이트가 있는 시기

▶️ 2Q23 출시될 신작 TL의 과금 정책을 약하게 설계하겠다는 사측의 적극적인 코멘트 확인. 사측이 밝힌 대로 신작 ‘TL’이 낮은 BM을 택해 서구권 유저 모객에 성공한다면 지역 확장에 대한 기대감으로 밸류에이션 리레이팅 가능할 전망

♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ http://bit.ly/3UNKy9S