Система сущностей (Entities) в Cloud — атрибуты и валидация конфигов (часть 2)
В первой части я рассказал про шаблоны, конфиги и типы данных. Но схема сама по себе не защищает от ошибок. Геймдизайнер может вписать урон -100, забыть обязательное поле, превысить лимит. Проверять это вручную — боль.
Для этого у нас есть система атрибутов — правила валидации и настройки отображения прямо в схеме.
Атрибуты назначаются на поля шаблона и делятся на две категории:
Валидация
Ограничивают допустимые значения полей. Если данные не проходят проверку — сохранить конфиг не получится.
✔️ Range — диапазон значений (мин/макс)
✔️ Required — обязательное поле
✔️ MinLength / MaxLength — ограничение длины строки или массива
✔️ Pattern — проверка по регулярному выражению
✔️ MinItems / MaxItems — количество элементов в массиве
✔️ UniqueItems — все элементы массива должны быть уникальными
✔️ MultipleOf — число должно быть кратным заданному значению
✔️ LockShape — запрет добавления и удаления элементов массива
Пример: поле «урон» — Range от 1 до 9999. Поле «название» — Required + MaxLength 64. Теперь при заполнении конфига невозможно ввести не валидные данные.
UI
Настраивают отображение полей в редакторе, делая его понятным и удобным.
✔️ Header — заголовок секции над полем
✔️ Tooltip — всплывающая подсказка
✔️ Placeholder — текст-заглушка в пустом поле
✔️ Readonly — поле нельзя редактировать
✔️ Multiline — многострочный ввод для текста
✔️ CardIcon — пометить картинку как иконку карточки
В итоге геймдизайнер работает с понятным редактором — и физически не может сохранить невалидные данные.
💬 Если есть вопросы по функционалу — пишите в комментарии, буду рад ответить.
А также подписывайся на нашего тг бота — там будут приходить новости по продуктам хаба😎
❗️ Продукт еще в разработке
P.S Дизайн на скриншотах пока тестовый — будет ещё дорабатываться.
PP.S Название сервиса тестовое, если у вас идеи как понятнее его назвать, пишите в комментарии
#cloud #game_backend
В первой части я рассказал про шаблоны, конфиги и типы данных. Но схема сама по себе не защищает от ошибок. Геймдизайнер может вписать урон -100, забыть обязательное поле, превысить лимит. Проверять это вручную — боль.
Для этого у нас есть система атрибутов — правила валидации и настройки отображения прямо в схеме.
Атрибуты назначаются на поля шаблона и делятся на две категории:
Валидация
Ограничивают допустимые значения полей. Если данные не проходят проверку — сохранить конфиг не получится.
Пример: поле «урон» — Range от 1 до 9999. Поле «название» — Required + MaxLength 64. Теперь при заполнении конфига невозможно ввести не валидные данные.
UI
Настраивают отображение полей в редакторе, делая его понятным и удобным.
В итоге геймдизайнер работает с понятным редактором — и физически не может сохранить невалидные данные.
А также подписывайся на нашего тг бота — там будут приходить новости по продуктам хаба
P.S Дизайн на скриншотах пока тестовый — будет ещё дорабатываться.
PP.S Название сервиса тестовое, если у вас идеи как понятнее его назвать, пишите в комментарии
#cloud #game_backend
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7🤯2
Рад сообщить, что завершил один из самых сложных этапов в разработке онлайн-игры — развёртывание инфраструктуры.
Игровой сервер
Аренда
DevOps
P.S пост пересоздал, так как скриншоты не те
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥16👍3🤯3❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
P.S Эвент длится оба выходных
#скриншотник
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5⚡2🔥2
Там уже вышел приветственный пост, зайдите и оставьте пж комментарий, чтобы я понял что все работает
P.S. Телеграм остаётся главной площадкой — уходить я из нее не собираюсь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🔥3🌭2🥰1
Итоги первого квартала по Cloud в этом году!
Сегодня подвели итоги первого квартала по Cloud. Проделали огромный объём работы — думаю, это один из самых продуктивных кварталов за более чем 1.5 года разработки.
По цифрам:
✔️ 9 новых сервисов
✔️ 6 обновлённых сервисов
✔️ 30+ сервисов в продукте
Сюда входят и технические сервисы, которые не видны пользователям, но используются другими сервисами под капотом.
Рад, что удалось реализовать такой объём функционала — и это только начало, продолжаем развивать платформу дальше.
📌 Прикрепляю несколько слайдов из презентации, к сожалению всю презентацию скинуть не могу)
#cloud #game_backend
Сегодня подвели итоги первого квартала по Cloud. Проделали огромный объём работы — думаю, это один из самых продуктивных кварталов за более чем 1.5 года разработки.
По цифрам:
Сюда входят и технические сервисы, которые не видны пользователям, но используются другими сервисами под капотом.
Рад, что удалось реализовать такой объём функционала — и это только начало, продолжаем развивать платформу дальше.
#cloud #game_backend
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10👍2👌2
Расширение команды
Система чатов
Аватарки игроков
P.S Пишите кого узнали на аватарках )
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤3👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
P.S Эвент длится оба выходных
#скриншотник
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🔥4👏1
Экономика (Economy) в Cloud
🪙 Экономика — фундамент любой игры. Золото, кристаллы, предметы в инвентаре, энергия для действий — без этого не обходится практически ни один проект.
Для этого у нас есть сервис Economy — готовая система управления игровой экономикой.
🪙 Валюты
Ресурс который описывает числовой баланс — золото, кристаллы, очки опыта. Хранятся в кошельке игрока. Вы можете настраивать минимальный и максимальный баланс, для безопасности. Можете выполнять операции: начислить, списать, установить конкретное значение в кошельке игрока.
✔️ Предметы и инвентарь
Хранятся в инвентаре игрока. Предметы могут быть стакаемые (100 стрел в одном слоте) или уникальные (один меч = один слот). Настраивается максимальный размер стака.
У каждого предмета могут быть уникальные свойства — например, уровень прокачки, зачарование или цвет покраски. Это кастомные данные, которые привязаны к конкретному экземпляру предмета в слоте.
У предметов есть фича — награда за использование (Consume Reward). Настраиваешь, что выпадает при использовании предмета: гарантированные награды (валюта, другие предметы, энергия) и случайные с весами. По сути, это встроенная механика лутбоксов, бандлов с наградами.
Можно выполнять операции: добавить, списать, использовать (consume), обновить свойства предмета в инвентаре игрока.
⚡️ Энергия
Перезаряжаемый ресурс — жизни, энергия действий, ходы. Настраиваются: максимум, скорость перезарядки, интервал, начальное значение, возможность переполнения и кулдаун.
Операции: потратить, добавить, установить безлимитный режим на время.
✔️ Хранилище наград
Это место куда попадают отложенные награды (валюты, предметы, энергия) из Лидербордов, Турниров и других сервисов. Игрок может в любой момент просмотреть свои награды и забрать их.
✔️ Связь с Entities
Все ресурсы строятся на системе конфигураций сущностей. Economy использует базовые системные шаблоны (Currency, Item, Energy) — от них наследуются конкретные конфиги, которые вы можете создать. Так же вы можете создавать свой шаблоны для экономики наследуя базовые, чтобы расширить конфигурацию ресурсов под себя
💬 Если есть вопросы по функционалу — пишите в комментарии, буду рад ответить.
А также подписывайся на нашего тг бота — там будут приходить новости по продуктам хаба😎
‼️ Напишите в комментарии как вам новых подход с мини презентацией в постах, стало лучше или хуже, по сравнению с реальными скриншотами из продукта?
😎 - ставь, если нравится новый подход с мини презентацией
😉 - ставь, если предыдущий подход с скриншотами, нравится больше
#cloud #game_backend
Для этого у нас есть сервис Economy — готовая система управления игровой экономикой.
Ресурс который описывает числовой баланс — золото, кристаллы, очки опыта. Хранятся в кошельке игрока. Вы можете настраивать минимальный и максимальный баланс, для безопасности. Можете выполнять операции: начислить, списать, установить конкретное значение в кошельке игрока.
Хранятся в инвентаре игрока. Предметы могут быть стакаемые (100 стрел в одном слоте) или уникальные (один меч = один слот). Настраивается максимальный размер стака.
У каждого предмета могут быть уникальные свойства — например, уровень прокачки, зачарование или цвет покраски. Это кастомные данные, которые привязаны к конкретному экземпляру предмета в слоте.
У предметов есть фича — награда за использование (Consume Reward). Настраиваешь, что выпадает при использовании предмета: гарантированные награды (валюта, другие предметы, энергия) и случайные с весами. По сути, это встроенная механика лутбоксов, бандлов с наградами.
Можно выполнять операции: добавить, списать, использовать (consume), обновить свойства предмета в инвентаре игрока.
Перезаряжаемый ресурс — жизни, энергия действий, ходы. Настраиваются: максимум, скорость перезарядки, интервал, начальное значение, возможность переполнения и кулдаун.
Операции: потратить, добавить, установить безлимитный режим на время.
Это место куда попадают отложенные награды (валюты, предметы, энергия) из Лидербордов, Турниров и других сервисов. Игрок может в любой момент просмотреть свои награды и забрать их.
Все ресурсы строятся на системе конфигураций сущностей. Economy использует базовые системные шаблоны (Currency, Item, Energy) — от них наследуются конкретные конфиги, которые вы можете создать. Так же вы можете создавать свой шаблоны для экономики наследуя базовые, чтобы расширить конфигурацию ресурсов под себя
А также подписывайся на нашего тг бота — там будут приходить новости по продуктам хаба
😎 - ставь, если нравится новый подход с мини презентацией
😉 - ставь, если предыдущий подход с скриншотами, нравится больше
#cloud #game_backend
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5👍4🔥3