Приветствую 👋
На связи разработчик HASSLE ONLINE. Меня зовут Алексей, и уже более 8 лет я – ведущий разработчик в RADMIR / HASSLE GAMES. В этом канале я планирую освещать жизнь проекта своими глазами. Вы можете ожидать инсайды, технические подробности, обсуждение различных изменений, моё личное мнение и ответы на вопросы.
На проекте совсем скоро грядут масштабные изменения и я здесь для того, чтобы пройти этот путь с вами. Но прежде чем вступить в будущее, мы немного заглянем в прошлое.
Мой путь на RADMIR начался, когда там было всего два сервера. После этого мы с Евгением стремительно развивали проект и поднимали онлайн благодаря инновационным решениям – мы одними из первых в CR:MP перешли с 0.3e на 0.3.7, создали лаунчер и начали модифицировать клиент игры. Я руководил командой программистов и лично занимался разработкой всех обновлений на тот момент.
Мы также стояли у истоков зарождения мобильной эры CR:MP, когда я экспериментировал с мобильной версией RADMIR основанной на GTA, но в итоге решили не строить будущее проекта на 20-летнем движке и задумались о более серьёзном и масштабном проекте – полноценная собственная игра, которая получила название HASSLE ONLINE.
С этого момента начался новый этап моей работы, о котором я буду рассказывать в следующих постах. Конечно же, в итоге мы дойдём и до новой версии HASSLE, которая сейчас в разработке.
❓А пока напишите в комментариях, как давно вы играете на проекте и о каком моменте истории вы хотели бы узнать больше.
На связи разработчик HASSLE ONLINE. Меня зовут Алексей, и уже более 8 лет я – ведущий разработчик в RADMIR / HASSLE GAMES. В этом канале я планирую освещать жизнь проекта своими глазами. Вы можете ожидать инсайды, технические подробности, обсуждение различных изменений, моё личное мнение и ответы на вопросы.
На проекте совсем скоро грядут масштабные изменения и я здесь для того, чтобы пройти этот путь с вами. Но прежде чем вступить в будущее, мы немного заглянем в прошлое.
Мой путь на RADMIR начался, когда там было всего два сервера. После этого мы с Евгением стремительно развивали проект и поднимали онлайн благодаря инновационным решениям – мы одними из первых в CR:MP перешли с 0.3e на 0.3.7, создали лаунчер и начали модифицировать клиент игры. Я руководил командой программистов и лично занимался разработкой всех обновлений на тот момент.
Мы также стояли у истоков зарождения мобильной эры CR:MP, когда я экспериментировал с мобильной версией RADMIR основанной на GTA, но в итоге решили не строить будущее проекта на 20-летнем движке и задумались о более серьёзном и масштабном проекте – полноценная собственная игра, которая получила название HASSLE ONLINE.
С этого момента начался новый этап моей работы, о котором я буду рассказывать в следующих постах. Конечно же, в итоге мы дойдём и до новой версии HASSLE, которая сейчас в разработке.
❓А пока напишите в комментариях, как давно вы играете на проекте и о каком моменте истории вы хотели бы узнать больше.
❤222🔥28❤🔥16🍾6
🔍 Поступает много вопросов про античит, поэтому поясню ситуацию.
Наш текущий античит уже много лет служит нам верой и правдой, но перестал соответствовать растущим техническим требованиям проекта. Из-за этого его становится всё сложнее поддерживать и оперативно закрывать уязвимости.
В связи с этим, давно ведётся разработка нового античита, который уже находится на стадии тестирования. Скоро он появится на одном из серверов и будет дорабатываться там, пока мы не убедимся, что он надёжно наказывает читеров и имеет минимум ложных срабатываний.
❓Также спрашивали о клиентских античитах (EAC, BattlEye и прочие). Наш новый античит — исключительно серверный, поэтому, хоть ситуация и заметно улучшится, он не сможет закрыть все способы нечестной игры. В будущем, когда мы полностью перейдём на новый HASSLE, не исключаю возможность интеграции клиентского решения — при условии, что пользы от него будет больше, чем вреда.
Наш текущий античит уже много лет служит нам верой и правдой, но перестал соответствовать растущим техническим требованиям проекта. Из-за этого его становится всё сложнее поддерживать и оперативно закрывать уязвимости.
В связи с этим, давно ведётся разработка нового античита, который уже находится на стадии тестирования. Скоро он появится на одном из серверов и будет дорабатываться там, пока мы не убедимся, что он надёжно наказывает читеров и имеет минимум ложных срабатываний.
❓Также спрашивали о клиентских античитах (EAC, BattlEye и прочие). Наш новый античит — исключительно серверный, поэтому, хоть ситуация и заметно улучшится, он не сможет закрыть все способы нечестной игры. В будущем, когда мы полностью перейдём на новый HASSLE, не исключаю возможность интеграции клиентского решения — при условии, что пользы от него будет больше, чем вреда.
👍128❤12🔥5🍾3
Зачем HASSLE ONLINE 2.0?
История первой версии HASSLE подходит к концу: она не оправдала ожиданий ни игроков, ни нашей команды. Для неё готовится последнее крупное обновление, которое также затронет RADMIR и станет завершающим этапом подготовки к новой версии. Но сегодня не об этом, а о том, почему вместо исправления игры мы решили начать всё заново и какие выводы из этого сделали.
📋 Планирование
В начале разработки первой версии стояла единственная задача — как можно быстрее воссоздать RADMIR на новом движке. Чёткого плана, проработанного до мелочей, не было, из-за чего игру несколько раз переделывали практически с нуля. Это затянуло разработку на несколько лет.
⚙️ Оптимизация
Современная онлайн-игра с большим открытым миром по умолчанию тяжёлая и не предназначена для слабых мобильных устройств. Тем не менее мы не можем игнорировать жалобы на низкую производительность и постоянно стараемся улучшить ситуацию. Мы выпускали обновления, которые прибавляли FPS, но в какой-то момент «подрезать» системы было больше нельзя — потребовалась масштабная переработка с новым подходом.
🧩 Несоответствие
Игра получилась своеобразной и заметно отличалась от старого движка. В некоторых аспектах она даже его превосходила, но в итоге нам пришлось серьёзно упростить системы ради оптимизации. При попытке совместить две настолько разные версии на одном сервере мы столкнулись с целым рядом проблем — например, некорректной синхронизацией, отличиями в физике и стрельбе — которые без глобальной переделки систем решить оказалось невозможно.
Когда стало ясно, что объём доработок настолько велик, что проще начать заново, и родилась идея HASSLE 2.0, где учтены все допущенные ранее ошибки. Мы разработали чёткий план, благодаря которому работа пошла в три раза быстрее и качественнее. Игра стала выглядеть привычнее и лучше синхронизирована со старым движком — в целом каждый её аспект улучшился, и проект вышел на новый уровень.
На этом я заканчиваю рассказывать историю и в следующих постах поговорим о планируемых изменениях. Напишите в комментариях, чего вы ждёте больше всего от HASSLE 2.0.
История первой версии HASSLE подходит к концу: она не оправдала ожиданий ни игроков, ни нашей команды. Для неё готовится последнее крупное обновление, которое также затронет RADMIR и станет завершающим этапом подготовки к новой версии. Но сегодня не об этом, а о том, почему вместо исправления игры мы решили начать всё заново и какие выводы из этого сделали.
📋 Планирование
В начале разработки первой версии стояла единственная задача — как можно быстрее воссоздать RADMIR на новом движке. Чёткого плана, проработанного до мелочей, не было, из-за чего игру несколько раз переделывали практически с нуля. Это затянуло разработку на несколько лет.
⚙️ Оптимизация
Современная онлайн-игра с большим открытым миром по умолчанию тяжёлая и не предназначена для слабых мобильных устройств. Тем не менее мы не можем игнорировать жалобы на низкую производительность и постоянно стараемся улучшить ситуацию. Мы выпускали обновления, которые прибавляли FPS, но в какой-то момент «подрезать» системы было больше нельзя — потребовалась масштабная переработка с новым подходом.
🧩 Несоответствие
Игра получилась своеобразной и заметно отличалась от старого движка. В некоторых аспектах она даже его превосходила, но в итоге нам пришлось серьёзно упростить системы ради оптимизации. При попытке совместить две настолько разные версии на одном сервере мы столкнулись с целым рядом проблем — например, некорректной синхронизацией, отличиями в физике и стрельбе — которые без глобальной переделки систем решить оказалось невозможно.
Когда стало ясно, что объём доработок настолько велик, что проще начать заново, и родилась идея HASSLE 2.0, где учтены все допущенные ранее ошибки. Мы разработали чёткий план, благодаря которому работа пошла в три раза быстрее и качественнее. Игра стала выглядеть привычнее и лучше синхронизирована со старым движком — в целом каждый её аспект улучшился, и проект вышел на новый уровень.
На этом я заканчиваю рассказывать историю и в следующих постах поговорим о планируемых изменениях. Напишите в комментариях, чего вы ждёте больше всего от HASSLE 2.0.
❤196👍16🔥12❤🔥2
С Днём Великой Победы! 🎉
Я прочитал ваши комментарии к прошлым постам и сегодня отвечу на некоторые из них. Многие вопросы касаются HASSLE 2.0, но это тема для отдельных постов, когда придёт время.
🤔 Скучаю ли я по старому RADMIR?
Конечно, будучи большим ценителем ролевой игры и сбалансированной экономики, не все изменения последних лет мне понравились. Тем не менее, и хороших нововведений было немало, а над проблемами идёт работа. Так что я не скучаю по прошлому, наоборот, думаю о том, как сделать лучше в будущем.
🧑💻 Какие языки программирования знаю?
Мой основной стек на данный момент — C++, C#, JavaScript и Python. Я занимаюсь программированием практически ежедневно на протяжении почти половины своей жизни — 12 лет. За это время довелось поработать и с десятком других языков, в том числе Pawn, PHP, HLSL, Lua, Java, Objective-C и даже ассемблером.
👀 Когда покажем HASSLE 2.0?
Мы готовим презентацию в скором будущем, когда игра будет практически готова к тестированию. До тех пор скриншотов от меня ждать не стоит, но информация обещает быть интересной.
🚀 Прежде, чем мы перейдём к обсуждению HASSLE, нужно выпустить глобальное изменение архитектуры проекта, которое принесёт новые возможности и станет последним шагом подготовки к тестированию игры. Разработка этого обновления уже на финальном этапе, так что подробнее об этом — совсем скоро, а пока продолжайте задавать вопросы в комментариях, это поможет мне понять, какие темы раскрыть подробнее.
Я прочитал ваши комментарии к прошлым постам и сегодня отвечу на некоторые из них. Многие вопросы касаются HASSLE 2.0, но это тема для отдельных постов, когда придёт время.
🤔 Скучаю ли я по старому RADMIR?
Конечно, будучи большим ценителем ролевой игры и сбалансированной экономики, не все изменения последних лет мне понравились. Тем не менее, и хороших нововведений было немало, а над проблемами идёт работа. Так что я не скучаю по прошлому, наоборот, думаю о том, как сделать лучше в будущем.
🧑💻 Какие языки программирования знаю?
Мой основной стек на данный момент — C++, C#, JavaScript и Python. Я занимаюсь программированием практически ежедневно на протяжении почти половины своей жизни — 12 лет. За это время довелось поработать и с десятком других языков, в том числе Pawn, PHP, HLSL, Lua, Java, Objective-C и даже ассемблером.
👀 Когда покажем HASSLE 2.0?
Мы готовим презентацию в скором будущем, когда игра будет практически готова к тестированию. До тех пор скриншотов от меня ждать не стоит, но информация обещает быть интересной.
🚀 Прежде, чем мы перейдём к обсуждению HASSLE, нужно выпустить глобальное изменение архитектуры проекта, которое принесёт новые возможности и станет последним шагом подготовки к тестированию игры. Разработка этого обновления уже на финальном этапе, так что подробнее об этом — совсем скоро, а пока продолжайте задавать вопросы в комментариях, это поможет мне понять, какие темы раскрыть подробнее.
❤129👍15🔥6👎4
Версия RADMIR LAUNCHER, вышедшая примерно 100 лет назад, стала предвестником масштабных изменений в игре и бурного роста онлайна. Пришло время повторить это — в ближайшем обновлении мы выпустим полностью переработанный лаунчер и визуально, и технически, который станет платформой для тестирования HASSLE 2.0 на ПК.
Поделюсь с вами дизайном нового лаунчера, который теперь красивый, современный и полностью соответствует актуальному стилю игры. Уже на главной странице вы можете видеть, что появились новые возможности, а старые претерпели изменения. Подробнее об этом — позже.
Стоит отметить, что обновление лаунчера будет разделено на два этапа и то, что вы видите сейчас — финальная форма. На первом этапе будет доступен не весь новый функционал.
Поделюсь с вами дизайном нового лаунчера, который теперь красивый, современный и полностью соответствует актуальному стилю игры. Уже на главной странице вы можете видеть, что появились новые возможности, а старые претерпели изменения. Подробнее об этом — позже.
Стоит отметить, что обновление лаунчера будет разделено на два этапа и то, что вы видите сейчас — финальная форма. На первом этапе будет доступен не весь новый функционал.
❤179🔥12👍10🥰9
Приглашаем на тестирование первого этапа нового лаунчера!
Мы создали его в первую очередь для поддержки HASSLE 2.0. Тем не менее, появились новые возможности, а все старые функции были полностью переписаны с учётом накопленного опыта. Ниже — ключевые изменения и преимущества обновлённого лаунчера:
⚙️ Надёжные автоматические обновления
В прошлой версии многие сталкивались с тем, что обновления лаунчера не устанавливались автоматически, и приходилось его переустанавливать. Благодаря новой системе таких проблем больше быть не должно.
🚀 Новый загрузчик игры
Переработанная система обновлений игры содержит меньше ошибок и обеспечивает стабильно высокую скорость скачивания. Также исправлены надоедливые баги, например, когда после обновлений ломаются шрифты в игре.
📦 Меньший размер обновлений
Из-за ограничений старого движка обновления часто выходили очень большими, практически как сама игра. В новой архитектуре этого ограничения нет: размеры патчей уменьшены в несколько раз, что экономит время и трафик.
⭐️ Избранные серверы
Добавлена возможность сохранять в «Избранное» серверы, на которых вы играете. Все остальные теперь сортируются по онлайну. Это поможет сбалансировать онлайн и поддержать самые слабые сервера.
🔜 Второй этап
На втором этапе обновления лаунчера планируется масштабное изменение системы аккаунтов и со старого лаунчера больше нельзя будет играть, но об этом позже.
Загружайте новый лаунчер и знакомьтесь со всеми изменениями. Помните, что это ещё не полноценный релиз и могут быть ошибки — сообщайте о них в комментариях.
Мы создали его в первую очередь для поддержки HASSLE 2.0. Тем не менее, появились новые возможности, а все старые функции были полностью переписаны с учётом накопленного опыта. Ниже — ключевые изменения и преимущества обновлённого лаунчера:
⚙️ Надёжные автоматические обновления
В прошлой версии многие сталкивались с тем, что обновления лаунчера не устанавливались автоматически, и приходилось его переустанавливать. Благодаря новой системе таких проблем больше быть не должно.
🚀 Новый загрузчик игры
Переработанная система обновлений игры содержит меньше ошибок и обеспечивает стабильно высокую скорость скачивания. Также исправлены надоедливые баги, например, когда после обновлений ломаются шрифты в игре.
📦 Меньший размер обновлений
Из-за ограничений старого движка обновления часто выходили очень большими, практически как сама игра. В новой архитектуре этого ограничения нет: размеры патчей уменьшены в несколько раз, что экономит время и трафик.
⭐️ Избранные серверы
Добавлена возможность сохранять в «Избранное» серверы, на которых вы играете. Все остальные теперь сортируются по онлайну. Это поможет сбалансировать онлайн и поддержать самые слабые сервера.
🔜 Второй этап
На втором этапе обновления лаунчера планируется масштабное изменение системы аккаунтов и со старого лаунчера больше нельзя будет играть, но об этом позже.
Загружайте новый лаунчер и знакомьтесь со всеми изменениями. Помните, что это ещё не полноценный релиз и могут быть ошибки — сообщайте о них в комментариях.
❤123🔥7👏4
Изменения в новом лаунчере за последние сутки:
- Исправлена проблема, из-за которой в некоторых случаях могла происходить повторная загрузка файлов или скачиваться объём данных, превышающий размер игры (10 ГБ и более).
- Устранено появление звука из видео во время игры.
- Исправлено большинство проблем с запуском игры. Если проблема сохраняется, сообщите об этом в комментариях или службе поддержки.
- Исправлена некорректная коллизия на мосту рядом с лесопилкой.
- Исправлена проблема, из-за которой в некоторых случаях могла происходить повторная загрузка файлов или скачиваться объём данных, превышающий размер игры (10 ГБ и более).
- Устранено появление звука из видео во время игры.
- Исправлено большинство проблем с запуском игры. Если проблема сохраняется, сообщите об этом в комментариях или службе поддержки.
- Исправлена некорректная коллизия на мосту рядом с лесопилкой.
❤108🔥10🥰3
Прошло чуть больше недели с начала тестирования нового лаунчера, и за это время мы выпустили уже восемь обновлений с исправлениями большинства найденных ошибок. Пришло время узнать ваше мнение: как вам обновлённый лаунчер?
Также многие спрашивают, как будет организован выход HASSLE 2.0. На данный момент мы сосредоточены на ПК-версии — именно на ней и будет проходить тестирование: сначала закрытое, потом открытое. Как только она станет достаточно зрелой, мы займёмся мобильной версией. Принять участие в тестировании вы сможете только через новый лаунчер.
Также многие спрашивают, как будет организован выход HASSLE 2.0. На данный момент мы сосредоточены на ПК-версии — именно на ней и будет проходить тестирование: сначала закрытое, потом открытое. Как только она станет достаточно зрелой, мы займёмся мобильной версией. Принять участие в тестировании вы сможете только через новый лаунчер.
❤162👍12🔥8👎4
Приготовил для вас порцию ответов про HASSLE 2.0. Проявляйте активность в комментариях, если хотите больше новостей.
Будут ли работать сборки?
Поскольку это полностью новая игра, большинство сборок и модов их авторам придётся переделать. Исключение составляют только те моды, которые меняют интерфейс: они продолжат работать, ведь на RADMIR уже используется движок интерфейсов из HASSLE 2.0.
Будут ли повреждения транспорта?
Неуязвимым транспорт точно не останется, как это было в первой версии.
Будет ли работа пилота и машиниста?
Работа пилота должна быть доступна с первых тестов, если планы не поменяются. По поводу машиниста и в целом поездов ситуация пока не ясна, но так как вы очень просите, постараемся реализовать как можно раньше.
Какой движок используете?
Мы раскроем эту информацию только на презентации, которую продолжаем подготавливать.
Когда игра выйдет?
В этом году планируем начать как минимум закрытое тестирование.
Будут ли работать сборки?
Поскольку это полностью новая игра, большинство сборок и модов их авторам придётся переделать. Исключение составляют только те моды, которые меняют интерфейс: они продолжат работать, ведь на RADMIR уже используется движок интерфейсов из HASSLE 2.0.
Будут ли повреждения транспорта?
Неуязвимым транспорт точно не останется, как это было в первой версии.
Будет ли работа пилота и машиниста?
Работа пилота должна быть доступна с первых тестов, если планы не поменяются. По поводу машиниста и в целом поездов ситуация пока не ясна, но так как вы очень просите, постараемся реализовать как можно раньше.
Какой движок используете?
Мы раскроем эту информацию только на презентации, которую продолжаем подготавливать.
Когда игра выйдет?
В этом году планируем начать как минимум закрытое тестирование.
❤163🥰5🫡3👎2
🔧 Вышло обновление HASSLE ONLINE для Android с исправлением работы на Android 15 и выше. Проверьте и напишите в комментариях, запускается ли теперь игра.
В последнее время появляюсь редко — активно работаем над HASSLE 2.0, чтобы как можно скорее показать вам его. Скоро пост о физике 👀
В последнее время появляюсь редко — активно работаем над HASSLE 2.0, чтобы как можно скорее показать вам его. Скоро пост о физике 👀
❤128❤🔥6🤡4👍3
Проблема с отображением интерфейсов на некоторых Android устройствах связана с движком. Разработчики уже занимаются исправлением. В качестве временного решения можно установить предыдущую версию.
❤65👎6
Вы много спрашивали и долго ждали ответов на вопросы о физике в HASSLE 2.0. Пришло время рассказать об этом.
🛠️ Начнём с того, что физический движок RADMIR, хоть и был прекрасен в своё время, на данный момент уже отстал от стандартов игровой индустрии и не позволяет нам реализовывать современные системы: реалистичные разрушения, деформацию машин, физические анимации и многое другое. В нём однопоточная архитектура вычислений, из-за которой сложные и масштабные симуляции просто не обеспечат хорошего FPS.
🚀 В HASSLE мы с самого начала решили не использовать старый физический движок, а строить игру поверх нового, современного и высокопроизводительного. И хотя первая версия физики получилась далека от идеала, в 2.0 мы продолжили работать на новом движке, в котором используются многопоточные вычисления и есть всё необходимое, чтобы в будущем вывести игру на новый уровень. Тем не менее, физика там не имеет ничего общего с первой версией и полностью написана заново.
⚠️ В первой версии физика страдала от непривычного управления, неестественного поведения машин и персонажей, а также множества багов. Среди всех видов транспорта более-менее проработаны были только автомобили, а остальные работали плохо либо вовсе были недоступны.
🔍 Чтобы понять, какая физика будет в 2.0 — посмотрите на RADMIR. В этот раз мы на 90% повторили её поведение, сохранив все преимущества нового движка. Водить машины, бегать, прыгать и стрелять будет так же привычно. Уже сейчас реализованы и хорошо проработаны почти все виды транспорта, включая водный и воздушный. Можно ездить даже на скейте.
📈 Благодаря новому подходу к разработке мы избежали множества багов, которые возникали из-за несовместимости и синхронизации с RADMIR. Новая физика уже на выходе обещает быть более зрелой и стабильной, а в дальнейшем будет только улучшаться.
🛠️ Начнём с того, что физический движок RADMIR, хоть и был прекрасен в своё время, на данный момент уже отстал от стандартов игровой индустрии и не позволяет нам реализовывать современные системы: реалистичные разрушения, деформацию машин, физические анимации и многое другое. В нём однопоточная архитектура вычислений, из-за которой сложные и масштабные симуляции просто не обеспечат хорошего FPS.
🚀 В HASSLE мы с самого начала решили не использовать старый физический движок, а строить игру поверх нового, современного и высокопроизводительного. И хотя первая версия физики получилась далека от идеала, в 2.0 мы продолжили работать на новом движке, в котором используются многопоточные вычисления и есть всё необходимое, чтобы в будущем вывести игру на новый уровень. Тем не менее, физика там не имеет ничего общего с первой версией и полностью написана заново.
⚠️ В первой версии физика страдала от непривычного управления, неестественного поведения машин и персонажей, а также множества багов. Среди всех видов транспорта более-менее проработаны были только автомобили, а остальные работали плохо либо вовсе были недоступны.
🔍 Чтобы понять, какая физика будет в 2.0 — посмотрите на RADMIR. В этот раз мы на 90% повторили её поведение, сохранив все преимущества нового движка. Водить машины, бегать, прыгать и стрелять будет так же привычно. Уже сейчас реализованы и хорошо проработаны почти все виды транспорта, включая водный и воздушный. Можно ездить даже на скейте.
📈 Благодаря новому подходу к разработке мы избежали множества багов, которые возникали из-за несовместимости и синхронизации с RADMIR. Новая физика уже на выходе обещает быть более зрелой и стабильной, а в дальнейшем будет только улучшаться.
❤159👍7🔥7👎3
