Вот и пролетел ещё один год в работе над HASSLE 2.0. Поговорим о том, что удалось сделать и куда мы движемся дальше.
Немного обо мне
В этом году произошло важное событие — первая личная встреча с Женей спустя 10 лет совместной работы. За это время мы прошли через несколько проектов, взлёты и падения. Удивительно, как много удалось сделать вместе, даже находясь в разных странах.
Всю свою карьеру я постоянно учусь и пробую новое, чтобы расширять границы возможного и повышать качество работы. Этот год не стал исключением — пришлось быстро и глубоко освоить массу новых технологий, чтобы вывести игру на другой уровень. Возможно, как-нибудь расскажу об этом подробнее.
Теперь — о главном
За этот год HASSLE 2.0 прошёл путь от ранней альфы до почти готовой игры. Мы добавили большинство ключевых функций, и сейчас игра готова примерно на 80%. Уже тестируем её на основных серверах.
После выпуска не самой удачной мобильной версии внутри команды к идее 2.0 относились настороженно. Но в последнее время всё больше людей получают доступ к тестам, и отзывы хорошие: отмечают привычный геймплей, но уже с преимуществами нового движка.
Что касается официального анонса — он состоится с выходом трейлера. Мы начнём готовиться к съёмкам уже в январе. Для нас это важное событие, и очень хочется увидеть вашу реакцию.
Что нас ждёт дальше?
Конечно, главная цель на 2026 год — выпуск HASSLE 2.0. Но уже сейчас очевидно, что проблемы игры не ограничиваются устаревшим движком. Нарушения в экономике и балансе, баги и морально стареющий геймплей напрямую влияют на интерес и онлайн.
Именно поэтому в следующем году мы планируем начать глубокую переработку серверной части с применением новых технологий и подходов. Это будет полное переосмысление игры, направленное на решение накопившихся проблем и возвращение интереса — с потенциалом не просто восстановить онлайн, но и поставить новые рекорды.
Переход на новый движок — это лишь начало большого и непростого, но очень интересного пути, в конце которого игра должна измениться до неузнаваемости — не только со стороны клиента, но и сервера. Мы только разгоняемся, и всё самое важное ещё впереди.
Напишите в комментариях, какой вы хотели бы видеть игру в будущем и что, на ваш взгляд, стоит изменить в первую очередь.
Спасибо всем, кто продолжает играть, верить в проект, предлагать идеи и критиковать. Именно благодаря вам игра продолжает жить и развиваться.
С наступающим Новым Годом! 🎄
Немного обо мне
В этом году произошло важное событие — первая личная встреча с Женей спустя 10 лет совместной работы. За это время мы прошли через несколько проектов, взлёты и падения. Удивительно, как много удалось сделать вместе, даже находясь в разных странах.
Всю свою карьеру я постоянно учусь и пробую новое, чтобы расширять границы возможного и повышать качество работы. Этот год не стал исключением — пришлось быстро и глубоко освоить массу новых технологий, чтобы вывести игру на другой уровень. Возможно, как-нибудь расскажу об этом подробнее.
Теперь — о главном
За этот год HASSLE 2.0 прошёл путь от ранней альфы до почти готовой игры. Мы добавили большинство ключевых функций, и сейчас игра готова примерно на 80%. Уже тестируем её на основных серверах.
После выпуска не самой удачной мобильной версии внутри команды к идее 2.0 относились настороженно. Но в последнее время всё больше людей получают доступ к тестам, и отзывы хорошие: отмечают привычный геймплей, но уже с преимуществами нового движка.
Что касается официального анонса — он состоится с выходом трейлера. Мы начнём готовиться к съёмкам уже в январе. Для нас это важное событие, и очень хочется увидеть вашу реакцию.
Что нас ждёт дальше?
Конечно, главная цель на 2026 год — выпуск HASSLE 2.0. Но уже сейчас очевидно, что проблемы игры не ограничиваются устаревшим движком. Нарушения в экономике и балансе, баги и морально стареющий геймплей напрямую влияют на интерес и онлайн.
Именно поэтому в следующем году мы планируем начать глубокую переработку серверной части с применением новых технологий и подходов. Это будет полное переосмысление игры, направленное на решение накопившихся проблем и возвращение интереса — с потенциалом не просто восстановить онлайн, но и поставить новые рекорды.
Переход на новый движок — это лишь начало большого и непростого, но очень интересного пути, в конце которого игра должна измениться до неузнаваемости — не только со стороны клиента, но и сервера. Мы только разгоняемся, и всё самое важное ещё впереди.
Напишите в комментариях, какой вы хотели бы видеть игру в будущем и что, на ваш взгляд, стоит изменить в первую очередь.
Спасибо всем, кто продолжает играть, верить в проект, предлагать идеи и критиковать. Именно благодаря вам игра продолжает жить и развиваться.
С наступающим Новым Годом! 🎄
❤183🎄24❤🔥15💘3
Для всей команды год начался с активной работы над трейлером — шлифовали то, что хотим вам показать. Честно говоря, я жду его выхода не меньше вас 🙂
А пока — третья часть изменений в версии 2.0 по сравнению с мобильной.
🚶♂️ Теперь персонаж автоматически сможет обойти транспорт с любой стороны и подойти к нужной точке, чтобы сесть в него. Больше нет ситуации, когда он просто упирается в машину и продолжает бежать «в лоб».
✨ Вся графика, эффекты, звуки и некоторые интерфейсы были созданы с нуля, появилось много нового — и визуально игра ощущается совсем иначе.
💥 Теперь пешеходов можно полноценно сбивать машиной: с анимацией и уроном. Раньше при таких столкновениях страдал наоборот автомобиль.
🎯 Сейчас игроки в машине бессмертны — в них невозможно попасть из оружия. В новой версии проблема решена: урон проходит и по машине, и по находящимся в ней игрокам.
🔫 Мы реализовали всё оружие, используемое в игре. Его количество выросло с 17 до 30, а снайперская винтовка получила полноценный прицел с зумом.
🎮 Появилось полноценное управление автомобилем с геймпада, которое даёт больше контроля и делает езду приятнее.
А пока — третья часть изменений в версии 2.0 по сравнению с мобильной.
🚶♂️ Теперь персонаж автоматически сможет обойти транспорт с любой стороны и подойти к нужной точке, чтобы сесть в него. Больше нет ситуации, когда он просто упирается в машину и продолжает бежать «в лоб».
✨ Вся графика, эффекты, звуки и некоторые интерфейсы были созданы с нуля, появилось много нового — и визуально игра ощущается совсем иначе.
💥 Теперь пешеходов можно полноценно сбивать машиной: с анимацией и уроном. Раньше при таких столкновениях страдал наоборот автомобиль.
🎯 Сейчас игроки в машине бессмертны — в них невозможно попасть из оружия. В новой версии проблема решена: урон проходит и по машине, и по находящимся в ней игрокам.
🔫 Мы реализовали всё оружие, используемое в игре. Его количество выросло с 17 до 30, а снайперская винтовка получила полноценный прицел с зумом.
🎮 Появилось полноценное управление автомобилем с геймпада, которое даёт больше контроля и делает езду приятнее.
❤138👍11👎7🤡2
🚀 Вышло обновление лаунчера v3.2.0
В этом обновлении мы внесли ряд изменений, направленных на улучшение работы лаунчера в условиях блокировок РКН, а также повысили общую стабильность его работы.
Если у вас всё ещё возникают какие-либо проблемы — сообщите поддержке, будем разбираться.
В этом обновлении мы внесли ряд изменений, направленных на улучшение работы лаунчера в условиях блокировок РКН, а также повысили общую стабильность его работы.
Если у вас всё ещё возникают какие-либо проблемы — сообщите поддержке, будем разбираться.
❤82🔥8🤣6
Собрал несколько технических и организационных вопросов, которые вы задавали в комментариях.
На каких языках программирования созданы лаунчер и мод RADMIR?
Лаунчер написан на JavaScript и частично на C++. На серверной стороне мы всегда использовали Pawn, но сейчас движемся к постепенному переходу на современный C#. Это часть плана по глобальной переработке сервера, о котором я писал недавно.
Зачем перешли на новый движок интерфейсов?
Исторический движок интерфейсов RADMIR работал неплохо многие годы, но не поддерживал мобильные платформы. Из-за этого в первой версии HASSLE приходилось использовать отдельный движок и множество жутких костылей для оптимизации, что приводило к различиям в работе интерфейсов на ПК и мобильных устройствах и порождало множество багов.
Новый движок — это решение ААА-класса, которое используется во многих популярных играх. И речь не про внешний вид — с этим и так всё в порядке. Преимущество этого движка в архитектуре, которая позволит нам создавать оптимизированные интерфейсы, которые одинаково хорошо работают на всех платформах.
Мы перешли на него в первую очередь для HASSLE 2.0 — именно там он раскроет весь свой потенциал (мы уже даже сделали кое-что интересное). RADMIR и мобильная версия были обновлены только для того, чтобы использовать один движок вместо трёх и облегчить жизнь нашей Frontend-команде.
Планируется ли расширять команду разработчиков клиента игры до масштабов серверной команды?
На первый взгляд кажется, что чем больше разработчиков, тем быстрее и лучше выйдет игра. Однако практика показывает, что небольшие команды нередко выпускают отличные игры, тогда как крупные — наоборот, проваливаются. Я считаю, что гораздо важнее качество разработчиков и руководства, нежели их количество.
Большие команды действительно позволяют делать более масштабные проекты, но при этом возрастает нагрузка на архитектуру и организацию разработки, что часто негативно влияет на скорость. В нашем случае клиент игры не имеет так много систем, чтобы требовалось столько же разработчиков, как на сервере — кодовая база там в десятки раз больше.
Тем не менее, мы планируем увеличивать масштабы, но только когда это действительно будет полезно и не скажется на качестве и скорости разработки.
На каких языках программирования созданы лаунчер и мод RADMIR?
Лаунчер написан на JavaScript и частично на C++. На серверной стороне мы всегда использовали Pawn, но сейчас движемся к постепенному переходу на современный C#. Это часть плана по глобальной переработке сервера, о котором я писал недавно.
Зачем перешли на новый движок интерфейсов?
Исторический движок интерфейсов RADMIR работал неплохо многие годы, но не поддерживал мобильные платформы. Из-за этого в первой версии HASSLE приходилось использовать отдельный движок и множество жутких костылей для оптимизации, что приводило к различиям в работе интерфейсов на ПК и мобильных устройствах и порождало множество багов.
Новый движок — это решение ААА-класса, которое используется во многих популярных играх. И речь не про внешний вид — с этим и так всё в порядке. Преимущество этого движка в архитектуре, которая позволит нам создавать оптимизированные интерфейсы, которые одинаково хорошо работают на всех платформах.
Мы перешли на него в первую очередь для HASSLE 2.0 — именно там он раскроет весь свой потенциал (мы уже даже сделали кое-что интересное). RADMIR и мобильная версия были обновлены только для того, чтобы использовать один движок вместо трёх и облегчить жизнь нашей Frontend-команде.
Планируется ли расширять команду разработчиков клиента игры до масштабов серверной команды?
На первый взгляд кажется, что чем больше разработчиков, тем быстрее и лучше выйдет игра. Однако практика показывает, что небольшие команды нередко выпускают отличные игры, тогда как крупные — наоборот, проваливаются. Я считаю, что гораздо важнее качество разработчиков и руководства, нежели их количество.
Большие команды действительно позволяют делать более масштабные проекты, но при этом возрастает нагрузка на архитектуру и организацию разработки, что часто негативно влияет на скорость. В нашем случае клиент игры не имеет так много систем, чтобы требовалось столько же разработчиков, как на сервере — кодовая база там в десятки раз больше.
Тем не менее, мы планируем увеличивать масштабы, но только когда это действительно будет полезно и не скажется на качестве и скорости разработки.
❤112🔥5👎1🎉1
Forwarded from HASSLE Online
Новый уровень ПК-версии игры — Hassle 2.0
🚀 Та же любимая игра, но на современном движке. Это фундамент для будущего: игровой процесс станет стабильнее, а мы сможем добавлять свежие крутые механики и прокачивать старые.
⚡️ Прогресс и общие сервера:
Текущая версия игры продолжит работать до полного завершения перехода игроков. Все аккаунты и имущество на них сохранятся. Пользователи Hassle 2.0 будут играть на тех же серверах вместе с игроками старой версии.
🎮 Планы по запуску:
В первую очередь будет этап закрытых тестирований: отобранные игроки помогут нам проверить стабильность и механики. Следом откроем публичный тест, чтобы попробовать новую версию смогли все желающие. Даты стартов объявим отдельно — следите за новостями.
Начинается новая глава — трейлер игры уже сегодня!
Текущая версия игры продолжит работать до полного завершения перехода игроков. Все аккаунты и имущество на них сохранятся. Пользователи Hassle 2.0 будут играть на тех же серверах вместе с игроками старой версии.
В первую очередь будет этап закрытых тестирований: отобранные игроки помогут нам проверить стабильность и механики. Следом откроем публичный тест, чтобы попробовать новую версию смогли все желающие. Даты стартов объявим отдельно — следите за новостями.
Начинается новая глава — трейлер игры уже сегодня!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤81🔥4👍1👎1
Forwarded from HASSLE Online
Это лишь верхушка айсберга того, над чем мы работали последние несколько лет. Уже в ближайшее время покажем гораздо больше: расскажем, что уже реализовано и улучшено в новой ПК-версии игры. Самое интересное только начинается.
Не пропустите премьеру в 18:00 (UTC+3).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
HASSLE 2 - Game Trailer
Встречайте трейлер HASSLE 2.0!
Это лишь верхушка айсберга того, над чем мы работали последние несколько лет. Уже в ближайшее время покажем гораздо больше: расскажем, что уже реализовано и улучшено в новой ПК-версии игры.
#hassle #hassle2 #hassleonline
Это лишь верхушка айсберга того, над чем мы работали последние несколько лет. Уже в ближайшее время покажем гораздо больше: расскажем, что уже реализовано и улучшено в новой ПК-версии игры.
#hassle #hassle2 #hassleonline
❤87👎5👍2
Сейчас HASSLE 2 находится на этапе активной шлифовки: большинство систем RADMIR воссоздано на новом движке, и всё больше внимания уделяется качеству и стабильности перед нашей следующей ключевой целью — ЗБТ.
С момента выхода трейлера было исправлено и доработано множество систем, но отдельно хочется отметить дрифт. Многие переживали, что он пострадает, и я потратил некоторое время на улучшение физики, чтобы убедиться, что он работает не хуже и в некоторых моментах даже лучше.
Появились и новые возможности, которых не было в первой версии HASSLE. Например, физика поездов. Можно будет полноценно работать машинистом уже на первых тестах. Хоть мы и не планировали делать это так рано, но вы очень просили. Также добавлена поддержка билбордов и прочих систем, использующих динамические текстуры.
С момента выхода трейлера было исправлено и доработано множество систем, но отдельно хочется отметить дрифт. Многие переживали, что он пострадает, и я потратил некоторое время на улучшение физики, чтобы убедиться, что он работает не хуже и в некоторых моментах даже лучше.
Появились и новые возможности, которых не было в первой версии HASSLE. Например, физика поездов. Можно будет полноценно работать машинистом уже на первых тестах. Хоть мы и не планировали делать это так рано, но вы очень просили. Также добавлена поддержка билбордов и прочих систем, использующих динамические текстуры.
❤129🔥7⚡4❤🔥3
В HASSLE 2 появилась поддержка повреждений автомобиля, и теперь игра ещё на шаг ближе к функциональному паритету с RADMIR.
Визуальные повреждения деталей по-прежнему есть не на всех моделях, но теперь они могут болтаться и отваливаться. Колёса можно прострелить, а фары — разбить. При серьёзных повреждениях из-под капота пойдёт дым, и двигатель может заглохнуть: транспорт больше не «бессмертный».
Конечно, это лишь временное решение для совместимости. После отказа от старого движка мы хотим реализовать новые полноценные повреждения, которые будут работать на всех моделях.
Визуальные повреждения деталей по-прежнему есть не на всех моделях, но теперь они могут болтаться и отваливаться. Колёса можно прострелить, а фары — разбить. При серьёзных повреждениях из-под капота пойдёт дым, и двигатель может заглохнуть: транспорт больше не «бессмертный».
Конечно, это лишь временное решение для совместимости. После отказа от старого движка мы хотим реализовать новые полноценные повреждения, которые будут работать на всех моделях.
❤135❤🔥6🔥4👎1
На днях я отметил галочкой последние системы, которые нужно было реализовать до ЗБТ, а это значит, что разработка переходит на новый, завершающий этап.
HASSLE 2 разрабатывался с нуля и на данный момент включает в себя весь функционал первой версии, а также много новых систем, о которых я писал в прошлых своих постах.
Дальше — оптимизация. Уже сейчас игра показывает неплохие результаты, но наша цель в том, чтобы дать большей части аудитории возможность играть с комфортным FPS даже на слабых ПК. Так что не переживайте на этот счёт раньше времени: для нас это задача с высоким приоритетом. В конце этого этапа вы узнаете, какие же всё-таки системные требования будут у новой игры.
И отвечая на главный вопрос: когда ЗБТ? Как только игра будет достаточно стабильной и оптимизированной. Я рассчитываю, что это произойдёт летом, так что следите за новостями.
HASSLE 2 разрабатывался с нуля и на данный момент включает в себя весь функционал первой версии, а также много новых систем, о которых я писал в прошлых своих постах.
Дальше — оптимизация. Уже сейчас игра показывает неплохие результаты, но наша цель в том, чтобы дать большей части аудитории возможность играть с комфортным FPS даже на слабых ПК. Так что не переживайте на этот счёт раньше времени: для нас это задача с высоким приоритетом. В конце этого этапа вы узнаете, какие же всё-таки системные требования будут у новой игры.
И отвечая на главный вопрос: когда ЗБТ? Как только игра будет достаточно стабильной и оптимизированной. Я рассчитываю, что это произойдёт летом, так что следите за новостями.
❤🔥113❤22🤣5🗿4
Forwarded from HASSLE Online
Внушительный список изменений: практически каждая профессия получила крутые улучшения, появилась новая система кейсов, стал доступен обновлённый Нижегородский Кремль, а в автосалон добавлены три новых автомобиля. И это только часть нововведений.
Смотрите ролик на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤42👍1
С момента начала работы над HASSLE мне нечасто удаётся найти время для работы над обновлениями RADMIR, но глобальное обновление экономики я не смог пропустить и поучаствовал в проектировании новой системы кейсов.
Я в целом не большой фанат подобных систем, особенно когда они вмешиваются в игровой процесс. Как по мне, это портит ощущение реального мира. Хоть мне и хотелось бы полностью убрать кейсы из игры, есть несколько факторов, которые нельзя игнорировать: они многим нравятся и иметь их в игре — модно, а так же они оплачивают зарплаты разработчиков.
Так что была придумана система, которая является компромиссом для всех. Кейсы больше не выпадают бесплатно на работах — теперь их нужно покупать, что снизит разгон инфляции, а прогрессия игроков станет плавнее и честнее. При этом в магазине, благодаря жетонам активности и ограничениям количества кейсов, их нельзя покупать свободно, что даёт пространство для манёвра активным игрокам: можно инвестировать свои жетоны и купить кейс дёшево в магазине, а продать дороже в киосках. Для этого мы установили довольно низкие цены — зачастую ниже текущей рыночной цены.
Именно так всё было задумано. И даже если сначала что-то будет работать не так, мы продолжим следить за ситуацией и вносить корректировки. Возможно, это даже не финальная форма кейсов, и в дальнейшем мы снова что-то поменяем.
Когда сами всё протестируете, дайте знать в комментариях, как вам система?
Я в целом не большой фанат подобных систем, особенно когда они вмешиваются в игровой процесс. Как по мне, это портит ощущение реального мира. Хоть мне и хотелось бы полностью убрать кейсы из игры, есть несколько факторов, которые нельзя игнорировать: они многим нравятся и иметь их в игре — модно, а так же они оплачивают зарплаты разработчиков.
Так что была придумана система, которая является компромиссом для всех. Кейсы больше не выпадают бесплатно на работах — теперь их нужно покупать, что снизит разгон инфляции, а прогрессия игроков станет плавнее и честнее. При этом в магазине, благодаря жетонам активности и ограничениям количества кейсов, их нельзя покупать свободно, что даёт пространство для манёвра активным игрокам: можно инвестировать свои жетоны и купить кейс дёшево в магазине, а продать дороже в киосках. Для этого мы установили довольно низкие цены — зачастую ниже текущей рыночной цены.
Именно так всё было задумано. И даже если сначала что-то будет работать не так, мы продолжим следить за ситуацией и вносить корректировки. Возможно, это даже не финальная форма кейсов, и в дальнейшем мы снова что-то поменяем.
Когда сами всё протестируете, дайте знать в комментариях, как вам система?
❤101🦄5👎4👍2
Не знаю, как у вас, а для меня это лето выдалось довольно тяжёлым.
Перед нами стояла цель запустить ЗБТ, и последние месяцы я работал практически на пределе, чтобы этого добиться. На самом деле мы хотели начать его ещё в конце июля: всё было практически готово, но перфекционизм взял верх.
Изначально физика персонажей в HASSLE 2 была построена на базовых возможностях Unreal Engine, и казалось, что этого будет достаточно для воспроизведения возможностей 20-летней игры. Планировалось написать продвинутую физику позже, после полного перехода на новый движок.
На деле оказалось, что в некоторых аспектах легендарный старик всё ещё превосходит современные движки, и на простой физике не получалось сделать взаимодействие персонажа и транспорта так же хорошо. Тогда я решил разработать новую физику сразу, не откладывая на потом.
На этой системе завязано практически всё: движение, прыжки, паркур и множество других механик. Из-за переделки всего этого начало ЗБТ пришлось отложить на месяц, зато проблему удалось решить полностью. А вместе с этим мы получили гораздо больше возможностей для развития персонажа в будущем.
После этого мы наконец запустили тестирование — и честные отзывы поигравших превзошли ожидания нашей команды. Критических проблем оказалось немного, а за последние две недели мы исправили уже больше 50 багов.
Теперь уверенно движемся к следующим стадиям тестирования, которые не заставят себя долго ждать.
Перед нами стояла цель запустить ЗБТ, и последние месяцы я работал практически на пределе, чтобы этого добиться. На самом деле мы хотели начать его ещё в конце июля: всё было практически готово, но перфекционизм взял верх.
Изначально физика персонажей в HASSLE 2 была построена на базовых возможностях Unreal Engine, и казалось, что этого будет достаточно для воспроизведения возможностей 20-летней игры. Планировалось написать продвинутую физику позже, после полного перехода на новый движок.
На деле оказалось, что в некоторых аспектах легендарный старик всё ещё превосходит современные движки, и на простой физике не получалось сделать взаимодействие персонажа и транспорта так же хорошо. Тогда я решил разработать новую физику сразу, не откладывая на потом.
На этой системе завязано практически всё: движение, прыжки, паркур и множество других механик. Из-за переделки всего этого начало ЗБТ пришлось отложить на месяц, зато проблему удалось решить полностью. А вместе с этим мы получили гораздо больше возможностей для развития персонажа в будущем.
После этого мы наконец запустили тестирование — и честные отзывы поигравших превзошли ожидания нашей команды. Критических проблем оказалось немного, а за последние две недели мы исправили уже больше 50 багов.
Теперь уверенно движемся к следующим стадиям тестирования, которые не заставят себя долго ждать.
❤141🕊12👍8❤🔥3