kotbrain.dev
3.23K subscribers
5 photos
4 links
Канал Алексея — технического директора HASSLE GAMES
Download Telegram
Заметил недопонимание в комментариях о частоте публикаций, хочу прояснить.

Этот канал — не официальный блог разработки HASSLE 2.0 и не медиа-проект. Это просто моё хобби, где я делюсь тем, над чем работаю, когда есть настроение и время. Я не блогер и не стремлюсь к регулярности ради регулярности.

Посты выходят редко, потому что я публикую только то, что действительно интересно и чем хочется поделиться. И да — по игре делается гораздо больше, чем появляется здесь. Просто о многом нет смысла рассказывать, либо пока нельзя — секрет. Иногда в постах освещается то, над чем велась работа полгода назад и больше, так что это не показатель текущего состояния.

В официальных каналах анонса разработки ещё даже не было (хотя уже близко), так что по сути всё, что выходит здесь — инсайды.

Мы уже проходили историю с ранним релизом мобильной версии ради хайпа — в этот раз для меня в приоритете качество, даже если это занимает больше времени. Тем не менее, с учётом сложности проекта мы движемся довольно быстро. Я не знаю никого, кто справился бы с разработкой подобного проекта быстрее.

В конце года выйдет действительно интересный пост о текущем состоянии игры и планах. Спасибо за терпение и интерес!
138🔥16👍11👎3
В прошлый раз вы задали немало интересных вопросов — продолжаю отвечать.

Планируете ли вы добавлять приборную панель и крутящийся руль?

Да, на новом движке такие функции будет несложно реализовать, однако появятся они не раньше полного релиза 2.0. Основная сложность заключается в количестве машин, которые потребуется адаптировать.

Когда выйдет Дубай?

Разработка Дубая была завершена давно, но он создавался для первой версии HASSLE. Его нужно существенно обновить под 2.0 и наполнить контентом — я не хотел бы выпускать пустую локацию. Сейчас это не приоритет, поэтому в ближайшее время ждать его не стоит.

Будете ли вы увеличивать количество игроков на одном сервере до 2000 и выше?

Пока сложно сказать, каких цифр мы сможем достичь в итоге, но однозначно хочется больше, чем есть сейчас. Мы уже работаем в этом направлении: в первую очередь улучшаем архитектуру и производительность сервера, чтобы он мог выдерживать большее количество игроков без лагов.

Когда появится поддержка работы рыболова, машиниста и пилота?

В версии 2.0 все эти профессии будут доступны уже с начала тестирования.

Будет ли поддержка модов?

Если речь идёт об официальном инструментарии или мастерской, пока сложно что-то утверждать. В любом случае умельцы смогут делать моды, как и сейчас.

Зачем нужен HASSLE, если есть GTA 5?

HASSLE не стремится стать новой GTA 5 — мы идём своим путём. Возможно, мы не сразу догоним её во всех аспектах, зато сможем реализовывать то, чего там нет в принципе. В собственной игре мы можем менять абсолютно всё — вплоть до движка. Мультиплеерные платформы поверх GTA ограничены возможностями самой игры и существуют лишь до тех пор, пока это позволяет Rockstar. Кроме того, наша игра будет доступна и на мобильных устройствах.
125🥰13🔥11😇2
Вот и пролетел ещё один год в работе над HASSLE 2.0. Поговорим о том, что удалось сделать и куда мы движемся дальше.

Немного обо мне

В этом году произошло важное событие — первая личная встреча с Женей спустя 10 лет совместной работы. За это время мы прошли через несколько проектов, взлёты и падения. Удивительно, как много удалось сделать вместе, даже находясь в разных странах.

Всю свою карьеру я постоянно учусь и пробую новое, чтобы расширять границы возможного и повышать качество работы. Этот год не стал исключением — пришлось быстро и глубоко освоить массу новых технологий, чтобы вывести игру на другой уровень. Возможно, как-нибудь расскажу об этом подробнее.

Теперь — о главном

За этот год HASSLE 2.0 прошёл путь от ранней альфы до почти готовой игры. Мы добавили большинство ключевых функций, и сейчас игра готова примерно на 80%. Уже тестируем её на основных серверах.

После выпуска не самой удачной мобильной версии внутри команды к идее 2.0 относились настороженно. Но в последнее время всё больше людей получают доступ к тестам, и отзывы хорошие: отмечают привычный геймплей, но уже с преимуществами нового движка.

Что касается официального анонса — он состоится с выходом трейлера. Мы начнём готовиться к съёмкам уже в январе. Для нас это важное событие, и очень хочется увидеть вашу реакцию.

Что нас ждёт дальше?

Конечно, главная цель на 2026 год — выпуск HASSLE 2.0. Но уже сейчас очевидно, что проблемы игры не ограничиваются устаревшим движком. Нарушения в экономике и балансе, баги и морально стареющий геймплей напрямую влияют на интерес и онлайн.

Именно поэтому в следующем году мы планируем начать глубокую переработку серверной части с применением новых технологий и подходов. Это будет полное переосмысление игры, направленное на решение накопившихся проблем и возвращение интереса — с потенциалом не просто восстановить онлайн, но и поставить новые рекорды.

Переход на новый движок — это лишь начало большого и непростого, но очень интересного пути, в конце которого игра должна измениться до неузнаваемости — не только со стороны клиента, но и сервера. Мы только разгоняемся, и всё самое важное ещё впереди.

Напишите в комментариях, какой вы хотели бы видеть игру в будущем и что, на ваш взгляд, стоит изменить в первую очередь.

Спасибо всем, кто продолжает играть, верить в проект, предлагать идеи и критиковать. Именно благодаря вам игра продолжает жить и развиваться.

С наступающим Новым Годом! 🎄
183🎄24❤‍🔥15💘3
Для всей команды год начался с активной работы над трейлером — шлифовали то, что хотим вам показать. Честно говоря, я жду его выхода не меньше вас 🙂

А пока — третья часть изменений в версии 2.0 по сравнению с мобильной.

🚶‍♂️ Теперь персонаж автоматически сможет обойти транспорт с любой стороны и подойти к нужной точке, чтобы сесть в него. Больше нет ситуации, когда он просто упирается в машину и продолжает бежать «в лоб».

Вся графика, эффекты, звуки и некоторые интерфейсы были созданы с нуля, появилось много нового — и визуально игра ощущается совсем иначе.

💥 Теперь пешеходов можно полноценно сбивать машиной: с анимацией и уроном. Раньше при таких столкновениях страдал наоборот автомобиль.

🎯 Сейчас игроки в машине бессмертны — в них невозможно попасть из оружия. В новой версии проблема решена: урон проходит и по машине, и по находящимся в ней игрокам.

🔫 Мы реализовали всё оружие, используемое в игре. Его количество выросло с 17 до 30, а снайперская винтовка получила полноценный прицел с зумом.

🎮 Появилось полноценное управление автомобилем с геймпада, которое даёт больше контроля и делает езду приятнее.
138👍11👎7🤡2
🚀 Вышло обновление лаунчера v3.2.0

В этом обновлении мы внесли ряд изменений, направленных на улучшение работы лаунчера в условиях блокировок РКН, а также повысили общую стабильность его работы.

Если у вас всё ещё возникают какие-либо проблемы — сообщите поддержке, будем разбираться.
82🔥7🤣6
Собрал несколько технических и организационных вопросов, которые вы задавали в комментариях.

На каких языках программирования созданы лаунчер и мод RADMIR?

Лаунчер написан на JavaScript и частично на C++. На серверной стороне мы всегда использовали Pawn, но сейчас движемся к постепенному переходу на современный C#. Это часть плана по глобальной переработке сервера, о котором я писал недавно.

Зачем перешли на новый движок интерфейсов?

Исторический движок интерфейсов RADMIR работал неплохо многие годы, но не поддерживал мобильные платформы. Из-за этого в первой версии HASSLE приходилось использовать отдельный движок и множество жутких костылей для оптимизации, что приводило к различиям в работе интерфейсов на ПК и мобильных устройствах и порождало множество багов.

Новый движок — это решение ААА-класса, которое используется во многих популярных играх. И речь не про внешний вид — с этим и так всё в порядке. Преимущество этого движка в архитектуре, которая позволит нам создавать оптимизированные интерфейсы, которые одинаково хорошо работают на всех платформах.

Мы перешли на него в первую очередь для HASSLE 2.0 — именно там он раскроет весь свой потенциал (мы уже даже сделали кое-что интересное). RADMIR и мобильная версия были обновлены только для того, чтобы использовать один движок вместо трёх и облегчить жизнь нашей Frontend-команде.

Планируется ли расширять команду разработчиков клиента игры до масштабов серверной команды?

На первый взгляд кажется, что чем больше разработчиков, тем быстрее и лучше выйдет игра. Однако практика показывает, что небольшие команды нередко выпускают отличные игры, тогда как крупные — наоборот, проваливаются. Я считаю, что гораздо важнее качество разработчиков и руководства, нежели их количество.

Большие команды действительно позволяют делать более масштабные проекты, но при этом возрастает нагрузка на архитектуру и организацию разработки, что часто негативно влияет на скорость. В нашем случае клиент игры не имеет так много систем, чтобы требовалось столько же разработчиков, как на сервере — кодовая база там в десятки раз больше.

Тем не менее, мы планируем увеличивать масштабы, но только когда это действительно будет полезно и не скажется на качестве и скорости разработки.
111🔥5👎1
Forwarded from HASSLE Online
Новый уровень ПК-версии игры — Hassle 2.0

🚀 Та же любимая игра, но на современном движке. Это фундамент для будущего: игровой процесс станет стабильнее, а мы сможем добавлять свежие крутые механики и прокачивать старые.

⚡️ Прогресс и общие сервера:
Текущая версия игры продолжит работать до полного завершения перехода игроков. Все аккаунты и имущество на них сохранятся. Пользователи Hassle 2.0 будут играть на тех же серверах вместе с игроками старой версии.

🎮 Планы по запуску:
В первую очередь будет этап закрытых тестирований: отобранные игроки помогут нам проверить стабильность и механики. Следом откроем публичный тест, чтобы попробовать новую версию смогли все желающие. Даты стартов объявим отдельно — следите за новостями.

Начинается новая глава — трейлер игры уже сегодня!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
81🔥3👎1
Forwarded from HASSLE Online
🤘 Встречайте трейлер HASSLE 2.0!

Это лишь верхушка айсберга того, над чем мы работали последние несколько лет. Уже в ближайшее время покажем гораздо больше: расскажем, что уже реализовано и улучшено в новой ПК-версии игры. Самое интересное только начинается.

Не пропустите премьеру в 18:00 (UTC+3).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
87👎5👍2
Как вам трейлер? Что интересного заметили помимо графики?
167👎26🔥10🤡6
Сейчас HASSLE 2 находится на этапе активной шлифовки: большинство систем RADMIR воссоздано на новом движке, и всё больше внимания уделяется качеству и стабильности перед нашей следующей ключевой целью — ЗБТ.

С момента выхода трейлера было исправлено и доработано множество систем, но отдельно хочется отметить дрифт. Многие переживали, что он пострадает, и я потратил некоторое время на улучшение физики, чтобы убедиться, что он работает не хуже и в некоторых моментах даже лучше.

Появились и новые возможности, которых не было в первой версии HASSLE. Например, физика поездов. Можно будет полноценно работать машинистом уже на первых тестах. Хоть мы и не планировали делать это так рано, но вы очень просили. Также добавлена поддержка билбордов и прочих систем, использующих динамические текстуры.
127🔥7❤‍🔥33
В HASSLE 2 появилась поддержка повреждений автомобиля, и теперь игра ещё на шаг ближе к функциональному паритету с RADMIR.

Визуальные повреждения деталей по-прежнему есть не на всех моделях, но теперь они могут болтаться и отваливаться. Колёса можно прострелить, а фары — разбить. При серьёзных повреждениях из-под капота пойдёт дым, и двигатель может заглохнуть: транспорт больше не «бессмертный».

Конечно, это лишь временное решение для совместимости. После отказа от старого движка мы хотим реализовать новые полноценные повреждения, которые будут работать на всех моделях.
133❤‍🔥6🔥4👎1
На днях я отметил галочкой последние системы, которые нужно было реализовать до ЗБТ, а это значит, что разработка переходит на новый, завершающий этап.

HASSLE 2 разрабатывался с нуля и на данный момент включает в себя весь функционал первой версии, а также много новых систем, о которых я писал в прошлых своих постах.

Дальше — оптимизация. Уже сейчас игра показывает неплохие результаты, но наша цель в том, чтобы дать большей части аудитории возможность играть с комфортным FPS даже на слабых ПК. Так что не переживайте на этот счёт раньше времени: для нас это задача с высоким приоритетом. В конце этого этапа вы узнаете, какие же всё-таки системные требования будут у новой игры.

И отвечая на главный вопрос: когда ЗБТ? Как только игра будет достаточно стабильной и оптимизированной. Я рассчитываю, что это произойдёт летом, так что следите за новостями.
❤‍🔥10318🤣4🗿4