🔍 Поступает много вопросов про античит, поэтому поясню ситуацию.
Наш текущий античит уже много лет служит нам верой и правдой, но перестал соответствовать растущим техническим требованиям проекта. Из-за этого его становится всё сложнее поддерживать и оперативно закрывать уязвимости.
В связи с этим, давно ведётся разработка нового античита, который уже находится на стадии тестирования. Скоро он появится на одном из серверов и будет дорабатываться там, пока мы не убедимся, что он надёжно наказывает читеров и имеет минимум ложных срабатываний.
❓Также спрашивали о клиентских античитах (EAC, BattlEye и прочие). Наш новый античит — исключительно серверный, поэтому, хоть ситуация и заметно улучшится, он не сможет закрыть все способы нечестной игры. В будущем, когда мы полностью перейдём на новый HASSLE, не исключаю возможность интеграции клиентского решения — при условии, что пользы от него будет больше, чем вреда.
Наш текущий античит уже много лет служит нам верой и правдой, но перестал соответствовать растущим техническим требованиям проекта. Из-за этого его становится всё сложнее поддерживать и оперативно закрывать уязвимости.
В связи с этим, давно ведётся разработка нового античита, который уже находится на стадии тестирования. Скоро он появится на одном из серверов и будет дорабатываться там, пока мы не убедимся, что он надёжно наказывает читеров и имеет минимум ложных срабатываний.
❓Также спрашивали о клиентских античитах (EAC, BattlEye и прочие). Наш новый античит — исключительно серверный, поэтому, хоть ситуация и заметно улучшится, он не сможет закрыть все способы нечестной игры. В будущем, когда мы полностью перейдём на новый HASSLE, не исключаю возможность интеграции клиентского решения — при условии, что пользы от него будет больше, чем вреда.
👍128❤12🔥5🍾3
Зачем HASSLE ONLINE 2.0?
История первой версии HASSLE подходит к концу: она не оправдала ожиданий ни игроков, ни нашей команды. Для неё готовится последнее крупное обновление, которое также затронет RADMIR и станет завершающим этапом подготовки к новой версии. Но сегодня не об этом, а о том, почему вместо исправления игры мы решили начать всё заново и какие выводы из этого сделали.
📋 Планирование
В начале разработки первой версии стояла единственная задача — как можно быстрее воссоздать RADMIR на новом движке. Чёткого плана, проработанного до мелочей, не было, из-за чего игру несколько раз переделывали практически с нуля. Это затянуло разработку на несколько лет.
⚙️ Оптимизация
Современная онлайн-игра с большим открытым миром по умолчанию тяжёлая и не предназначена для слабых мобильных устройств. Тем не менее мы не можем игнорировать жалобы на низкую производительность и постоянно стараемся улучшить ситуацию. Мы выпускали обновления, которые прибавляли FPS, но в какой-то момент «подрезать» системы было больше нельзя — потребовалась масштабная переработка с новым подходом.
🧩 Несоответствие
Игра получилась своеобразной и заметно отличалась от старого движка. В некоторых аспектах она даже его превосходила, но в итоге нам пришлось серьёзно упростить системы ради оптимизации. При попытке совместить две настолько разные версии на одном сервере мы столкнулись с целым рядом проблем — например, некорректной синхронизацией, отличиями в физике и стрельбе — которые без глобальной переделки систем решить оказалось невозможно.
Когда стало ясно, что объём доработок настолько велик, что проще начать заново, и родилась идея HASSLE 2.0, где учтены все допущенные ранее ошибки. Мы разработали чёткий план, благодаря которому работа пошла в три раза быстрее и качественнее. Игра стала выглядеть привычнее и лучше синхронизирована со старым движком — в целом каждый её аспект улучшился, и проект вышел на новый уровень.
На этом я заканчиваю рассказывать историю и в следующих постах поговорим о планируемых изменениях. Напишите в комментариях, чего вы ждёте больше всего от HASSLE 2.0.
История первой версии HASSLE подходит к концу: она не оправдала ожиданий ни игроков, ни нашей команды. Для неё готовится последнее крупное обновление, которое также затронет RADMIR и станет завершающим этапом подготовки к новой версии. Но сегодня не об этом, а о том, почему вместо исправления игры мы решили начать всё заново и какие выводы из этого сделали.
📋 Планирование
В начале разработки первой версии стояла единственная задача — как можно быстрее воссоздать RADMIR на новом движке. Чёткого плана, проработанного до мелочей, не было, из-за чего игру несколько раз переделывали практически с нуля. Это затянуло разработку на несколько лет.
⚙️ Оптимизация
Современная онлайн-игра с большим открытым миром по умолчанию тяжёлая и не предназначена для слабых мобильных устройств. Тем не менее мы не можем игнорировать жалобы на низкую производительность и постоянно стараемся улучшить ситуацию. Мы выпускали обновления, которые прибавляли FPS, но в какой-то момент «подрезать» системы было больше нельзя — потребовалась масштабная переработка с новым подходом.
🧩 Несоответствие
Игра получилась своеобразной и заметно отличалась от старого движка. В некоторых аспектах она даже его превосходила, но в итоге нам пришлось серьёзно упростить системы ради оптимизации. При попытке совместить две настолько разные версии на одном сервере мы столкнулись с целым рядом проблем — например, некорректной синхронизацией, отличиями в физике и стрельбе — которые без глобальной переделки систем решить оказалось невозможно.
Когда стало ясно, что объём доработок настолько велик, что проще начать заново, и родилась идея HASSLE 2.0, где учтены все допущенные ранее ошибки. Мы разработали чёткий план, благодаря которому работа пошла в три раза быстрее и качественнее. Игра стала выглядеть привычнее и лучше синхронизирована со старым движком — в целом каждый её аспект улучшился, и проект вышел на новый уровень.
На этом я заканчиваю рассказывать историю и в следующих постах поговорим о планируемых изменениях. Напишите в комментариях, чего вы ждёте больше всего от HASSLE 2.0.
❤196👍16🔥12❤🔥2
С Днём Великой Победы! 🎉
Я прочитал ваши комментарии к прошлым постам и сегодня отвечу на некоторые из них. Многие вопросы касаются HASSLE 2.0, но это тема для отдельных постов, когда придёт время.
🤔 Скучаю ли я по старому RADMIR?
Конечно, будучи большим ценителем ролевой игры и сбалансированной экономики, не все изменения последних лет мне понравились. Тем не менее, и хороших нововведений было немало, а над проблемами идёт работа. Так что я не скучаю по прошлому, наоборот, думаю о том, как сделать лучше в будущем.
🧑💻 Какие языки программирования знаю?
Мой основной стек на данный момент — C++, C#, JavaScript и Python. Я занимаюсь программированием практически ежедневно на протяжении почти половины своей жизни — 12 лет. За это время довелось поработать и с десятком других языков, в том числе Pawn, PHP, HLSL, Lua, Java, Objective-C и даже ассемблером.
👀 Когда покажем HASSLE 2.0?
Мы готовим презентацию в скором будущем, когда игра будет практически готова к тестированию. До тех пор скриншотов от меня ждать не стоит, но информация обещает быть интересной.
🚀 Прежде, чем мы перейдём к обсуждению HASSLE, нужно выпустить глобальное изменение архитектуры проекта, которое принесёт новые возможности и станет последним шагом подготовки к тестированию игры. Разработка этого обновления уже на финальном этапе, так что подробнее об этом — совсем скоро, а пока продолжайте задавать вопросы в комментариях, это поможет мне понять, какие темы раскрыть подробнее.
Я прочитал ваши комментарии к прошлым постам и сегодня отвечу на некоторые из них. Многие вопросы касаются HASSLE 2.0, но это тема для отдельных постов, когда придёт время.
🤔 Скучаю ли я по старому RADMIR?
Конечно, будучи большим ценителем ролевой игры и сбалансированной экономики, не все изменения последних лет мне понравились. Тем не менее, и хороших нововведений было немало, а над проблемами идёт работа. Так что я не скучаю по прошлому, наоборот, думаю о том, как сделать лучше в будущем.
🧑💻 Какие языки программирования знаю?
Мой основной стек на данный момент — C++, C#, JavaScript и Python. Я занимаюсь программированием практически ежедневно на протяжении почти половины своей жизни — 12 лет. За это время довелось поработать и с десятком других языков, в том числе Pawn, PHP, HLSL, Lua, Java, Objective-C и даже ассемблером.
👀 Когда покажем HASSLE 2.0?
Мы готовим презентацию в скором будущем, когда игра будет практически готова к тестированию. До тех пор скриншотов от меня ждать не стоит, но информация обещает быть интересной.
🚀 Прежде, чем мы перейдём к обсуждению HASSLE, нужно выпустить глобальное изменение архитектуры проекта, которое принесёт новые возможности и станет последним шагом подготовки к тестированию игры. Разработка этого обновления уже на финальном этапе, так что подробнее об этом — совсем скоро, а пока продолжайте задавать вопросы в комментариях, это поможет мне понять, какие темы раскрыть подробнее.
❤129👍15🔥6👎4
Версия RADMIR LAUNCHER, вышедшая примерно 100 лет назад, стала предвестником масштабных изменений в игре и бурного роста онлайна. Пришло время повторить это — в ближайшем обновлении мы выпустим полностью переработанный лаунчер и визуально, и технически, который станет платформой для тестирования HASSLE 2.0 на ПК.
Поделюсь с вами дизайном нового лаунчера, который теперь красивый, современный и полностью соответствует актуальному стилю игры. Уже на главной странице вы можете видеть, что появились новые возможности, а старые претерпели изменения. Подробнее об этом — позже.
Стоит отметить, что обновление лаунчера будет разделено на два этапа и то, что вы видите сейчас — финальная форма. На первом этапе будет доступен не весь новый функционал.
Поделюсь с вами дизайном нового лаунчера, который теперь красивый, современный и полностью соответствует актуальному стилю игры. Уже на главной странице вы можете видеть, что появились новые возможности, а старые претерпели изменения. Подробнее об этом — позже.
Стоит отметить, что обновление лаунчера будет разделено на два этапа и то, что вы видите сейчас — финальная форма. На первом этапе будет доступен не весь новый функционал.
❤179🔥12👍10🥰9
Приглашаем на тестирование первого этапа нового лаунчера!
Мы создали его в первую очередь для поддержки HASSLE 2.0. Тем не менее, появились новые возможности, а все старые функции были полностью переписаны с учётом накопленного опыта. Ниже — ключевые изменения и преимущества обновлённого лаунчера:
⚙️ Надёжные автоматические обновления
В прошлой версии многие сталкивались с тем, что обновления лаунчера не устанавливались автоматически, и приходилось его переустанавливать. Благодаря новой системе таких проблем больше быть не должно.
🚀 Новый загрузчик игры
Переработанная система обновлений игры содержит меньше ошибок и обеспечивает стабильно высокую скорость скачивания. Также исправлены надоедливые баги, например, когда после обновлений ломаются шрифты в игре.
📦 Меньший размер обновлений
Из-за ограничений старого движка обновления часто выходили очень большими, практически как сама игра. В новой архитектуре этого ограничения нет: размеры патчей уменьшены в несколько раз, что экономит время и трафик.
⭐️ Избранные серверы
Добавлена возможность сохранять в «Избранное» серверы, на которых вы играете. Все остальные теперь сортируются по онлайну. Это поможет сбалансировать онлайн и поддержать самые слабые сервера.
🔜 Второй этап
На втором этапе обновления лаунчера планируется масштабное изменение системы аккаунтов и со старого лаунчера больше нельзя будет играть, но об этом позже.
Загружайте новый лаунчер и знакомьтесь со всеми изменениями. Помните, что это ещё не полноценный релиз и могут быть ошибки — сообщайте о них в комментариях.
Мы создали его в первую очередь для поддержки HASSLE 2.0. Тем не менее, появились новые возможности, а все старые функции были полностью переписаны с учётом накопленного опыта. Ниже — ключевые изменения и преимущества обновлённого лаунчера:
⚙️ Надёжные автоматические обновления
В прошлой версии многие сталкивались с тем, что обновления лаунчера не устанавливались автоматически, и приходилось его переустанавливать. Благодаря новой системе таких проблем больше быть не должно.
🚀 Новый загрузчик игры
Переработанная система обновлений игры содержит меньше ошибок и обеспечивает стабильно высокую скорость скачивания. Также исправлены надоедливые баги, например, когда после обновлений ломаются шрифты в игре.
📦 Меньший размер обновлений
Из-за ограничений старого движка обновления часто выходили очень большими, практически как сама игра. В новой архитектуре этого ограничения нет: размеры патчей уменьшены в несколько раз, что экономит время и трафик.
⭐️ Избранные серверы
Добавлена возможность сохранять в «Избранное» серверы, на которых вы играете. Все остальные теперь сортируются по онлайну. Это поможет сбалансировать онлайн и поддержать самые слабые сервера.
🔜 Второй этап
На втором этапе обновления лаунчера планируется масштабное изменение системы аккаунтов и со старого лаунчера больше нельзя будет играть, но об этом позже.
Загружайте новый лаунчер и знакомьтесь со всеми изменениями. Помните, что это ещё не полноценный релиз и могут быть ошибки — сообщайте о них в комментариях.
❤123🔥7👏4
Изменения в новом лаунчере за последние сутки:
- Исправлена проблема, из-за которой в некоторых случаях могла происходить повторная загрузка файлов или скачиваться объём данных, превышающий размер игры (10 ГБ и более).
- Устранено появление звука из видео во время игры.
- Исправлено большинство проблем с запуском игры. Если проблема сохраняется, сообщите об этом в комментариях или службе поддержки.
- Исправлена некорректная коллизия на мосту рядом с лесопилкой.
- Исправлена проблема, из-за которой в некоторых случаях могла происходить повторная загрузка файлов или скачиваться объём данных, превышающий размер игры (10 ГБ и более).
- Устранено появление звука из видео во время игры.
- Исправлено большинство проблем с запуском игры. Если проблема сохраняется, сообщите об этом в комментариях или службе поддержки.
- Исправлена некорректная коллизия на мосту рядом с лесопилкой.
❤108🔥10🥰3
Прошло чуть больше недели с начала тестирования нового лаунчера, и за это время мы выпустили уже восемь обновлений с исправлениями большинства найденных ошибок. Пришло время узнать ваше мнение: как вам обновлённый лаунчер?
Также многие спрашивают, как будет организован выход HASSLE 2.0. На данный момент мы сосредоточены на ПК-версии — именно на ней и будет проходить тестирование: сначала закрытое, потом открытое. Как только она станет достаточно зрелой, мы займёмся мобильной версией. Принять участие в тестировании вы сможете только через новый лаунчер.
Также многие спрашивают, как будет организован выход HASSLE 2.0. На данный момент мы сосредоточены на ПК-версии — именно на ней и будет проходить тестирование: сначала закрытое, потом открытое. Как только она станет достаточно зрелой, мы займёмся мобильной версией. Принять участие в тестировании вы сможете только через новый лаунчер.
❤162👍12🔥8👎4
Приготовил для вас порцию ответов про HASSLE 2.0. Проявляйте активность в комментариях, если хотите больше новостей.
Будут ли работать сборки?
Поскольку это полностью новая игра, большинство сборок и модов их авторам придётся переделать. Исключение составляют только те моды, которые меняют интерфейс: они продолжат работать, ведь на RADMIR уже используется движок интерфейсов из HASSLE 2.0.
Будут ли повреждения транспорта?
Неуязвимым транспорт точно не останется, как это было в первой версии.
Будет ли работа пилота и машиниста?
Работа пилота должна быть доступна с первых тестов, если планы не поменяются. По поводу машиниста и в целом поездов ситуация пока не ясна, но так как вы очень просите, постараемся реализовать как можно раньше.
Какой движок используете?
Мы раскроем эту информацию только на презентации, которую продолжаем подготавливать.
Когда игра выйдет?
В этом году планируем начать как минимум закрытое тестирование.
Будут ли работать сборки?
Поскольку это полностью новая игра, большинство сборок и модов их авторам придётся переделать. Исключение составляют только те моды, которые меняют интерфейс: они продолжат работать, ведь на RADMIR уже используется движок интерфейсов из HASSLE 2.0.
Будут ли повреждения транспорта?
Неуязвимым транспорт точно не останется, как это было в первой версии.
Будет ли работа пилота и машиниста?
Работа пилота должна быть доступна с первых тестов, если планы не поменяются. По поводу машиниста и в целом поездов ситуация пока не ясна, но так как вы очень просите, постараемся реализовать как можно раньше.
Какой движок используете?
Мы раскроем эту информацию только на презентации, которую продолжаем подготавливать.
Когда игра выйдет?
В этом году планируем начать как минимум закрытое тестирование.
❤163🥰5🫡3👎2
🔧 Вышло обновление HASSLE ONLINE для Android с исправлением работы на Android 15 и выше. Проверьте и напишите в комментариях, запускается ли теперь игра.
В последнее время появляюсь редко — активно работаем над HASSLE 2.0, чтобы как можно скорее показать вам его. Скоро пост о физике 👀
В последнее время появляюсь редко — активно работаем над HASSLE 2.0, чтобы как можно скорее показать вам его. Скоро пост о физике 👀
❤128❤🔥6🤡4👍3
Проблема с отображением интерфейсов на некоторых Android устройствах связана с движком. Разработчики уже занимаются исправлением. В качестве временного решения можно установить предыдущую версию.
❤65👎6
Вы много спрашивали и долго ждали ответов на вопросы о физике в HASSLE 2.0. Пришло время рассказать об этом.
🛠️ Начнём с того, что физический движок RADMIR, хоть и был прекрасен в своё время, на данный момент уже отстал от стандартов игровой индустрии и не позволяет нам реализовывать современные системы: реалистичные разрушения, деформацию машин, физические анимации и многое другое. В нём однопоточная архитектура вычислений, из-за которой сложные и масштабные симуляции просто не обеспечат хорошего FPS.
🚀 В HASSLE мы с самого начала решили не использовать старый физический движок, а строить игру поверх нового, современного и высокопроизводительного. И хотя первая версия физики получилась далека от идеала, в 2.0 мы продолжили работать на новом движке, в котором используются многопоточные вычисления и есть всё необходимое, чтобы в будущем вывести игру на новый уровень. Тем не менее, физика там не имеет ничего общего с первой версией и полностью написана заново.
⚠️ В первой версии физика страдала от непривычного управления, неестественного поведения машин и персонажей, а также множества багов. Среди всех видов транспорта более-менее проработаны были только автомобили, а остальные работали плохо либо вовсе были недоступны.
🔍 Чтобы понять, какая физика будет в 2.0 — посмотрите на RADMIR. В этот раз мы на 90% повторили её поведение, сохранив все преимущества нового движка. Водить машины, бегать, прыгать и стрелять будет так же привычно. Уже сейчас реализованы и хорошо проработаны почти все виды транспорта, включая водный и воздушный. Можно ездить даже на скейте.
📈 Благодаря новому подходу к разработке мы избежали множества багов, которые возникали из-за несовместимости и синхронизации с RADMIR. Новая физика уже на выходе обещает быть более зрелой и стабильной, а в дальнейшем будет только улучшаться.
🛠️ Начнём с того, что физический движок RADMIR, хоть и был прекрасен в своё время, на данный момент уже отстал от стандартов игровой индустрии и не позволяет нам реализовывать современные системы: реалистичные разрушения, деформацию машин, физические анимации и многое другое. В нём однопоточная архитектура вычислений, из-за которой сложные и масштабные симуляции просто не обеспечат хорошего FPS.
🚀 В HASSLE мы с самого начала решили не использовать старый физический движок, а строить игру поверх нового, современного и высокопроизводительного. И хотя первая версия физики получилась далека от идеала, в 2.0 мы продолжили работать на новом движке, в котором используются многопоточные вычисления и есть всё необходимое, чтобы в будущем вывести игру на новый уровень. Тем не менее, физика там не имеет ничего общего с первой версией и полностью написана заново.
⚠️ В первой версии физика страдала от непривычного управления, неестественного поведения машин и персонажей, а также множества багов. Среди всех видов транспорта более-менее проработаны были только автомобили, а остальные работали плохо либо вовсе были недоступны.
🔍 Чтобы понять, какая физика будет в 2.0 — посмотрите на RADMIR. В этот раз мы на 90% повторили её поведение, сохранив все преимущества нового движка. Водить машины, бегать, прыгать и стрелять будет так же привычно. Уже сейчас реализованы и хорошо проработаны почти все виды транспорта, включая водный и воздушный. Можно ездить даже на скейте.
📈 Благодаря новому подходу к разработке мы избежали множества багов, которые возникали из-за несовместимости и синхронизации с RADMIR. Новая физика уже на выходе обещает быть более зрелой и стабильной, а в дальнейшем будет только улучшаться.
❤159👍7🔥7👎3
Окончивших учебные заведения – с первым сентября, остальным соболезную. Чтобы скрасить этот печальный для многих день, хочу поделиться текущим состоянием наших задач, которые вы так ждёте.
📱 Некоторое время назад было выпущено исправление работы HASSLE на Android 15+, но пришлось откатить его из-за новых проблем. Мы ждали патч от разработчиков движка и дождались, но вместе с ним появилась новая проблема, которая мешает выпустить исправление 🙈 Тем не менее, я рассчитываю, что в скором времени мы получим стабильную версию, которую наконец-то сможем выпустить.
🛡 Новый античит успешно прошёл внутреннее тестирование и уже начал появляться на основных серверах. Пока что он включается только периодически, но игроки 13 сервера уже могли заметить его влияние. Константин проделал колоссальную работу, чтобы решить множество проблем старого античита, но для полной стабилизации потребуется ещё какое-то время.
🚀 Работа над HASSLE 2.0 идёт активно – в этом месяце закончится важный этап, после которого разработка перейдёт в завершающую стадию. Кажется, осень обещает быть интересной на новости.
📱 Некоторое время назад было выпущено исправление работы HASSLE на Android 15+, но пришлось откатить его из-за новых проблем. Мы ждали патч от разработчиков движка и дождались, но вместе с ним появилась новая проблема, которая мешает выпустить исправление 🙈 Тем не менее, я рассчитываю, что в скором времени мы получим стабильную версию, которую наконец-то сможем выпустить.
🛡 Новый античит успешно прошёл внутреннее тестирование и уже начал появляться на основных серверах. Пока что он включается только периодически, но игроки 13 сервера уже могли заметить его влияние. Константин проделал колоссальную работу, чтобы решить множество проблем старого античита, но для полной стабилизации потребуется ещё какое-то время.
🚀 Работа над HASSLE 2.0 идёт активно – в этом месяце закончится важный этап, после которого разработка перейдёт в завершающую стадию. Кажется, осень обещает быть интересной на новости.
❤140🔥10❤🔥4👎3
Привет, держите небольшой факт о разработке игры 👋
🛠️ Одной из первых систем в HASSLE 2.0 стала потоковая загрузка мира, созданная заново. Благодаря новым архитектурным решениям удалось значительно повысить скорость загрузки моделей, а также решить старые проблемы, с которыми долго сталкивались в первой версии.
⚡ В результате телепорты между улицей и интерьером проходят заметно быстрее, а ситуации, когда на высокой скорости мир не успевал прогружаться, должны полностью исчезнуть.
🛠️ Одной из первых систем в HASSLE 2.0 стала потоковая загрузка мира, созданная заново. Благодаря новым архитектурным решениям удалось значительно повысить скорость загрузки моделей, а также решить старые проблемы, с которыми долго сталкивались в первой версии.
⚡ В результате телепорты между улицей и интерьером проходят заметно быстрее, а ситуации, когда на высокой скорости мир не успевал прогружаться, должны полностью исчезнуть.
❤145👍15🔥8🤡8
Исправление работы HASSLE ONLINE для Android 15 и выше снова доступно для загрузки в Google Play.
❤81👍8🔥4👎1
Все системы в HASSLE 2.0 не только переписываются заново на другом уровне качества, но и получают новые функции, которых не было в первой версии. Я собрал для вас первую часть таких изменений.
🌍 Реализована полноценная поддержка разных типов покрытия: асфальт, трава, дерево, металл, стекло и другие. Это влияет не только на сцепление колёс с дорогой, но и на звуки шагов, удары и эффекты выстрелов. Теперь вы услышите разницу, когда бежите по паркету или по траве, а выстрел по машине будет звучать совсем не так, как по бетонной стене.
🚗 Теперь можно занять водительское место, забравшись через пассажирское. И наоборот — выйти тоже можно любым способом.
🚌 Все виды транспорта получили собственные анимации. Посадка в фуры больше не выглядит так же, как в легковушки; на мотоциклах персонаж не сидит как в машине, а в автобусы пассажиры заходят так, как и должны.
🚑 Добавлена поддержка фургонов, у которых пассажирские места находятся за распашными задними дверями (например, у скорой помощи). Теперь в них можно полноценно садиться.
🏍️ Мотоциклы и велосипеды больше не зафиксированы строго вертикально и могут падать — их придётся поднимать вручную. А при столкновении на большой скорости персонаж отправится в полёт.
🔄 Появилась анимация вылезания из перевёрнутой машины.
🏃 Из любого транспорта можно быстро выпрыгнуть прямо на ходу — с соответствующей анимацией.
Если вам понравилась такая рубрика и вы хотите продолжения, дайте знать в комментариях.
🌍 Реализована полноценная поддержка разных типов покрытия: асфальт, трава, дерево, металл, стекло и другие. Это влияет не только на сцепление колёс с дорогой, но и на звуки шагов, удары и эффекты выстрелов. Теперь вы услышите разницу, когда бежите по паркету или по траве, а выстрел по машине будет звучать совсем не так, как по бетонной стене.
🚗 Теперь можно занять водительское место, забравшись через пассажирское. И наоборот — выйти тоже можно любым способом.
🚌 Все виды транспорта получили собственные анимации. Посадка в фуры больше не выглядит так же, как в легковушки; на мотоциклах персонаж не сидит как в машине, а в автобусы пассажиры заходят так, как и должны.
🚑 Добавлена поддержка фургонов, у которых пассажирские места находятся за распашными задними дверями (например, у скорой помощи). Теперь в них можно полноценно садиться.
🏍️ Мотоциклы и велосипеды больше не зафиксированы строго вертикально и могут падать — их придётся поднимать вручную. А при столкновении на большой скорости персонаж отправится в полёт.
🔄 Появилась анимация вылезания из перевёрнутой машины.
🏃 Из любого транспорта можно быстро выпрыгнуть прямо на ходу — с соответствующей анимацией.
Если вам понравилась такая рубрика и вы хотите продолжения, дайте знать в комментариях.
❤324❤🔥31👏8🤡7
Прошлый пост собрал рекордное количество лайков — а значит, следующему списку нововведений быть! Но сегодня я хотел бы ответить на несколько вопросов, которые накопились от вас за последнее время.
Когда мобильная версия? 📱
Мы начнём работу над мобильной версией сразу после старта открытого бета-тестирования на ПК. Потребуется дополнительная оптимизация и реализация мобильного управления — это отдельный объём задач, поэтому хотим подойти к нему после стабилизации основной версии.
Какую систему больше всего хотел бы увидеть в новой игре? 🧑🎨
Моя давняя мечта — полноценная система кастомизации персонажа вместо скинов. Как в GTA 5: возможность собрать лицо своего персонажа и потом менять только причёски, одежду и аксессуары. Я даже реализовывал нечто подобное на RADMIR много лет назад, но движок SA плохо справлялся с пересборкой модели игрока «на лету» — из-за этого возникали микро-фризы. Тогда от этой идеи пришлось отказаться до лучших времён.
Будет ли стрельба из машины и вид от первого лица? 👀
Пока эти возможности не реализованы и вряд ли появятся на тестах, но в будущем — обязательно. Мы планируем добавить весь набор функций, которые были на RADMIR, и даже больше.
Будет ли поддержка DLSS? ⚡️
Для тех, кто не знает — DLSS/DLAA это технология, которая может либо повысить FPS, либо улучшить качество картинки за счёт апскейла и сглаживания. И да, она будет доступна для владельцев видеокарт NVIDIA RTX.
Продолжайте задавать вопросы — если вам интересен такой формат. Я читаю всё, но отвечаю только на то, о чём действительно могу рассказать.
Когда мобильная версия? 📱
Мы начнём работу над мобильной версией сразу после старта открытого бета-тестирования на ПК. Потребуется дополнительная оптимизация и реализация мобильного управления — это отдельный объём задач, поэтому хотим подойти к нему после стабилизации основной версии.
Какую систему больше всего хотел бы увидеть в новой игре? 🧑🎨
Моя давняя мечта — полноценная система кастомизации персонажа вместо скинов. Как в GTA 5: возможность собрать лицо своего персонажа и потом менять только причёски, одежду и аксессуары. Я даже реализовывал нечто подобное на RADMIR много лет назад, но движок SA плохо справлялся с пересборкой модели игрока «на лету» — из-за этого возникали микро-фризы. Тогда от этой идеи пришлось отказаться до лучших времён.
Будет ли стрельба из машины и вид от первого лица? 👀
Пока эти возможности не реализованы и вряд ли появятся на тестах, но в будущем — обязательно. Мы планируем добавить весь набор функций, которые были на RADMIR, и даже больше.
Будет ли поддержка DLSS? ⚡️
Для тех, кто не знает — DLSS/DLAA это технология, которая может либо повысить FPS, либо улучшить качество картинки за счёт апскейла и сглаживания. И да, она будет доступна для владельцев видеокарт NVIDIA RTX.
Продолжайте задавать вопросы — если вам интересен такой формат. Я читаю всё, но отвечаю только на то, о чём действительно могу рассказать.
❤192🔥8👍6💩2
Продолжаю делиться тем, что ждет вас в HASSLE 2.0 по сравнению с мобильной версией. Все эти функции уже есть в клиенте RADMIR, но для HASSLE они новые.
🪂 Падения с высоты теперь имеют несколько уровней опасности, каждый со своей анимацией. При небольшой высоте персонаж мягко приземлится на ноги, а при серьёзном падении рухнет на землю и получит значительный урон.
🎬 Все недостающие анимации появились в игре, а те, что работали неправильно — исправлены.
🥊 Реализована возможность использовать изученные стили боя (бокс, кунг-фу и другие), включая возможность повалить противника на землю мощным ударом. В мобильной версии таких механик нет.
🤕 Теперь при падении на землю любым способом (упал с высоты, получил мощный удар и прочее) персонаж не поднимется моментально, а продолжит лежать некоторое время. Бить ногами лежачего тоже стало возможно.
🎯 Сейчас оружие работает одинаково для всех, независимо от навыков. В 2.0 появится полная поддержка скиллов — они будут влиять на движения при стрельбе, точность и скорострельность.
🪂 Падения с высоты теперь имеют несколько уровней опасности, каждый со своей анимацией. При небольшой высоте персонаж мягко приземлится на ноги, а при серьёзном падении рухнет на землю и получит значительный урон.
🎬 Все недостающие анимации появились в игре, а те, что работали неправильно — исправлены.
🥊 Реализована возможность использовать изученные стили боя (бокс, кунг-фу и другие), включая возможность повалить противника на землю мощным ударом. В мобильной версии таких механик нет.
🤕 Теперь при падении на землю любым способом (упал с высоты, получил мощный удар и прочее) персонаж не поднимется моментально, а продолжит лежать некоторое время. Бить ногами лежачего тоже стало возможно.
🎯 Сейчас оружие работает одинаково для всех, независимо от навыков. В 2.0 появится полная поддержка скиллов — они будут влиять на движения при стрельбе, точность и скорострельность.
❤107🔥7👎4
Заметил недопонимание в комментариях о частоте публикаций, хочу прояснить.
Этот канал — не официальный блог разработки HASSLE 2.0 и не медиа-проект. Это просто моё хобби, где я делюсь тем, над чем работаю, когда есть настроение и время. Я не блогер и не стремлюсь к регулярности ради регулярности.
Посты выходят редко, потому что я публикую только то, что действительно интересно и чем хочется поделиться. И да — по игре делается гораздо больше, чем появляется здесь. Просто о многом нет смысла рассказывать, либо пока нельзя — секрет. Иногда в постах освещается то, над чем велась работа полгода назад и больше, так что это не показатель текущего состояния.
В официальных каналах анонса разработки ещё даже не было (хотя уже близко), так что по сути всё, что выходит здесь — инсайды.
Мы уже проходили историю с ранним релизом мобильной версии ради хайпа — в этот раз для меня в приоритете качество, даже если это занимает больше времени. Тем не менее, с учётом сложности проекта мы движемся довольно быстро. Я не знаю никого, кто справился бы с разработкой подобного проекта быстрее.
В конце года выйдет действительно интересный пост о текущем состоянии игры и планах. Спасибо за терпение и интерес!
Этот канал — не официальный блог разработки HASSLE 2.0 и не медиа-проект. Это просто моё хобби, где я делюсь тем, над чем работаю, когда есть настроение и время. Я не блогер и не стремлюсь к регулярности ради регулярности.
Посты выходят редко, потому что я публикую только то, что действительно интересно и чем хочется поделиться. И да — по игре делается гораздо больше, чем появляется здесь. Просто о многом нет смысла рассказывать, либо пока нельзя — секрет. Иногда в постах освещается то, над чем велась работа полгода назад и больше, так что это не показатель текущего состояния.
В официальных каналах анонса разработки ещё даже не было (хотя уже близко), так что по сути всё, что выходит здесь — инсайды.
Мы уже проходили историю с ранним релизом мобильной версии ради хайпа — в этот раз для меня в приоритете качество, даже если это занимает больше времени. Тем не менее, с учётом сложности проекта мы движемся довольно быстро. Я не знаю никого, кто справился бы с разработкой подобного проекта быстрее.
В конце года выйдет действительно интересный пост о текущем состоянии игры и планах. Спасибо за терпение и интерес!
❤138🔥16👍11👎3
В прошлый раз вы задали немало интересных вопросов — продолжаю отвечать.
Планируете ли вы добавлять приборную панель и крутящийся руль?
Да, на новом движке такие функции будет несложно реализовать, однако появятся они не раньше полного релиза 2.0. Основная сложность заключается в количестве машин, которые потребуется адаптировать.
Когда выйдет Дубай?
Разработка Дубая была завершена давно, но он создавался для первой версии HASSLE. Его нужно существенно обновить под 2.0 и наполнить контентом — я не хотел бы выпускать пустую локацию. Сейчас это не приоритет, поэтому в ближайшее время ждать его не стоит.
Будете ли вы увеличивать количество игроков на одном сервере до 2000 и выше?
Пока сложно сказать, каких цифр мы сможем достичь в итоге, но однозначно хочется больше, чем есть сейчас. Мы уже работаем в этом направлении: в первую очередь улучшаем архитектуру и производительность сервера, чтобы он мог выдерживать большее количество игроков без лагов.
Когда появится поддержка работы рыболова, машиниста и пилота?
В версии 2.0 все эти профессии будут доступны уже с начала тестирования.
Будет ли поддержка модов?
Если речь идёт об официальном инструментарии или мастерской, пока сложно что-то утверждать. В любом случае умельцы смогут делать моды, как и сейчас.
Зачем нужен HASSLE, если есть GTA 5?
HASSLE не стремится стать новой GTA 5 — мы идём своим путём. Возможно, мы не сразу догоним её во всех аспектах, зато сможем реализовывать то, чего там нет в принципе. В собственной игре мы можем менять абсолютно всё — вплоть до движка. Мультиплеерные платформы поверх GTA ограничены возможностями самой игры и существуют лишь до тех пор, пока это позволяет Rockstar. Кроме того, наша игра будет доступна и на мобильных устройствах.
Планируете ли вы добавлять приборную панель и крутящийся руль?
Да, на новом движке такие функции будет несложно реализовать, однако появятся они не раньше полного релиза 2.0. Основная сложность заключается в количестве машин, которые потребуется адаптировать.
Когда выйдет Дубай?
Разработка Дубая была завершена давно, но он создавался для первой версии HASSLE. Его нужно существенно обновить под 2.0 и наполнить контентом — я не хотел бы выпускать пустую локацию. Сейчас это не приоритет, поэтому в ближайшее время ждать его не стоит.
Будете ли вы увеличивать количество игроков на одном сервере до 2000 и выше?
Пока сложно сказать, каких цифр мы сможем достичь в итоге, но однозначно хочется больше, чем есть сейчас. Мы уже работаем в этом направлении: в первую очередь улучшаем архитектуру и производительность сервера, чтобы он мог выдерживать большее количество игроков без лагов.
Когда появится поддержка работы рыболова, машиниста и пилота?
В версии 2.0 все эти профессии будут доступны уже с начала тестирования.
Будет ли поддержка модов?
Если речь идёт об официальном инструментарии или мастерской, пока сложно что-то утверждать. В любом случае умельцы смогут делать моды, как и сейчас.
Зачем нужен HASSLE, если есть GTA 5?
HASSLE не стремится стать новой GTA 5 — мы идём своим путём. Возможно, мы не сразу догоним её во всех аспектах, зато сможем реализовывать то, чего там нет в принципе. В собственной игре мы можем менять абсолютно всё — вплоть до движка. Мультиплеерные платформы поверх GTA ограничены возможностями самой игры и существуют лишь до тех пор, пока это позволяет Rockstar. Кроме того, наша игра будет доступна и на мобильных устройствах.
❤125🥰13🔥11😇2
Вот и пролетел ещё один год в работе над HASSLE 2.0. Поговорим о том, что удалось сделать и куда мы движемся дальше.
Немного обо мне
В этом году произошло важное событие — первая личная встреча с Женей спустя 10 лет совместной работы. За это время мы прошли через несколько проектов, взлёты и падения. Удивительно, как много удалось сделать вместе, даже находясь в разных странах.
Всю свою карьеру я постоянно учусь и пробую новое, чтобы расширять границы возможного и повышать качество работы. Этот год не стал исключением — пришлось быстро и глубоко освоить массу новых технологий, чтобы вывести игру на другой уровень. Возможно, как-нибудь расскажу об этом подробнее.
Теперь — о главном
За этот год HASSLE 2.0 прошёл путь от ранней альфы до почти готовой игры. Мы добавили большинство ключевых функций, и сейчас игра готова примерно на 80%. Уже тестируем её на основных серверах.
После выпуска не самой удачной мобильной версии внутри команды к идее 2.0 относились настороженно. Но в последнее время всё больше людей получают доступ к тестам, и отзывы хорошие: отмечают привычный геймплей, но уже с преимуществами нового движка.
Что касается официального анонса — он состоится с выходом трейлера. Мы начнём готовиться к съёмкам уже в январе. Для нас это важное событие, и очень хочется увидеть вашу реакцию.
Что нас ждёт дальше?
Конечно, главная цель на 2026 год — выпуск HASSLE 2.0. Но уже сейчас очевидно, что проблемы игры не ограничиваются устаревшим движком. Нарушения в экономике и балансе, баги и морально стареющий геймплей напрямую влияют на интерес и онлайн.
Именно поэтому в следующем году мы планируем начать глубокую переработку серверной части с применением новых технологий и подходов. Это будет полное переосмысление игры, направленное на решение накопившихся проблем и возвращение интереса — с потенциалом не просто восстановить онлайн, но и поставить новые рекорды.
Переход на новый движок — это лишь начало большого и непростого, но очень интересного пути, в конце которого игра должна измениться до неузнаваемости — не только со стороны клиента, но и сервера. Мы только разгоняемся, и всё самое важное ещё впереди.
Напишите в комментариях, какой вы хотели бы видеть игру в будущем и что, на ваш взгляд, стоит изменить в первую очередь.
Спасибо всем, кто продолжает играть, верить в проект, предлагать идеи и критиковать. Именно благодаря вам игра продолжает жить и развиваться.
С наступающим Новым Годом! 🎄
Немного обо мне
В этом году произошло важное событие — первая личная встреча с Женей спустя 10 лет совместной работы. За это время мы прошли через несколько проектов, взлёты и падения. Удивительно, как много удалось сделать вместе, даже находясь в разных странах.
Всю свою карьеру я постоянно учусь и пробую новое, чтобы расширять границы возможного и повышать качество работы. Этот год не стал исключением — пришлось быстро и глубоко освоить массу новых технологий, чтобы вывести игру на другой уровень. Возможно, как-нибудь расскажу об этом подробнее.
Теперь — о главном
За этот год HASSLE 2.0 прошёл путь от ранней альфы до почти готовой игры. Мы добавили большинство ключевых функций, и сейчас игра готова примерно на 80%. Уже тестируем её на основных серверах.
После выпуска не самой удачной мобильной версии внутри команды к идее 2.0 относились настороженно. Но в последнее время всё больше людей получают доступ к тестам, и отзывы хорошие: отмечают привычный геймплей, но уже с преимуществами нового движка.
Что касается официального анонса — он состоится с выходом трейлера. Мы начнём готовиться к съёмкам уже в январе. Для нас это важное событие, и очень хочется увидеть вашу реакцию.
Что нас ждёт дальше?
Конечно, главная цель на 2026 год — выпуск HASSLE 2.0. Но уже сейчас очевидно, что проблемы игры не ограничиваются устаревшим движком. Нарушения в экономике и балансе, баги и морально стареющий геймплей напрямую влияют на интерес и онлайн.
Именно поэтому в следующем году мы планируем начать глубокую переработку серверной части с применением новых технологий и подходов. Это будет полное переосмысление игры, направленное на решение накопившихся проблем и возвращение интереса — с потенциалом не просто восстановить онлайн, но и поставить новые рекорды.
Переход на новый движок — это лишь начало большого и непростого, но очень интересного пути, в конце которого игра должна измениться до неузнаваемости — не только со стороны клиента, но и сервера. Мы только разгоняемся, и всё самое важное ещё впереди.
Напишите в комментариях, какой вы хотели бы видеть игру в будущем и что, на ваш взгляд, стоит изменить в первую очередь.
Спасибо всем, кто продолжает играть, верить в проект, предлагать идеи и критиковать. Именно благодаря вам игра продолжает жить и развиваться.
С наступающим Новым Годом! 🎄
❤183🎄24❤🔥15💘3