Приветствую 👋
На связи разработчик HASSLE ONLINE. Меня зовут Алексей, и уже более 8 лет я – ведущий разработчик в RADMIR / HASSLE GAMES. В этом канале я планирую освещать жизнь проекта своими глазами. Вы можете ожидать инсайды, технические подробности, обсуждение различных изменений, моё личное мнение и ответы на вопросы.
На проекте совсем скоро грядут масштабные изменения и я здесь для того, чтобы пройти этот путь с вами. Но прежде чем вступить в будущее, мы немного заглянем в прошлое.
Мой путь на RADMIR начался, когда там было всего два сервера. После этого мы с Евгением стремительно развивали проект и поднимали онлайн благодаря инновационным решениям – мы одними из первых в CR:MP перешли с 0.3e на 0.3.7, создали лаунчер и начали модифицировать клиент игры. Я руководил командой программистов и лично занимался разработкой всех обновлений на тот момент.
Мы также стояли у истоков зарождения мобильной эры CR:MP, когда я экспериментировал с мобильной версией RADMIR основанной на GTA, но в итоге решили не строить будущее проекта на 20-летнем движке и задумались о более серьёзном и масштабном проекте – полноценная собственная игра, которая получила название HASSLE ONLINE.
С этого момента начался новый этап моей работы, о котором я буду рассказывать в следующих постах. Конечно же, в итоге мы дойдём и до новой версии HASSLE, которая сейчас в разработке.
❓А пока напишите в комментариях, как давно вы играете на проекте и о каком моменте истории вы хотели бы узнать больше.
На связи разработчик HASSLE ONLINE. Меня зовут Алексей, и уже более 8 лет я – ведущий разработчик в RADMIR / HASSLE GAMES. В этом канале я планирую освещать жизнь проекта своими глазами. Вы можете ожидать инсайды, технические подробности, обсуждение различных изменений, моё личное мнение и ответы на вопросы.
На проекте совсем скоро грядут масштабные изменения и я здесь для того, чтобы пройти этот путь с вами. Но прежде чем вступить в будущее, мы немного заглянем в прошлое.
Мой путь на RADMIR начался, когда там было всего два сервера. После этого мы с Евгением стремительно развивали проект и поднимали онлайн благодаря инновационным решениям – мы одними из первых в CR:MP перешли с 0.3e на 0.3.7, создали лаунчер и начали модифицировать клиент игры. Я руководил командой программистов и лично занимался разработкой всех обновлений на тот момент.
Мы также стояли у истоков зарождения мобильной эры CR:MP, когда я экспериментировал с мобильной версией RADMIR основанной на GTA, но в итоге решили не строить будущее проекта на 20-летнем движке и задумались о более серьёзном и масштабном проекте – полноценная собственная игра, которая получила название HASSLE ONLINE.
С этого момента начался новый этап моей работы, о котором я буду рассказывать в следующих постах. Конечно же, в итоге мы дойдём и до новой версии HASSLE, которая сейчас в разработке.
❓А пока напишите в комментариях, как давно вы играете на проекте и о каком моменте истории вы хотели бы узнать больше.
❤222🔥28❤🔥16🍾6
🔍 Поступает много вопросов про античит, поэтому поясню ситуацию.
Наш текущий античит уже много лет служит нам верой и правдой, но перестал соответствовать растущим техническим требованиям проекта. Из-за этого его становится всё сложнее поддерживать и оперативно закрывать уязвимости.
В связи с этим, давно ведётся разработка нового античита, который уже находится на стадии тестирования. Скоро он появится на одном из серверов и будет дорабатываться там, пока мы не убедимся, что он надёжно наказывает читеров и имеет минимум ложных срабатываний.
❓Также спрашивали о клиентских античитах (EAC, BattlEye и прочие). Наш новый античит — исключительно серверный, поэтому, хоть ситуация и заметно улучшится, он не сможет закрыть все способы нечестной игры. В будущем, когда мы полностью перейдём на новый HASSLE, не исключаю возможность интеграции клиентского решения — при условии, что пользы от него будет больше, чем вреда.
Наш текущий античит уже много лет служит нам верой и правдой, но перестал соответствовать растущим техническим требованиям проекта. Из-за этого его становится всё сложнее поддерживать и оперативно закрывать уязвимости.
В связи с этим, давно ведётся разработка нового античита, который уже находится на стадии тестирования. Скоро он появится на одном из серверов и будет дорабатываться там, пока мы не убедимся, что он надёжно наказывает читеров и имеет минимум ложных срабатываний.
❓Также спрашивали о клиентских античитах (EAC, BattlEye и прочие). Наш новый античит — исключительно серверный, поэтому, хоть ситуация и заметно улучшится, он не сможет закрыть все способы нечестной игры. В будущем, когда мы полностью перейдём на новый HASSLE, не исключаю возможность интеграции клиентского решения — при условии, что пользы от него будет больше, чем вреда.
👍128❤12🔥5🍾3
Зачем HASSLE ONLINE 2.0?
История первой версии HASSLE подходит к концу: она не оправдала ожиданий ни игроков, ни нашей команды. Для неё готовится последнее крупное обновление, которое также затронет RADMIR и станет завершающим этапом подготовки к новой версии. Но сегодня не об этом, а о том, почему вместо исправления игры мы решили начать всё заново и какие выводы из этого сделали.
📋 Планирование
В начале разработки первой версии стояла единственная задача — как можно быстрее воссоздать RADMIR на новом движке. Чёткого плана, проработанного до мелочей, не было, из-за чего игру несколько раз переделывали практически с нуля. Это затянуло разработку на несколько лет.
⚙️ Оптимизация
Современная онлайн-игра с большим открытым миром по умолчанию тяжёлая и не предназначена для слабых мобильных устройств. Тем не менее мы не можем игнорировать жалобы на низкую производительность и постоянно стараемся улучшить ситуацию. Мы выпускали обновления, которые прибавляли FPS, но в какой-то момент «подрезать» системы было больше нельзя — потребовалась масштабная переработка с новым подходом.
🧩 Несоответствие
Игра получилась своеобразной и заметно отличалась от старого движка. В некоторых аспектах она даже его превосходила, но в итоге нам пришлось серьёзно упростить системы ради оптимизации. При попытке совместить две настолько разные версии на одном сервере мы столкнулись с целым рядом проблем — например, некорректной синхронизацией, отличиями в физике и стрельбе — которые без глобальной переделки систем решить оказалось невозможно.
Когда стало ясно, что объём доработок настолько велик, что проще начать заново, и родилась идея HASSLE 2.0, где учтены все допущенные ранее ошибки. Мы разработали чёткий план, благодаря которому работа пошла в три раза быстрее и качественнее. Игра стала выглядеть привычнее и лучше синхронизирована со старым движком — в целом каждый её аспект улучшился, и проект вышел на новый уровень.
На этом я заканчиваю рассказывать историю и в следующих постах поговорим о планируемых изменениях. Напишите в комментариях, чего вы ждёте больше всего от HASSLE 2.0.
История первой версии HASSLE подходит к концу: она не оправдала ожиданий ни игроков, ни нашей команды. Для неё готовится последнее крупное обновление, которое также затронет RADMIR и станет завершающим этапом подготовки к новой версии. Но сегодня не об этом, а о том, почему вместо исправления игры мы решили начать всё заново и какие выводы из этого сделали.
📋 Планирование
В начале разработки первой версии стояла единственная задача — как можно быстрее воссоздать RADMIR на новом движке. Чёткого плана, проработанного до мелочей, не было, из-за чего игру несколько раз переделывали практически с нуля. Это затянуло разработку на несколько лет.
⚙️ Оптимизация
Современная онлайн-игра с большим открытым миром по умолчанию тяжёлая и не предназначена для слабых мобильных устройств. Тем не менее мы не можем игнорировать жалобы на низкую производительность и постоянно стараемся улучшить ситуацию. Мы выпускали обновления, которые прибавляли FPS, но в какой-то момент «подрезать» системы было больше нельзя — потребовалась масштабная переработка с новым подходом.
🧩 Несоответствие
Игра получилась своеобразной и заметно отличалась от старого движка. В некоторых аспектах она даже его превосходила, но в итоге нам пришлось серьёзно упростить системы ради оптимизации. При попытке совместить две настолько разные версии на одном сервере мы столкнулись с целым рядом проблем — например, некорректной синхронизацией, отличиями в физике и стрельбе — которые без глобальной переделки систем решить оказалось невозможно.
Когда стало ясно, что объём доработок настолько велик, что проще начать заново, и родилась идея HASSLE 2.0, где учтены все допущенные ранее ошибки. Мы разработали чёткий план, благодаря которому работа пошла в три раза быстрее и качественнее. Игра стала выглядеть привычнее и лучше синхронизирована со старым движком — в целом каждый её аспект улучшился, и проект вышел на новый уровень.
На этом я заканчиваю рассказывать историю и в следующих постах поговорим о планируемых изменениях. Напишите в комментариях, чего вы ждёте больше всего от HASSLE 2.0.
❤196👍16🔥12❤🔥2
С Днём Великой Победы! 🎉
Я прочитал ваши комментарии к прошлым постам и сегодня отвечу на некоторые из них. Многие вопросы касаются HASSLE 2.0, но это тема для отдельных постов, когда придёт время.
🤔 Скучаю ли я по старому RADMIR?
Конечно, будучи большим ценителем ролевой игры и сбалансированной экономики, не все изменения последних лет мне понравились. Тем не менее, и хороших нововведений было немало, а над проблемами идёт работа. Так что я не скучаю по прошлому, наоборот, думаю о том, как сделать лучше в будущем.
🧑💻 Какие языки программирования знаю?
Мой основной стек на данный момент — C++, C#, JavaScript и Python. Я занимаюсь программированием практически ежедневно на протяжении почти половины своей жизни — 12 лет. За это время довелось поработать и с десятком других языков, в том числе Pawn, PHP, HLSL, Lua, Java, Objective-C и даже ассемблером.
👀 Когда покажем HASSLE 2.0?
Мы готовим презентацию в скором будущем, когда игра будет практически готова к тестированию. До тех пор скриншотов от меня ждать не стоит, но информация обещает быть интересной.
🚀 Прежде, чем мы перейдём к обсуждению HASSLE, нужно выпустить глобальное изменение архитектуры проекта, которое принесёт новые возможности и станет последним шагом подготовки к тестированию игры. Разработка этого обновления уже на финальном этапе, так что подробнее об этом — совсем скоро, а пока продолжайте задавать вопросы в комментариях, это поможет мне понять, какие темы раскрыть подробнее.
Я прочитал ваши комментарии к прошлым постам и сегодня отвечу на некоторые из них. Многие вопросы касаются HASSLE 2.0, но это тема для отдельных постов, когда придёт время.
🤔 Скучаю ли я по старому RADMIR?
Конечно, будучи большим ценителем ролевой игры и сбалансированной экономики, не все изменения последних лет мне понравились. Тем не менее, и хороших нововведений было немало, а над проблемами идёт работа. Так что я не скучаю по прошлому, наоборот, думаю о том, как сделать лучше в будущем.
🧑💻 Какие языки программирования знаю?
Мой основной стек на данный момент — C++, C#, JavaScript и Python. Я занимаюсь программированием практически ежедневно на протяжении почти половины своей жизни — 12 лет. За это время довелось поработать и с десятком других языков, в том числе Pawn, PHP, HLSL, Lua, Java, Objective-C и даже ассемблером.
👀 Когда покажем HASSLE 2.0?
Мы готовим презентацию в скором будущем, когда игра будет практически готова к тестированию. До тех пор скриншотов от меня ждать не стоит, но информация обещает быть интересной.
🚀 Прежде, чем мы перейдём к обсуждению HASSLE, нужно выпустить глобальное изменение архитектуры проекта, которое принесёт новые возможности и станет последним шагом подготовки к тестированию игры. Разработка этого обновления уже на финальном этапе, так что подробнее об этом — совсем скоро, а пока продолжайте задавать вопросы в комментариях, это поможет мне понять, какие темы раскрыть подробнее.
❤129👍15🔥6👎4
Версия RADMIR LAUNCHER, вышедшая примерно 100 лет назад, стала предвестником масштабных изменений в игре и бурного роста онлайна. Пришло время повторить это — в ближайшем обновлении мы выпустим полностью переработанный лаунчер и визуально, и технически, который станет платформой для тестирования HASSLE 2.0 на ПК.
Поделюсь с вами дизайном нового лаунчера, который теперь красивый, современный и полностью соответствует актуальному стилю игры. Уже на главной странице вы можете видеть, что появились новые возможности, а старые претерпели изменения. Подробнее об этом — позже.
Стоит отметить, что обновление лаунчера будет разделено на два этапа и то, что вы видите сейчас — финальная форма. На первом этапе будет доступен не весь новый функционал.
Поделюсь с вами дизайном нового лаунчера, который теперь красивый, современный и полностью соответствует актуальному стилю игры. Уже на главной странице вы можете видеть, что появились новые возможности, а старые претерпели изменения. Подробнее об этом — позже.
Стоит отметить, что обновление лаунчера будет разделено на два этапа и то, что вы видите сейчас — финальная форма. На первом этапе будет доступен не весь новый функционал.
❤179🔥12👍10🥰9
Приглашаем на тестирование первого этапа нового лаунчера!
Мы создали его в первую очередь для поддержки HASSLE 2.0. Тем не менее, появились новые возможности, а все старые функции были полностью переписаны с учётом накопленного опыта. Ниже — ключевые изменения и преимущества обновлённого лаунчера:
⚙️ Надёжные автоматические обновления
В прошлой версии многие сталкивались с тем, что обновления лаунчера не устанавливались автоматически, и приходилось его переустанавливать. Благодаря новой системе таких проблем больше быть не должно.
🚀 Новый загрузчик игры
Переработанная система обновлений игры содержит меньше ошибок и обеспечивает стабильно высокую скорость скачивания. Также исправлены надоедливые баги, например, когда после обновлений ломаются шрифты в игре.
📦 Меньший размер обновлений
Из-за ограничений старого движка обновления часто выходили очень большими, практически как сама игра. В новой архитектуре этого ограничения нет: размеры патчей уменьшены в несколько раз, что экономит время и трафик.
⭐️ Избранные серверы
Добавлена возможность сохранять в «Избранное» серверы, на которых вы играете. Все остальные теперь сортируются по онлайну. Это поможет сбалансировать онлайн и поддержать самые слабые сервера.
🔜 Второй этап
На втором этапе обновления лаунчера планируется масштабное изменение системы аккаунтов и со старого лаунчера больше нельзя будет играть, но об этом позже.
Загружайте новый лаунчер и знакомьтесь со всеми изменениями. Помните, что это ещё не полноценный релиз и могут быть ошибки — сообщайте о них в комментариях.
Мы создали его в первую очередь для поддержки HASSLE 2.0. Тем не менее, появились новые возможности, а все старые функции были полностью переписаны с учётом накопленного опыта. Ниже — ключевые изменения и преимущества обновлённого лаунчера:
⚙️ Надёжные автоматические обновления
В прошлой версии многие сталкивались с тем, что обновления лаунчера не устанавливались автоматически, и приходилось его переустанавливать. Благодаря новой системе таких проблем больше быть не должно.
🚀 Новый загрузчик игры
Переработанная система обновлений игры содержит меньше ошибок и обеспечивает стабильно высокую скорость скачивания. Также исправлены надоедливые баги, например, когда после обновлений ломаются шрифты в игре.
📦 Меньший размер обновлений
Из-за ограничений старого движка обновления часто выходили очень большими, практически как сама игра. В новой архитектуре этого ограничения нет: размеры патчей уменьшены в несколько раз, что экономит время и трафик.
⭐️ Избранные серверы
Добавлена возможность сохранять в «Избранное» серверы, на которых вы играете. Все остальные теперь сортируются по онлайну. Это поможет сбалансировать онлайн и поддержать самые слабые сервера.
🔜 Второй этап
На втором этапе обновления лаунчера планируется масштабное изменение системы аккаунтов и со старого лаунчера больше нельзя будет играть, но об этом позже.
Загружайте новый лаунчер и знакомьтесь со всеми изменениями. Помните, что это ещё не полноценный релиз и могут быть ошибки — сообщайте о них в комментариях.
❤123🔥7👏4
Изменения в новом лаунчере за последние сутки:
- Исправлена проблема, из-за которой в некоторых случаях могла происходить повторная загрузка файлов или скачиваться объём данных, превышающий размер игры (10 ГБ и более).
- Устранено появление звука из видео во время игры.
- Исправлено большинство проблем с запуском игры. Если проблема сохраняется, сообщите об этом в комментариях или службе поддержки.
- Исправлена некорректная коллизия на мосту рядом с лесопилкой.
- Исправлена проблема, из-за которой в некоторых случаях могла происходить повторная загрузка файлов или скачиваться объём данных, превышающий размер игры (10 ГБ и более).
- Устранено появление звука из видео во время игры.
- Исправлено большинство проблем с запуском игры. Если проблема сохраняется, сообщите об этом в комментариях или службе поддержки.
- Исправлена некорректная коллизия на мосту рядом с лесопилкой.
❤108🔥10🥰3
