Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
9.81K subscribers
849 photos
21 videos
9 files
550 links
Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство "Полдень" у всех на глазах.

Мы издаем инди игры.
Download Telegram
Открываем Китай. Потихонечку.

С Азией мы начали работать еще где-то год назад, но не сами. Нашли несколько агентств, и пробовали с ними. Плюс много обсуждали ко-паблиш разных игр в том числе на Китай, и пытались разобраться, что кто там вообще делает.

Но сами мы долгое время вообще ничего на Азию не делали. И если с Японией и Кореей вроде шло гуд и партнеры там стабильно давали результат. То с Китаем было не совсем ясно. Вроде что-то и делается, но эффект не грандиозный. А хочется, конечно, грандиозного ;)

Поэтому копать Китай поглубже хотелось, но все не доходили руки. Но внезапно они дошли у руководителя отдела локализации Серафимы. Она говорит по-китайски, и решила заняться нашим Heybox. Многие китайские игроки следят за играми на этой платформе. Там они читают новости от разработчиков и издателей. И там же они вишлистят игру и становятся ее фолловером.

Если у вас прокачанный аккаунт на Heybox, то вишлисты оттуда конвертируются в вишлисты на Стиме. И плюс все фолловеры игры на Heybox во время релиза получат уведомление.

Тема показалась интересной. Начали развивать. И как раз вскоре после старта работы с Heybox у нас случился анонс Night Shift Hospital, мы запостили контент по игре. И - о чудо - потекли китайские вишлисты.

Анонс, видимо, зашел. Игроки начали лайкать, вишлистить и фолловить. И так хорошо всё пошло, что в итоге теперь Китай - топ-1 по вишам страна для Госпиталя :)

Госпиталь вообще достаточно бодро до сих пор идет. Уже 120к вишей, и там немалая заслуга Китая.

Первые успехи, конечно, очень сильно вдохновили. Поэтому Китай сейчас будет уже в большем фокусе издательства. В конце месяца в том числе выдвигаемся на ChinaJoy. Будем искать партнеров, с кем можно лучше работать в Китае и в Азии в целом.

На вопросы по Heybox и Китаю я пока отвечать не готов. Это не то, чем я лично операционно занимаюсь. Это коллеги затащили, а я только радуюсь и подбадриваю их :)
❤49👍9
11 релиз издательства! Вышла сегодня Cheat Death

Тут мы на проекте отработали на 110%, если не на 200. В чем это выражается?

В том, что изначально игра как-то весело шла и мы крутили реддит по 0,6-0,8$ за вишлист. Но потом все сломалось. Цена подскочила до 2-4$.

На плейтесте игру как-то оч слабо взяли. И медиана плейтайма была до 17 минут. Это было, конечно, непросто для всех. Как раз тогда совпало удачно — к нашей команде подключились новые продюсеры. В том числе с опытом геймдизайна. И случилась прям поворот.

Всегда повороты сложно даются. И тут не исключение. Много сил вложили ребяты из команды разработки. Прям другая игра получилась. И много сил положили продюсеры. Респект.

Ну вот и день релиза настал. На релизе 11 400 вишей. Слабо дал календарь. Слабенько дал Next Fest. Ну чтож. Такая лайф.

Отпускаем в релизное плавание с любовью ❤️
❤42❤‍🔥5🔥5
Есть такая проблема - живешь будущим.

Много планов, много мечтаний, а сейчас еще и период начальный, тяжелый.

Хочется в будущее. И оно занимает очень много места в голове. Тем более ты же это будущее еще и строишь, и оно всегда в фокусе.

Но одна вещь… а точнее один человек делает так, что тебя вырывает из будущего и возвращает в сейчас.

Это дочка.

Прямо с первых дней ее рождения и до сейчас - я с огромным удовольствием слежу за ней и наслаждаюсь каждым ее этапом.

Она была совершенно прекрасной в годик, другой и снова прекрасной - в два. Затем снова менялась и снова была великолепной и в три, и в четыре, и сейчас в пять.

Зазеваешься (или слишком много будешь думать о будущем) и уже другой возраст, совсем другая дочь.

И это никак не вернуть. Никакие будущие успехи и победы не позволят тебе снова прожить определенный возраст дочки.

Иногда я это очень хорошо чувствую. Иду с ней в сад и не могу на нее насмотреться. Не могу ей надышаться, нанюхаться ей, наобниматься.

И думаю: время, пожалуйста, не беги вперед. Не надо мне никакого будущего, мне и так хорошо.
❤205❤‍🔥35😢11👍7🎄2
Ore Factory Squad - интересная игра от PlayWay.

https://store.steampowered.com/app/4210580/Ore_Factory_Squad

Сейчас очень популярны игры-копалки. Было уже несколько.

И что делает PlayWay? Он переводит эту тему на уровень выше - добавляет автоматизацию.

Мне вообще кажется, что игры-автоматизации - это такие симуляторы на стеройдах. И многие симы очень тяготеют к тому, чтобы стать автоматизацией.

А автоматизации супер жирный огромный жанр с миллионами игроков.

Возможно, в мире где уже очень быстро все всё делают, и многое копируется, пойти вглубь тоже хорошо. Делать чуть дольше, но давать больше часов геймплея.
Ore Factory Squad стартовал с топ-600 вишлистов. Сейчас они топ-30 по продажам.
🔥19😁4
Я шел по улице и увидел художницу, студентку, которая рисовала дерево, стоящее перед ней. Она очень внимательно смотрела на то, как свет проходит сквозь листья, на цвета, на формы.

И я подумал, интересно, вот художник часами смотрит на мельчайшие детали мира. То на что я сам - никогда не смотрю. Я вообще обычно сижу у себя в голове, и могу часами ходить по городу, и ничего не увидеть :)

А художники прямо всматриваются в этот мир, в его цвета и формы. И делают это дни напролет, годами. И это “смотрение” делает так, что они видят то, что я никогда не увижу.

Такая же история и с музыкантами. Я уже писал, что поигрываю на гитаре. Но я очень плох в музыке, и это просто хобби.

Но гитарный контент мне очень нравится, я смотрю всяких шарящих чуваков. И там постоянно сталкиваюсь с одной и той же темой. Гитарист включает запись, говорит, послушайте, как ужасно звучит исполнение. Сколько грязи. Лажи. Нестрой. “А вот теперь послушайте, как правильно звучит”.

Я переслушиваю одно и другое снова и снова. И там нет разницы :) Я просто ее не слышу.

И интересно, что каждый из нас имеет такие “слепые пятна”, где он вообще ничего не видит и не слышит. Но есть то, куда мы свое внимание направляем годами и десятилетиями, и там для нас открывается то, чего не замечают остальные.
❤101🫡17👍15🔥5☃1
Напродавали игр еще на 1млн$, и теперь общая сумма 7млн$.

Молодые впечатлительные разработчики могут сказать “вау”, но матерые аксакалы Стима знают - пока это все еще очень мало.

Пишу это не для красного словца и не для ложной скромности.

Пока что до успешного успеха нам очень-очень далеко. А миллионы я отмечаю просто как традиция в блоге.

Давайте снова напомню, что происходит с красивой цифрой в 7млн$ дальше.

Сразу же 30% забирает Стим - минус 2,1млн$. Получается ~5млн$.

Дальше 50% уходит разработчикам. Остается 2,5млн$.

Дальше мы отдаем долю инвестору. У него из этих денег от 40% до 60%. В зависимости от игры и ее бюджета.

Ну и от начальной цифры надо еще вычесть возвраты. В районе 7-10%.

Итого в реальности деньги паблишера - около 1млн$.

И это за полтора года работы. И они, конечно же, не лежат на банковском счету такие красивые и наши. Большую часть мы из них уже потратили. Оттуда платилась часть зарплат + вкладывали как доп деньги на продвижение игр. Мы изначально брали мало денег на паблишинг у инвестора, и потому залезали в свою кубышку.

К тому же некоторые игры мы брали с финансированием только паблишинга, и снова деньги шли как раз из этой суммы. Ну и в Казино мы шли без инвестора, и финансировали разработку сами.

То есть цифры красивые, но денег особо нет :) Живем постоянно в ситуации, когда денег у нас на 5-6 месяцев существования Полдня.

Я ощущаю себя постоянно бегущим от кассового разрыва. И это реально придает ускорения. Но, честно, выматывает.

Мало того, что я всю жизнь ощущал себя в нехватке личных денег (и тут ничего не поменялось, денег все еще нет), так теперь у меня есть еще и компания с нехваткой денег.

Если любите париться о деньгах - добро пожаловть на роль сео полдня.

Ну и плюс у нас 40+ сотрудников и 40 игр подписанных. Представляете, сколько всего идет не так? И надо постоянно тушить пожары, что-то придумывать, менять.

Пару дней назад поймал себя на мысли, что что-то начинаю уставать страдать. Потому что каждый день есть какие-то не очень приятные новости, и мне надо с ними разбираться.

В целом с учетом того что все игры уже ведут продюсеры, и есть большая команда, сейчас основная работа это чинить ломающееся. И разгребать проблемы.

Если любите каждый день проблемы - добро пожаловать на роль сео полдня.


Короче, цифры красивые, но завидовать тут нечему. Может через 2-3 года и будет чему. Но, я уверен, для большинства это того вообще не стоит.

Мне повезло, что у меня очень высокая толерантность к стрессу и неопределенности. И это помогает вывозить. Но в целом для психики это все чересчур, и нормальному человеку такого не надо.

Но и ничего уж сверх сложного и стрессового у нас тоже нет. Стандартное предпринимательство и растущий бизнес.

Я не жалуюсь. Просто пытаюсь снять очарование у тех, кто видит цифры, и думают про успешный успех. Его тут нет и близко.
👏91❤82👍35🔥3
Meowgic - в релизе!

К релизу подошли с 145к вишлистов.

Последнюю неделю-полторы начал работать календарь, и давал прилично вишей. Вчера налило аж 10к за день. Сегодня - больше 6к вишей. Календарь хорошо работает, когда на игру есть спрос (по Cheat Death, например, давал календарь очень плохо).

Очень любопытно, как игра пойдет. Вишей много. Медиана демо 57 минут. Инфлюенсеры брали игру с охотой. В вертикальных видео тоже шло хорошо.

Вроде бы все на месте, чтобы игра хорошо продавалась.

Все к релизу заряжено. Смотрим на результаты.

Удачи игре! :)
🎉85👍25😁2🔥1😢1
Сто тысяч вишлистов у Агентов! ⚡️

Цифра красивая, но напоминаю, что вишлисты не являются показателем или гарантией успеха :)

Наудивление, у Агентов пока очень сильный "хвост" после анонса - стабильно было около 700 вишей в день а последнюю неделю резко вырос внешний трафик и стало 1,700 - 2,500 вишей в день.

При том что никаких маркетинговых активностей уже не идет.

Сейчас Агенты уже обогнали Титанов (у тех - 85к вишей), хотя изначально пошли чуть хуже.

Сейчас, конечно, даже 100к вишлистов с анонса на ко-оп игре уже никого особо не удивят, особенно после Dear Passengers с их миллионами вишлистов.

И все же дойти до этой отметки - все равно приятно.

К релизу у игры точно будет более 200к вишей. Если хорошо пойдут следующие биты и будет сильный хвост - может и 300к+ быть.

А там уже от игры все будет зависеть, сама игра уже куда большую роль сыграет, чем итоговая цифра вишей.

Внимание игра точно получит, а вот сможет ли она его оправдать и удержать - посмотрим, будем постараться
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍22🔥17❤‍🔥1
Meowgic - 24 часа с релиза.

65к$ гросса
14,253 копий (10% от вишлистов)
81% оценка
991 пик онлайна, но сегодня будет больше.
Топ-110 в топ-селлерсах и растет.

В данный момент идет нормально. Практически 1 в 1 по гроссу как House Always Wins.

Уже понятно, что игра точно заработает и будет неплохо продаваться. Но размер этого "неплохо" пока неизвестен.

Очень сильно будет влиять то, насколько игру станут брать инфлюенсеры и будут ли крупные ребята показывать Meowgic.

Базово при таких показателях уже можно рассчитывать на 100% от вишлистов за год (было 140к на релизе).

Но если разгонится, то можно и на 200-300% губу чуток раскатить. Будем смотреть.

Бюджет игры разработка + маркетинг был меньше 100к$.

- - -

P.S. По Cheat Death напишу как пройдет неделя с релиза. Там грустно, к сожалению, всё. Надежда на Xbox Game Pass теперь.
❤‍🔥36🔥15👏10👍5❤4
Когда я только начал заниматься маркетингом, мне было противно всё, что связано с аналитикой и цифрами. И не были близки те, кто крутил сотни разных реклам, мерил конверсию, все переводил в цифры.

Я был креативщиком, был креативным директором, занимался брендингом, контеном, креативными рекламными кампаниями и яркими вау-проектами.

И мне казалось, что сила как раз таки в креативе. Что надо выдумать круто и ярко, тогда все будет гуд. А вот те кто запускает рекламу из кабинета фейсбука… ну что там за люди? Они вообще головой своей думают? Они маркетинг-то понимают? Или они просто на цифры смотрят?..

Нет, я не такой! И не буду таким!

Специально не изучал перфоменс маркетинг, избегал его. Казалось, что если начать туда копать, это будет какое-то предательство себя. Я вот креативный, и это надо в себе оберегать.


И посмотрите на меня сейчас - только и пишу что про эти вишлисты! Про просмотры в соц-сетях. Про конверсию.

Что же стало с тем классным креативным пацаном? Почему же он так низко пал?

А всё просто, пацан повстречался с реальностью.

И реальность дала ему леща.

И это был только разогрев. Затем реальность ударила под дых, повалила на землю и сломала ему руку.


Когда я начал заниматься предпринимательством (а этому уже больше 10 лет), то сначала продолжил быть “креативным маркетологом”. Придумать прикольно. Придумать интересно. Сочинить историю. И потом эту историю классно рассказать.

Но раз за разом это не давало результата, а давало леща.

И я стал глубоко задумываться.

Одно дело, когда ты сидишь в корпорации на 10к человек и занимаешься там своей узкой темой. Особенно, если ты сидишь в Wargaming, когда World of Tanks прет так, что даже если половина компании начнет 100% времени только вредить, это ни на что не повлияет. Дела идут слишком хорошо.

А потом ты начинаешь свой бизнес, и там несколько неаккуратных действий - и ты в жопе (в которой еще и лещей раздают).

В жопе было не прикольно.

И я начал больше изучать предпринимательство, разные бизнес-модели, истории успехов и неудач.

Так я пришел к некоторым базовым пониманиям.

Например, вот одно из них - реальность невероятно сложная штука и ты не способен ее вместить в свою голову, и никто не способен. Там миллион связей, которые ты можешь не знать и не видеть.

Потому ты наблюдаешь за реальностью, строишь гипотезу и дальше эту гипотезу проверяешь.

И реальность проявляет себя в цифрах. Цифрах конверсии, вишлистов, продаж, посещений сайта итд.

Ты можешь оставаться супер креативным, да каким-угодно можешь быть. Но ты должен понимать, как реальность реагирует на твои действия.

Причем чем больше у тебя опыта, тем лучше ты понимаешь, что чаще всего твои гипотезы проваливаются. И ты хочешь как можно быстрее и дешевле понять - новая идея она живая или мертвая?

С играми на паблишинг точно такая же история. Вроде бы я целыми днями в этот стим смотрю, кучу примеров перебираю, вроде бы какая-то чуйка есть. И иногда эта чуйка попадает, а иногда - нет.

И когда нет, ты теряешь кучу чужих денег.

Свои не так больно терять. Чужие прям крайне неприятно.

Причем мы сначала пришли к идеи, что можно доводить до демки и там встречаться с реальностью и узнавать - угадали мы или нет. Но и это все еще долго и дорого.

Поэтому когда стало понятно, что некоторые жанры можно протестировать еще до подписания - это словно окрылило меня.

Понятно, что после маркетинг теста надо еще игру хорошую сделать. Но ты хотя бы уверен, что в целом людям вообще такая игра нужна. А это крайне ценно.


Я уже 20 лет в геймдеве. Я как был креативным и выдумщиком, так и остался. Но только понял, что цифры - это проявление реальности. А реальность я стал очень-очень сильно уважать. И больше не верю, что могу навязать ей что-то.

Лечебные лещи от реальности вправили мне мозги.
❤94👍46👏16☃3🔥1