чиркала спичкой | Саша Сипера
211 subscribers
97 photos
1 video
17 links
Автор #НитьКаина [Nova Fiction/АСТ]. Трепанация хоррора, причуды мифпанка и деконструкция игр. 🥂 [WSET L3]
18+ | Для связи: @syperaexe
Download Telegram
Весь январь время для меня и летит, и ползет из-за какого-то томного ожидания — или, как я это называю, режима «Хатико». Причем во всех направлениях 😂

Зато #пеликаньякровь чувствует себя отлично. Ничего не убаюкивает мою тревожность так, как стремительно растущее число знаков с пробелами в черновике. В целом закончить бы рукопись до 27-го февраля. Кто ждет Resident Evil: Requiem — тот меня поймет 😏 #домгеймеров

Тем временем несу должки ушедшего года — заметки по Soulslike метроидвании от нашумевшей австралийской инди-студии Team Cherry #игровойбэклог

ИГРА Q4 2025 (ОКТЯБРЬ, НОЯБРЬ, ДЕКАБРЬ): HOLLOW KNIGHT: SILKSONG

— Основное повествование, как и во многих Souls и Soulslike играх, ведется через окружающую среду (также: environmental storytelling), следуя классическому нарративному приему «показывай, а не рассказывай».
Психология главной героини раскрывается через боевую систему (то есть действие и систему ограничений): акцент на ловкость, точность и адаптивность передают ее решительный характер, а также атмосферу насущности и спешки.
Структура игры — строго вертикальная, где низшие уровни (начало игры) отражают хаос выживания, а сияющая Цитадель (конец игры) становится символом элитарной стагнации и религиозного контроля.
— Этот «подъем снизу вверх», восхождение — нарративный жест, который можно рассматривать как разрыв иерархии через личный бунт.
— Интересно, что при наличии четкого трехактового каркаса лор также выстраивается послойно: (1) тактильный слой (базовые геймплей и механики) сменяется (2) микронарративным слоем (история конкретных локаций и зон через квесты, окружающую среду и сражения с боссами), который перерастает в (3) космологический слой, или метаисторию (те же самые циклы эксплуатации и религии, наследие шелка, роль орудия, тема автономного существования и связь с игрой Hollow Knight).
— В Silksong имеются отсылки к другим культовым играм: к примеру, анимации Хорнет (диагональные удары, супер-прыжки) отсылают к Алукарду из Castlevania: Symphony of the Night (1997), а зона Bilewater вдохновлена Blighttown из Dark Souls (2011).

К Silksong у меня особые чувства: лор игры очень вкусно коррелирует со #сказкиуивера. В обоих случаях — ткачество/прядение является метафорой, раскрывающей многослойный мир со своими мифологией и теологией. Ткачи/Пряхи (Weavers) в Silksong выполняют иную роль, нежели в «Сказках…», но оба включают темы предназначения, потери и свободы выбора, а также в какой-то степени религиозного паломничества и социальной иерархии, которые играют значительную роль в связке с ткачеством/прядением.

Напоследок, как обычно, о техническом:
— Динамичный геймплей становится главным инструментом изучения мира и сюжета.
Пробирающий саундтрек ближе к концу игры чем-то (субъективно) передал вайбы «Сияния» (1980).
— Получение всех трофеев заняло около 67 часов.

Всем отличных игр 🔪

P.S. Да, я забыла выровнять приложенные иллюстрации, сама страдаю (но пути назад нет) 😪
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1916🦄14👾4
Рассказ «Ход конем» получил очень теплый отзыв от рецензента Анны Павловой на писательском адвенте CWS в этом году. Делюсь эдакой часовой миниатюркой, в чем-то схожей по вайбам со #сказкиуивера ❤️ #проза
Обнимаю! 🔪
https://proza.ru/2026/01/20/1061
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1816👍15
Повернуться, свихнуться, ум за разум, шарики за ролики: в семье Альмы многие делали этот мысленный поворот. Она воображала, будто внутри разума вдруг появляется угол, который нельзя заметить издали, в отличие от сгиба улицы. Он невидимый или почти невидимый — возможно, прозрачный, как теплица или привидение. Линии угла по отношению ко всем остальным линиям мыслей лежат совершенно непредсказуемо, а потому вместо того, чтобы пойти прямо, вниз или вбок, они ведут куда-то ещё — в таком направлении, что нельзя ни нарисовать, ни даже вообразить, — и стоит завернуть за этот скрытый угол, как ты потерян навек.

Алан Мур, «Иерусалим»

В последнее время у меня лучше всего получаются «кусочковые» апдейты. Поэтому сегодня будет такой 👀

Январь прошел, а Disco Elysium еще в процессе. Я не так далеко по сюжету, как хотелось бы, но уже могу сказать — шедевр! Если вдруг кто-то ищет вдохновение на психоделический текст и/или психологический триллер — советую. В большей степени интерактивная новелла, не мой взгляд, нежели привычный игровой опыт #игровойбэклог

Зато красивые цифры в #пеликаньякровь за последние четыре недели — почти 150К зсп с чистого листа. Могло бы быть больше, но я прекрасно провела время в текстах по синкретизму и луизианскому вуду. Вообще занятно, что информация о луизианском вуду представлена в основном из источников авторства «белокожих наблюдателей» конца 19-го века — уже после того, как луизианское вуду было вынуждено уйти в подполье (по ряду причин, из которых можно выделить «Черный кодекс» [фр. Code Noir], Гаитянскую революцию, а также популистическую и, как следствие, неверную трактовку вуду в прессе — представление практик как «дьяволопоклонничества»). Короче, из-за этого — попыток отделить зерна от плевел и не посрамить теологию в контексте городского фэнтези — 11-я глава уже третий день качается на люстре, но это поправимо.

Новости о #сказкиуивера заслуживают отдельного поста, с чем вернусь позже ❤️

В конце месяца мои уши будут торчать из Resident Evil: Requiem со дня релиза. Если что, прошу понять и простить 😆 #домгеймеров

Всех обнимаю и желаю солнечной пятницы (еще и 13-е) 🔪
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13🔥12👀9
В голове моей ребенок. Он собрал в себя, чудак, человечность и жестокость, дар небес и дар времен.

—Аль Квотион, «Словоточие»

В феврале появилась тут реже, чем хотелось бы. Все потому, что активно пишется #пеликаньякровь 👀

Пока я собираю обзор на Iron Lung, держите мем, эстетику, саундтрек и тематическую цитатку.

Первый акт закрыт за полтора месяца, включая первый раунд редактуры. Масштабы катастрофы обозначены — теперь у меня развязаны руки /легкое маниакальное хихиканье/ #спичечныемемы

Оклемаюсь после Resident Evil: Requiem — вернусь с более содержательным постом. #домгеймеров

Пусть весна будет не только календарной и поскорее 🔪
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14🤩13🔥12
Этот обзор вышел меньше про игру, больше про «Лейбница без Бога» и ужас изоляции. Вы были предупреждены. #игровойбэклог #домгеймеров

01’26: IRON LUNG

Iron Lung (2022, пер. «Железное легкое») создал и выпустил американский инди-разработчик Дэвид Шимански. Затем известный ютубер Markiplier снял по игре качественный инди-хоррор, который расшатал нервы Голливуду попаданием в топ бокс-офиса с доходом в 10х.
Лор и простой, и сложный: после Тихого вознесения (англ. Quiet Rapture) почти все звезды и планеты исчезли, большинство людей погибло, выжившие скитаются на космических кораблях и станциях. Игрок — безымянный заключенный, которого вместо казни отправляют на луну вслепую картографировать дно кровавого (в буквальном смысле) океана. Больше игра ничего не объясняет.
— Все данные о внешнем мире поступают опосредованно — через скудные датчики и снимки при помощи низкокачественной камеры. Нехватка информации — это часть ужаса.
Управление нарочито простое — пара-тройка кнопок — иллюзия контроля в океане беспомощности.
Никакого саундтрека (в его привычном смысле) — лишь механические звуки и изредка тревожный шум снаружи. Аудио-дизайн здесь атмосферный, и он страшнее любого монстра.
— В каком-то смысле главный герой Iron Lung — это метафора монады — простой, неделимой субстанции, о которой писал Лейбниц в «Монадологии». У монады, как и у подводной лодки, «нет окон»: как и она, игрок не взаимодействует с реальностью напрямую, только через свои «смутные восприятия», они же перцепции — показатели приборов и снимки низкого разрешения. В итоге реальность — всего лишь феномен, конструкция.
Проблему восприятия Лейбниц решал через существование Бога — тот гарантировал соответствие восприятий реальности, тем самым задавая ее структуру. Вот только в Iron Lung этой гарантии нет: приборы могут врать, карта может не совпадать с дном, а снаружи что-то скребется.
— В океане игрок также сталкивается с Другими — чудовищами, с которыми не может вступить в контакт. Они — другие монады, чьи намерения и сущность абсолютно непознаваемы. Их присутствие угадывается лишь по косвенным признакам (царапины на корпусе, изменение показаний), что усиливает чувство тотального одиночества, предписанного монадологией.
— В каком-то роде и Лейбниц, и Iron Lung подводят к идее (вольная трактовка): вся жизнь — это интерпретация сигналов. Как и игрок, мы сидим в тесной капсуле — в себе. И если реальность — конструкция, то все, что у нас есть — это несколько ненадежных кнопок управления и размытый снимок на экране монитора. Возможно, мы — монада в состоянии кризиса.

Итого: Лейбниц видел в изоляции монад божественный порядок и гармонию, «лучший из возможных миров». Iron Lung показывает подобную изоляцию, но лишенную смысла и божественного надзора, — источник чистого, безысходного ужаса перед непознаваемым и собственным бессилием. Это и есть «Лейбниц без Бога».

Время на прохождение — до двух часов.

За февраль донесу бэклог еще недельки через две — надеюсь, к тому моменту большинство желающих доиграют в Resident Evil: Requiem.

И пришло, наверное, время небольшого визуального ребрендинга канала — не пугайтесь. Обнимаю 🔪
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1511🦄6👾4👻2
В общем, всё: везде, где нужно, закорючки поставлены, разрешено произносить волшебные слова вслух.

#сказкиуивера, которые теперь будут «подсвечиваться» тэгом #НитьКаина, стали победителем ежегодного опен-колла и нашли свой дом в издательском проекте Nova Fiction (Изд-во АСТ). Очень рада стать частью этой чудесной команды 🔥

Буду делиться новостями по мере поступления 🔪
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥21🎉189👏5🍾2👻1👾1
Пока собираю воедино лонгрид по REquiem (скоро!), вброшу голые апдейты:

(заодно подам признаки жизни, однажды я налажу расписание постов 😆)

Утрясла географию #пеликаньякровь (см. картиночку), в которой мало что осталось от европейской «камерности» #нитькаина. Фактура выходит вкусная и основанная на личном опыте (тут, впрочем, как обычно).

Из-под полы достала #теневойвенец (мой славянский мифпанк), который пылился где-то нигде долго. Выписываюсь в него, когда не пишется во все остальное, чтобы совсем зазря времени не терять.

Между делом разбираюсь с серверами и хостингом для своего долгоиграющего геймингового проекта. Загрузим его вместе с разработчиками куда-нибудь поустойчивее — может, тогда расскажу о нем побольше.

Еще позже в апреле обновлю пост-знакомство (старый убрала из закрепа) и навигацию.

И да здравствует ярмарочная неделя. 10-го апреля буду на non/fiction в режиме свободного плавания, если что — сигнальте 🔪
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
17🔥11👀6
Нонфик и Роскон позади Была очень рада познакомиться и поработать с Гораном Скробоньей. Не человек, а глыба, полный историй и щедрый на каждую из них 🤍 До новых встреч!
🔥2012🍾8👻2👀1👾1
У меня накопились лонгриды. Я обещаю вести себя прилично и нести их постепенно 🔪

02’26: RESIDENT EVIL: REQUIEM

Resident Evil: Requiem (2026, пер. «Обитель зла: Реквием») — детище японской студии Capcom, девятая часть в серии. Для меня это хоррор с крепким экзистенциальным хребтом — мой любимый вид хоррора.
— Игра построена на том, что режиссер Коси Наканиси называет «страхом, вызывающим зависимость»: взаимодействие с ужасом создает петлю обратной связи по схеме «напряжение — облегчение».
— Датский философ Кьеркегор различает «объектный» страх и «беспредметную» тревогу — то самое «головокружение свободы», возникающее из ощущения собственной незавершенности. Так тревога становится неотделима от самого факта существования. В «Реквием» это означает состояние, где угроза не локализуется: игрок боится не столько монстра, сколько самого движения вперед.
Повествование ведется через двух протагонистов — Леона и Грейс. Если Грейс — персонификация кьеркегоровской тревоги, то Леон выступает ее тональным противовесом. Он воплощает контроль и выученную устойчивость, но его сила лишь показывает, как далеко может зайти адаптация в условиях кризиса.
— Игровые секции Грейс — это выживание в чистом виде: дефицит ресурсов, давящий звуковой дизайн, ощущение полной незащищенности. Секции Леона — чистый экшен и чувство относительной неуязвимости. С виду он кажется решением всех проблем Грейс, но это лишь иллюзия: игра не противопоставляет страх и контроль, а показывает их как разные реакции на одну и ту же травму.
— Если смотреть на героев через оптику Джудит Герман, они становятся двумя стадиями травматического опыта. Грейс — это острая травма: сырая, реактивная, еще не оформившаяся в стратегию выживания. Леон — хроническая адаптация: травма настолько глубока, что уже выглядит чертой характера.
— «Реквием» — эмоциональная машина, где страх может дойти до «пика» и затем отпустить. Игра не избавляет от ужаса раз и навсегда, а возвращает к нему, пока он не перестает восприниматься как кризис.
— Через такое контролируемое столкновение страх становится точкой роста — опытом, который меняет игрока изнутри: то, что сначала парализует (поведение Грейс), потом превращается в управляемое напряжение (поведение Леона).
— Наканиси объясняет нарративный темп «Реквием» через эмоциональные «долины» и «пики»: первые нужны повествованию не меньше, чем вторые. Необычность в том, что эти «долины» и «пики» — не только структурные, но и характерологические. Игра использует двух протагонистов как инструмент управления нервной системой. Вместе с Грейс и Леоном мы проживаем обе формы травмы изнутри.

Реквием — это месса по усопшим, литургический акт, который преобразует утрату во что-то иное. На мой взгляд, игра рассказывает, что важно не просто выдержать ужас, как это делает Грейс. Не адаптироваться, как Леон. А интегрировать ужас и «вырасти» с его помощью во что-то большее. Вопреки маркетинговому слогану получается, что реквием — не для мертвых, а для тех, кто остался в живых после того, как кризис закончился.

Ориентировочное время до «платинума» — 35-40 часов. А красоту вроде контекстуальных финишеров нужно видеть своими глазами (лучше не смотреть тем, кто боится крови) #домгеймеров #словоблудство (до этого: #игровойбэклог, новая навигация в процессе)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
16🔥11👍8👾2🍾1👻1