(авторский пер.) Я хотел, чтобы он сорвался и окончательно потерял контроль. Чтобы сломался. А он иссыхал. Иссохнуть — это не то же самое, что сломаться; сломаться — значит разбиться на куски, которые потом можно собрать обратно. А иссохнуть — это увянуть, потерять силы, умереть. И смерть — самое скучное.
(ориг.) I wanted him to snap, to finally and absolutely lose it. To break. He was withering. To wither is not the same as to break; to break is to have pieces to put back together, and to wither is to dry up, to wilt, to lose bone, to die, and death is the most boring.
—«Монстрилио», Герардо Самано Кордова | “Monstrilio” by Gerardo Sámano Córdova #спичнойцитатник #книжныйбэклогРукопись #сказкиуивера совсем скоро выберется «из гнезда», чтобы ее обсмотрели, облапали, облобызали. Сижу, последние денечки медитирую над написанным, чтобы убедиться, что не упустила что-либо из того, о чем хотела рассказать. Осталось совсем чуть-чуть
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥53❤49💯38🤩8👀4
(авторский пер.) Выражение истины, передача знаний и эмоций от человека к человеку, из поколения в поколение — вот в чем состоит цель литературы. Не читать книги — все равно что быть запертым в подземелье, пока за его стенами стремительно проносится жизнь.
—«Руководство по чтению для детей», Джон Мейси (1909) #спичнойцитатник❤44🔥37🕊23👍4
Случайно обнаружила, что совсем я страх потеряла с частотой (то есть её отсутствием) постов на канале 🥲
Итак, последние (преимущественно писательские) апдейты:
— Моя дебютная рукопись #сказкиуивера на стыке жанров философского городского фэнтези и мифологического хоррора вылетела из своего вороньего гнезда в издательства. Теперь остается только ждать с той же преданностью, что ждал Хатико, и сопеть в две дырочки (то есть держать себя в руках и не нервничать). И планировать «отход» в Самиздат месяца так через два. Так, просто на всякий случай🤣 Стоит отметить, что отзывы первых читателей (бета-ридеров) — крайне положительные, да еще и отсылают «Сказки» к творчеству Джеральда Брома (так и было задумано, ура), что уже делает меня счастливым автором 🥰
— Фантастический рассказец, который я отправляла на Весенний Пролет Фантазии этого года, вышел в финал. До сих пор не знаю, как это произошло🤣 Поделюсь рассказом в августе, когда надо мной перестанет висеть Дамоклов меч анонимности (а говорить, что я — финалист, можно, я проверяла. Всех, кто выбыл, уже и так задеанонили) #околоконкурсное
— Для любителей хоррора и научфанта: готовлю к публикации на Литрес сборник рассказов (в черновике, по истории за раз) под рабочим названием #рукамичеловеческими. Вернусь чуть позже с более внятным анонсом.
Всем геймерам #домгеймеров должна апдейт рубрики #игровойбэклог. На повестке: Clair Obscur: Expedition 33, Elden Ring: Nightreign. Ещё хотела поговорить про движение Stop Killing Games, которое на данный момент резонирует с тем, что я испытываю в отношении игровой индустрии.😨
Также возможно приду говорить про взаимодействие Хаоса и Космоса, радикалах Лавуазье и сути гения (уже не о Лавуазье речь) в нарративе новой рукописи и прочей всячине.
В общем, держитесь😁 И, как положено, эстетика! (все еще «говорящая», в этот раз не только в честь «Сказок»)
На этом пока я все, всем отличного лета! И спасибо всем, кто все еще здесь и читает!🔪
Итак, последние (преимущественно писательские) апдейты:
— Моя дебютная рукопись #сказкиуивера на стыке жанров философского городского фэнтези и мифологического хоррора вылетела из своего вороньего гнезда в издательства. Теперь остается только ждать с той же преданностью, что ждал Хатико, и сопеть в две дырочки (то есть держать себя в руках и не нервничать). И планировать «отход» в Самиздат месяца так через два. Так, просто на всякий случай
— Фантастический рассказец, который я отправляла на Весенний Пролет Фантазии этого года, вышел в финал. До сих пор не знаю, как это произошло
— Для любителей хоррора и научфанта: готовлю к публикации на Литрес сборник рассказов (в черновике, по истории за раз) под рабочим названием #рукамичеловеческими. Вернусь чуть позже с более внятным анонсом.
Всем геймерам #домгеймеров должна апдейт рубрики #игровойбэклог. На повестке: Clair Obscur: Expedition 33, Elden Ring: Nightreign. Ещё хотела поговорить про движение Stop Killing Games, которое на данный момент резонирует с тем, что я испытываю в отношении игровой индустрии.
Также возможно приду говорить про взаимодействие Хаоса и Космоса, радикалах Лавуазье и сути гения (уже не о Лавуазье речь) в нарративе новой рукописи и прочей всячине.
В общем, держитесь
На этом пока я все, всем отличного лета! И спасибо всем, кто все еще здесь и читает!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👏28❤26🔥22👀6
Кое-кто все еще в летнем загуле до конца сентября 👀 А пока я клятвенно обещаю вернуться с постами в октябре, держите небольшой научфантовский рассказ 👀
Всех обнимаю и спасибо, что читаете!🔪
https://proza.ru/2025/09/13/1368
Всех обнимаю и спасибо, что читаете!
https://proza.ru/2025/09/13/1368
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
proza.ru
Зеркало Психеи
Рыжеволосый Лука нажал на красную кнопку на пульте управления и затаил дыхание: квантовый «Всепоглотитель» первого поколения заурчал и пришел в движение. Пять лет труда готовились в один миг — в буквальном смысле — взлететь на воздух. — Наконец-то, — вздохнула…
👀17❤16👍13🎉8
Где-то там существовал настоящий мир. Оставалось его найти.
—Клайв Баркер, «Похититель вечности»
Блудный автор наконец-то вернулся. Не прошло и… не будем считать сколько прошло, в общем С этой недели возвращаюсь к содержательным постам (раз в неделю) и постам-филерам в виде эстетики, цитаток и отзывов.
Опубликовать #сказкиуивера в свободный доступ пока что не могу (вернусь к этому в январе), но если интересно почитать неопубликованную рукопись и поделиться впечатлениями — пишите в личку
Эстетика выше, как обычно, не случайная
Всем прекрасного настроения в эти серые осенние дни!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤26🔥23👏15👾5
Нахулиганила, короче: наобещала посты по расписанию — и ушла в туман. Все потому, что ноябрь и декабрь пролетели быстрее, чем я думала. Постить от души и по (относительному) расписанию буду с начала января, а пока — ворох рандомных апдейтов и хайлайтов.
Главный фокус последних двух месяцев — рукопись #пеликаньякровь — духовное продолжение #сказкиуивера (тот же мир, другие сеттинг и протагонисты). В отличие от «Сказок…», где все строится вокруг чувства тоски (или потери; англ. grief), главная эмоция в #пеликаньякровь — ярость. Если вкратце, то автору не скучно. Ниже — черновой кусочек, который крайне «болтлив» в контексте (и хранит массу секретов без него).
Говоря о #сказкиуивера: в декабре впервые за много лет вернулась в Питер. Там споткнулась о выставку «Синхронизация» в «Цифергаузе», на выставке — об экспонат под названием «Ритм шва» (короткое видео сверху поста). Из-за «Сказок…» в последнее время всегда радуюсь, когда сталкиваюсь со швейными мотивами в связке с исследованиями цикличности времени и/или линейности судьбы. Смотрю в том числе на тебя, Hollow Knight: Silksong, но с полным постом об этом вернусь попозже (ноябрьский #игровойбэклог).
В рамках рубрики #игровойбэклог в январе, кстати, играю в Disco Elysium. Судя по рекомендациям, летящим в меня со стороны бета-ридера, счастливо дочитавшей #сказкиуивера — давно пора. Еще мне нужен перерыв после “Thank You” апдейта к Clair Obscur: Expedition 33 и новых боссов в Бесконечной башне (Sandfall, имей совесть)🥲 #домгеймеров
— #пеликаньякровь (из первого черновика)
🎄 И самое главное: всех с Наступающим! Странно осознавать, что в январе уходящего у этого блога было всего десять человек в подписчиках. Теперь — почти две сотни. Спасибо, что здесь и читаете 🔪
Главный фокус последних двух месяцев — рукопись #пеликаньякровь — духовное продолжение #сказкиуивера (тот же мир, другие сеттинг и протагонисты). В отличие от «Сказок…», где все строится вокруг чувства тоски (или потери; англ. grief), главная эмоция в #пеликаньякровь — ярость. Если вкратце, то автору не скучно. Ниже — черновой кусочек, который крайне «болтлив» в контексте (и хранит массу секретов без него).
Говоря о #сказкиуивера: в декабре впервые за много лет вернулась в Питер. Там споткнулась о выставку «Синхронизация» в «Цифергаузе», на выставке — об экспонат под названием «Ритм шва» (короткое видео сверху поста). Из-за «Сказок…» в последнее время всегда радуюсь, когда сталкиваюсь со швейными мотивами в связке с исследованиями цикличности времени и/или линейности судьбы. Смотрю в том числе на тебя, Hollow Knight: Silksong, но с полным постом об этом вернусь попозже (ноябрьский #игровойбэклог).
В рамках рубрики #игровойбэклог в январе, кстати, играю в Disco Elysium. Судя по рекомендациям, летящим в меня со стороны бета-ридера, счастливо дочитавшей #сказкиуивера — давно пора. Еще мне нужен перерыв после “Thank You” апдейта к Clair Obscur: Expedition 33 и новых боссов в Бесконечной башне (Sandfall, имей совесть)
imp!Ниже — упоминания наркотических веществ (или, скорее, того, что можно ими считать) и увечий. Взаимодействуйте с контентом ответственно. Обнимаю🤗
Задрав голову, он сидел на жирной земле под синюшным небом и разглядывал сливовые облака. Изумрудные коробочки недозрелых маков колыхались на капризном ветру. Воздух напитался озоном и обманчивой древесной сладостью, от которой во рту оставалась горечь. Вместе со слюной она стекала по гортани в желудок. Там смешивалась с секретом, превращаясь в яд.
Это было бы смертельно, не будь он уже мертв.
Впрочем, мертв ли он был? Умерщвлен, казнен, погублен — да. Но мертв ли? Ведь что-то по-прежнему копошилось у него в груди, вот только названия этому он не ведал. Знал лишь, что нечто кусало язык, как жгучий перец, и лизало жаром внутренности, как огонь — сухое полено.
Мужчина неторопливо, с чувством облизнул треснувшие губы. Его лицо, оголенные плечи и туловище покрывали безобразные кровоподтеки. Опухло надплечье, торчала сломанная ключица. Но боли он не чувствовал. Больше — нет.
Во многом ему помогала маковая слизь. Сливочно-белая, она была словно парное молоко: медвяная, с нежным ореховым привкусом. Она бередила душу, как легкомысленная пастушка. Кружила голову, вынуждая желать еще и еще.
Ведомый неутолимой жаждой, мужчина дотянулся до ближайшего стебля, впился грязными ногтями в бархатный бутон и высосал белесое содержимое до капли. Язык его тут же онемел. Плечи поникли, челюсть отвисла, глаза остекленели.
«Блаженство», — подумал он.
Какое же это было блаженство. Даже безымянное нечто замерло в груди. Осоловело затаилось в подреберье, убаюканное скользким прикосновением опиата.
Опьяненный желанием просто-напросто быть, он опрокинулся на спину. Выбросил, как распятый, поверх маков руки. Из-за окружавшей его сырости по остывшему телу прокатился озноб, и мужчина мелко задрожал.
При этом губы его двигались сами собой, ритмично шепча одно и то же имя уже несколько веков напролет.
— #пеликаньякровь (из первого черновика)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤27🔥23🎄15
Весь январь время для меня и летит, и ползет из-за какого-то томного ожидания — или, как я это называю, режима «Хатико». Причем во всех направлениях 😂
Зато #пеликаньякровь чувствует себя отлично. Ничего не убаюкивает мою тревожность так, как стремительно растущее число знаков с пробелами в черновике. В целом закончить бы рукопись до 27-го февраля. Кто ждет Resident Evil: Requiem — тот меня поймет😏 #домгеймеров
Тем временем несу должки ушедшего года — заметки по Soulslike метроидвании от нашумевшей австралийской инди-студии Team Cherry #игровойбэклог
— Основное повествование, как и во многих Souls и Soulslike играх, ведется через окружающую среду (также: environmental storytelling), следуя классическому нарративному приему «показывай, а не рассказывай».
— Психология главной героини раскрывается через боевую систему (то есть действие и систему ограничений): акцент на ловкость, точность и адаптивность передают ее решительный характер, а также атмосферу насущности и спешки.
— Структура игры — строго вертикальная, где низшие уровни (начало игры) отражают хаос выживания, а сияющая Цитадель (конец игры) становится символом элитарной стагнации и религиозного контроля.
— Этот «подъем снизу вверх», восхождение — нарративный жест, который можно рассматривать как разрыв иерархии через личный бунт.
— Интересно, что при наличии четкого трехактового каркаса лор также выстраивается послойно: (1) тактильный слой (базовые геймплей и механики) сменяется (2) микронарративным слоем (история конкретных локаций и зон через квесты, окружающую среду и сражения с боссами), который перерастает в (3) космологический слой, или метаисторию (те же самые циклы эксплуатации и религии, наследие шелка, роль орудия, тема автономного существования и связь с игрой Hollow Knight).
— В Silksong имеются отсылки к другим культовым играм: к примеру, анимации Хорнет (диагональные удары, супер-прыжки) отсылают к Алукарду из Castlevania: Symphony of the Night (1997), а зона Bilewater вдохновлена Blighttown из Dark Souls (2011).
К Silksong у меня особые чувства: лор игры очень вкусно коррелирует со #сказкиуивера. В обоих случаях — ткачество/прядение является метафорой, раскрывающей многослойный мир со своими мифологией и теологией. Ткачи/Пряхи (Weavers) в Silksong выполняют иную роль, нежели в «Сказках…», но оба включают темы предназначения, потери и свободы выбора, а также в какой-то степени религиозного паломничества и социальной иерархии, которые играют значительную роль в связке с ткачеством/прядением.
Напоследок, как обычно, о техническом:
— Динамичный геймплей становится главным инструментом изучения мира и сюжета.
— Пробирающий саундтрек ближе к концу игры чем-то (субъективно) передал вайбы «Сияния» (1980).
— Получение всех трофеев заняло около 67 часов.
Всем отличных игр🔪
P.S. Да, я забыла выровнять приложенные иллюстрации, сама страдаю (но пути назад нет) 😪
Зато #пеликаньякровь чувствует себя отлично. Ничего не убаюкивает мою тревожность так, как стремительно растущее число знаков с пробелами в черновике. В целом закончить бы рукопись до 27-го февраля. Кто ждет Resident Evil: Requiem — тот меня поймет
Тем временем несу должки ушедшего года — заметки по Soulslike метроидвании от нашумевшей австралийской инди-студии Team Cherry #игровойбэклог
ИГРА Q4 2025 (ОКТЯБРЬ, НОЯБРЬ, ДЕКАБРЬ): HOLLOW KNIGHT: SILKSONG— Основное повествование, как и во многих Souls и Soulslike играх, ведется через окружающую среду (также: environmental storytelling), следуя классическому нарративному приему «показывай, а не рассказывай».
— Психология главной героини раскрывается через боевую систему (то есть действие и систему ограничений): акцент на ловкость, точность и адаптивность передают ее решительный характер, а также атмосферу насущности и спешки.
— Структура игры — строго вертикальная, где низшие уровни (начало игры) отражают хаос выживания, а сияющая Цитадель (конец игры) становится символом элитарной стагнации и религиозного контроля.
— Этот «подъем снизу вверх», восхождение — нарративный жест, который можно рассматривать как разрыв иерархии через личный бунт.
— Интересно, что при наличии четкого трехактового каркаса лор также выстраивается послойно: (1) тактильный слой (базовые геймплей и механики) сменяется (2) микронарративным слоем (история конкретных локаций и зон через квесты, окружающую среду и сражения с боссами), который перерастает в (3) космологический слой, или метаисторию (те же самые циклы эксплуатации и религии, наследие шелка, роль орудия, тема автономного существования и связь с игрой Hollow Knight).
— В Silksong имеются отсылки к другим культовым играм: к примеру, анимации Хорнет (диагональные удары, супер-прыжки) отсылают к Алукарду из Castlevania: Symphony of the Night (1997), а зона Bilewater вдохновлена Blighttown из Dark Souls (2011).
К Silksong у меня особые чувства: лор игры очень вкусно коррелирует со #сказкиуивера. В обоих случаях — ткачество/прядение является метафорой, раскрывающей многослойный мир со своими мифологией и теологией. Ткачи/Пряхи (Weavers) в Silksong выполняют иную роль, нежели в «Сказках…», но оба включают темы предназначения, потери и свободы выбора, а также в какой-то степени религиозного паломничества и социальной иерархии, которые играют значительную роль в связке с ткачеством/прядением.
Напоследок, как обычно, о техническом:
— Динамичный геймплей становится главным инструментом изучения мира и сюжета.
— Пробирающий саундтрек ближе к концу игры чем-то (субъективно) передал вайбы «Сияния» (1980).
— Получение всех трофеев заняло около 67 часов.
Всем отличных игр
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥19❤16🦄14👾4
Рассказ «Ход конем» получил очень теплый отзыв от рецензента Анны Павловой на писательском адвенте CWS в этом году. Делюсь эдакой часовой миниатюркой, в чем-то схожей по вайбам со #сказкиуивера ❤️ #проза
Обнимаю!🔪
https://proza.ru/2026/01/20/1061
Обнимаю!
https://proza.ru/2026/01/20/1061
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
proza.ru
Ход конем
Шахматист нервно облизнул губы. Стрелка контрольных часов покачивалась: тик-так, тик-так. Времени оставалось совсем немного — и он не знал, каким должен быть следующий ход. Существо напротив успело заскучать. — Так как это работает? — уточнило оно, покачивая…
🔥18❤16👍15
Повернуться, свихнуться, ум за разум, шарики за ролики: в семье Альмы многие делали этот мысленный поворот. Она воображала, будто внутри разума вдруг появляется угол, который нельзя заметить издали, в отличие от сгиба улицы. Он невидимый или почти невидимый — возможно, прозрачный, как теплица или привидение. Линии угла по отношению ко всем остальным линиям мыслей лежат совершенно непредсказуемо, а потому вместо того, чтобы пойти прямо, вниз или вбок, они ведут куда-то ещё — в таком направлении, что нельзя ни нарисовать, ни даже вообразить, — и стоит завернуть за этот скрытый угол, как ты потерян навек.
—
Алан Мур, «Иерусалим»
В последнее время у меня лучше всего получаются «кусочковые» апдейты. Поэтому сегодня будет такой Январь прошел, а Disco Elysium еще в процессе. Я не так далеко по сюжету, как хотелось бы, но уже могу сказать — шедевр! Если вдруг кто-то ищет вдохновение на психоделический текст и/или психологический триллер — советую. В большей степени интерактивная новелла, не мой взгляд, нежели привычный игровой опыт #игровойбэклог
Зато красивые цифры в #пеликаньякровь за последние четыре недели — почти 150К зсп с чистого листа. Могло бы быть больше, но я прекрасно провела время в текстах по синкретизму и луизианскому вуду. Вообще занятно, что информация о луизианском вуду представлена в основном из источников авторства «белокожих наблюдателей» конца 19-го века — уже после того, как луизианское вуду было вынуждено уйти в подполье (по ряду причин, из которых можно выделить «Черный кодекс» [фр. Code Noir], Гаитянскую революцию, а также популистическую и, как следствие, неверную трактовку вуду в прессе — представление практик как «дьяволопоклонничества»). Короче, из-за этого — попыток отделить зерна от плевел и не посрамить теологию в контексте городского фэнтези — 11-я глава уже третий день качается на люстре, но это поправимо.
Новости о #сказкиуивера заслуживают отдельного поста, с чем вернусь позже
В конце месяца мои уши будут торчать из Resident Evil: Requiem со дня релиза. Если что, прошу понять и простить
Всех обнимаю и желаю солнечной пятницы (еще и 13-е)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤13🔥12👀9
В голове моей ребенок. Он собрал в себя, чудак, человечность и жестокость, дар небес и дар времен.
—Аль Квотион, «Словоточие»
В феврале появилась тут реже, чем хотелось бы. Все потому, что активно пишется #пеликаньякровь Пока я собираю обзор на Iron Lung, держите мем, эстетику, саундтрек и тематическую цитатку.
Первый акт закрыт за полтора месяца, включая первый раунд редактуры. Масштабы катастрофы обозначены — теперь у меня развязаны руки /легкое маниакальное хихиканье/ #спичечныемемы
Оклемаюсь после Resident Evil: Requiem — вернусь с более содержательным постом. #домгеймеров
Пусть весна будет не только календарной и поскорее
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14🤩13🔥12
Этот обзор вышел меньше про игру, больше про «Лейбница без Бога» и ужас изоляции. Вы были предупреждены. #игровойбэклог #домгеймеров
— Iron Lung (2022, пер. «Железное легкое») создал и выпустил американский инди-разработчик Дэвид Шимански. Затем известный ютубер Markiplier снял по игре качественный инди-хоррор, который расшатал нервы Голливуду попаданием в топ бокс-офиса с доходом в 10х.
— Лор и простой, и сложный: после Тихого вознесения (англ. Quiet Rapture) почти все звезды и планеты исчезли, большинство людей погибло, выжившие скитаются на космических кораблях и станциях. Игрок — безымянный заключенный, которого вместо казни отправляют на луну вслепую картографировать дно кровавого (в буквальном смысле) океана. Больше игра ничего не объясняет.
— Все данные о внешнем мире поступают опосредованно — через скудные датчики и снимки при помощи низкокачественной камеры. Нехватка информации — это часть ужаса.
— Управление нарочито простое — пара-тройка кнопок — иллюзия контроля в океане беспомощности.
— Никакого саундтрека (в его привычном смысле) — лишь механические звуки и изредка тревожный шум снаружи. Аудио-дизайн здесь атмосферный, и он страшнее любого монстра.
— В каком-то смысле главный герой Iron Lung — это метафора монады — простой, неделимой субстанции, о которой писал Лейбниц в «Монадологии». У монады, как и у подводной лодки, «нет окон»: как и она, игрок не взаимодействует с реальностью напрямую, только через свои «смутные восприятия», они же перцепции — показатели приборов и снимки низкого разрешения. В итоге реальность — всего лишь феномен, конструкция.
— Проблему восприятия Лейбниц решал через существование Бога — тот гарантировал соответствие восприятий реальности, тем самым задавая ее структуру. Вот только в Iron Lung этой гарантии нет: приборы могут врать, карта может не совпадать с дном, а снаружи что-то скребется.
— В океане игрок также сталкивается с Другими — чудовищами, с которыми не может вступить в контакт. Они — другие монады, чьи намерения и сущность абсолютно непознаваемы. Их присутствие угадывается лишь по косвенным признакам (царапины на корпусе, изменение показаний), что усиливает чувство тотального одиночества, предписанного монадологией.
— В каком-то роде и Лейбниц, и Iron Lung подводят к идее (вольная трактовка): вся жизнь — это интерпретация сигналов. Как и игрок, мы сидим в тесной капсуле — в себе. И если реальность — конструкция, то все, что у нас есть — это несколько ненадежных кнопок управления и размытый снимок на экране монитора. Возможно, мы — монада в состоянии кризиса.
Итого: Лейбниц видел в изоляции монад божественный порядок и гармонию, «лучший из возможных миров». Iron Lung показывает подобную изоляцию, но лишенную смысла и божественного надзора, — источник чистого, безысходного ужаса перед непознаваемым и собственным бессилием. Это и есть «Лейбниц без Бога».
Время на прохождение — до двух часов.
За февраль донесу бэклог еще недельки через две — надеюсь, к тому моменту большинство желающих доиграют в Resident Evil: Requiem.
И пришло, наверное, время небольшого визуального ребрендинга канала — не пугайтесь. Обнимаю🔪
01’26: IRON LUNG— Iron Lung (2022, пер. «Железное легкое») создал и выпустил американский инди-разработчик Дэвид Шимански. Затем известный ютубер Markiplier снял по игре качественный инди-хоррор, который расшатал нервы Голливуду попаданием в топ бокс-офиса с доходом в 10х.
— Лор и простой, и сложный: после Тихого вознесения (англ. Quiet Rapture) почти все звезды и планеты исчезли, большинство людей погибло, выжившие скитаются на космических кораблях и станциях. Игрок — безымянный заключенный, которого вместо казни отправляют на луну вслепую картографировать дно кровавого (в буквальном смысле) океана. Больше игра ничего не объясняет.
— Все данные о внешнем мире поступают опосредованно — через скудные датчики и снимки при помощи низкокачественной камеры. Нехватка информации — это часть ужаса.
— Управление нарочито простое — пара-тройка кнопок — иллюзия контроля в океане беспомощности.
— Никакого саундтрека (в его привычном смысле) — лишь механические звуки и изредка тревожный шум снаружи. Аудио-дизайн здесь атмосферный, и он страшнее любого монстра.
— В каком-то смысле главный герой Iron Lung — это метафора монады — простой, неделимой субстанции, о которой писал Лейбниц в «Монадологии». У монады, как и у подводной лодки, «нет окон»: как и она, игрок не взаимодействует с реальностью напрямую, только через свои «смутные восприятия», они же перцепции — показатели приборов и снимки низкого разрешения. В итоге реальность — всего лишь феномен, конструкция.
— Проблему восприятия Лейбниц решал через существование Бога — тот гарантировал соответствие восприятий реальности, тем самым задавая ее структуру. Вот только в Iron Lung этой гарантии нет: приборы могут врать, карта может не совпадать с дном, а снаружи что-то скребется.
— В океане игрок также сталкивается с Другими — чудовищами, с которыми не может вступить в контакт. Они — другие монады, чьи намерения и сущность абсолютно непознаваемы. Их присутствие угадывается лишь по косвенным признакам (царапины на корпусе, изменение показаний), что усиливает чувство тотального одиночества, предписанного монадологией.
— В каком-то роде и Лейбниц, и Iron Lung подводят к идее (вольная трактовка): вся жизнь — это интерпретация сигналов. Как и игрок, мы сидим в тесной капсуле — в себе. И если реальность — конструкция, то все, что у нас есть — это несколько ненадежных кнопок управления и размытый снимок на экране монитора. Возможно, мы — монада в состоянии кризиса.
Итого: Лейбниц видел в изоляции монад божественный порядок и гармонию, «лучший из возможных миров». Iron Lung показывает подобную изоляцию, но лишенную смысла и божественного надзора, — источник чистого, безысходного ужаса перед непознаваемым и собственным бессилием. Это и есть «Лейбниц без Бога».
Время на прохождение — до двух часов.
За февраль донесу бэклог еще недельки через две — надеюсь, к тому моменту большинство желающих доиграют в Resident Evil: Requiem.
И пришло, наверное, время небольшого визуального ребрендинга канала — не пугайтесь. Обнимаю
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15❤11🦄6👾4👻2