剧终新闻
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#明日方舟 #私货 #二次元 #游戏

2020年第三季度中国厂商二次元游戏出海收入排行榜 明日方舟位列第一。(AppAnnie

不是什么重要新闻,只是因为我是明日方舟玩家。
Forwarded from 乌鸦观察
#游戏 #分级

【中国音数协发布《网络游戏适龄提示》】

12月16日,中国音数协第一副理事长张毅君在2020年度中国游戏产业年会上发布了《网络游戏适龄提示》团体标准。

该标准主要由三部分构成。首先适龄提示的标识符以三个不同的年龄为标准,分别为绿色的8+、蓝色的12+、黄色的16+,但并未列入可能引起歧义的18+年龄段,这也是该标准与国外游戏分级制度的明显不同之处。

其次,标准规定了标识符使用的基本要求。标准明确规定了标识符的下载渠道、展示时长、尺寸比例和更新频率,同时对有可能刻意模糊弱化标识使用和提示语的行为做了必要规范,以维护标识标准的权威性、统一性和实时性。

最后,该标准明确了标识符的具体使用场景,即适龄提示标识必须安放在游戏产品界面的显著位置,包括但不限于游戏的官网,客户端注册、登录节点,游戏付费界面和宣传视频、广告等,以突出标识在游戏产品中的能见度和可视性。
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据了解,《网络游戏适龄提示》团体标准是在中宣部出版局的指导下,由中国音数协团体标准化技术委员会立项,腾讯、网易、人民网牵头开展的。(观察者网)
#游戏 #暴力 #相关性 #科研

【10年研究显示早年玩暴力游戏与成年后的攻击行为没有相关性】

根据发表在《网络心理学、行为学和社会关系网》(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 影响因子3.27)上的一项长达十年的研究报告,研究人员没有在青少年时期玩暴力游戏与成年后发展出攻击好斗行为之间观察到相关性。

参与的家庭最早是在2007年通过电话簿招募到的,包括65%的白人,12%的黑人,以及19%的多种族,4%的其它。研究人员将他们分成三组:高初始暴力(玩了大量暴力游戏),中初始暴力(玩了适量的暴力游戏),低初始暴力(很少玩暴力游戏)。结果显示,很少玩暴力游戏组的参与者在成年后发展出攻击行为的比例并不比高初始暴力组低,这意味着玩了大量暴力游戏的人并不比很少玩暴力游戏的人表现出更多的攻击行为。(solidot)(gamesage