투자예찬 투자공부
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Forwarded from TNBfolio
카카오게임즈 남궁훈 대표 페북 글 퍼옴



2022년 Fan의 시대를 맞이하며

1. User 20년

지난 1990년대 후반부터 20여년간 우리의 고정 공간들은 PC와 인터넷을 통해서 연결되고, 모든 이동하는 개인들이 스마트폰과 모바일을 통해 연결이 되었다.

인터넷망에 연결된 모든 이들을 유저라는 관점으로 바라보면 우리 IT 산업은 그 <20여년간의 엄청난 User의 확산 속에서 성장해 왔다.>

2018년경 나는 매우 혼란스럽고 두려웠다. 지난 20여년간 파도처럼 밀려오던 엄청난 User의 증가가(대중화) 더 이상 성장할 수 없는 수준까지 올라왔다는 것이 느껴졌기 때문이다.

이 대중화가 멈춘다는 것은 큰 충격과 두려움이지만 3년이 지난 지금 생각하면 매우 중요한 한가지를 간과했었던 것 같다.

2. 미래는 Fan

대중화가 어느 정도 성숙기에 접어들 무렵 디지털 컨텐츠 세상에서는 Fan들이 등장하기 시작한다.

이들의 제품과 서비스에 대한 애정은 해당 브랜드와 본인을 동일시하며, 이들이 지출하는 소비는 시간이 지날 수록 거대해진다.

게임업계에서는 이들을 '고래'라고 부르지만 큰 맥락에서 보면 이들은 Super fan으로 칭하는 것이 적절해 보인다.

그러한 Fan의 등장과 그들을 만족시켜주는 Super Creator들의 등장이 현 시점에서 가장 유의미하게 봐야 할 특징이라고 생각한다.

3. Fan 시대의 컨텐츠

3.1 대세는 유저 플랫폼에서 컨텐츠 플랫폼으로

User 중심의 시장에서 Fan 중심의 시장으로 서비스의 핵심이 변화하면 가장 큰 변화는 컨텐츠가 될 것으로 보인다.

User의 시대에서는 User와 다른 User를 연결하는 커뮤니케이션과 커뮤니티 서비스가 핵심이 되지만, Fan의 시대에서는 팬심을 근간으로 하는 컨텐츠와 커머스가 핵심이 될 것으로 보인다.

특히 디지털 컨텐츠는 UCC 컨셉으로 무한 생산이 가능해지면서 B2C2C 기반의 컨텐츠 사업이 크게 확장 될 것으로 보인다.

3.2 컨텐츠의 융합

디지털 컨텐츠 중심의 게임 산업과 사람 컨텐츠 중심의 엔터 산업은 서로 다른 영역이였다. 게임은 가상 세계의 대표 컨텐츠였고, 엔터는 현실 세계의 대표 컨텐츠였다.

하지만 메타버스라는 키워드가 버츄얼 휴먼과 함께 등장하면서 게임과 엔터 영역의 구분이 모호해졌다.

이들은 서로의 강점을 흡수하고, 성장하며, 재편될 것으로 보인다.

3.3 메타버스

팬심으로 최근의 변화들이 다 설명되지는 않지만 팬심을 기반으로 생각하면 현재 일어나는 많은 변화에 대한 이해가 쉬워진다.

메타버스도 super creator와 super fan의 관점에서 바라보면 어렵지 않은 인문학적 정의일 뿐이다.

팬들의 심정을 이해해야만 현재 일어나는 수 많은 변화를 이해할 수 있다. 그들이 느끼는 가치는 현실적 가치가 아니라 "희소성"에 더욱 방점을 찍는다.

3.4 ARPPU

팬들에겐 똑같은 농구화 기능의 가성비가 아닌 나만 가진 마이클 조던이 신었던 그 농구화의 "감성비"가 핵심이다.

그 감성비는 가성비 플러스가 아니라 팬의 숫자와 경쟁에 비례하기 때문에 실제 효용 가치 대비 수십만 수백만 수천만배에 이른다.

그렇게 시작한 "감성비"는 거래 가치가 생기며 투자 자산이 되고, 다시 또 다른 수준의 "가성비"로 둔갑한다.

ARPPU는 PU와 함께 게임업계에서 많이 쓰이는 매출 관련 지표이다. Average revenue per paying user, 즉 쉽게 말해 객단가이다.

User가 아닌 Fan 관점으로 시선을 바꾸면 ARPPU는 게임 뿐 아니라 모든 디지털 컨텐츠 영역과 커머스 영역에도 똑같이 펼쳐나가야할 중요한 사업전략이다.

User 시대의 핵심 전략이 PU 였다면, Fan시대의 핵심 전략은 ARPPU가 되어야 한다.

3.5 AI와 웹3

한때 모든 IT 회사들의 핵심 키워드 였던 AI기술 또한 Fan의 시대를 맞이하면서 해빙기를 겪게 될 것으로 보인다.

AI는 디지털 휴먼에 생명을 불어넣을 것이고, 앞으로 더욱 크게 일어날 UCC의 바람으로 AI는 또 다른 하나의 컨텐츠 제공자로 존재하게 될 것이다.

웹3 또한 본 개념 속에서 Creator 들을 지원하고 Fan들을 만족시키는 수단으로 성장할 것으로 본다.

큰 틀에서 보면 가상 세계 컨텐츠와 현실 세계 컨텐츠가 서로 융합되는 것을 촉진시켜줄 촉매제로 AI와 웹3의 기술이 접목될 것으로 보인다.

4. Fan 시대의 대한민국

이 시대를 우리가 주목해야하는 가장 큰 이유는 전세계 시장을 대한민국이 주도할 수 있기 때문이다.

가상 세계의 핵심 컨텐츠인 게임과 현실 세계의 핵심 컨텐츠인 엔터테인먼트 산업은 대한민국이 세계 최고 수준의 성과를 내고 있다.

AI, 블록체인, 메타버스의 변화에도 우리나라 기업들은 선도적으로 기민하게 대응하고 있다.

이러한 산업 환경에 따라 User의 시대에는 우리가 미국에 뒤처졌었지만 Fan의 시대에는 우리가 우위를 차지할 가능성이 매우 높다고 생각한다.

Fan의 물결은 전세계적으로 이는 큰 물결이며, 그 물결 속에서 대한민국 IT산업이 또 한번 도약할 기회를 맞이하고 있음을 2022년 새해를 맞이하며 체감하는 바이다.
2024년 인도물이 무려 217백만달러!!
기존 207백만달러 안팎에서 5%나 올랐습니다.
강력한 모멘텀입니다!
https://n.news.naver.com/article/009/0004903393?cds=news_my
"삼성 못 따라 하겠지?"…화웨이 폴더블폰, 맥 없이 '풀썩' 주저앉았다
(22.1.3)

한 IT 유튜버가 갤럭시Z플립3(왼쪽)과 P50포켓을 비교한 영상. P50포켓이 각도를 유지 못하고 펼쳐지고 있다.
클램셸 폴더블폰의 경우 힌지 각도를 조절하는 고정력이 중요한데 삼성전자는 '프리 스탑 힌지'로 이 같은 문제를 극복했지만 화웨이는 기술력에서 삼성을 따라오지 못한 것으로 평가된다

#폴더블 #힌지
 
CES는 세계최대 가전전시회입니다. 즉, "일반인"들이 "일상생활"에서 사용할 수있는 전자제품이 전시되는 곳입니다. 이 2개 키워드가 중요합니다. 그러다보니
 
1. 신기하고 재밌는 제품 중심의 만국박람회같은 느낌이 강했고,
2. 의료목적보다는 웰니스에 가까운 제품이 많았습니다.
 
이번에도 그런형태의 제품들이 많이 눈에 띕니다. 대표적으로 코로나관련된 제품들입니다. 비말확산을 SW로 감지하고, 공기중의 코로나를 바이오센싱으로 감지하는 제품들이 등장합니다. 신기하긴 한데, 아무리 봐도 헬스케어의 기본인 데이터가 공개되지 않았습니다. 대조군대비 얼마나 유효성이 있는지, 얼마나 안전한지, 경제성은 얼마나 갖췄는지, 의학적으로 어느정도까지 참고할 수 있는지 등등. (전세계적으로 의료기기가 아니면서 의료관련 기능이 있는 것처럼 광고를 하면 대부분 위법입니다)
 
그런 점에서 2022년 CES의 가장 큰 변화는 키노트 스피커로 세계 최대 의료기기 기업중 하나인 ABT가 등장할 예정이라는 것입니다. 헬스케어 기업이 키노트 스피커가 된 것은 CES 개최이래 최초라고 합니다. 정말로 세계적인 의료기기 기업이 등장했습니다. 이 역시 2가지 의미를 지니는데,
 
1. 병원시장에서 일상생활 시장으로 글로벌 대형기업들이 점점 그 영역을 넓힐 것이 이제 가시화되고 있다는 것과
2. 헬스케어 시장에서 성공하기 위한 비즈니스모델과 공식들이 점차 소개가 될 것입니다.
 
물론 여전히 CES는 전자제품, IT 적인 관점으로 헬스케어를 해석하는 경향이 두드러집니다. 그러나 앞으로 이런 경향은 점차 바뀌어 나갈 가능성이 높을 것 같습니다.
 
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참고로 CES에서 진행되는 컨퍼런스를 정리하면 크게 4개 카테고리로 정리가능한데, 의료접근성(Accessibility), 디지털 헬스(Digital Health), 푸드 테크(Food Tech), 웰니스(Wellness)입니다.
 
1. 의료접근성
- CES에서는 장애인, 노인 등 취약계층의 편의성을 높이는 기술에 대한 이야기들이 많은 것 같습니다.
- 현실적으로 의료시장에서 의료접근성이 화두가 되는 것은 미국처럼 의료비용이 높은 국가에서 병을 키우지말고 질병을 관리하여 의료비용을 낮추려는 목적으로 시장이 만들어지고 있습니다. 이런 포인트가 중요합니다.
 
2. 디지털 헬스
- 가장 많은 세션과 다양한 주제를 이야기하고 있습니다.
- 크게 데이터를 활용한 분석솔루션, 웨어러블 장비, 서비스의 디지털화(원격의료)등을 생각해볼 수 있습니다.
- 현재 시장이 가장 큰 것은 만성질환자(당뇨, COPD, 고혈압 등)를 대상으로한 웨어러블 기기입니다. ABT가 키노트 플레이어가 될 수 있었던 것도 연속혈당측정기인 리브레 덕분이겠죠. 만성질환은 심혈관질환도 광위적으로 포함될 수 있습니다. 디지털 헬스에서 가장 중요한 시장입니다.
- 작년부터 주식시장에서 소외되고 있는 원격의료가 과연 올해 어떻게 평가받을지 지켜보는 것도 관전포인트입니다. 현재 원격의료는 경쟁심화 우려속에 규모의 경제 싸움이 시작되고 있습니다.
- 참고로 최근 진단업계에서 Democracy라는 말이 많이 사용되고 있습니다. 좀더 진단을 대중화시키겠다는 것이지요. 그 중심이 POC라는 현장진단이 있습니다. 이걸 사실 디지털 헬스의 범주에 넣을 수 있어야 하나라고 생각해봤는데 디지털은 크고 아름답기 때문에 같이 고려해보시죠.
 
3. 푸드테크
- 개인적으로 평소에 관심이 많은 영역입니다.
- 인공고기, 음식관련 로봇 등 재밋는 주제가 많습니다.
 
4. 웰니스
- 칫솔, 위생도구, 운동, 건기식, 화장품, 안마의자 같은 시장을 의미합니다.
- 시장규모는 광범위하지만 소비재특성이 강해 유행을 따르기 때문에 경쟁이 매우 치열하고 해자를 형성하기 어려운 특징이 있습니다.

 
 
Forwarded from [미래에셋증권 전략/퀀트 유명간] (명간 유)
금리 상승 국면 업종,종목 성과_v.xlsm
3.2 MB
안녕하세요 미래에셋증권 퀀트 유명간입니다.
미 국채 금리 상승으로 스타일/업종 로테이션이 나타나고 있습니다. 2016년 이후 금리 상승 시기에 업종/종목별 성과 엑셀 파일을 공유해드립니다.
감사합니다.

*텔레그램 채널: t.me/miraequant
본질. 핵심. 되게 단순해 보이지만, 실제로 알고나면 단순하지만, 알기전엔 보이지 않는.

"당연히 게임은 목적성 자체를 잃어버림. P2E 게임이 재미없는 가장 중요한 이유가 여기에 있음. 기존의 게임들은 ‘돈을 번다’는 목적성을 제외하고, 공통의 룰에서 사람들이 한 방향으로 (승리, 육성, 컬렉션) 등에 포커스하고 경쟁하게 만듬. 게임이 e-sport로 불릴 수 있는 요소도 여기에 있음. 여기서 중요한 사실은 [공통된 룰 & 모든 구성원들이 합의한 하나의 목표] 임. 이게 깨지면, 게임의 밸런스가 무너지고 게임의 재미가 사라짐."

https://coresight.substack.com/p/-play-to-earn-4-?justPublished=true&fbclid=IwAR1p-Ctujzkf3xvC7HCznXItv82HvbG30I2S8MZRj-OHTLgDLNi-Z97cGAo