‼️Напоминаю‼️
Работы по конкурсу мы принимаем сегодня до 23:59.
Далее максимально оперативно постараемся все отсмотреть и вечером в пятницу будет пост с победителями. Все, чтобы разрыв с выходом игры был минимальным.
Так что всем уже участвующим и тем, кто только планирует закинуть работу - удачи! 🤞
Работы по конкурсу мы принимаем сегодня до 23:59.
Далее максимально оперативно постараемся все отсмотреть и вечером в пятницу будет пост с победителями. Все, чтобы разрыв с выходом игры был минимальным.
Так что всем уже участвующим и тем, кто только планирует закинуть работу - удачи! 🤞
Telegram
MD / LD
Конкурс!
Вместе с автором канала Константирую, Константином Саушевым, мы решили устроить небольшой конкурс для наших подписчиков. Ну а главные призы - две копии Resident Evil 9 в Steam.
Резики славятся своими странными пазлами. Взять хотя бы хранителя…
Вместе с автором канала Константирую, Константином Саушевым, мы решили устроить небольшой конкурс для наших подписчиков. Ну а главные призы - две копии Resident Evil 9 в Steam.
Резики славятся своими странными пазлами. Взять хотя бы хранителя…
🔥7❤3
‼️Итоги конкурса‼️
Это было прям сложно. Долго мы пытались понять, какие две работы произвели на нас наибольшее впечатление, и вот теперь готовы вам это рассказать. Но сначала, давайте упомянем тех, кому не хватило совсем немного до победы.
Пазл с шифром для печатных машинок отлично использует знаковую механику для серии и, в целом, круто ее развивает.
Комната с античными статуями для богатых извращенцев запомнилась интересной механикой пазла и пикантным обоснованием.
Ну а загадка с созданием торта для отвлечения врага - это восторг. Одновременно жутко и мило.
Однако две работы в итоге показались самыми сильными:
1️⃣ Корпоративный тренажер для отработки эвакуации - такое мы хотим видеть в серии.
Мало того, что в основе интересная механика с управлением картонными сотрудниками, так ещё и присутствует усложнение в виде необходимости найти дополнительный элемент для решения. А для визуализации участник, на минуточку, собрал целый прототип.
2️⃣ Музей государственной истории Раккун-Сити - это нарративная находка.
Объяснение загадки детским праздником, который так и не состоялся из-за зомби-апокалипсиса, устроилось бы во вторую часть как родное. Ну а поиск ключей по подсказкам в символах и необходимость установить их в хронологическом порядке делают из этого всего фановый пазл.
Эти два участника и получают по копии Resident Evil: Requiem. Мы с вами в ближайшее время свяжемся. А всем остальным - огромное спасибо за участие, вы придумали отличные пазлы и здорово нас повеселили их обоснованием. И успехов вам в вашем возвращении в Раккун-Сити.
Это было прям сложно. Долго мы пытались понять, какие две работы произвели на нас наибольшее впечатление, и вот теперь готовы вам это рассказать. Но сначала, давайте упомянем тех, кому не хватило совсем немного до победы.
Пазл с шифром для печатных машинок отлично использует знаковую механику для серии и, в целом, круто ее развивает.
Комната с античными статуями для богатых извращенцев запомнилась интересной механикой пазла и пикантным обоснованием.
Ну а загадка с созданием торта для отвлечения врага - это восторг. Одновременно жутко и мило.
Однако две работы в итоге показались самыми сильными:
1️⃣ Корпоративный тренажер для отработки эвакуации - такое мы хотим видеть в серии.
Мало того, что в основе интересная механика с управлением картонными сотрудниками, так ещё и присутствует усложнение в виде необходимости найти дополнительный элемент для решения. А для визуализации участник, на минуточку, собрал целый прототип.
2️⃣ Музей государственной истории Раккун-Сити - это нарративная находка.
Объяснение загадки детским праздником, который так и не состоялся из-за зомби-апокалипсиса, устроилось бы во вторую часть как родное. Ну а поиск ключей по подсказкам в символах и необходимость установить их в хронологическом порядке делают из этого всего фановый пазл.
Эти два участника и получают по копии Resident Evil: Requiem. Мы с вами в ближайшее время свяжемся. А всем остальным - огромное спасибо за участие, вы придумали отличные пазлы и здорово нас повеселили их обоснованием. И успехов вам в вашем возвращении в Раккун-Сити.
🎉15❤7👾5💩2🤩1🌚1
Всех бесят излишние подсказки.
Я в этом контексте всегда вспоминаю God of War: Ragnarok и жалобы игроков на то, что Атрей начинает рассказывать о том, как решить пазл, еще до того, как игрок сам попробовал что-то сделать. И да, меня такое тоже раздражает, потому что в игру я пришел играть сам. Но на самом деле подсказки играм нужны, и более того - от них не избавиться. Вопрос только в том, в каком виде вы эти подсказки игроку даете.
Вот посмотрите первое видео. В Donkey Kong Bananza у игрока есть возможность при подборе определенной породы взмыть в воздух и лететь так наверх до тех пор, пока эта самая порода не исчерпает себя. К этому моменту игрок уже привык к такому способу решения проблемы, но в данном случае высота, на которую ему нужно подняться, слишком большая. И тут вот что важно: игрок может попробовать решить проблему старым методом - и ошибется. Но левел-дизайнеры Nintendo не зря едят свой хлеб, и они точно знают метрики высоты, преодолеваемой Конгом. Именно на этой высоте игрок и встретит небольшой островок с персонажем, который дает игроку подсказку к тому, как проблему решить.
1️⃣ Перед тем как получить подсказку, игрок гарантированно сначала попробует решить проблему самостоятельно.
А еще посмотрите внимательно на текст подсказки. Она, на самом деле, не сообщает игроку напрямую, что ему конкретно нужно предпринять, а делает это достаточно расплывчато. Дело в том, что недавно игрок как раз получил способность превращаться в слона, который способен всасывать в себя породу, а потом использовать ее по прямому назначению. Именно так эта небольшая задачка и решается во втором видео. И хотя можно спорить о том, насколько сложно расшифровать эту подсказку, это не так важно. А важно то, что игроком это уже не ощущается как прямое руководство к действию игрой, которая считает его недостаточно сообразительным.
2️⃣ Подсказка не должна напрямую сообщать, что делать, а должна именно направлять.
В итоге этот сегмент ощущается больше как решение какого-то, хоть и простого, но увлекательного пазла. И будем честны: как и все подсказки, она призвана не дать игроку заскучать и застрять на одном месте, но при этом не раздражает и дает играть в игру. А за этим мы сюда и пришли.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Я в этом контексте всегда вспоминаю God of War: Ragnarok и жалобы игроков на то, что Атрей начинает рассказывать о том, как решить пазл, еще до того, как игрок сам попробовал что-то сделать. И да, меня такое тоже раздражает, потому что в игру я пришел играть сам. Но на самом деле подсказки играм нужны, и более того - от них не избавиться. Вопрос только в том, в каком виде вы эти подсказки игроку даете.
Вот посмотрите первое видео. В Donkey Kong Bananza у игрока есть возможность при подборе определенной породы взмыть в воздух и лететь так наверх до тех пор, пока эта самая порода не исчерпает себя. К этому моменту игрок уже привык к такому способу решения проблемы, но в данном случае высота, на которую ему нужно подняться, слишком большая. И тут вот что важно: игрок может попробовать решить проблему старым методом - и ошибется. Но левел-дизайнеры Nintendo не зря едят свой хлеб, и они точно знают метрики высоты, преодолеваемой Конгом. Именно на этой высоте игрок и встретит небольшой островок с персонажем, который дает игроку подсказку к тому, как проблему решить.
1️⃣ Перед тем как получить подсказку, игрок гарантированно сначала попробует решить проблему самостоятельно.
А еще посмотрите внимательно на текст подсказки. Она, на самом деле, не сообщает игроку напрямую, что ему конкретно нужно предпринять, а делает это достаточно расплывчато. Дело в том, что недавно игрок как раз получил способность превращаться в слона, который способен всасывать в себя породу, а потом использовать ее по прямому назначению. Именно так эта небольшая задачка и решается во втором видео. И хотя можно спорить о том, насколько сложно расшифровать эту подсказку, это не так важно. А важно то, что игроком это уже не ощущается как прямое руководство к действию игрой, которая считает его недостаточно сообразительным.
2️⃣ Подсказка не должна напрямую сообщать, что делать, а должна именно направлять.
В итоге этот сегмент ощущается больше как решение какого-то, хоть и простого, но увлекательного пазла. И будем честны: как и все подсказки, она призвана не дать игроку заскучать и застрять на одном месте, но при этом не раздражает и дает играть в игру. А за этим мы сюда и пришли.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
💯13❤10🤩4🔥1
Папка с экспертами игр 🎮
Мы собрались с авторами и сделали для вас папку. В ней собраны каналы, которые разбирают игры на атомы с профессиональной и любительской точек зрения. В папке встретятся гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, нарративщики, маркетологи и эссеисты.
Вы сможете увидеть игровую индустрию с кардинально разных сторон. Возможно, даже захотите сменить профессию после поста нашего автора 🙂
Добавить папку: https://t.me/addlist/wyUSe0u4WWpmMmJi
Мы собрались с авторами и сделали для вас папку. В ней собраны каналы, которые разбирают игры на атомы с профессиональной и любительской точек зрения. В папке встретятся гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, нарративщики, маркетологи и эссеисты.
Вы сможете увидеть игровую индустрию с кардинально разных сторон. Возможно, даже захотите сменить профессию после поста нашего автора 🙂
Добавить папку: https://t.me/addlist/wyUSe0u4WWpmMmJi
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Эксперты игр
Kirill Pavlov invites you to add the folder “Эксперты игр”, which includes 21 chats.
❤5🔥4🥰2🤩1😍1
Прошел Resident Evil Requiem.
Ушло у меня на это 13.5 часов. И за это время игра для меня смогла проделать путь от одной из лучших представительниц серии в первой ее половине до отличного (всего лишь) «Резидента» во второй.
Все спойлеры спрячу под кат.
🔹Первая половина — это симбиоз 7 и 2 частей, но с новым протагонистом — Грейс. Очень много интересного бэктрекинга, опасные враги, преследователи и простенькие, но увлекательные загадки. Вроде, все привычно, но выполнено это на каком-то недосягаемом уровне. Пока ходишь туда-сюда, с тобой постоянно происходит что-то новое: то уже убитый враг воскреснет, то новые противники появятся, то парочку новых комнат разблокируешь, то вообще полноценные новые уникальные противники появляются, которые меняют восприятие локации в корне. Короче, ты хоть и ходишь по знакомым местам, но они каждый раз дают тебе что-то новое.
Как и в первых резиках, тут в вступать в бой за Грейс совсем не хочется. Мало возможностей, скудное количество патронов, очень узкие пространства. Ты всегда думаешь больше о том, как тебе "обыграть" врага, нежели убить. При этом эффективно драться можно и нужно, но этого тут не так много.
Сегменты с преследователем, хоть и стали более срежиссированными, зато создают максимально напряженные ситуации. И, закончив 50% игры, я готов был расцеловать разработчиков за то, как же они докрутили все, что делали раньше.
Ситуация поменялась во второй половине.
🔹Это логичное развитие 4 части со знакомым всем Леоном. Экшен стал активнее, а комбат-ситуации постоянно подкидывают что-то новое. Они тут восхитительные и почти всегда с какой-то подковыркой:то мы в упавшем небоскребе стреляем по стеклам, чтобы ронять врагов, то гоним на мотоцикле по разрушенному шоссе, отстреливаясь от собак, то пробираемся по крышам, избегая минометного обстрела .
Но тут подвел бэктрекинг. Во-первых, мне не хватило уникальности в выборе локаций. В Раккун-Сити можно было столько всего придумать, а мы бродим по стройкам, подземным парковкам, заправкам и крышам. Интересные места есть, но это редкость. Так еще и визуал у этого всего, на мой вкус, невыразительный. Этакий коричневый пост-апокалипсис.
Во-вторых, структура локации вынудила меня постоянно бегать по одной скучной и прямой улице без каких-либо изменений, кроме периодически спаунящихся врагов. И в какой-то момент я правда от этого устал. Особенно это странно выглядит на контрасте с первой половиной, в которой бэктрекинг работал великолепно.
Да, фан-сервиса навалили много, но у меня он как-то очень быстро выветривается из головы. Вернуться в полицейский участок было круто, но геймплейно этот эпизод -практически полностью линейный уровень. Мистер Икс радует появлением, но в итоге чувствовался как-то инородно. А про абсолютно внезапно возникшего Ханка и то, как объяснили появление в городе растения из первой части, я вообще молчу.
В итоге и знакомые локации есть, и персонажи, и события вспоминаются. В моменте я искренне этому радовался, но сейчас не могу отделаться от мысли, что это отсылки ради отсылок. Та же 7 часть заигрывала с наследием первых частей именно геймплейно, и, если быть честным, такой фан-сервис мне куда ближе.
И давайте честно: Resident Evil Requiem все еще невероятная игра, выполненная на высочайшем уровне. В ней прекрасная первая половина, отличный комбат на протяжении всей игры, трогательная история, выверенный ритм и много отсылок для своих. Из минусов, которые мне кажутся объективными, я могу назвать только проблемный бэктрекинг во второй половине. Все остальное - исключительно проблемы моего вкуса и ожиданий.
В конце концов, я безумно рад, что серия продолжает жить, и точно знаю, что вернусь в эту часть не раз и попробую пройти ее на максимальной сложности, и уверен, что буду кайфовать от этого. Этого желаю и вам.
P.S. Очень сильно удивлюсь, если в скором временимы не получим DLC для игры про Криса, на которое ну уж очень сильно намекали.
P.P.S. Ну все, теперь ждем ремейк Code: Veronica, слухи о котором всплывают удивительно часто.
#Мнение
Ушло у меня на это 13.5 часов. И за это время игра для меня смогла проделать путь от одной из лучших представительниц серии в первой ее половине до отличного (всего лишь) «Резидента» во второй.
Все спойлеры спрячу под кат.
🔹Первая половина — это симбиоз 7 и 2 частей, но с новым протагонистом — Грейс. Очень много интересного бэктрекинга, опасные враги, преследователи и простенькие, но увлекательные загадки. Вроде, все привычно, но выполнено это на каком-то недосягаемом уровне. Пока ходишь туда-сюда, с тобой постоянно происходит что-то новое: то уже убитый враг воскреснет, то новые противники появятся, то парочку новых комнат разблокируешь, то вообще полноценные новые уникальные противники появляются, которые меняют восприятие локации в корне. Короче, ты хоть и ходишь по знакомым местам, но они каждый раз дают тебе что-то новое.
Как и в первых резиках, тут в вступать в бой за Грейс совсем не хочется. Мало возможностей, скудное количество патронов, очень узкие пространства. Ты всегда думаешь больше о том, как тебе "обыграть" врага, нежели убить. При этом эффективно драться можно и нужно, но этого тут не так много.
Сегменты с преследователем, хоть и стали более срежиссированными, зато создают максимально напряженные ситуации. И, закончив 50% игры, я готов был расцеловать разработчиков за то, как же они докрутили все, что делали раньше.
Ситуация поменялась во второй половине.
🔹Это логичное развитие 4 части со знакомым всем Леоном. Экшен стал активнее, а комбат-ситуации постоянно подкидывают что-то новое. Они тут восхитительные и почти всегда с какой-то подковыркой:
Но тут подвел бэктрекинг. Во-первых, мне не хватило уникальности в выборе локаций. В Раккун-Сити можно было столько всего придумать, а мы бродим по стройкам, подземным парковкам, заправкам и крышам. Интересные места есть, но это редкость. Так еще и визуал у этого всего, на мой вкус, невыразительный. Этакий коричневый пост-апокалипсис.
Во-вторых, структура локации вынудила меня постоянно бегать по одной скучной и прямой улице без каких-либо изменений, кроме периодически спаунящихся врагов. И в какой-то момент я правда от этого устал. Особенно это странно выглядит на контрасте с первой половиной, в которой бэктрекинг работал великолепно.
Да, фан-сервиса навалили много, но у меня он как-то очень быстро выветривается из головы. Вернуться в полицейский участок было круто, но геймплейно этот эпизод -
В итоге и знакомые локации есть, и персонажи, и события вспоминаются. В моменте я искренне этому радовался, но сейчас не могу отделаться от мысли, что это отсылки ради отсылок. Та же 7 часть заигрывала с наследием первых частей именно геймплейно, и, если быть честным, такой фан-сервис мне куда ближе.
И давайте честно: Resident Evil Requiem все еще невероятная игра, выполненная на высочайшем уровне. В ней прекрасная первая половина, отличный комбат на протяжении всей игры, трогательная история, выверенный ритм и много отсылок для своих. Из минусов, которые мне кажутся объективными, я могу назвать только проблемный бэктрекинг во второй половине. Все остальное - исключительно проблемы моего вкуса и ожиданий.
В конце концов, я безумно рад, что серия продолжает жить, и точно знаю, что вернусь в эту часть не раз и попробую пройти ее на максимальной сложности, и уверен, что буду кайфовать от этого. Этого желаю и вам.
P.S. Очень сильно удивлюсь, если в скором времени
P.P.S. Ну все, теперь ждем ремейк Code: Veronica, слухи о котором всплывают удивительно часто.
#Мнение
❤🔥14👍9❤6👾1
Forwarded from Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ.
Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеров
ИНСТРУМЕНТЫ
Desmos — математические инструменты
Machinations — проектирование и прогноз экономических моделей
Formulazier — нейронка по генерации формул в таблицах
Balancy — liveOps и монетизация
РАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ
Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующих
Баланс батлера от Технического геймдизайна
Формулы из Heroes Might of Magic
Баланс ситибилдера от Антона Рубана
Баланс батлера от Антона Рубана
Фанатский баланс Age of Empires IV
Баланс маленькой игры от Дениса Позднякова
Шаблон для баланса RTS от Кодзима Гений
РУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
Библия ГД
Как балансить игры
Математические основы игрового баланса - комбинаторика
Балансное тестирование настольных игр
Контроль сложности для разных игроков
Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера
Расчет шансов предметов в лутбоксе на основе цен
Как считать боевку в играх
Игровой баланс в настольных играх
Игровой баланс - примеры расчёта в реальных играх
Разработка и баланс ивента «Четыре шкатулки»
Рандом в играх
Как считать боевку в играх 2
Баланс на примере REPO
Степенная функция
Machinations для гейм-дизайнера
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2
Скрипт для подсчета шансов по весам с вычеркиванием на основе симуляции
Баланс предметов в REPO
Полный гайд по экономике и монетизации
Как деконструировать баланс
Как считать баланс любой игры
Погружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнера
Баланс получения наград
Прогрессии в игровом дизайне
Элементарная математика для гейм-дизайнера
Цепи Маркова для гейм-дизайнера
Матлогика для гейм-дизайнеров
Бернулл для гейм-дизайнера
Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах
Введение в дизайн игровых систем - Дакс Гэзеуэй
Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство
Профессия гейм-дизайнер балансер
Диаграмма цикличной причинности
Google Sheets для геймдизайнера
АНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ
Video Game Balance: A Definitive Guide
Game Balance - Ian Schreiber
Game Economy Design - Charlie Cserkawski
A Course About Game Balance
My Approach To Economy Balancing Using Spreadsheets
A Rational Approach To Racing Game Track Design
Balancing Multiplayer Games, Part 1: Definitions
The Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game Designers
RTS-balancing-research
Balance Game
Working Paper On Virtual Economies
Virtual Economies: Design and Analysis
АВТОРЫ ПОСТА
Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
Антон Рубан | Гейм-дизайн
ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ
Кодзима Гений — канал про гейм-дизайн
Блог Василия Скобелева
PRO геймдизайн настолок
Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
Поздняков Денис: Откровения серьёзки
Про гейм-дизайн за 5 минут
О геймдеве × KSI Games
Лев Дизайнит
Secret Room
Если у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием.
Подписаться на «Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн»
#База_геймдизайна #Геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🤩4😍4🔥1
Как экономит Resident Evil Requiem
Ну что, пора разбирать новый резик. В этом посте будут спойлеры, но пока что лайтовые - из начального сегмента игры.
Я уверен, что у Резидентов стабильно большие бюджеты. Но это не значит, что эти игры не пытаются экономить. Особенно когда подобные ограничения создают действительно крутой опыт. И тут сегмент в отеле - это просто эталонный пример.
Я делю его на 4 части:
1️⃣ Спокойная проходка по заброшенному отелю. Мы пробираемся через бар, главный холл, второй этаж и номер, в котором когда-то останавливались Грейс с матерью. Этот сегмент — обучение + погружение. Мы знакомимся с такими штуками, как фонарик, и применением предметов для открытия новых проходов и достаточно спокойно погружаемся в атмосферу. Тут же, на втором этаже, мы заприметим закрытую дверь, ключа от которой у нас пока нет. Скримеры есть, но это упавшие провода или голова чучела. Мы напряжены, однако реальной опасности пока что нет. И как только мы дошли до номера - флэшбек из прошлого героини.
2️⃣ Проходка во флэшбеке. Вот тут начинается магия. По сути, мы проходим весь тот же путь, но назад - по отелю, который еще не успел закрыться. Стоит ли говорить, насколько дороже было бы под такой сегмент делать полноценный новый участок? А тут у нас есть крутая возможность посмотреть на то, как отель выглядел в прошлом. Но даже так на скринах видно, что вся основная геометрия осталась без изменений, подвинулись некоторые объекты, а иногда даже многие мелкие пропсы лежат на своих же местах. Но на этом разработчики не остановились.
3️⃣ Проходка в настоящем до главного холла. Во флэшбеке мы увидели, как мать героини спрятала что-то за картиной в главном холле, и надо бы за этим вернуться. Вновь повторяем проходку назад, но уже в настоящем. Как сделать ее интересной? Во-первых, ее следует укоротить. Из первоначального списка убирается бар, и мы проходим через номер, второй этаж и главный холл. Во-вторых, нужно добавить ощущение угрозы. Тут нам помогает силуэт человека, который проходит за дверью. И хотя пространство то же самое, теперь мы ощущаем реальную опасность.
4️⃣ Побег от зомби. Да, и это еще не все. После того как мы нашли то, что мать Грейс спрятала за картиной, на нас набрасывается зомбак. В ходе потасовки происходят две вещи. На полу мы натыкаемся на ключ от той самой двери на втором этаже, и враг оттесняет нас к лестнице. Самый короткий сегмент, в котором мы бежим по лестнице из главного холла на второй этаж, в то же время является самым динамичным и напряженным.
И вдумайтесь вот во что: для всего этого Capcom использовала, по сути, 4 комнаты. За счет того, что постепенно меняется напряжение, тип геймплея и даже временная парадигма, этот сегмент никогда не выглядит вторичным. Это просто фантастическая работа, которая требует очень слаженной работы разных департаментов. И тут, конечно, невозможно не восхищаться тем, какую работу проделали разработчики.
#Про_ЛевелДизайн
Ну что, пора разбирать новый резик. В этом посте будут спойлеры, но пока что лайтовые - из начального сегмента игры.
Я уверен, что у Резидентов стабильно большие бюджеты. Но это не значит, что эти игры не пытаются экономить. Особенно когда подобные ограничения создают действительно крутой опыт. И тут сегмент в отеле - это просто эталонный пример.
Я делю его на 4 части:
1️⃣ Спокойная проходка по заброшенному отелю. Мы пробираемся через бар, главный холл, второй этаж и номер, в котором когда-то останавливались Грейс с матерью. Этот сегмент — обучение + погружение. Мы знакомимся с такими штуками, как фонарик, и применением предметов для открытия новых проходов и достаточно спокойно погружаемся в атмосферу. Тут же, на втором этаже, мы заприметим закрытую дверь, ключа от которой у нас пока нет. Скримеры есть, но это упавшие провода или голова чучела. Мы напряжены, однако реальной опасности пока что нет. И как только мы дошли до номера - флэшбек из прошлого героини.
2️⃣ Проходка во флэшбеке. Вот тут начинается магия. По сути, мы проходим весь тот же путь, но назад - по отелю, который еще не успел закрыться. Стоит ли говорить, насколько дороже было бы под такой сегмент делать полноценный новый участок? А тут у нас есть крутая возможность посмотреть на то, как отель выглядел в прошлом. Но даже так на скринах видно, что вся основная геометрия осталась без изменений, подвинулись некоторые объекты, а иногда даже многие мелкие пропсы лежат на своих же местах. Но на этом разработчики не остановились.
3️⃣ Проходка в настоящем до главного холла. Во флэшбеке мы увидели, как мать героини спрятала что-то за картиной в главном холле, и надо бы за этим вернуться. Вновь повторяем проходку назад, но уже в настоящем. Как сделать ее интересной? Во-первых, ее следует укоротить. Из первоначального списка убирается бар, и мы проходим через номер, второй этаж и главный холл. Во-вторых, нужно добавить ощущение угрозы. Тут нам помогает силуэт человека, который проходит за дверью. И хотя пространство то же самое, теперь мы ощущаем реальную опасность.
4️⃣ Побег от зомби. Да, и это еще не все. После того как мы нашли то, что мать Грейс спрятала за картиной, на нас набрасывается зомбак. В ходе потасовки происходят две вещи. На полу мы натыкаемся на ключ от той самой двери на втором этаже, и враг оттесняет нас к лестнице. Самый короткий сегмент, в котором мы бежим по лестнице из главного холла на второй этаж, в то же время является самым динамичным и напряженным.
И вдумайтесь вот во что: для всего этого Capcom использовала, по сути, 4 комнаты. За счет того, что постепенно меняется напряжение, тип геймплея и даже временная парадигма, этот сегмент никогда не выглядит вторичным. Это просто фантастическая работа, которая требует очень слаженной работы разных департаментов. И тут, конечно, невозможно не восхищаться тем, какую работу проделали разработчики.
#Про_ЛевелДизайн
🔥21❤12🤩3❤🔥1
Кажется, сегодня 8 марта, а значит время поздравить всех девушек с этим замечательным праздником!
Продолжаю свой ежегодный отчет о женской аудитории - вы составляете гордые 20% читателей этого канала, и я говорю вам за это большущее спасибо! Не важно, делаете вы игры или только в них играете, не останавливайтесь и продолжайте заниматься любимым делом или любимым хобби.
С праздником!🌸
Продолжаю свой ежегодный отчет о женской аудитории - вы составляете гордые 20% читателей этого канала, и я говорю вам за это большущее спасибо! Не важно, делаете вы игры или только в них играете, не останавливайтесь и продолжайте заниматься любимым делом или любимым хобби.
С праздником!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤15🎉6❤🔥3🕊2😘1👾1
Зомби, у которых есть была личность.
‼️Геймплейные спойлеры к первой половине Resident Evil Requiem.‼️
Эту фишку активно рекламировали еще до выхода игры, но я сильно удивился, какие масштабы она приобрела в игре.
Смотрите, раньше зомби в играх серии тоже имели какие-то очень размытые персоналии. Ну, то есть в полицейском участке у нас были (сюрприз) зомби-полицейские, а в больнице - зомби-пациенты. Иногда встречались отдельные зомби-персонажи в духе Марвина, но это был максимум. В Реквиеме с этим поработали сразу на нескольких уровнях.
1️⃣ Углубили специализацию.
В доме есть кухня - будет зомби-повар. Операционная - зомби-хирург. Казино, бары и рестораны - зомби-посетители в костюмах и зомби-оперные певицы. Стройка - зомби-водитель трактора. То есть теперь конкретный противник привязан к конкретному пространству, в котором обитает.
2️⃣ Поведение зомби обусловлено их личностью.
У нас есть зомби-уборщица? Значит, она будет ходить по дому и оттирать грязь. А зомби-повар продолжит что-то готовить на своей кухне.
Но самое важное - поведение сохраняется в бою. Я молчу про то, что у зомби-повара из-за его работы в качестве орудия есть нож (первое видео). Это вроде как достаточно просто.
Но вы знали, что если на вас нападет уборщица, то она буквально будет пытаться оттереть грязь на вашем лице (второе видео)?
3️⃣ Персоналии зомби рождают уникальные механики.
Я до сих пор в восторге с того факта, что если вы где-то убьете другого зомбака, уборщица может прийти туда, чтобы оттереть кровь с пола.
Или как вам зомби-певица, которая своим криком может оглушить вас и обездвижить на несколько секунд (третье видео)?
Ну и зомби-строитель, который, как по мне, создает один из сильнейших экшен-моментов за Грейс, выезжая на вас на тракторе. Ваша же задача - застрелить водителя до того, как он задавит вас.
Какая-то особенность есть ну почти у всех видов противников.
И вот это то развитие, которого я ждал от Резидента. Углубление личностей зомби, когда у каждого врага есть практически микро-история его пребывания в этом месте, которая не просто создает нарративный слой, но оказывает прямое влияние на геймплей.
#Про_ГеймДизайн
‼️Геймплейные спойлеры к первой половине Resident Evil Requiem.‼️
Эту фишку активно рекламировали еще до выхода игры, но я сильно удивился, какие масштабы она приобрела в игре.
Смотрите, раньше зомби в играх серии тоже имели какие-то очень размытые персоналии. Ну, то есть в полицейском участке у нас были (сюрприз) зомби-полицейские, а в больнице - зомби-пациенты. Иногда встречались отдельные зомби-персонажи в духе Марвина, но это был максимум. В Реквиеме с этим поработали сразу на нескольких уровнях.
1️⃣ Углубили специализацию.
В доме есть кухня - будет зомби-повар. Операционная - зомби-хирург. Казино, бары и рестораны - зомби-посетители в костюмах и зомби-оперные певицы. Стройка - зомби-водитель трактора. То есть теперь конкретный противник привязан к конкретному пространству, в котором обитает.
2️⃣ Поведение зомби обусловлено их личностью.
У нас есть зомби-уборщица? Значит, она будет ходить по дому и оттирать грязь. А зомби-повар продолжит что-то готовить на своей кухне.
Но самое важное - поведение сохраняется в бою. Я молчу про то, что у зомби-повара из-за его работы в качестве орудия есть нож (первое видео). Это вроде как достаточно просто.
Но вы знали, что если на вас нападет уборщица, то она буквально будет пытаться оттереть грязь на вашем лице (второе видео)?
3️⃣ Персоналии зомби рождают уникальные механики.
Я до сих пор в восторге с того факта, что если вы где-то убьете другого зомбака, уборщица может прийти туда, чтобы оттереть кровь с пола.
Или как вам зомби-певица, которая своим криком может оглушить вас и обездвижить на несколько секунд (третье видео)?
Ну и зомби-строитель, который, как по мне, создает один из сильнейших экшен-моментов за Грейс, выезжая на вас на тракторе. Ваша же задача - застрелить водителя до того, как он задавит вас.
Какая-то особенность есть ну почти у всех видов противников.
И вот это то развитие, которого я ждал от Резидента. Углубление личностей зомби, когда у каждого врага есть практически микро-история его пребывания в этом месте, которая не просто создает нарративный слой, но оказывает прямое влияние на геймплей.
#Про_ГеймДизайн
❤16👍13💯10🔥3😁3🤩1
Кто и как делал Disco Elysium
У новой игры от студии ZA/UM - Zero Parades - недавно вышла демка. И хотя именно эта студия сделала шедевральную Disco Elysium, если вы следите за индустрией, то знаете, что за новый проект отвечают совсем другие люди.
Я демку ещё не попробовал, но знающие люди говорят, это уже не торт (кстати, делитесь как вам, если уже попробовали).
Зато, есть отличный повод узнать больше о создании той самой Disco Elysium. И да, как в случае с любой культовой RPG, все началось с Dungeon & Dragons.
Вышло аж 5 частей:
Part I: Foundations. Как любовь к Dungeon & Dragons (опять) привела к созданию RPG, и воспоминания создателей о молодости, влиянии СССР и жизни в Эстонии.
Part II: Building Elysium. Как Pillars Of Eternity помогла разработчикам сделать свою игру, и как место работы повлияло на мир Disco Elysium.
Part III: Writing. Литература как источник вдохновения и отказ от традиционной боевой RPG.
Part IV - Art. Что повлияло на визуальный стиль, и как проект несколько раз менял свое лицо.
Part V - Collapse. Все мы прекрасно понимаем, о чем эта часть.
Сказать могу одно - это очень искренняя и душевная документалка, от которой одновременно становится тепло на душе и грустно от осознания того, что случилось в конце. Как собственно, и от самой Disco Elysium.
#Материал
У новой игры от студии ZA/UM - Zero Parades - недавно вышла демка. И хотя именно эта студия сделала шедевральную Disco Elysium, если вы следите за индустрией, то знаете, что за новый проект отвечают совсем другие люди.
Я демку ещё не попробовал, но знающие люди говорят, это уже не торт (кстати, делитесь как вам, если уже попробовали).
Зато, есть отличный повод узнать больше о создании той самой Disco Elysium. И да, как в случае с любой культовой RPG, все началось с Dungeon & Dragons.
Вышло аж 5 частей:
Part I: Foundations. Как любовь к Dungeon & Dragons (опять) привела к созданию RPG, и воспоминания создателей о молодости, влиянии СССР и жизни в Эстонии.
Part II: Building Elysium. Как Pillars Of Eternity помогла разработчикам сделать свою игру, и как место работы повлияло на мир Disco Elysium.
Part III: Writing. Литература как источник вдохновения и отказ от традиционной боевой RPG.
Part IV - Art. Что повлияло на визуальный стиль, и как проект несколько раз менял свое лицо.
Part V - Collapse. Все мы прекрасно понимаем, о чем эта часть.
Сказать могу одно - это очень искренняя и душевная документалка, от которой одновременно становится тепло на душе и грустно от осознания того, что случилось в конце. Как собственно, и от самой Disco Elysium.
#Материал
YouTube
The Making of Disco Elysium - Part One: Foundations
Support our work via Patreon (get perks!) ► https://www.patreon.com/noclip
or Join Noclip on YouTube ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
In the first of our multi-part series on Disco Elysium we travel…
or Join Noclip on YouTube ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
In the first of our multi-part series on Disco Elysium we travel…
🔥16❤12👾3👍2🤩1
Я впервые прошёл трилогию Mass Effect.
Ну давайте честно, у всех же есть какие-то культовые произведения, которые просто нужно посмотреть/прочитать или, в случае с играми, — поиграть. Для меня таким произведением был Mass Effect. И тут, когда коллеги на работе в очередной раз меня пристыдили, я решил закрыть этот гештальт. И как же я им за это благодарен.
И в этом посте я хочу вам рассказать, чем для меня стала Mass Effect:
🔹Для меня трилогия о Шепарде — это, конечно, одна цельная игра, разделённая на три главы. Я отчасти утрирую, но лишь отчасти. Настолько игры между собой переплетены, настолько сильно влияют друг на друга, что я не представляю, как можно воспринимать их отдельно. И когда говорю Mass Effect, я имею в виду все три части вместе.
🔹И, конечно, Mass Effect — это самая настоящая ролевая игра, и споры на эту тему я не понимаю. В том смысле, что она даёт возможность отыгрывать роль. И Шепард тут может быть совсем разным:
Альтруистом, желающим спасти всех, или космическим расистом, нетерпимым к инопланетянам;
солдатом, который слепо выполняет приказы, или адмиралом, заботящимся о своих подчинённых;
трансгуманистом, видящим в ИИ новую форму жизни, или традиционалистом, который не воспринимает синтетиков за разумных существ.
И хотя у героя есть заранее подготовленное имя, каждый игрок определяет, каким Шепард будет у него.
Кстати, наверное, именно из-за этого мне и нравится концовка третьей части. Она не суммирует все ваши действия для создания уникального финала, да и непонятно, как вообще стройно увязать такое количество принятых решений. Но зато она даёт вам самим выбрать финал для вашего героя. И хотя формально вас ничто не останавливает от того, чтобы закончить историю как угодно, если вы действительно отыгрывали своего Шепарда, то очень хорошо понимаете, какой финал подходит именно вам и как именно ваш Шепард повёл бы себя в этой ситуации.
🔹А ещё Mass Effect — это просто невероятное приключение, наполненное интереснейшими персонажами, многие из которых за всё это время стали родными: Тали, Лиара, Рекс, Мордин, Тэйн, Гарус, Грунт. Кто-то из них пройдёт с вами через все игры, кто-то появится лишь под конец, а кто-то, к сожалению, падёт смертью храбрых. Но будьте уверены, в компании этих обаятельнейших персонажей вы проведёте незабываемые часы.
Как вы, наверное, поняли, я влюбился в эту игру, в эту вселенную и в этих героев. И я честно не помню, когда в последний раз меня так трогал финал. Так что если вы вдруг, как и я, всё ещё каким-то образом не познакомились с Mass Effect, обязательно это сделайте. Поверьте, оно того стоит!
#Мнение
Ну давайте честно, у всех же есть какие-то культовые произведения, которые просто нужно посмотреть/прочитать или, в случае с играми, — поиграть. Для меня таким произведением был Mass Effect. И тут, когда коллеги на работе в очередной раз меня пристыдили, я решил закрыть этот гештальт. И как же я им за это благодарен.
И в этом посте я хочу вам рассказать, чем для меня стала Mass Effect:
🔹Для меня трилогия о Шепарде — это, конечно, одна цельная игра, разделённая на три главы. Я отчасти утрирую, но лишь отчасти. Настолько игры между собой переплетены, настолько сильно влияют друг на друга, что я не представляю, как можно воспринимать их отдельно. И когда говорю Mass Effect, я имею в виду все три части вместе.
🔹И, конечно, Mass Effect — это самая настоящая ролевая игра, и споры на эту тему я не понимаю. В том смысле, что она даёт возможность отыгрывать роль. И Шепард тут может быть совсем разным:
Альтруистом, желающим спасти всех, или космическим расистом, нетерпимым к инопланетянам;
солдатом, который слепо выполняет приказы, или адмиралом, заботящимся о своих подчинённых;
трансгуманистом, видящим в ИИ новую форму жизни, или традиционалистом, который не воспринимает синтетиков за разумных существ.
И хотя у героя есть заранее подготовленное имя, каждый игрок определяет, каким Шепард будет у него.
Кстати, наверное, именно из-за этого мне и нравится концовка третьей части. Она не суммирует все ваши действия для создания уникального финала, да и непонятно, как вообще стройно увязать такое количество принятых решений. Но зато она даёт вам самим выбрать финал для вашего героя. И хотя формально вас ничто не останавливает от того, чтобы закончить историю как угодно, если вы действительно отыгрывали своего Шепарда, то очень хорошо понимаете, какой финал подходит именно вам и как именно ваш Шепард повёл бы себя в этой ситуации.
🔹А ещё Mass Effect — это просто невероятное приключение, наполненное интереснейшими персонажами, многие из которых за всё это время стали родными: Тали, Лиара, Рекс, Мордин, Тэйн, Гарус, Грунт. Кто-то из них пройдёт с вами через все игры, кто-то появится лишь под конец, а кто-то, к сожалению, падёт смертью храбрых. Но будьте уверены, в компании этих обаятельнейших персонажей вы проведёте незабываемые часы.
Как вы, наверное, поняли, я влюбился в эту игру, в эту вселенную и в этих героев. И я честно не помню, когда в последний раз меня так трогал финал. Так что если вы вдруг, как и я, всё ещё каким-то образом не познакомились с Mass Effect, обязательно это сделайте. Поверьте, оно того стоит!
#Мнение
❤🔥37💯18❤10🤩3👏2👾1
Crimson Desert - странная игра.
Вы, наверное, уже слышали про скомканный сюжет, не самые интересные квесты, странноватую боевую систему и прочие проблемы игры. И знаете что - всё это правда, но я всё равно искренне кайфую. А как так получилось, давайте расскажу.
Ну смотрите, сюжет в самом начале действительно очень рваный. Непонятно, что происходит, как история движется и какая вообще между событиями связь. Но я не зря сказал «в начале». Уж не знаю, что там будет дальше, но после примерно второй главы события начинают выстраиваться в логичную последовательность, ты начинаешь понимать некоторые мотивы героя и, в целом, лучше разбираться в том, а что вообще происходит. Более того, отдельные цепочки заданий (для прошедших - та же история про Тростникового Дьявола) выстраиваются в очень интересные локальные истории. И, удивительно, но игра начинает потихоньку выправляться.
Такая же история с квестами. Поначалу они странные и скучные: донести это, принести это, добыть то и так далее. Но сделаны они такими именно для того, чтобы познакомить тебя с базовыми механиками игры, которых много и которые достаточно комплексные. Со временем таких заданий становится меньше, а квестов с уникальными историями - больше.
И даже боевая система, которая в первые часы путает тебя сложным управлением, со временем покоряется, даёт кучу приёмов и, на самом деле, позволяет делать очень крутые штуки. Одного врага ты хватаешь и кидаешь со скалы, потом в подкате валишь второго на землю и протыкаешь мечом, берешь здоровенное бревно и припечатываешь им третьего, в уклонении делаешь несколько выстрелов из лука в четвертого и, в конце, ослепляешь пятого отражением солнечного света от лезвия меча (да, тут можно и так) и добиваешь потерявшего бдительность противника.
Но вот что работает в игре с самого начала - это эксплоринг и активности в открытом мире. Если вы искренне кайфовали от лазанья по всяким развалинам и храмам в последней «Зельде», или вам нравилось буквально часами выслеживать какого-нибудь легендарного зверя в RDR2, или вы просто любите экспериментировать в играх, проверять ее различные механики, то Crimson Desert даcт вам это.
Местные руины вообще каждый раз удивляют: либо сам их поиск - настоящее испытание, либо внутри тебя ждёт какая-нибудь уникальная головоломка. Каждый раз получал искреннее удовольствие от их исследования.
И да, я сам смеюсь над мемом «игра раскроется через 20 часов», но я ничего не могу поделать: достаточно сдержанные эмоции поначалу у меня потихоньку трансформируются в восторг от разных элементов игры и желание поскорее вернуться в этот мир и посмотреть, что же тут ещё есть.
Но вот ответа на вопрос, а стоит ли терпеть эти 20 часов, чтобы добраться до самого вкусного, у меня нет.
#Мнение
Вы, наверное, уже слышали про скомканный сюжет, не самые интересные квесты, странноватую боевую систему и прочие проблемы игры. И знаете что - всё это правда, но я всё равно искренне кайфую. А как так получилось, давайте расскажу.
Ну смотрите, сюжет в самом начале действительно очень рваный. Непонятно, что происходит, как история движется и какая вообще между событиями связь. Но я не зря сказал «в начале». Уж не знаю, что там будет дальше, но после примерно второй главы события начинают выстраиваться в логичную последовательность, ты начинаешь понимать некоторые мотивы героя и, в целом, лучше разбираться в том, а что вообще происходит. Более того, отдельные цепочки заданий (для прошедших - та же история про Тростникового Дьявола) выстраиваются в очень интересные локальные истории. И, удивительно, но игра начинает потихоньку выправляться.
Такая же история с квестами. Поначалу они странные и скучные: донести это, принести это, добыть то и так далее. Но сделаны они такими именно для того, чтобы познакомить тебя с базовыми механиками игры, которых много и которые достаточно комплексные. Со временем таких заданий становится меньше, а квестов с уникальными историями - больше.
И даже боевая система, которая в первые часы путает тебя сложным управлением, со временем покоряется, даёт кучу приёмов и, на самом деле, позволяет делать очень крутые штуки. Одного врага ты хватаешь и кидаешь со скалы, потом в подкате валишь второго на землю и протыкаешь мечом, берешь здоровенное бревно и припечатываешь им третьего, в уклонении делаешь несколько выстрелов из лука в четвертого и, в конце, ослепляешь пятого отражением солнечного света от лезвия меча (да, тут можно и так) и добиваешь потерявшего бдительность противника.
Но вот что работает в игре с самого начала - это эксплоринг и активности в открытом мире. Если вы искренне кайфовали от лазанья по всяким развалинам и храмам в последней «Зельде», или вам нравилось буквально часами выслеживать какого-нибудь легендарного зверя в RDR2, или вы просто любите экспериментировать в играх, проверять ее различные механики, то Crimson Desert даcт вам это.
Местные руины вообще каждый раз удивляют: либо сам их поиск - настоящее испытание, либо внутри тебя ждёт какая-нибудь уникальная головоломка. Каждый раз получал искреннее удовольствие от их исследования.
И да, я сам смеюсь над мемом «игра раскроется через 20 часов», но я ничего не могу поделать: достаточно сдержанные эмоции поначалу у меня потихоньку трансформируются в восторг от разных элементов игры и желание поскорее вернуться в этот мир и посмотреть, что же тут ещё есть.
Но вот ответа на вопрос, а стоит ли терпеть эти 20 часов, чтобы добраться до самого вкусного, у меня нет.
#Мнение
💯11✍7🤝5🔥3❤1🤩1🤡1👾1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ладно, я достаточно долго ждал, чтобы опубликовать этот мем. И если вы прошли Реквием (или вам пофигу на спойлеры), то наслаждайтесь.
«Мой папа каждый раз, когда не может зайти в свою почту:»
#Юмор
«Мой папа каждый раз, когда не может зайти в свою почту:»
#Юмор
🤣25😁6👾1
Почему Crimson Desert интересно эксплорить даже после 60 часов.
Ответ, конечно, комплексный, но одна из штук, которая удерживает лично меня, - абсолютно фантастические пазлы в открытом мире. Чем они так хороши?
🔹Они дают изучить себя. Дело в том, что у игрока есть несколько механик взаимодействия с миром: от специализированных ударов и телекинеза до управляемой клешни и направленного луча света. И никто никогда не скажет тебе точно, какую конкретную механику нужно применить в этом пазле. Подсказки будут, но, в целом, догадаться тебе нужно самому. И 50% успеха заключается в том, чтобы изучить обстановку и понять, что конкретно тебе нужно сделать. Когда раскалываешь очередную такую задачку, получаешь невероятное удовольствие.
🔹Пазлов банально много, и они почти не повторяются. Это очевидный пункт, но мало кто хочет решать одинаковые задачи на протяжении долгого времени. И в Crimson Desert видов пазлов какое-то нереальное количество: от простых «пятнашек» до сложных пространственных головоломок. Да, повторы есть, но это единичные случаи, и даже в таких случаях есть какой-то модификатор задачи.
🔹Но тут есть хитрость. Просто взять и создать огромное количество пазлов очень сложно. Чисто с производственной точки зрения это серьёзное испытание. Но, имея в арсенале несколько сетапов, можно ими жонглировать, каждый раз создавая новые ситуации.
Вот есть классика - пазл на выравнивание колонн по одной линии (первое видео). Втыкаешь меч в нужный слот (а до этого ещё нужно додуматься), крутишь барабан и таким образом поднимаешь или опускаешь несколько столбов. Другой слот - другой набор столбов.
Но что, если немного модифицировать этот пазл (второе видео)? Оставить конечную цель - выровнять столбы, но поменять условия. Во-первых, теперь высота столбов меняется от попадания по ним отражённого солнечного луча. Во-вторых, меняется теперь не какой-то набор столбов, а тот, в который попал луч, и соседние с ним. И это я молчу о том, что в рамках этого квеста таких задачек несколько: они скалируются по сложности, и отдельный квест - это их найти.
Понимаете, о чём я говорю? По сути, задача осталась той же, но ощущения от неё совсем другие. Так как ты сам в этом ковыряешься, пытаешься понять, что от тебя нужно, разгадать, что конкретно требуется сделать, пазл ощущается для тебя уникально.
И вот в этом сильная сторона игры. Куда бы я ни пошёл в открытом мире, я точно знаю, что там меня поджидает какая-то головоломка со своей собственной заковыркой, своей какой-то особенностью, и мне хочется разгадать их все.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевлДизайн
Ответ, конечно, комплексный, но одна из штук, которая удерживает лично меня, - абсолютно фантастические пазлы в открытом мире. Чем они так хороши?
🔹Они дают изучить себя. Дело в том, что у игрока есть несколько механик взаимодействия с миром: от специализированных ударов и телекинеза до управляемой клешни и направленного луча света. И никто никогда не скажет тебе точно, какую конкретную механику нужно применить в этом пазле. Подсказки будут, но, в целом, догадаться тебе нужно самому. И 50% успеха заключается в том, чтобы изучить обстановку и понять, что конкретно тебе нужно сделать. Когда раскалываешь очередную такую задачку, получаешь невероятное удовольствие.
🔹Пазлов банально много, и они почти не повторяются. Это очевидный пункт, но мало кто хочет решать одинаковые задачи на протяжении долгого времени. И в Crimson Desert видов пазлов какое-то нереальное количество: от простых «пятнашек» до сложных пространственных головоломок. Да, повторы есть, но это единичные случаи, и даже в таких случаях есть какой-то модификатор задачи.
🔹Но тут есть хитрость. Просто взять и создать огромное количество пазлов очень сложно. Чисто с производственной точки зрения это серьёзное испытание. Но, имея в арсенале несколько сетапов, можно ими жонглировать, каждый раз создавая новые ситуации.
Вот есть классика - пазл на выравнивание колонн по одной линии (первое видео). Втыкаешь меч в нужный слот (а до этого ещё нужно додуматься), крутишь барабан и таким образом поднимаешь или опускаешь несколько столбов. Другой слот - другой набор столбов.
Но что, если немного модифицировать этот пазл (второе видео)? Оставить конечную цель - выровнять столбы, но поменять условия. Во-первых, теперь высота столбов меняется от попадания по ним отражённого солнечного луча. Во-вторых, меняется теперь не какой-то набор столбов, а тот, в который попал луч, и соседние с ним. И это я молчу о том, что в рамках этого квеста таких задачек несколько: они скалируются по сложности, и отдельный квест - это их найти.
Понимаете, о чём я говорю? По сути, задача осталась той же, но ощущения от неё совсем другие. Так как ты сам в этом ковыряешься, пытаешься понять, что от тебя нужно, разгадать, что конкретно требуется сделать, пазл ощущается для тебя уникально.
И вот в этом сильная сторона игры. Куда бы я ни пошёл в открытом мире, я точно знаю, что там меня поджидает какая-то головоломка со своей собственной заковыркой, своей какой-то особенностью, и мне хочется разгадать их все.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевлДизайн
👍15💯6🤩3🔥2❤1👾1