Подготовка к Resident Evil: Requiem.
У Василия Скобелева вышел замечательный материал о том, во что поиграть перед выходом нового резика, особенно, если вы далеки от серии. Предлагается два варианта: сюжетная подготовка (все, что связано с Леоном и мамой Грейс) и геймплейная подготовка (развитие игровых механик в рамках серии). И это отличный гайд, где вы можете выбрать себе путь по душе.
Но я хочу предложить третий вариант. Что, если я скажу, что у вас есть возможность пройти части с 0 по Code Veronica в ускоренном формате, при этом с обновленным геймплеем и даже с добавлением хоть и небольших, но новых сюжетных кампаний? Надеюсь, заинтриговал.
Когда все описанные в гайде игры пройдены, фильмы посмотрены, а история вселенной хорошо знакома, на сцену выходят The Umbrella Chronicles и The Darkside Chronicles. Это спин-оффы, выходившие на Wii и PS3, и представляющие из себя… рельсовый тир. Если вам сложно это осознать - взгляните на геймплей.
Что внутри:
🔹The Umbrella Chronicles пересказывает события Resident Evil Zero, Resident Evil, Resident Evil 3: Nemesis и добавляет новый сценарий, в котором Крис и Джил проникают на базу Umbrella в России.
🔹The Darkside Chronicles пересказывает события Resident Evil 2, Resident Evil - Code: Veronica и добавляет новый сценарий, в котором рассказывается про знакомство Леона и Джека Краузера.
Прада, есть проблема. Игры эти нигде не переиздавались, и единственный вариант поиграть в них, если у вас нет консолей Wii или PS3 - эмулятор. Найти сборки в интернете не проблема, и версия для Dolphin даже, судя по отзывам, работает хорошо, но все еще остается вопрос с моушен-управлением, так как в оригинале вы целились Wii-контроллерами или мувом.
Более того, в случае с PS3 игры распространялись в цифровом виде, и, как я понимаю, их покупка может быть проблемой. Вроде как, их можно стримить с PS Plus - Extra, но для этого у вас в стране должен быть доступ к стримингу PS и хороший интернет. Единственный выход - физическое издание Chronicles HD, которое выходило эксклюзивно для японского рынка.
И тут будет к слову похвастаться как раз этим диском, который я привез из поездки в Японию. Так я с этими проектами и познакомился, и скажу вам, что опыт интересный.
И всем, кто уже хорошо знаком с номерными частями и хочет в экспресс-формате пережить эти игры , да и просто фанатам, я очень советую заморочиться и хотя бы попробовать эти проекты, особенно в кооперативе.
#Мнение
У Василия Скобелева вышел замечательный материал о том, во что поиграть перед выходом нового резика, особенно, если вы далеки от серии. Предлагается два варианта: сюжетная подготовка (все, что связано с Леоном и мамой Грейс) и геймплейная подготовка (развитие игровых механик в рамках серии). И это отличный гайд, где вы можете выбрать себе путь по душе.
Но я хочу предложить третий вариант. Что, если я скажу, что у вас есть возможность пройти части с 0 по Code Veronica в ускоренном формате, при этом с обновленным геймплеем и даже с добавлением хоть и небольших, но новых сюжетных кампаний? Надеюсь, заинтриговал.
Когда все описанные в гайде игры пройдены, фильмы посмотрены, а история вселенной хорошо знакома, на сцену выходят The Umbrella Chronicles и The Darkside Chronicles. Это спин-оффы, выходившие на Wii и PS3, и представляющие из себя… рельсовый тир. Если вам сложно это осознать - взгляните на геймплей.
Что внутри:
🔹The Umbrella Chronicles пересказывает события Resident Evil Zero, Resident Evil, Resident Evil 3: Nemesis и добавляет новый сценарий, в котором Крис и Джил проникают на базу Umbrella в России.
🔹The Darkside Chronicles пересказывает события Resident Evil 2, Resident Evil - Code: Veronica и добавляет новый сценарий, в котором рассказывается про знакомство Леона и Джека Краузера.
Прада, есть проблема. Игры эти нигде не переиздавались, и единственный вариант поиграть в них, если у вас нет консолей Wii или PS3 - эмулятор. Найти сборки в интернете не проблема, и версия для Dolphin даже, судя по отзывам, работает хорошо, но все еще остается вопрос с моушен-управлением, так как в оригинале вы целились Wii-контроллерами или мувом.
Более того, в случае с PS3 игры распространялись в цифровом виде, и, как я понимаю, их покупка может быть проблемой. Вроде как, их можно стримить с PS Plus - Extra, но для этого у вас в стране должен быть доступ к стримингу PS и хороший интернет. Единственный выход - физическое издание Chronicles HD, которое выходило эксклюзивно для японского рынка.
И тут будет к слову похвастаться как раз этим диском, который я привез из поездки в Японию. Так я с этими проектами и познакомился, и скажу вам, что опыт интересный.
И всем, кто уже хорошо знаком с номерными частями и хочет в экспресс-формате пережить эти игры , да и просто фанатам, я очень советую заморочиться и хотя бы попробовать эти проекты, особенно в кооперативе.
#Мнение
❤🔥8👾6❤4✍1🤩1
‼️Напоминаю‼️
Работы по конкурсу мы принимаем сегодня до 23:59.
Далее максимально оперативно постараемся все отсмотреть и вечером в пятницу будет пост с победителями. Все, чтобы разрыв с выходом игры был минимальным.
Так что всем уже участвующим и тем, кто только планирует закинуть работу - удачи! 🤞
Работы по конкурсу мы принимаем сегодня до 23:59.
Далее максимально оперативно постараемся все отсмотреть и вечером в пятницу будет пост с победителями. Все, чтобы разрыв с выходом игры был минимальным.
Так что всем уже участвующим и тем, кто только планирует закинуть работу - удачи! 🤞
Telegram
MD / LD
Конкурс!
Вместе с автором канала Константирую, Константином Саушевым, мы решили устроить небольшой конкурс для наших подписчиков. Ну а главные призы - две копии Resident Evil 9 в Steam.
Резики славятся своими странными пазлами. Взять хотя бы хранителя…
Вместе с автором канала Константирую, Константином Саушевым, мы решили устроить небольшой конкурс для наших подписчиков. Ну а главные призы - две копии Resident Evil 9 в Steam.
Резики славятся своими странными пазлами. Взять хотя бы хранителя…
🔥7❤3
‼️Итоги конкурса‼️
Это было прям сложно. Долго мы пытались понять, какие две работы произвели на нас наибольшее впечатление, и вот теперь готовы вам это рассказать. Но сначала, давайте упомянем тех, кому не хватило совсем немного до победы.
Пазл с шифром для печатных машинок отлично использует знаковую механику для серии и, в целом, круто ее развивает.
Комната с античными статуями для богатых извращенцев запомнилась интересной механикой пазла и пикантным обоснованием.
Ну а загадка с созданием торта для отвлечения врага - это восторг. Одновременно жутко и мило.
Однако две работы в итоге показались самыми сильными:
1️⃣ Корпоративный тренажер для отработки эвакуации - такое мы хотим видеть в серии.
Мало того, что в основе интересная механика с управлением картонными сотрудниками, так ещё и присутствует усложнение в виде необходимости найти дополнительный элемент для решения. А для визуализации участник, на минуточку, собрал целый прототип.
2️⃣ Музей государственной истории Раккун-Сити - это нарративная находка.
Объяснение загадки детским праздником, который так и не состоялся из-за зомби-апокалипсиса, устроилось бы во вторую часть как родное. Ну а поиск ключей по подсказкам в символах и необходимость установить их в хронологическом порядке делают из этого всего фановый пазл.
Эти два участника и получают по копии Resident Evil: Requiem. Мы с вами в ближайшее время свяжемся. А всем остальным - огромное спасибо за участие, вы придумали отличные пазлы и здорово нас повеселили их обоснованием. И успехов вам в вашем возвращении в Раккун-Сити.
Это было прям сложно. Долго мы пытались понять, какие две работы произвели на нас наибольшее впечатление, и вот теперь готовы вам это рассказать. Но сначала, давайте упомянем тех, кому не хватило совсем немного до победы.
Пазл с шифром для печатных машинок отлично использует знаковую механику для серии и, в целом, круто ее развивает.
Комната с античными статуями для богатых извращенцев запомнилась интересной механикой пазла и пикантным обоснованием.
Ну а загадка с созданием торта для отвлечения врага - это восторг. Одновременно жутко и мило.
Однако две работы в итоге показались самыми сильными:
1️⃣ Корпоративный тренажер для отработки эвакуации - такое мы хотим видеть в серии.
Мало того, что в основе интересная механика с управлением картонными сотрудниками, так ещё и присутствует усложнение в виде необходимости найти дополнительный элемент для решения. А для визуализации участник, на минуточку, собрал целый прототип.
2️⃣ Музей государственной истории Раккун-Сити - это нарративная находка.
Объяснение загадки детским праздником, который так и не состоялся из-за зомби-апокалипсиса, устроилось бы во вторую часть как родное. Ну а поиск ключей по подсказкам в символах и необходимость установить их в хронологическом порядке делают из этого всего фановый пазл.
Эти два участника и получают по копии Resident Evil: Requiem. Мы с вами в ближайшее время свяжемся. А всем остальным - огромное спасибо за участие, вы придумали отличные пазлы и здорово нас повеселили их обоснованием. И успехов вам в вашем возвращении в Раккун-Сити.
🎉15❤7👾5💩2🤩1🌚1
Всех бесят излишние подсказки.
Я в этом контексте всегда вспоминаю God of War: Ragnarok и жалобы игроков на то, что Атрей начинает рассказывать о том, как решить пазл, еще до того, как игрок сам попробовал что-то сделать. И да, меня такое тоже раздражает, потому что в игру я пришел играть сам. Но на самом деле подсказки играм нужны, и более того - от них не избавиться. Вопрос только в том, в каком виде вы эти подсказки игроку даете.
Вот посмотрите первое видео. В Donkey Kong Bananza у игрока есть возможность при подборе определенной породы взмыть в воздух и лететь так наверх до тех пор, пока эта самая порода не исчерпает себя. К этому моменту игрок уже привык к такому способу решения проблемы, но в данном случае высота, на которую ему нужно подняться, слишком большая. И тут вот что важно: игрок может попробовать решить проблему старым методом - и ошибется. Но левел-дизайнеры Nintendo не зря едят свой хлеб, и они точно знают метрики высоты, преодолеваемой Конгом. Именно на этой высоте игрок и встретит небольшой островок с персонажем, который дает игроку подсказку к тому, как проблему решить.
1️⃣ Перед тем как получить подсказку, игрок гарантированно сначала попробует решить проблему самостоятельно.
А еще посмотрите внимательно на текст подсказки. Она, на самом деле, не сообщает игроку напрямую, что ему конкретно нужно предпринять, а делает это достаточно расплывчато. Дело в том, что недавно игрок как раз получил способность превращаться в слона, который способен всасывать в себя породу, а потом использовать ее по прямому назначению. Именно так эта небольшая задачка и решается во втором видео. И хотя можно спорить о том, насколько сложно расшифровать эту подсказку, это не так важно. А важно то, что игроком это уже не ощущается как прямое руководство к действию игрой, которая считает его недостаточно сообразительным.
2️⃣ Подсказка не должна напрямую сообщать, что делать, а должна именно направлять.
В итоге этот сегмент ощущается больше как решение какого-то, хоть и простого, но увлекательного пазла. И будем честны: как и все подсказки, она призвана не дать игроку заскучать и застрять на одном месте, но при этом не раздражает и дает играть в игру. А за этим мы сюда и пришли.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Я в этом контексте всегда вспоминаю God of War: Ragnarok и жалобы игроков на то, что Атрей начинает рассказывать о том, как решить пазл, еще до того, как игрок сам попробовал что-то сделать. И да, меня такое тоже раздражает, потому что в игру я пришел играть сам. Но на самом деле подсказки играм нужны, и более того - от них не избавиться. Вопрос только в том, в каком виде вы эти подсказки игроку даете.
Вот посмотрите первое видео. В Donkey Kong Bananza у игрока есть возможность при подборе определенной породы взмыть в воздух и лететь так наверх до тех пор, пока эта самая порода не исчерпает себя. К этому моменту игрок уже привык к такому способу решения проблемы, но в данном случае высота, на которую ему нужно подняться, слишком большая. И тут вот что важно: игрок может попробовать решить проблему старым методом - и ошибется. Но левел-дизайнеры Nintendo не зря едят свой хлеб, и они точно знают метрики высоты, преодолеваемой Конгом. Именно на этой высоте игрок и встретит небольшой островок с персонажем, который дает игроку подсказку к тому, как проблему решить.
1️⃣ Перед тем как получить подсказку, игрок гарантированно сначала попробует решить проблему самостоятельно.
А еще посмотрите внимательно на текст подсказки. Она, на самом деле, не сообщает игроку напрямую, что ему конкретно нужно предпринять, а делает это достаточно расплывчато. Дело в том, что недавно игрок как раз получил способность превращаться в слона, который способен всасывать в себя породу, а потом использовать ее по прямому назначению. Именно так эта небольшая задачка и решается во втором видео. И хотя можно спорить о том, насколько сложно расшифровать эту подсказку, это не так важно. А важно то, что игроком это уже не ощущается как прямое руководство к действию игрой, которая считает его недостаточно сообразительным.
2️⃣ Подсказка не должна напрямую сообщать, что делать, а должна именно направлять.
В итоге этот сегмент ощущается больше как решение какого-то, хоть и простого, но увлекательного пазла. И будем честны: как и все подсказки, она призвана не дать игроку заскучать и застрять на одном месте, но при этом не раздражает и дает играть в игру. А за этим мы сюда и пришли.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
💯13❤10🤩4🔥1
Папка с экспертами игр 🎮
Мы собрались с авторами и сделали для вас папку. В ней собраны каналы, которые разбирают игры на атомы с профессиональной и любительской точек зрения. В папке встретятся гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, нарративщики, маркетологи и эссеисты.
Вы сможете увидеть игровую индустрию с кардинально разных сторон. Возможно, даже захотите сменить профессию после поста нашего автора 🙂
Добавить папку: https://t.me/addlist/wyUSe0u4WWpmMmJi
Мы собрались с авторами и сделали для вас папку. В ней собраны каналы, которые разбирают игры на атомы с профессиональной и любительской точек зрения. В папке встретятся гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, нарративщики, маркетологи и эссеисты.
Вы сможете увидеть игровую индустрию с кардинально разных сторон. Возможно, даже захотите сменить профессию после поста нашего автора 🙂
Добавить папку: https://t.me/addlist/wyUSe0u4WWpmMmJi
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Эксперты игр
Kirill Pavlov invites you to add the folder “Эксперты игр”, which includes 21 chats.
❤5🔥4🥰2🤩1😍1
Прошел Resident Evil Requiem.
Ушло у меня на это 13.5 часов. И за это время игра для меня смогла проделать путь от одной из лучших представительниц серии в первой ее половине до отличного (всего лишь) «Резидента» во второй.
Все спойлеры спрячу под кат.
🔹Первая половина — это симбиоз 7 и 2 частей, но с новым протагонистом — Грейс. Очень много интересного бэктрекинга, опасные враги, преследователи и простенькие, но увлекательные загадки. Вроде, все привычно, но выполнено это на каком-то недосягаемом уровне. Пока ходишь туда-сюда, с тобой постоянно происходит что-то новое: то уже убитый враг воскреснет, то новые противники появятся, то парочку новых комнат разблокируешь, то вообще полноценные новые уникальные противники появляются, которые меняют восприятие локации в корне. Короче, ты хоть и ходишь по знакомым местам, но они каждый раз дают тебе что-то новое.
Как и в первых резиках, тут в вступать в бой за Грейс совсем не хочется. Мало возможностей, скудное количество патронов, очень узкие пространства. Ты всегда думаешь больше о том, как тебе "обыграть" врага, нежели убить. При этом эффективно драться можно и нужно, но этого тут не так много.
Сегменты с преследователем, хоть и стали более срежиссированными, зато создают максимально напряженные ситуации. И, закончив 50% игры, я готов был расцеловать разработчиков за то, как же они докрутили все, что делали раньше.
Ситуация поменялась во второй половине.
🔹Это логичное развитие 4 части со знакомым всем Леоном. Экшен стал активнее, а комбат-ситуации постоянно подкидывают что-то новое. Они тут восхитительные и почти всегда с какой-то подковыркой:то мы в упавшем небоскребе стреляем по стеклам, чтобы ронять врагов, то гоним на мотоцикле по разрушенному шоссе, отстреливаясь от собак, то пробираемся по крышам, избегая минометного обстрела .
Но тут подвел бэктрекинг. Во-первых, мне не хватило уникальности в выборе локаций. В Раккун-Сити можно было столько всего придумать, а мы бродим по стройкам, подземным парковкам, заправкам и крышам. Интересные места есть, но это редкость. Так еще и визуал у этого всего, на мой вкус, невыразительный. Этакий коричневый пост-апокалипсис.
Во-вторых, структура локации вынудила меня постоянно бегать по одной скучной и прямой улице без каких-либо изменений, кроме периодически спаунящихся врагов. И в какой-то момент я правда от этого устал. Особенно это странно выглядит на контрасте с первой половиной, в которой бэктрекинг работал великолепно.
Да, фан-сервиса навалили много, но у меня он как-то очень быстро выветривается из головы. Вернуться в полицейский участок было круто, но геймплейно этот эпизод -практически полностью линейный уровень. Мистер Икс радует появлением, но в итоге чувствовался как-то инородно. А про абсолютно внезапно возникшего Ханка и то, как объяснили появление в городе растения из первой части, я вообще молчу.
В итоге и знакомые локации есть, и персонажи, и события вспоминаются. В моменте я искренне этому радовался, но сейчас не могу отделаться от мысли, что это отсылки ради отсылок. Та же 7 часть заигрывала с наследием первых частей именно геймплейно, и, если быть честным, такой фан-сервис мне куда ближе.
И давайте честно: Resident Evil Requiem все еще невероятная игра, выполненная на высочайшем уровне. В ней прекрасная первая половина, отличный комбат на протяжении всей игры, трогательная история, выверенный ритм и много отсылок для своих. Из минусов, которые мне кажутся объективными, я могу назвать только проблемный бэктрекинг во второй половине. Все остальное - исключительно проблемы моего вкуса и ожиданий.
В конце концов, я безумно рад, что серия продолжает жить, и точно знаю, что вернусь в эту часть не раз и попробую пройти ее на максимальной сложности, и уверен, что буду кайфовать от этого. Этого желаю и вам.
P.S. Очень сильно удивлюсь, если в скором временимы не получим DLC для игры про Криса, на которое ну уж очень сильно намекали.
P.P.S. Ну все, теперь ждем ремейк Code: Veronica, слухи о котором всплывают удивительно часто.
#Мнение
Ушло у меня на это 13.5 часов. И за это время игра для меня смогла проделать путь от одной из лучших представительниц серии в первой ее половине до отличного (всего лишь) «Резидента» во второй.
Все спойлеры спрячу под кат.
🔹Первая половина — это симбиоз 7 и 2 частей, но с новым протагонистом — Грейс. Очень много интересного бэктрекинга, опасные враги, преследователи и простенькие, но увлекательные загадки. Вроде, все привычно, но выполнено это на каком-то недосягаемом уровне. Пока ходишь туда-сюда, с тобой постоянно происходит что-то новое: то уже убитый враг воскреснет, то новые противники появятся, то парочку новых комнат разблокируешь, то вообще полноценные новые уникальные противники появляются, которые меняют восприятие локации в корне. Короче, ты хоть и ходишь по знакомым местам, но они каждый раз дают тебе что-то новое.
Как и в первых резиках, тут в вступать в бой за Грейс совсем не хочется. Мало возможностей, скудное количество патронов, очень узкие пространства. Ты всегда думаешь больше о том, как тебе "обыграть" врага, нежели убить. При этом эффективно драться можно и нужно, но этого тут не так много.
Сегменты с преследователем, хоть и стали более срежиссированными, зато создают максимально напряженные ситуации. И, закончив 50% игры, я готов был расцеловать разработчиков за то, как же они докрутили все, что делали раньше.
Ситуация поменялась во второй половине.
🔹Это логичное развитие 4 части со знакомым всем Леоном. Экшен стал активнее, а комбат-ситуации постоянно подкидывают что-то новое. Они тут восхитительные и почти всегда с какой-то подковыркой:
Но тут подвел бэктрекинг. Во-первых, мне не хватило уникальности в выборе локаций. В Раккун-Сити можно было столько всего придумать, а мы бродим по стройкам, подземным парковкам, заправкам и крышам. Интересные места есть, но это редкость. Так еще и визуал у этого всего, на мой вкус, невыразительный. Этакий коричневый пост-апокалипсис.
Во-вторых, структура локации вынудила меня постоянно бегать по одной скучной и прямой улице без каких-либо изменений, кроме периодически спаунящихся врагов. И в какой-то момент я правда от этого устал. Особенно это странно выглядит на контрасте с первой половиной, в которой бэктрекинг работал великолепно.
Да, фан-сервиса навалили много, но у меня он как-то очень быстро выветривается из головы. Вернуться в полицейский участок было круто, но геймплейно этот эпизод -
В итоге и знакомые локации есть, и персонажи, и события вспоминаются. В моменте я искренне этому радовался, но сейчас не могу отделаться от мысли, что это отсылки ради отсылок. Та же 7 часть заигрывала с наследием первых частей именно геймплейно, и, если быть честным, такой фан-сервис мне куда ближе.
И давайте честно: Resident Evil Requiem все еще невероятная игра, выполненная на высочайшем уровне. В ней прекрасная первая половина, отличный комбат на протяжении всей игры, трогательная история, выверенный ритм и много отсылок для своих. Из минусов, которые мне кажутся объективными, я могу назвать только проблемный бэктрекинг во второй половине. Все остальное - исключительно проблемы моего вкуса и ожиданий.
В конце концов, я безумно рад, что серия продолжает жить, и точно знаю, что вернусь в эту часть не раз и попробую пройти ее на максимальной сложности, и уверен, что буду кайфовать от этого. Этого желаю и вам.
P.S. Очень сильно удивлюсь, если в скором времени
P.P.S. Ну все, теперь ждем ремейк Code: Veronica, слухи о котором всплывают удивительно часто.
#Мнение
❤🔥14👍9❤6👾1
Forwarded from Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ.
Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеров
ИНСТРУМЕНТЫ
Desmos — математические инструменты
Machinations — проектирование и прогноз экономических моделей
Formulazier — нейронка по генерации формул в таблицах
Balancy — liveOps и монетизация
РАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ
Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующих
Баланс батлера от Технического геймдизайна
Формулы из Heroes Might of Magic
Баланс ситибилдера от Антона Рубана
Баланс батлера от Антона Рубана
Фанатский баланс Age of Empires IV
Баланс маленькой игры от Дениса Позднякова
Шаблон для баланса RTS от Кодзима Гений
РУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
Библия ГД
Как балансить игры
Математические основы игрового баланса - комбинаторика
Балансное тестирование настольных игр
Контроль сложности для разных игроков
Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера
Расчет шансов предметов в лутбоксе на основе цен
Как считать боевку в играх
Игровой баланс в настольных играх
Игровой баланс - примеры расчёта в реальных играх
Разработка и баланс ивента «Четыре шкатулки»
Рандом в играх
Как считать боевку в играх 2
Баланс на примере REPO
Степенная функция
Machinations для гейм-дизайнера
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2
Скрипт для подсчета шансов по весам с вычеркиванием на основе симуляции
Баланс предметов в REPO
Полный гайд по экономике и монетизации
Как деконструировать баланс
Как считать баланс любой игры
Погружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнера
Баланс получения наград
Прогрессии в игровом дизайне
Элементарная математика для гейм-дизайнера
Цепи Маркова для гейм-дизайнера
Матлогика для гейм-дизайнеров
Бернулл для гейм-дизайнера
Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах
Введение в дизайн игровых систем - Дакс Гэзеуэй
Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство
Профессия гейм-дизайнер балансер
Диаграмма цикличной причинности
Google Sheets для геймдизайнера
АНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ
Video Game Balance: A Definitive Guide
Game Balance - Ian Schreiber
Game Economy Design - Charlie Cserkawski
A Course About Game Balance
My Approach To Economy Balancing Using Spreadsheets
A Rational Approach To Racing Game Track Design
Balancing Multiplayer Games, Part 1: Definitions
The Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game Designers
RTS-balancing-research
Balance Game
Working Paper On Virtual Economies
Virtual Economies: Design and Analysis
АВТОРЫ ПОСТА
Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
Антон Рубан | Гейм-дизайн
ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ
Кодзима Гений — канал про гейм-дизайн
Блог Василия Скобелева
PRO геймдизайн настолок
Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
Поздняков Денис: Откровения серьёзки
Про гейм-дизайн за 5 минут
О геймдеве × KSI Games
Лев Дизайнит
Secret Room
Если у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием.
Подписаться на «Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн»
#База_геймдизайна #Геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🤩4😍4🔥1
Как экономит Resident Evil Requiem
Ну что, пора разбирать новый резик. В этом посте будут спойлеры, но пока что лайтовые - из начального сегмента игры.
Я уверен, что у Резидентов стабильно большие бюджеты. Но это не значит, что эти игры не пытаются экономить. Особенно когда подобные ограничения создают действительно крутой опыт. И тут сегмент в отеле - это просто эталонный пример.
Я делю его на 4 части:
1️⃣ Спокойная проходка по заброшенному отелю. Мы пробираемся через бар, главный холл, второй этаж и номер, в котором когда-то останавливались Грейс с матерью. Этот сегмент — обучение + погружение. Мы знакомимся с такими штуками, как фонарик, и применением предметов для открытия новых проходов и достаточно спокойно погружаемся в атмосферу. Тут же, на втором этаже, мы заприметим закрытую дверь, ключа от которой у нас пока нет. Скримеры есть, но это упавшие провода или голова чучела. Мы напряжены, однако реальной опасности пока что нет. И как только мы дошли до номера - флэшбек из прошлого героини.
2️⃣ Проходка во флэшбеке. Вот тут начинается магия. По сути, мы проходим весь тот же путь, но назад - по отелю, который еще не успел закрыться. Стоит ли говорить, насколько дороже было бы под такой сегмент делать полноценный новый участок? А тут у нас есть крутая возможность посмотреть на то, как отель выглядел в прошлом. Но даже так на скринах видно, что вся основная геометрия осталась без изменений, подвинулись некоторые объекты, а иногда даже многие мелкие пропсы лежат на своих же местах. Но на этом разработчики не остановились.
3️⃣ Проходка в настоящем до главного холла. Во флэшбеке мы увидели, как мать героини спрятала что-то за картиной в главном холле, и надо бы за этим вернуться. Вновь повторяем проходку назад, но уже в настоящем. Как сделать ее интересной? Во-первых, ее следует укоротить. Из первоначального списка убирается бар, и мы проходим через номер, второй этаж и главный холл. Во-вторых, нужно добавить ощущение угрозы. Тут нам помогает силуэт человека, который проходит за дверью. И хотя пространство то же самое, теперь мы ощущаем реальную опасность.
4️⃣ Побег от зомби. Да, и это еще не все. После того как мы нашли то, что мать Грейс спрятала за картиной, на нас набрасывается зомбак. В ходе потасовки происходят две вещи. На полу мы натыкаемся на ключ от той самой двери на втором этаже, и враг оттесняет нас к лестнице. Самый короткий сегмент, в котором мы бежим по лестнице из главного холла на второй этаж, в то же время является самым динамичным и напряженным.
И вдумайтесь вот во что: для всего этого Capcom использовала, по сути, 4 комнаты. За счет того, что постепенно меняется напряжение, тип геймплея и даже временная парадигма, этот сегмент никогда не выглядит вторичным. Это просто фантастическая работа, которая требует очень слаженной работы разных департаментов. И тут, конечно, невозможно не восхищаться тем, какую работу проделали разработчики.
#Про_ЛевелДизайн
Ну что, пора разбирать новый резик. В этом посте будут спойлеры, но пока что лайтовые - из начального сегмента игры.
Я уверен, что у Резидентов стабильно большие бюджеты. Но это не значит, что эти игры не пытаются экономить. Особенно когда подобные ограничения создают действительно крутой опыт. И тут сегмент в отеле - это просто эталонный пример.
Я делю его на 4 части:
1️⃣ Спокойная проходка по заброшенному отелю. Мы пробираемся через бар, главный холл, второй этаж и номер, в котором когда-то останавливались Грейс с матерью. Этот сегмент — обучение + погружение. Мы знакомимся с такими штуками, как фонарик, и применением предметов для открытия новых проходов и достаточно спокойно погружаемся в атмосферу. Тут же, на втором этаже, мы заприметим закрытую дверь, ключа от которой у нас пока нет. Скримеры есть, но это упавшие провода или голова чучела. Мы напряжены, однако реальной опасности пока что нет. И как только мы дошли до номера - флэшбек из прошлого героини.
2️⃣ Проходка во флэшбеке. Вот тут начинается магия. По сути, мы проходим весь тот же путь, но назад - по отелю, который еще не успел закрыться. Стоит ли говорить, насколько дороже было бы под такой сегмент делать полноценный новый участок? А тут у нас есть крутая возможность посмотреть на то, как отель выглядел в прошлом. Но даже так на скринах видно, что вся основная геометрия осталась без изменений, подвинулись некоторые объекты, а иногда даже многие мелкие пропсы лежат на своих же местах. Но на этом разработчики не остановились.
3️⃣ Проходка в настоящем до главного холла. Во флэшбеке мы увидели, как мать героини спрятала что-то за картиной в главном холле, и надо бы за этим вернуться. Вновь повторяем проходку назад, но уже в настоящем. Как сделать ее интересной? Во-первых, ее следует укоротить. Из первоначального списка убирается бар, и мы проходим через номер, второй этаж и главный холл. Во-вторых, нужно добавить ощущение угрозы. Тут нам помогает силуэт человека, который проходит за дверью. И хотя пространство то же самое, теперь мы ощущаем реальную опасность.
4️⃣ Побег от зомби. Да, и это еще не все. После того как мы нашли то, что мать Грейс спрятала за картиной, на нас набрасывается зомбак. В ходе потасовки происходят две вещи. На полу мы натыкаемся на ключ от той самой двери на втором этаже, и враг оттесняет нас к лестнице. Самый короткий сегмент, в котором мы бежим по лестнице из главного холла на второй этаж, в то же время является самым динамичным и напряженным.
И вдумайтесь вот во что: для всего этого Capcom использовала, по сути, 4 комнаты. За счет того, что постепенно меняется напряжение, тип геймплея и даже временная парадигма, этот сегмент никогда не выглядит вторичным. Это просто фантастическая работа, которая требует очень слаженной работы разных департаментов. И тут, конечно, невозможно не восхищаться тем, какую работу проделали разработчики.
#Про_ЛевелДизайн
🔥21❤12🤩3❤🔥1
Кажется, сегодня 8 марта, а значит время поздравить всех девушек с этим замечательным праздником!
Продолжаю свой ежегодный отчет о женской аудитории - вы составляете гордые 20% читателей этого канала, и я говорю вам за это большущее спасибо! Не важно, делаете вы игры или только в них играете, не останавливайтесь и продолжайте заниматься любимым делом или любимым хобби.
С праздником!🌸
Продолжаю свой ежегодный отчет о женской аудитории - вы составляете гордые 20% читателей этого канала, и я говорю вам за это большущее спасибо! Не важно, делаете вы игры или только в них играете, не останавливайтесь и продолжайте заниматься любимым делом или любимым хобби.
С праздником!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤15🎉6❤🔥3🕊2😘1👾1
Зомби, у которых есть была личность.
‼️Геймплейные спойлеры к первой половине Resident Evil Requiem.‼️
Эту фишку активно рекламировали еще до выхода игры, но я сильно удивился, какие масштабы она приобрела в игре.
Смотрите, раньше зомби в играх серии тоже имели какие-то очень размытые персоналии. Ну, то есть в полицейском участке у нас были (сюрприз) зомби-полицейские, а в больнице - зомби-пациенты. Иногда встречались отдельные зомби-персонажи в духе Марвина, но это был максимум. В Реквиеме с этим поработали сразу на нескольких уровнях.
1️⃣ Углубили специализацию.
В доме есть кухня - будет зомби-повар. Операционная - зомби-хирург. Казино, бары и рестораны - зомби-посетители в костюмах и зомби-оперные певицы. Стройка - зомби-водитель трактора. То есть теперь конкретный противник привязан к конкретному пространству, в котором обитает.
2️⃣ Поведение зомби обусловлено их личностью.
У нас есть зомби-уборщица? Значит, она будет ходить по дому и оттирать грязь. А зомби-повар продолжит что-то готовить на своей кухне.
Но самое важное - поведение сохраняется в бою. Я молчу про то, что у зомби-повара из-за его работы в качестве орудия есть нож (первое видео). Это вроде как достаточно просто.
Но вы знали, что если на вас нападет уборщица, то она буквально будет пытаться оттереть грязь на вашем лице (второе видео)?
3️⃣ Персоналии зомби рождают уникальные механики.
Я до сих пор в восторге с того факта, что если вы где-то убьете другого зомбака, уборщица может прийти туда, чтобы оттереть кровь с пола.
Или как вам зомби-певица, которая своим криком может оглушить вас и обездвижить на несколько секунд (третье видео)?
Ну и зомби-строитель, который, как по мне, создает один из сильнейших экшен-моментов за Грейс, выезжая на вас на тракторе. Ваша же задача - застрелить водителя до того, как он задавит вас.
Какая-то особенность есть ну почти у всех видов противников.
И вот это то развитие, которого я ждал от Резидента. Углубление личностей зомби, когда у каждого врага есть практически микро-история его пребывания в этом месте, которая не просто создает нарративный слой, но оказывает прямое влияние на геймплей.
#Про_ГеймДизайн
‼️Геймплейные спойлеры к первой половине Resident Evil Requiem.‼️
Эту фишку активно рекламировали еще до выхода игры, но я сильно удивился, какие масштабы она приобрела в игре.
Смотрите, раньше зомби в играх серии тоже имели какие-то очень размытые персоналии. Ну, то есть в полицейском участке у нас были (сюрприз) зомби-полицейские, а в больнице - зомби-пациенты. Иногда встречались отдельные зомби-персонажи в духе Марвина, но это был максимум. В Реквиеме с этим поработали сразу на нескольких уровнях.
1️⃣ Углубили специализацию.
В доме есть кухня - будет зомби-повар. Операционная - зомби-хирург. Казино, бары и рестораны - зомби-посетители в костюмах и зомби-оперные певицы. Стройка - зомби-водитель трактора. То есть теперь конкретный противник привязан к конкретному пространству, в котором обитает.
2️⃣ Поведение зомби обусловлено их личностью.
У нас есть зомби-уборщица? Значит, она будет ходить по дому и оттирать грязь. А зомби-повар продолжит что-то готовить на своей кухне.
Но самое важное - поведение сохраняется в бою. Я молчу про то, что у зомби-повара из-за его работы в качестве орудия есть нож (первое видео). Это вроде как достаточно просто.
Но вы знали, что если на вас нападет уборщица, то она буквально будет пытаться оттереть грязь на вашем лице (второе видео)?
3️⃣ Персоналии зомби рождают уникальные механики.
Я до сих пор в восторге с того факта, что если вы где-то убьете другого зомбака, уборщица может прийти туда, чтобы оттереть кровь с пола.
Или как вам зомби-певица, которая своим криком может оглушить вас и обездвижить на несколько секунд (третье видео)?
Ну и зомби-строитель, который, как по мне, создает один из сильнейших экшен-моментов за Грейс, выезжая на вас на тракторе. Ваша же задача - застрелить водителя до того, как он задавит вас.
Какая-то особенность есть ну почти у всех видов противников.
И вот это то развитие, которого я ждал от Резидента. Углубление личностей зомби, когда у каждого врага есть практически микро-история его пребывания в этом месте, которая не просто создает нарративный слой, но оказывает прямое влияние на геймплей.
#Про_ГеймДизайн
❤16👍13💯10🔥3😁3🤩1
Кто и как делал Disco Elysium
У новой игры от студии ZA/UM - Zero Parades - недавно вышла демка. И хотя именно эта студия сделала шедевральную Disco Elysium, если вы следите за индустрией, то знаете, что за новый проект отвечают совсем другие люди.
Я демку ещё не попробовал, но знающие люди говорят, это уже не торт (кстати, делитесь как вам, если уже попробовали).
Зато, есть отличный повод узнать больше о создании той самой Disco Elysium. И да, как в случае с любой культовой RPG, все началось с Dungeon & Dragons.
Вышло аж 5 частей:
Part I: Foundations. Как любовь к Dungeon & Dragons (опять) привела к созданию RPG, и воспоминания создателей о молодости, влиянии СССР и жизни в Эстонии.
Part II: Building Elysium. Как Pillars Of Eternity помогла разработчикам сделать свою игру, и как место работы повлияло на мир Disco Elysium.
Part III: Writing. Литература как источник вдохновения и отказ от традиционной боевой RPG.
Part IV - Art. Что повлияло на визуальный стиль, и как проект несколько раз менял свое лицо.
Part V - Collapse. Все мы прекрасно понимаем, о чем эта часть.
Сказать могу одно - это очень искренняя и душевная документалка, от которой одновременно становится тепло на душе и грустно от осознания того, что случилось в конце. Как собственно, и от самой Disco Elysium.
#Материал
У новой игры от студии ZA/UM - Zero Parades - недавно вышла демка. И хотя именно эта студия сделала шедевральную Disco Elysium, если вы следите за индустрией, то знаете, что за новый проект отвечают совсем другие люди.
Я демку ещё не попробовал, но знающие люди говорят, это уже не торт (кстати, делитесь как вам, если уже попробовали).
Зато, есть отличный повод узнать больше о создании той самой Disco Elysium. И да, как в случае с любой культовой RPG, все началось с Dungeon & Dragons.
Вышло аж 5 частей:
Part I: Foundations. Как любовь к Dungeon & Dragons (опять) привела к созданию RPG, и воспоминания создателей о молодости, влиянии СССР и жизни в Эстонии.
Part II: Building Elysium. Как Pillars Of Eternity помогла разработчикам сделать свою игру, и как место работы повлияло на мир Disco Elysium.
Part III: Writing. Литература как источник вдохновения и отказ от традиционной боевой RPG.
Part IV - Art. Что повлияло на визуальный стиль, и как проект несколько раз менял свое лицо.
Part V - Collapse. Все мы прекрасно понимаем, о чем эта часть.
Сказать могу одно - это очень искренняя и душевная документалка, от которой одновременно становится тепло на душе и грустно от осознания того, что случилось в конце. Как собственно, и от самой Disco Elysium.
#Материал
YouTube
The Making of Disco Elysium - Part One: Foundations
Support our work via Patreon (get perks!) ► https://www.patreon.com/noclip
or Join Noclip on YouTube ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
In the first of our multi-part series on Disco Elysium we travel…
or Join Noclip on YouTube ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
In the first of our multi-part series on Disco Elysium we travel…
🔥16❤12👾3👍2🤩1