Я закрыл свой гештальт с Risen.
Начну с признания - никогда не играл ни в одну из Ghotic. Но с играми Piranha Bytes знаком по Risen. Что вообще за Risen? На эту серию разработчики переключились после неудач с третьей Ghotic и сделали в ней аж 3 части.
В первую Risen я играл на боксе, и с ней у меня связано одно из крупнейших моих поражений в качестве геймера. Раз 5 я начинал играть в эту игру и все время не мог пройти даже первую главу. То ли я играл в английскую версию, и знание языка не позволяло понять, что от меня хотят, то ли дело в самой игре, которая, вообще-то, достаточно хардкорная, особенно в начале, когда ты ничего не умеешь и ничего не знаешь, то ли все вместе. Факт в том, что ее я так и не прошел. Но это был тот случай, когда игра мне очень нравилась, я хотел ее пройти, хотел проводить в ней время, но она мне не давалась.
И вот, под впечатлением от игры во второй Fallout, вспоминая другие RPG, я решил вернуться в Risen. Но одолеть ее я должен сам, без гайдов и подсказок, а своими силами. И можете меня поздравить, я, как минимум, преодолел рубеж первой главы.
И все-таки, какая же это волшебная игра. Где-то неказистая и кривенькая, но такая приятная и атмосферная. А какая тут музыка, ну вы просто послушайте. Гуляешь под этот саундтрек по пристани небольшого города или по густым лесам в глубине острова, и душа радуется.
Да и геймплей тут, хоть и специфический, но очень крутой. Боевая система немного топорная, но зато мувсет каждого противника ты учишь и адаптируешься под него, а прокачка навыка оружия всегда дает новое боевое умение. А вспомогательные навыки тут вообще открывают целые слои геймплея: от воровства, карманных краж и взлома замков, до алхимии, кузнечного дела или добычи руды.
Ну и как не упомянуть левел-дизайн. Остров хоть и компактный, но все пути очень ловко и хитро переплетены. Ты постоянно находишь новые проходики, лазы, потайные пещерки и всякое другое. Исследовать в этой игре безумно интересно. А квесты, которые постоянно закручиваются из принеси/подай в какую-то хоть и небольшую, но интересную историю, да еще и раскрывают специфику жизни на острове, местный уклад и порядки, только помогают этому.
Сейчас я уже точно знаю, что пройду Risen до конца, потому что и язык не помеха, и в ролевой системе я разобрался, и, в целом, чувствую себя в игре куда увереннее. И вам я ее, конечно, советую. Если любите Ghotic, но не слышали про Risen. Если хотите спокойной, и даже меланхоличной атмосферы забытого всем миром острова. Если просто любите хорошие RPG.
#Мнение
Начну с признания - никогда не играл ни в одну из Ghotic. Но с играми Piranha Bytes знаком по Risen. Что вообще за Risen? На эту серию разработчики переключились после неудач с третьей Ghotic и сделали в ней аж 3 части.
В первую Risen я играл на боксе, и с ней у меня связано одно из крупнейших моих поражений в качестве геймера. Раз 5 я начинал играть в эту игру и все время не мог пройти даже первую главу. То ли я играл в английскую версию, и знание языка не позволяло понять, что от меня хотят, то ли дело в самой игре, которая, вообще-то, достаточно хардкорная, особенно в начале, когда ты ничего не умеешь и ничего не знаешь, то ли все вместе. Факт в том, что ее я так и не прошел. Но это был тот случай, когда игра мне очень нравилась, я хотел ее пройти, хотел проводить в ней время, но она мне не давалась.
И вот, под впечатлением от игры во второй Fallout, вспоминая другие RPG, я решил вернуться в Risen. Но одолеть ее я должен сам, без гайдов и подсказок, а своими силами. И можете меня поздравить, я, как минимум, преодолел рубеж первой главы.
И все-таки, какая же это волшебная игра. Где-то неказистая и кривенькая, но такая приятная и атмосферная. А какая тут музыка, ну вы просто послушайте. Гуляешь под этот саундтрек по пристани небольшого города или по густым лесам в глубине острова, и душа радуется.
Да и геймплей тут, хоть и специфический, но очень крутой. Боевая система немного топорная, но зато мувсет каждого противника ты учишь и адаптируешься под него, а прокачка навыка оружия всегда дает новое боевое умение. А вспомогательные навыки тут вообще открывают целые слои геймплея: от воровства, карманных краж и взлома замков, до алхимии, кузнечного дела или добычи руды.
Ну и как не упомянуть левел-дизайн. Остров хоть и компактный, но все пути очень ловко и хитро переплетены. Ты постоянно находишь новые проходики, лазы, потайные пещерки и всякое другое. Исследовать в этой игре безумно интересно. А квесты, которые постоянно закручиваются из принеси/подай в какую-то хоть и небольшую, но интересную историю, да еще и раскрывают специфику жизни на острове, местный уклад и порядки, только помогают этому.
Сейчас я уже точно знаю, что пройду Risen до конца, потому что и язык не помеха, и в ролевой системе я разобрался, и, в целом, чувствую себя в игре куда увереннее. И вам я ее, конечно, советую. Если любите Ghotic, но не слышали про Risen. Если хотите спокойной, и даже меланхоличной атмосферы забытого всем миром острова. Если просто любите хорошие RPG.
#Мнение
❤19😍5🤩4👾3👍2🔥1
Как Yakuza: Like A Dragon подталкивает игрока попробовать в игре все.
У современных открытых миров часто есть одна штука, которая лично мне не очень нравится - все их активности строго отделены друг от друга. То есть, если ты решил позахватывать замки в условной Assassin’s Creed Shadows, то игра никак не будет подталкивать тебя к другим активностям. Из-за этого, как мне кажется, и возникает вот это чувство чек-листа, в котором ты просто заполняешь отдельные пункты.
И, похоже, я знаю, почему у меня не возникает этого ощущения в Yakuza: Like A Dragon. Проследите за цепочкой:
🔹Захотели вы выполнить в игре доп. квест. После этого квестодатель с очень большой долей вероятности захочет устроиться в вашу компанию (да, у главного героя есть предприятия по производству печенек). И вот вы уже бежите в офис посмотреть, как новый сотрудник увеличит продажи.
🔹А развивая компанию, вы повышаете уровень дружбы с одним из сопартийцев, что, кстати, открывает для него новые приемы в бою.
🔹Но ведь сопартийцев у вас несколько, и хорошо бы поддерживать дружбу и с ними. Чтобы эффективнее это делать, вам стоит проводить с ними время. Драться в случайных встречах на улицах, ходить по ресторанам, петь в караоке или смотреть кино. Все это - отдельные мини-игры.
🔹И уверяю вас, пока вы будете шататься по городу в поисках, чем заняться с друзьями, вы либо выполните микро-задания в местном приложении по помощи людям, либо откроете новый вид противников, добавляющийся в специальную энциклопедию (это отдельный квест), либо, банально, наткнетесь на еще один сайд.
Видите, все активности тут сплетены между собой очень плотно, и даже в приведенном мной примере я опустил кучу всего. И поэтому тут нет вот этого ощущения, как будто ты проходишься по списку дел. Игра постоянно провоцирует тебя пробовать что-то новое и переключаться между задачами, а львиная доля кайфа от игры как раз и находится в сайдовом контенте. И, конечно, именно из-за этого пробегать Yakuza только по сюжету - преступление. За это серию и любим.
#Про_ГеймДизайн
У современных открытых миров часто есть одна штука, которая лично мне не очень нравится - все их активности строго отделены друг от друга. То есть, если ты решил позахватывать замки в условной Assassin’s Creed Shadows, то игра никак не будет подталкивать тебя к другим активностям. Из-за этого, как мне кажется, и возникает вот это чувство чек-листа, в котором ты просто заполняешь отдельные пункты.
И, похоже, я знаю, почему у меня не возникает этого ощущения в Yakuza: Like A Dragon. Проследите за цепочкой:
🔹Захотели вы выполнить в игре доп. квест. После этого квестодатель с очень большой долей вероятности захочет устроиться в вашу компанию (да, у главного героя есть предприятия по производству печенек). И вот вы уже бежите в офис посмотреть, как новый сотрудник увеличит продажи.
🔹А развивая компанию, вы повышаете уровень дружбы с одним из сопартийцев, что, кстати, открывает для него новые приемы в бою.
🔹Но ведь сопартийцев у вас несколько, и хорошо бы поддерживать дружбу и с ними. Чтобы эффективнее это делать, вам стоит проводить с ними время. Драться в случайных встречах на улицах, ходить по ресторанам, петь в караоке или смотреть кино. Все это - отдельные мини-игры.
🔹И уверяю вас, пока вы будете шататься по городу в поисках, чем заняться с друзьями, вы либо выполните микро-задания в местном приложении по помощи людям, либо откроете новый вид противников, добавляющийся в специальную энциклопедию (это отдельный квест), либо, банально, наткнетесь на еще один сайд.
Видите, все активности тут сплетены между собой очень плотно, и даже в приведенном мной примере я опустил кучу всего. И поэтому тут нет вот этого ощущения, как будто ты проходишься по списку дел. Игра постоянно провоцирует тебя пробовать что-то новое и переключаться между задачами, а львиная доля кайфа от игры как раз и находится в сайдовом контенте. И, конечно, именно из-за этого пробегать Yakuza только по сюжету - преступление. За это серию и любим.
#Про_ГеймДизайн
❤🔥15👍8❤4🤩2
Прошел Cairn.
Ушло у меня на это 13.5 часов, а остальную статистику можете глянуть на скрине. И скажу честно: такие проекты - это то, зачем я играю в видеоигры.
Я очень ценю в играх необходимость учиться новому. Когда у тебя большой игровой опыт, новые игры редко могут заставить тебя столкнуться с чем-то неизвестным. Все механики тебе хорошо знакомы, управление понятно без обучения, геймплейный цикл читается со старта.
Но Cairn предлагает совсем другой опыт. Как выбирать маршрут для прохождения горы, за что и как цепляться, когда вбивать страховочный крюк - все это будет для вас в новинку вне зависимости от того, как много игр вы прошли до этого. Cairn дает очень ценный опыт - опыт изучения чего-то нового и ранее незнакомого.
И исполнено тут все на великолепном уровне. Каждый участок горы подразумевает нелинейное прохождение, имеет множество секретов и точек интереса, полнится маршрутами разной сложности и наградами для пытливых скалолазов. А сама механика, с одной стороны, медитативная, когда у вас достаточно ресурсов и выносливости, а с другой, напряженная, когда вы на исходе сил пытаетесь закончить сложный маршрут.
И, конечно, меня покорила местная история. Она про покорение своих собственных вершин, про то, что мы теряем и находим, пока к этим вершинам идем, и про то, стоит ли оно вообще того. И Cairn не дает однозначного ответа, но предлагает вам самим его найти.
А от меня всяческие рекомендации и совет познакомиться с игрой. Это отличный симулятор скалолаза, с интереснейшим левел-дизайном и непростыми испытаниями на пути игрока. В конце концов, это просто очень красивая и трогательная история, которую стоит пережить.
#Мнение
Ушло у меня на это 13.5 часов, а остальную статистику можете глянуть на скрине. И скажу честно: такие проекты - это то, зачем я играю в видеоигры.
Я очень ценю в играх необходимость учиться новому. Когда у тебя большой игровой опыт, новые игры редко могут заставить тебя столкнуться с чем-то неизвестным. Все механики тебе хорошо знакомы, управление понятно без обучения, геймплейный цикл читается со старта.
Но Cairn предлагает совсем другой опыт. Как выбирать маршрут для прохождения горы, за что и как цепляться, когда вбивать страховочный крюк - все это будет для вас в новинку вне зависимости от того, как много игр вы прошли до этого. Cairn дает очень ценный опыт - опыт изучения чего-то нового и ранее незнакомого.
И исполнено тут все на великолепном уровне. Каждый участок горы подразумевает нелинейное прохождение, имеет множество секретов и точек интереса, полнится маршрутами разной сложности и наградами для пытливых скалолазов. А сама механика, с одной стороны, медитативная, когда у вас достаточно ресурсов и выносливости, а с другой, напряженная, когда вы на исходе сил пытаетесь закончить сложный маршрут.
И, конечно, меня покорила местная история. Она про покорение своих собственных вершин, про то, что мы теряем и находим, пока к этим вершинам идем, и про то, стоит ли оно вообще того. И Cairn не дает однозначного ответа, но предлагает вам самим его найти.
А от меня всяческие рекомендации и совет познакомиться с игрой. Это отличный симулятор скалолаза, с интереснейшим левел-дизайном и непростыми испытаниями на пути игрока. В конце концов, это просто очень красивая и трогательная история, которую стоит пережить.
#Мнение
❤🔥21👍9❤7🔥2🤩1
Конкурс!
Вместе с автором канала Константирую, Константином Саушевым, мы решили устроить небольшой конкурс для наших подписчиков. Ну а главные призы - две копии Resident Evil 9 в Steam.
Резики славятся своими странными пазлами. Взять хотя бы хранителя коллектора из второй части, который очень любил шахматы, и из-за этого запер всё на ключи с фигурками из, собственно, шахмат.
И мы решили обыграть это в задании:
🔹Нужно придумать механику пазла, который мог бы присутствовать во вселенной Resident Evil. Но, главное, у него должно быть кринжовое, забавное или просто странное, но все же логичное оправдание в рамках нарратива игры. Все по канонам серии.
🔹Обязательно описать 3 элемента: механику пазла, его внешний вид и само нарративное обоснование. Лимит - 2500 символов.
🔹Ориентируемся на номерные части серии.
🔹Доп. материалы в виде схем или иллюстраций приветствуются, но не являются обязательными.
🔹Один человек - одна работа.
🔹Нужно быть подписанным на каналы MD/LD и Константирую.
Оцениваться работы будут мной и Константином, по двум параметрам:
- Интересность самой механики пазла;
- Абсурдность, странность или забавность его нарративного обоснования.
Прием будет проходить до четверга (26.02), а сами работы можете оставлять в комментариях к этому посту.
Делитесь конкурсом и удачи всем участникам!
Вместе с автором канала Константирую, Константином Саушевым, мы решили устроить небольшой конкурс для наших подписчиков. Ну а главные призы - две копии Resident Evil 9 в Steam.
Резики славятся своими странными пазлами. Взять хотя бы хранителя коллектора из второй части, который очень любил шахматы, и из-за этого запер всё на ключи с фигурками из, собственно, шахмат.
И мы решили обыграть это в задании:
🔹Нужно придумать механику пазла, который мог бы присутствовать во вселенной Resident Evil. Но, главное, у него должно быть кринжовое, забавное или просто странное, но все же логичное оправдание в рамках нарратива игры. Все по канонам серии.
🔹Обязательно описать 3 элемента: механику пазла, его внешний вид и само нарративное обоснование. Лимит - 2500 символов.
🔹Ориентируемся на номерные части серии.
🔹Доп. материалы в виде схем или иллюстраций приветствуются, но не являются обязательными.
🔹Один человек - одна работа.
🔹Нужно быть подписанным на каналы MD/LD и Константирую.
Оцениваться работы будут мной и Константином, по двум параметрам:
- Интересность самой механики пазла;
- Абсурдность, странность или забавность его нарративного обоснования.
Прием будет проходить до четверга (26.02), а сами работы можете оставлять в комментариях к этому посту.
Делитесь конкурсом и удачи всем участникам!
🔥23❤6🥰3🤩1
Подготовка к Resident Evil: Requiem.
У Василия Скобелева вышел замечательный материал о том, во что поиграть перед выходом нового резика, особенно, если вы далеки от серии. Предлагается два варианта: сюжетная подготовка (все, что связано с Леоном и мамой Грейс) и геймплейная подготовка (развитие игровых механик в рамках серии). И это отличный гайд, где вы можете выбрать себе путь по душе.
Но я хочу предложить третий вариант. Что, если я скажу, что у вас есть возможность пройти части с 0 по Code Veronica в ускоренном формате, при этом с обновленным геймплеем и даже с добавлением хоть и небольших, но новых сюжетных кампаний? Надеюсь, заинтриговал.
Когда все описанные в гайде игры пройдены, фильмы посмотрены, а история вселенной хорошо знакома, на сцену выходят The Umbrella Chronicles и The Darkside Chronicles. Это спин-оффы, выходившие на Wii и PS3, и представляющие из себя… рельсовый тир. Если вам сложно это осознать - взгляните на геймплей.
Что внутри:
🔹The Umbrella Chronicles пересказывает события Resident Evil Zero, Resident Evil, Resident Evil 3: Nemesis и добавляет новый сценарий, в котором Крис и Джил проникают на базу Umbrella в России.
🔹The Darkside Chronicles пересказывает события Resident Evil 2, Resident Evil - Code: Veronica и добавляет новый сценарий, в котором рассказывается про знакомство Леона и Джека Краузера.
Прада, есть проблема. Игры эти нигде не переиздавались, и единственный вариант поиграть в них, если у вас нет консолей Wii или PS3 - эмулятор. Найти сборки в интернете не проблема, и версия для Dolphin даже, судя по отзывам, работает хорошо, но все еще остается вопрос с моушен-управлением, так как в оригинале вы целились Wii-контроллерами или мувом.
Более того, в случае с PS3 игры распространялись в цифровом виде, и, как я понимаю, их покупка может быть проблемой. Вроде как, их можно стримить с PS Plus - Extra, но для этого у вас в стране должен быть доступ к стримингу PS и хороший интернет. Единственный выход - физическое издание Chronicles HD, которое выходило эксклюзивно для японского рынка.
И тут будет к слову похвастаться как раз этим диском, который я привез из поездки в Японию. Так я с этими проектами и познакомился, и скажу вам, что опыт интересный.
И всем, кто уже хорошо знаком с номерными частями и хочет в экспресс-формате пережить эти игры , да и просто фанатам, я очень советую заморочиться и хотя бы попробовать эти проекты, особенно в кооперативе.
#Мнение
У Василия Скобелева вышел замечательный материал о том, во что поиграть перед выходом нового резика, особенно, если вы далеки от серии. Предлагается два варианта: сюжетная подготовка (все, что связано с Леоном и мамой Грейс) и геймплейная подготовка (развитие игровых механик в рамках серии). И это отличный гайд, где вы можете выбрать себе путь по душе.
Но я хочу предложить третий вариант. Что, если я скажу, что у вас есть возможность пройти части с 0 по Code Veronica в ускоренном формате, при этом с обновленным геймплеем и даже с добавлением хоть и небольших, но новых сюжетных кампаний? Надеюсь, заинтриговал.
Когда все описанные в гайде игры пройдены, фильмы посмотрены, а история вселенной хорошо знакома, на сцену выходят The Umbrella Chronicles и The Darkside Chronicles. Это спин-оффы, выходившие на Wii и PS3, и представляющие из себя… рельсовый тир. Если вам сложно это осознать - взгляните на геймплей.
Что внутри:
🔹The Umbrella Chronicles пересказывает события Resident Evil Zero, Resident Evil, Resident Evil 3: Nemesis и добавляет новый сценарий, в котором Крис и Джил проникают на базу Umbrella в России.
🔹The Darkside Chronicles пересказывает события Resident Evil 2, Resident Evil - Code: Veronica и добавляет новый сценарий, в котором рассказывается про знакомство Леона и Джека Краузера.
Прада, есть проблема. Игры эти нигде не переиздавались, и единственный вариант поиграть в них, если у вас нет консолей Wii или PS3 - эмулятор. Найти сборки в интернете не проблема, и версия для Dolphin даже, судя по отзывам, работает хорошо, но все еще остается вопрос с моушен-управлением, так как в оригинале вы целились Wii-контроллерами или мувом.
Более того, в случае с PS3 игры распространялись в цифровом виде, и, как я понимаю, их покупка может быть проблемой. Вроде как, их можно стримить с PS Plus - Extra, но для этого у вас в стране должен быть доступ к стримингу PS и хороший интернет. Единственный выход - физическое издание Chronicles HD, которое выходило эксклюзивно для японского рынка.
И тут будет к слову похвастаться как раз этим диском, который я привез из поездки в Японию. Так я с этими проектами и познакомился, и скажу вам, что опыт интересный.
И всем, кто уже хорошо знаком с номерными частями и хочет в экспресс-формате пережить эти игры , да и просто фанатам, я очень советую заморочиться и хотя бы попробовать эти проекты, особенно в кооперативе.
#Мнение
❤🔥8👾6❤4✍1🤩1
‼️Напоминаю‼️
Работы по конкурсу мы принимаем сегодня до 23:59.
Далее максимально оперативно постараемся все отсмотреть и вечером в пятницу будет пост с победителями. Все, чтобы разрыв с выходом игры был минимальным.
Так что всем уже участвующим и тем, кто только планирует закинуть работу - удачи! 🤞
Работы по конкурсу мы принимаем сегодня до 23:59.
Далее максимально оперативно постараемся все отсмотреть и вечером в пятницу будет пост с победителями. Все, чтобы разрыв с выходом игры был минимальным.
Так что всем уже участвующим и тем, кто только планирует закинуть работу - удачи! 🤞
Telegram
MD / LD
Конкурс!
Вместе с автором канала Константирую, Константином Саушевым, мы решили устроить небольшой конкурс для наших подписчиков. Ну а главные призы - две копии Resident Evil 9 в Steam.
Резики славятся своими странными пазлами. Взять хотя бы хранителя…
Вместе с автором канала Константирую, Константином Саушевым, мы решили устроить небольшой конкурс для наших подписчиков. Ну а главные призы - две копии Resident Evil 9 в Steam.
Резики славятся своими странными пазлами. Взять хотя бы хранителя…
🔥7❤3
‼️Итоги конкурса‼️
Это было прям сложно. Долго мы пытались понять, какие две работы произвели на нас наибольшее впечатление, и вот теперь готовы вам это рассказать. Но сначала, давайте упомянем тех, кому не хватило совсем немного до победы.
Пазл с шифром для печатных машинок отлично использует знаковую механику для серии и, в целом, круто ее развивает.
Комната с античными статуями для богатых извращенцев запомнилась интересной механикой пазла и пикантным обоснованием.
Ну а загадка с созданием торта для отвлечения врага - это восторг. Одновременно жутко и мило.
Однако две работы в итоге показались самыми сильными:
1️⃣ Корпоративный тренажер для отработки эвакуации - такое мы хотим видеть в серии.
Мало того, что в основе интересная механика с управлением картонными сотрудниками, так ещё и присутствует усложнение в виде необходимости найти дополнительный элемент для решения. А для визуализации участник, на минуточку, собрал целый прототип.
2️⃣ Музей государственной истории Раккун-Сити - это нарративная находка.
Объяснение загадки детским праздником, который так и не состоялся из-за зомби-апокалипсиса, устроилось бы во вторую часть как родное. Ну а поиск ключей по подсказкам в символах и необходимость установить их в хронологическом порядке делают из этого всего фановый пазл.
Эти два участника и получают по копии Resident Evil: Requiem. Мы с вами в ближайшее время свяжемся. А всем остальным - огромное спасибо за участие, вы придумали отличные пазлы и здорово нас повеселили их обоснованием. И успехов вам в вашем возвращении в Раккун-Сити.
Это было прям сложно. Долго мы пытались понять, какие две работы произвели на нас наибольшее впечатление, и вот теперь готовы вам это рассказать. Но сначала, давайте упомянем тех, кому не хватило совсем немного до победы.
Пазл с шифром для печатных машинок отлично использует знаковую механику для серии и, в целом, круто ее развивает.
Комната с античными статуями для богатых извращенцев запомнилась интересной механикой пазла и пикантным обоснованием.
Ну а загадка с созданием торта для отвлечения врага - это восторг. Одновременно жутко и мило.
Однако две работы в итоге показались самыми сильными:
1️⃣ Корпоративный тренажер для отработки эвакуации - такое мы хотим видеть в серии.
Мало того, что в основе интересная механика с управлением картонными сотрудниками, так ещё и присутствует усложнение в виде необходимости найти дополнительный элемент для решения. А для визуализации участник, на минуточку, собрал целый прототип.
2️⃣ Музей государственной истории Раккун-Сити - это нарративная находка.
Объяснение загадки детским праздником, который так и не состоялся из-за зомби-апокалипсиса, устроилось бы во вторую часть как родное. Ну а поиск ключей по подсказкам в символах и необходимость установить их в хронологическом порядке делают из этого всего фановый пазл.
Эти два участника и получают по копии Resident Evil: Requiem. Мы с вами в ближайшее время свяжемся. А всем остальным - огромное спасибо за участие, вы придумали отличные пазлы и здорово нас повеселили их обоснованием. И успехов вам в вашем возвращении в Раккун-Сити.
🎉15❤7👾5💩2🤩1🌚1
Всех бесят излишние подсказки.
Я в этом контексте всегда вспоминаю God of War: Ragnarok и жалобы игроков на то, что Атрей начинает рассказывать о том, как решить пазл, еще до того, как игрок сам попробовал что-то сделать. И да, меня такое тоже раздражает, потому что в игру я пришел играть сам. Но на самом деле подсказки играм нужны, и более того - от них не избавиться. Вопрос только в том, в каком виде вы эти подсказки игроку даете.
Вот посмотрите первое видео. В Donkey Kong Bananza у игрока есть возможность при подборе определенной породы взмыть в воздух и лететь так наверх до тех пор, пока эта самая порода не исчерпает себя. К этому моменту игрок уже привык к такому способу решения проблемы, но в данном случае высота, на которую ему нужно подняться, слишком большая. И тут вот что важно: игрок может попробовать решить проблему старым методом - и ошибется. Но левел-дизайнеры Nintendo не зря едят свой хлеб, и они точно знают метрики высоты, преодолеваемой Конгом. Именно на этой высоте игрок и встретит небольшой островок с персонажем, который дает игроку подсказку к тому, как проблему решить.
1️⃣ Перед тем как получить подсказку, игрок гарантированно сначала попробует решить проблему самостоятельно.
А еще посмотрите внимательно на текст подсказки. Она, на самом деле, не сообщает игроку напрямую, что ему конкретно нужно предпринять, а делает это достаточно расплывчато. Дело в том, что недавно игрок как раз получил способность превращаться в слона, который способен всасывать в себя породу, а потом использовать ее по прямому назначению. Именно так эта небольшая задачка и решается во втором видео. И хотя можно спорить о том, насколько сложно расшифровать эту подсказку, это не так важно. А важно то, что игроком это уже не ощущается как прямое руководство к действию игрой, которая считает его недостаточно сообразительным.
2️⃣ Подсказка не должна напрямую сообщать, что делать, а должна именно направлять.
В итоге этот сегмент ощущается больше как решение какого-то, хоть и простого, но увлекательного пазла. И будем честны: как и все подсказки, она призвана не дать игроку заскучать и застрять на одном месте, но при этом не раздражает и дает играть в игру. А за этим мы сюда и пришли.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Я в этом контексте всегда вспоминаю God of War: Ragnarok и жалобы игроков на то, что Атрей начинает рассказывать о том, как решить пазл, еще до того, как игрок сам попробовал что-то сделать. И да, меня такое тоже раздражает, потому что в игру я пришел играть сам. Но на самом деле подсказки играм нужны, и более того - от них не избавиться. Вопрос только в том, в каком виде вы эти подсказки игроку даете.
Вот посмотрите первое видео. В Donkey Kong Bananza у игрока есть возможность при подборе определенной породы взмыть в воздух и лететь так наверх до тех пор, пока эта самая порода не исчерпает себя. К этому моменту игрок уже привык к такому способу решения проблемы, но в данном случае высота, на которую ему нужно подняться, слишком большая. И тут вот что важно: игрок может попробовать решить проблему старым методом - и ошибется. Но левел-дизайнеры Nintendo не зря едят свой хлеб, и они точно знают метрики высоты, преодолеваемой Конгом. Именно на этой высоте игрок и встретит небольшой островок с персонажем, который дает игроку подсказку к тому, как проблему решить.
1️⃣ Перед тем как получить подсказку, игрок гарантированно сначала попробует решить проблему самостоятельно.
А еще посмотрите внимательно на текст подсказки. Она, на самом деле, не сообщает игроку напрямую, что ему конкретно нужно предпринять, а делает это достаточно расплывчато. Дело в том, что недавно игрок как раз получил способность превращаться в слона, который способен всасывать в себя породу, а потом использовать ее по прямому назначению. Именно так эта небольшая задачка и решается во втором видео. И хотя можно спорить о том, насколько сложно расшифровать эту подсказку, это не так важно. А важно то, что игроком это уже не ощущается как прямое руководство к действию игрой, которая считает его недостаточно сообразительным.
2️⃣ Подсказка не должна напрямую сообщать, что делать, а должна именно направлять.
В итоге этот сегмент ощущается больше как решение какого-то, хоть и простого, но увлекательного пазла. И будем честны: как и все подсказки, она призвана не дать игроку заскучать и застрять на одном месте, но при этом не раздражает и дает играть в игру. А за этим мы сюда и пришли.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
💯13❤10🤩4🔥1
Папка с экспертами игр 🎮
Мы собрались с авторами и сделали для вас папку. В ней собраны каналы, которые разбирают игры на атомы с профессиональной и любительской точек зрения. В папке встретятся гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, нарративщики, маркетологи и эссеисты.
Вы сможете увидеть игровую индустрию с кардинально разных сторон. Возможно, даже захотите сменить профессию после поста нашего автора 🙂
Добавить папку: https://t.me/addlist/wyUSe0u4WWpmMmJi
Мы собрались с авторами и сделали для вас папку. В ней собраны каналы, которые разбирают игры на атомы с профессиональной и любительской точек зрения. В папке встретятся гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, нарративщики, маркетологи и эссеисты.
Вы сможете увидеть игровую индустрию с кардинально разных сторон. Возможно, даже захотите сменить профессию после поста нашего автора 🙂
Добавить папку: https://t.me/addlist/wyUSe0u4WWpmMmJi
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Эксперты игр
Kirill Pavlov invites you to add the folder “Эксперты игр”, which includes 21 chats.
❤5🔥4🥰2🤩1😍1
Прошел Resident Evil Requiem.
Ушло у меня на это 13.5 часов. И за это время игра для меня смогла проделать путь от одной из лучших представительниц серии в первой ее половине до отличного (всего лишь) «Резидента» во второй.
Все спойлеры спрячу под кат.
🔹Первая половина — это симбиоз 7 и 2 частей, но с новым протагонистом — Грейс. Очень много интересного бэктрекинга, опасные враги, преследователи и простенькие, но увлекательные загадки. Вроде, все привычно, но выполнено это на каком-то недосягаемом уровне. Пока ходишь туда-сюда, с тобой постоянно происходит что-то новое: то уже убитый враг воскреснет, то новые противники появятся, то парочку новых комнат разблокируешь, то вообще полноценные новые уникальные противники появляются, которые меняют восприятие локации в корне. Короче, ты хоть и ходишь по знакомым местам, но они каждый раз дают тебе что-то новое.
Как и в первых резиках, тут в вступать в бой за Грейс совсем не хочется. Мало возможностей, скудное количество патронов, очень узкие пространства. Ты всегда думаешь больше о том, как тебе "обыграть" врага, нежели убить. При этом эффективно драться можно и нужно, но этого тут не так много.
Сегменты с преследователем, хоть и стали более срежиссированными, зато создают максимально напряженные ситуации. И, закончив 50% игры, я готов был расцеловать разработчиков за то, как же они докрутили все, что делали раньше.
Ситуация поменялась во второй половине.
🔹Это логичное развитие 4 части со знакомым всем Леоном. Экшен стал активнее, а комбат-ситуации постоянно подкидывают что-то новое. Они тут восхитительные и почти всегда с какой-то подковыркой:то мы в упавшем небоскребе стреляем по стеклам, чтобы ронять врагов, то гоним на мотоцикле по разрушенному шоссе, отстреливаясь от собак, то пробираемся по крышам, избегая минометного обстрела .
Но тут подвел бэктрекинг. Во-первых, мне не хватило уникальности в выборе локаций. В Раккун-Сити можно было столько всего придумать, а мы бродим по стройкам, подземным парковкам, заправкам и крышам. Интересные места есть, но это редкость. Так еще и визуал у этого всего, на мой вкус, невыразительный. Этакий коричневый пост-апокалипсис.
Во-вторых, структура локации вынудила меня постоянно бегать по одной скучной и прямой улице без каких-либо изменений, кроме периодически спаунящихся врагов. И в какой-то момент я правда от этого устал. Особенно это странно выглядит на контрасте с первой половиной, в которой бэктрекинг работал великолепно.
Да, фан-сервиса навалили много, но у меня он как-то очень быстро выветривается из головы. Вернуться в полицейский участок было круто, но геймплейно этот эпизод -практически полностью линейный уровень. Мистер Икс радует появлением, но в итоге чувствовался как-то инородно. А про абсолютно внезапно возникшего Ханка и то, как объяснили появление в городе растения из первой части, я вообще молчу.
В итоге и знакомые локации есть, и персонажи, и события вспоминаются. В моменте я искренне этому радовался, но сейчас не могу отделаться от мысли, что это отсылки ради отсылок. Та же 7 часть заигрывала с наследием первых частей именно геймплейно, и, если быть честным, такой фан-сервис мне куда ближе.
И давайте честно: Resident Evil Requiem все еще невероятная игра, выполненная на высочайшем уровне. В ней прекрасная первая половина, отличный комбат на протяжении всей игры, трогательная история, выверенный ритм и много отсылок для своих. Из минусов, которые мне кажутся объективными, я могу назвать только проблемный бэктрекинг во второй половине. Все остальное - исключительно проблемы моего вкуса и ожиданий.
В конце концов, я безумно рад, что серия продолжает жить, и точно знаю, что вернусь в эту часть не раз и попробую пройти ее на максимальной сложности, и уверен, что буду кайфовать от этого. Этого желаю и вам.
P.S. Очень сильно удивлюсь, если в скором временимы не получим DLC для игры про Криса, на которое ну уж очень сильно намекали.
P.P.S. Ну все, теперь ждем ремейк Code: Veronica, слухи о котором всплывают удивительно часто.
#Мнение
Ушло у меня на это 13.5 часов. И за это время игра для меня смогла проделать путь от одной из лучших представительниц серии в первой ее половине до отличного (всего лишь) «Резидента» во второй.
Все спойлеры спрячу под кат.
🔹Первая половина — это симбиоз 7 и 2 частей, но с новым протагонистом — Грейс. Очень много интересного бэктрекинга, опасные враги, преследователи и простенькие, но увлекательные загадки. Вроде, все привычно, но выполнено это на каком-то недосягаемом уровне. Пока ходишь туда-сюда, с тобой постоянно происходит что-то новое: то уже убитый враг воскреснет, то новые противники появятся, то парочку новых комнат разблокируешь, то вообще полноценные новые уникальные противники появляются, которые меняют восприятие локации в корне. Короче, ты хоть и ходишь по знакомым местам, но они каждый раз дают тебе что-то новое.
Как и в первых резиках, тут в вступать в бой за Грейс совсем не хочется. Мало возможностей, скудное количество патронов, очень узкие пространства. Ты всегда думаешь больше о том, как тебе "обыграть" врага, нежели убить. При этом эффективно драться можно и нужно, но этого тут не так много.
Сегменты с преследователем, хоть и стали более срежиссированными, зато создают максимально напряженные ситуации. И, закончив 50% игры, я готов был расцеловать разработчиков за то, как же они докрутили все, что делали раньше.
Ситуация поменялась во второй половине.
🔹Это логичное развитие 4 части со знакомым всем Леоном. Экшен стал активнее, а комбат-ситуации постоянно подкидывают что-то новое. Они тут восхитительные и почти всегда с какой-то подковыркой:
Но тут подвел бэктрекинг. Во-первых, мне не хватило уникальности в выборе локаций. В Раккун-Сити можно было столько всего придумать, а мы бродим по стройкам, подземным парковкам, заправкам и крышам. Интересные места есть, но это редкость. Так еще и визуал у этого всего, на мой вкус, невыразительный. Этакий коричневый пост-апокалипсис.
Во-вторых, структура локации вынудила меня постоянно бегать по одной скучной и прямой улице без каких-либо изменений, кроме периодически спаунящихся врагов. И в какой-то момент я правда от этого устал. Особенно это странно выглядит на контрасте с первой половиной, в которой бэктрекинг работал великолепно.
Да, фан-сервиса навалили много, но у меня он как-то очень быстро выветривается из головы. Вернуться в полицейский участок было круто, но геймплейно этот эпизод -
В итоге и знакомые локации есть, и персонажи, и события вспоминаются. В моменте я искренне этому радовался, но сейчас не могу отделаться от мысли, что это отсылки ради отсылок. Та же 7 часть заигрывала с наследием первых частей именно геймплейно, и, если быть честным, такой фан-сервис мне куда ближе.
И давайте честно: Resident Evil Requiem все еще невероятная игра, выполненная на высочайшем уровне. В ней прекрасная первая половина, отличный комбат на протяжении всей игры, трогательная история, выверенный ритм и много отсылок для своих. Из минусов, которые мне кажутся объективными, я могу назвать только проблемный бэктрекинг во второй половине. Все остальное - исключительно проблемы моего вкуса и ожиданий.
В конце концов, я безумно рад, что серия продолжает жить, и точно знаю, что вернусь в эту часть не раз и попробую пройти ее на максимальной сложности, и уверен, что буду кайфовать от этого. Этого желаю и вам.
P.S. Очень сильно удивлюсь, если в скором времени
P.P.S. Ну все, теперь ждем ремейк Code: Veronica, слухи о котором всплывают удивительно часто.
#Мнение
❤🔥14👍9❤6👾1
Forwarded from Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ.
Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеров
ИНСТРУМЕНТЫ
Desmos — математические инструменты
Machinations — проектирование и прогноз экономических моделей
Formulazier — нейронка по генерации формул в таблицах
Balancy — liveOps и монетизация
РАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ
Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующих
Баланс батлера от Технического геймдизайна
Формулы из Heroes Might of Magic
Баланс ситибилдера от Антона Рубана
Баланс батлера от Антона Рубана
Фанатский баланс Age of Empires IV
Баланс маленькой игры от Дениса Позднякова
Шаблон для баланса RTS от Кодзима Гений
РУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
Библия ГД
Как балансить игры
Математические основы игрового баланса - комбинаторика
Балансное тестирование настольных игр
Контроль сложности для разных игроков
Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера
Расчет шансов предметов в лутбоксе на основе цен
Как считать боевку в играх
Игровой баланс в настольных играх
Игровой баланс - примеры расчёта в реальных играх
Разработка и баланс ивента «Четыре шкатулки»
Рандом в играх
Как считать боевку в играх 2
Баланс на примере REPO
Степенная функция
Machinations для гейм-дизайнера
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2
Скрипт для подсчета шансов по весам с вычеркиванием на основе симуляции
Баланс предметов в REPO
Полный гайд по экономике и монетизации
Как деконструировать баланс
Как считать баланс любой игры
Погружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнера
Баланс получения наград
Прогрессии в игровом дизайне
Элементарная математика для гейм-дизайнера
Цепи Маркова для гейм-дизайнера
Матлогика для гейм-дизайнеров
Бернулл для гейм-дизайнера
Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах
Введение в дизайн игровых систем - Дакс Гэзеуэй
Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство
Профессия гейм-дизайнер балансер
Диаграмма цикличной причинности
Google Sheets для геймдизайнера
АНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ
Video Game Balance: A Definitive Guide
Game Balance - Ian Schreiber
Game Economy Design - Charlie Cserkawski
A Course About Game Balance
My Approach To Economy Balancing Using Spreadsheets
A Rational Approach To Racing Game Track Design
Balancing Multiplayer Games, Part 1: Definitions
The Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game Designers
RTS-balancing-research
Balance Game
Working Paper On Virtual Economies
Virtual Economies: Design and Analysis
АВТОРЫ ПОСТА
Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
Антон Рубан | Гейм-дизайн
ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ
Кодзима Гений — канал про гейм-дизайн
Блог Василия Скобелева
PRO геймдизайн настолок
Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
Поздняков Денис: Откровения серьёзки
Про гейм-дизайн за 5 минут
О геймдеве × KSI Games
Лев Дизайнит
Secret Room
Если у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием.
Подписаться на «Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн»
#База_геймдизайна #Геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🤩4😍4🔥1