Как работать с интерактивными объектами?
Я обожаю второй Fallout. Но судя по словам разработчиков, сиквел был сделан меньше чем за год, и из-за этого в игре достаточно ошибок. И нет, речь не о багах и незаконченных квестах (которых тут достаточно), а о чисто гейм- и левел-дизайнерских ошибках.
Вот попробуйте на первом скриншоте найти интерактивный компьютер. Ну да, тут легко - это тот, что по середине экрана. У него есть хорошее цветовое выделение, а еще он имеет динамические эффекты, а это всегда цепляется глазом. Пока что легко, но и тут есть проблема. У телека слева и у компьютеров в верхней части тоже есть цветовое выделение, но, что важнее, они тоже работают в динамике, однако никакого интерактива там нет. Решение простое: если вы используете какие-то элементы для интерактивных объектов, не стоит использовать их же для статики. Тем более, Fallout сам часто решает эту проблему установкой сломанных или просто отключенных компов. Стоит ли говорить, что в постапокалиптическом мире хочется подходить к любому живому компьютеру.
А теперь давайте повысим сложность. Найдите интерактивный компьютер на втором скрине. Ну очевидно же, да ведь? Ну, скажем так, тут интерактивных компов вообще нет. Правило работает также. Если какой-то объект в мире игры интерактивен, то игрок будет ожидать аналогичного взаимодействия от других таких объектов. Хотите этого избежать? Все просто - ломайте этот объект, явно показывайте его неработоспособность, да, и в конце концов, просто не используйте для статики. В итоге все, что тут делает игрок - как дурак прокликивает каждый компьютер, в надежде что-то найти. Вредно это еще и потому, что после такого у него вряд ли будет желание проверять такие же компьютеры в других местах, а многие из них могут уже быть интерактивными.
А теперь о третьем скрине, где тут интерактивный компьютер? Вот тут угадать можно, и если вы выбрали терминал у здоровенного механизма - угадали. Но что интересно, тут уже нет ни выделения цветом, ни динамики. Это просто статичный компьютер, который бросается в глаза за счет уникального внешнего вида и выгодно подвсечивающей его геометрии. Вариант неплохой, но тут важно быть консистентным. Если уж вы определились с правилами для интерактивных объектов - соблюдайте их по ходу игры. Игрок же к этому привыкает, и ему бывает сложно перестроиться.
Ну и бонусный уровень. Попробуйте найти NPC, с которым можно поговорить на последнем скрине. Тут можно разве что угадать - это полицейский на углу. Ну правда, самая большая для меня проблема в Fallout - необходимость прокликивать всех NPC, если ты попал в новый город. А ведь решения не такие сложные:
🔹Можно дать уникальную модель нужному NPC. В данном случае у этого даже есть логика, ведь речь о шерифе.
🔹Можно дать ивент на приближение игрока. Например, шериф сам обращается к игроку, когда тот проходит мимо.
🔹Можно создать интересную ситуацию, которая привлечет игрока. Например, шериф что-то с кем-то бурно обсуждает, и игрок обязательно подойдет узнать, в чем же дело.
🔹В конце концов, можно выделить шерифа геометрией и поставить его не просто на угол улицы, а в свой кабинет. Так, игрок хотя бы будет понимать логику его расположения, когда начнет этого шерифа искать.
Многие из этих ошибок кажутся банальными, но я часто встречаю их как в работах новичков, так и в старых играх. Но дизайн со временем развивается и становится понятнее для игрока. А Fallout 2 все еще великолепная игра, хоть и не без своих недостатков.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Я обожаю второй Fallout. Но судя по словам разработчиков, сиквел был сделан меньше чем за год, и из-за этого в игре достаточно ошибок. И нет, речь не о багах и незаконченных квестах (которых тут достаточно), а о чисто гейм- и левел-дизайнерских ошибках.
Вот попробуйте на первом скриншоте найти интерактивный компьютер. Ну да, тут легко - это тот, что по середине экрана. У него есть хорошее цветовое выделение, а еще он имеет динамические эффекты, а это всегда цепляется глазом. Пока что легко, но и тут есть проблема. У телека слева и у компьютеров в верхней части тоже есть цветовое выделение, но, что важнее, они тоже работают в динамике, однако никакого интерактива там нет. Решение простое: если вы используете какие-то элементы для интерактивных объектов, не стоит использовать их же для статики. Тем более, Fallout сам часто решает эту проблему установкой сломанных или просто отключенных компов. Стоит ли говорить, что в постапокалиптическом мире хочется подходить к любому живому компьютеру.
А теперь давайте повысим сложность. Найдите интерактивный компьютер на втором скрине. Ну очевидно же, да ведь? Ну, скажем так, тут интерактивных компов вообще нет. Правило работает также. Если какой-то объект в мире игры интерактивен, то игрок будет ожидать аналогичного взаимодействия от других таких объектов. Хотите этого избежать? Все просто - ломайте этот объект, явно показывайте его неработоспособность, да, и в конце концов, просто не используйте для статики. В итоге все, что тут делает игрок - как дурак прокликивает каждый компьютер, в надежде что-то найти. Вредно это еще и потому, что после такого у него вряд ли будет желание проверять такие же компьютеры в других местах, а многие из них могут уже быть интерактивными.
А теперь о третьем скрине, где тут интерактивный компьютер? Вот тут угадать можно, и если вы выбрали терминал у здоровенного механизма - угадали. Но что интересно, тут уже нет ни выделения цветом, ни динамики. Это просто статичный компьютер, который бросается в глаза за счет уникального внешнего вида и выгодно подвсечивающей его геометрии. Вариант неплохой, но тут важно быть консистентным. Если уж вы определились с правилами для интерактивных объектов - соблюдайте их по ходу игры. Игрок же к этому привыкает, и ему бывает сложно перестроиться.
Ну и бонусный уровень. Попробуйте найти NPC, с которым можно поговорить на последнем скрине. Тут можно разве что угадать - это полицейский на углу. Ну правда, самая большая для меня проблема в Fallout - необходимость прокликивать всех NPC, если ты попал в новый город. А ведь решения не такие сложные:
🔹Можно дать уникальную модель нужному NPC. В данном случае у этого даже есть логика, ведь речь о шерифе.
🔹Можно дать ивент на приближение игрока. Например, шериф сам обращается к игроку, когда тот проходит мимо.
🔹Можно создать интересную ситуацию, которая привлечет игрока. Например, шериф что-то с кем-то бурно обсуждает, и игрок обязательно подойдет узнать, в чем же дело.
🔹В конце концов, можно выделить шерифа геометрией и поставить его не просто на угол улицы, а в свой кабинет. Так, игрок хотя бы будет понимать логику его расположения, когда начнет этого шерифа искать.
Многие из этих ошибок кажутся банальными, но я часто встречаю их как в работах новичков, так и в старых играх. Но дизайн со временем развивается и становится понятнее для игрока. А Fallout 2 все еще великолепная игра, хоть и не без своих недостатков.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
🔥14❤5👍5🤩3👾2
Проблема ненадежных персонажей.
Редко пишу про нарратив, но тут подвернулась интересная ситуация. Знаете, игры уже давно пришли к тому, чтобы сообщать игроку информацию не напрямую, а через внутриигровой мир. Когда у тебя было ограничение времени в какой-нибудь аркаде в духе Out Run, ты узнавал это напрямую от игры, а точнее, из ее интерфейса. Но вот возьмем сильно позже вышедший Fallout, и тут игрок об ограничении во времени узнает иначе. Изначально информация поступает от персонажей к главному герою, и именно так она доходит до игрока. То есть ее поместили внутрь нарратива.
И мы к такому уже привыкли. Я бы даже сказал, что сейчас это стандарт. Но вот в Fable я столкнулся с интересной ситуацией.
Началось все с простейшего по своей сути квеста: парень в городе отравился и нужно было сходить к колдунье, чтобы узнать, как ему помочь. Уже у нее мы узнаем про то, что для лекарства нужно найти 4 синих гриба, которые разбросаны по миру игры. И как бы между делом колдунья вбрасывает, что состояние у него не опасное, и вообще можно не торопиться, так как ничего страшного с ним не случится. И это хорошее пояснение, потому что болезнь сама по себе очень даже может создать у игрока ощущение спешки. И тут по сути обычный разговор между персонажем и героем на самом деле сообщает игроку важную игровую информацию - ты не ограничен во времени, не торопись.
Вот только тут есть одна проблема. Вы вообще видели эту бабку? Ну у нее же на лице написано, что ей верить нельзя, и вообще я весь квест был уверен, что это она пацана и отравила. Вкладывание важной геймплейной информации в уста такого персонажа сыграло тут злую шутку. Я наоборот переживал о том, что она мне врет и нужно как можно скорее торопиться ему помочь. Забавно это еще и в том контексте, что в итоге то она тебя обманывает, хотя и не так, как ты мог ожидать. Оказывается, что лекарство у нее все это время было, но она просто про это "забыла", а собранные грибы оставит себе.
Не хочу сказать, что в Fable что-то работает неправильно. Возможно, именно такого эффекта разработчики и добивались. Но думаю, что если вам обязательно нужно дать игроку какую-то важную геймплейную информацию, то стоит делать это через персонажей, которым игрок хотя бы минимально доверяет.
#Про_Нарратив
Редко пишу про нарратив, но тут подвернулась интересная ситуация. Знаете, игры уже давно пришли к тому, чтобы сообщать игроку информацию не напрямую, а через внутриигровой мир. Когда у тебя было ограничение времени в какой-нибудь аркаде в духе Out Run, ты узнавал это напрямую от игры, а точнее, из ее интерфейса. Но вот возьмем сильно позже вышедший Fallout, и тут игрок об ограничении во времени узнает иначе. Изначально информация поступает от персонажей к главному герою, и именно так она доходит до игрока. То есть ее поместили внутрь нарратива.
И мы к такому уже привыкли. Я бы даже сказал, что сейчас это стандарт. Но вот в Fable я столкнулся с интересной ситуацией.
Началось все с простейшего по своей сути квеста: парень в городе отравился и нужно было сходить к колдунье, чтобы узнать, как ему помочь. Уже у нее мы узнаем про то, что для лекарства нужно найти 4 синих гриба, которые разбросаны по миру игры. И как бы между делом колдунья вбрасывает, что состояние у него не опасное, и вообще можно не торопиться, так как ничего страшного с ним не случится. И это хорошее пояснение, потому что болезнь сама по себе очень даже может создать у игрока ощущение спешки. И тут по сути обычный разговор между персонажем и героем на самом деле сообщает игроку важную игровую информацию - ты не ограничен во времени, не торопись.
Вот только тут есть одна проблема. Вы вообще видели эту бабку? Ну у нее же на лице написано, что ей верить нельзя, и вообще я весь квест был уверен, что это она пацана и отравила. Вкладывание важной геймплейной информации в уста такого персонажа сыграло тут злую шутку. Я наоборот переживал о том, что она мне врет и нужно как можно скорее торопиться ему помочь. Забавно это еще и в том контексте, что в итоге то она тебя обманывает, хотя и не так, как ты мог ожидать. Оказывается, что лекарство у нее все это время было, но она просто про это "забыла", а собранные грибы оставит себе.
Не хочу сказать, что в Fable что-то работает неправильно. Возможно, именно такого эффекта разработчики и добивались. Но думаю, что если вам обязательно нужно дать игроку какую-то важную геймплейную информацию, то стоит делать это через персонажей, которым игрок хотя бы минимально доверяет.
#Про_Нарратив
❤13💯7🤩5👍3😁3😐2👾1
Я закрыл свой гештальт с Risen.
Начну с признания - никогда не играл ни в одну из Ghotic. Но с играми Piranha Bytes знаком по Risen. Что вообще за Risen? На эту серию разработчики переключились после неудач с третьей Ghotic и сделали в ней аж 3 части.
В первую Risen я играл на боксе, и с ней у меня связано одно из крупнейших моих поражений в качестве геймера. Раз 5 я начинал играть в эту игру и все время не мог пройти даже первую главу. То ли я играл в английскую версию, и знание языка не позволяло понять, что от меня хотят, то ли дело в самой игре, которая, вообще-то, достаточно хардкорная, особенно в начале, когда ты ничего не умеешь и ничего не знаешь, то ли все вместе. Факт в том, что ее я так и не прошел. Но это был тот случай, когда игра мне очень нравилась, я хотел ее пройти, хотел проводить в ней время, но она мне не давалась.
И вот, под впечатлением от игры во второй Fallout, вспоминая другие RPG, я решил вернуться в Risen. Но одолеть ее я должен сам, без гайдов и подсказок, а своими силами. И можете меня поздравить, я, как минимум, преодолел рубеж первой главы.
И все-таки, какая же это волшебная игра. Где-то неказистая и кривенькая, но такая приятная и атмосферная. А какая тут музыка, ну вы просто послушайте. Гуляешь под этот саундтрек по пристани небольшого города или по густым лесам в глубине острова, и душа радуется.
Да и геймплей тут, хоть и специфический, но очень крутой. Боевая система немного топорная, но зато мувсет каждого противника ты учишь и адаптируешься под него, а прокачка навыка оружия всегда дает новое боевое умение. А вспомогательные навыки тут вообще открывают целые слои геймплея: от воровства, карманных краж и взлома замков, до алхимии, кузнечного дела или добычи руды.
Ну и как не упомянуть левел-дизайн. Остров хоть и компактный, но все пути очень ловко и хитро переплетены. Ты постоянно находишь новые проходики, лазы, потайные пещерки и всякое другое. Исследовать в этой игре безумно интересно. А квесты, которые постоянно закручиваются из принеси/подай в какую-то хоть и небольшую, но интересную историю, да еще и раскрывают специфику жизни на острове, местный уклад и порядки, только помогают этому.
Сейчас я уже точно знаю, что пройду Risen до конца, потому что и язык не помеха, и в ролевой системе я разобрался, и, в целом, чувствую себя в игре куда увереннее. И вам я ее, конечно, советую. Если любите Ghotic, но не слышали про Risen. Если хотите спокойной, и даже меланхоличной атмосферы забытого всем миром острова. Если просто любите хорошие RPG.
#Мнение
Начну с признания - никогда не играл ни в одну из Ghotic. Но с играми Piranha Bytes знаком по Risen. Что вообще за Risen? На эту серию разработчики переключились после неудач с третьей Ghotic и сделали в ней аж 3 части.
В первую Risen я играл на боксе, и с ней у меня связано одно из крупнейших моих поражений в качестве геймера. Раз 5 я начинал играть в эту игру и все время не мог пройти даже первую главу. То ли я играл в английскую версию, и знание языка не позволяло понять, что от меня хотят, то ли дело в самой игре, которая, вообще-то, достаточно хардкорная, особенно в начале, когда ты ничего не умеешь и ничего не знаешь, то ли все вместе. Факт в том, что ее я так и не прошел. Но это был тот случай, когда игра мне очень нравилась, я хотел ее пройти, хотел проводить в ней время, но она мне не давалась.
И вот, под впечатлением от игры во второй Fallout, вспоминая другие RPG, я решил вернуться в Risen. Но одолеть ее я должен сам, без гайдов и подсказок, а своими силами. И можете меня поздравить, я, как минимум, преодолел рубеж первой главы.
И все-таки, какая же это волшебная игра. Где-то неказистая и кривенькая, но такая приятная и атмосферная. А какая тут музыка, ну вы просто послушайте. Гуляешь под этот саундтрек по пристани небольшого города или по густым лесам в глубине острова, и душа радуется.
Да и геймплей тут, хоть и специфический, но очень крутой. Боевая система немного топорная, но зато мувсет каждого противника ты учишь и адаптируешься под него, а прокачка навыка оружия всегда дает новое боевое умение. А вспомогательные навыки тут вообще открывают целые слои геймплея: от воровства, карманных краж и взлома замков, до алхимии, кузнечного дела или добычи руды.
Ну и как не упомянуть левел-дизайн. Остров хоть и компактный, но все пути очень ловко и хитро переплетены. Ты постоянно находишь новые проходики, лазы, потайные пещерки и всякое другое. Исследовать в этой игре безумно интересно. А квесты, которые постоянно закручиваются из принеси/подай в какую-то хоть и небольшую, но интересную историю, да еще и раскрывают специфику жизни на острове, местный уклад и порядки, только помогают этому.
Сейчас я уже точно знаю, что пройду Risen до конца, потому что и язык не помеха, и в ролевой системе я разобрался, и, в целом, чувствую себя в игре куда увереннее. И вам я ее, конечно, советую. Если любите Ghotic, но не слышали про Risen. Если хотите спокойной, и даже меланхоличной атмосферы забытого всем миром острова. Если просто любите хорошие RPG.
#Мнение
❤19😍5🤩4👾3👍2🔥1
Как Yakuza: Like A Dragon подталкивает игрока попробовать в игре все.
У современных открытых миров часто есть одна штука, которая лично мне не очень нравится - все их активности строго отделены друг от друга. То есть, если ты решил позахватывать замки в условной Assassin’s Creed Shadows, то игра никак не будет подталкивать тебя к другим активностям. Из-за этого, как мне кажется, и возникает вот это чувство чек-листа, в котором ты просто заполняешь отдельные пункты.
И, похоже, я знаю, почему у меня не возникает этого ощущения в Yakuza: Like A Dragon. Проследите за цепочкой:
🔹Захотели вы выполнить в игре доп. квест. После этого квестодатель с очень большой долей вероятности захочет устроиться в вашу компанию (да, у главного героя есть предприятия по производству печенек). И вот вы уже бежите в офис посмотреть, как новый сотрудник увеличит продажи.
🔹А развивая компанию, вы повышаете уровень дружбы с одним из сопартийцев, что, кстати, открывает для него новые приемы в бою.
🔹Но ведь сопартийцев у вас несколько, и хорошо бы поддерживать дружбу и с ними. Чтобы эффективнее это делать, вам стоит проводить с ними время. Драться в случайных встречах на улицах, ходить по ресторанам, петь в караоке или смотреть кино. Все это - отдельные мини-игры.
🔹И уверяю вас, пока вы будете шататься по городу в поисках, чем заняться с друзьями, вы либо выполните микро-задания в местном приложении по помощи людям, либо откроете новый вид противников, добавляющийся в специальную энциклопедию (это отдельный квест), либо, банально, наткнетесь на еще один сайд.
Видите, все активности тут сплетены между собой очень плотно, и даже в приведенном мной примере я опустил кучу всего. И поэтому тут нет вот этого ощущения, как будто ты проходишься по списку дел. Игра постоянно провоцирует тебя пробовать что-то новое и переключаться между задачами, а львиная доля кайфа от игры как раз и находится в сайдовом контенте. И, конечно, именно из-за этого пробегать Yakuza только по сюжету - преступление. За это серию и любим.
#Про_ГеймДизайн
У современных открытых миров часто есть одна штука, которая лично мне не очень нравится - все их активности строго отделены друг от друга. То есть, если ты решил позахватывать замки в условной Assassin’s Creed Shadows, то игра никак не будет подталкивать тебя к другим активностям. Из-за этого, как мне кажется, и возникает вот это чувство чек-листа, в котором ты просто заполняешь отдельные пункты.
И, похоже, я знаю, почему у меня не возникает этого ощущения в Yakuza: Like A Dragon. Проследите за цепочкой:
🔹Захотели вы выполнить в игре доп. квест. После этого квестодатель с очень большой долей вероятности захочет устроиться в вашу компанию (да, у главного героя есть предприятия по производству печенек). И вот вы уже бежите в офис посмотреть, как новый сотрудник увеличит продажи.
🔹А развивая компанию, вы повышаете уровень дружбы с одним из сопартийцев, что, кстати, открывает для него новые приемы в бою.
🔹Но ведь сопартийцев у вас несколько, и хорошо бы поддерживать дружбу и с ними. Чтобы эффективнее это делать, вам стоит проводить с ними время. Драться в случайных встречах на улицах, ходить по ресторанам, петь в караоке или смотреть кино. Все это - отдельные мини-игры.
🔹И уверяю вас, пока вы будете шататься по городу в поисках, чем заняться с друзьями, вы либо выполните микро-задания в местном приложении по помощи людям, либо откроете новый вид противников, добавляющийся в специальную энциклопедию (это отдельный квест), либо, банально, наткнетесь на еще один сайд.
Видите, все активности тут сплетены между собой очень плотно, и даже в приведенном мной примере я опустил кучу всего. И поэтому тут нет вот этого ощущения, как будто ты проходишься по списку дел. Игра постоянно провоцирует тебя пробовать что-то новое и переключаться между задачами, а львиная доля кайфа от игры как раз и находится в сайдовом контенте. И, конечно, именно из-за этого пробегать Yakuza только по сюжету - преступление. За это серию и любим.
#Про_ГеймДизайн
❤🔥15👍8❤4🤩2
Прошел Cairn.
Ушло у меня на это 13.5 часов, а остальную статистику можете глянуть на скрине. И скажу честно: такие проекты - это то, зачем я играю в видеоигры.
Я очень ценю в играх необходимость учиться новому. Когда у тебя большой игровой опыт, новые игры редко могут заставить тебя столкнуться с чем-то неизвестным. Все механики тебе хорошо знакомы, управление понятно без обучения, геймплейный цикл читается со старта.
Но Cairn предлагает совсем другой опыт. Как выбирать маршрут для прохождения горы, за что и как цепляться, когда вбивать страховочный крюк - все это будет для вас в новинку вне зависимости от того, как много игр вы прошли до этого. Cairn дает очень ценный опыт - опыт изучения чего-то нового и ранее незнакомого.
И исполнено тут все на великолепном уровне. Каждый участок горы подразумевает нелинейное прохождение, имеет множество секретов и точек интереса, полнится маршрутами разной сложности и наградами для пытливых скалолазов. А сама механика, с одной стороны, медитативная, когда у вас достаточно ресурсов и выносливости, а с другой, напряженная, когда вы на исходе сил пытаетесь закончить сложный маршрут.
И, конечно, меня покорила местная история. Она про покорение своих собственных вершин, про то, что мы теряем и находим, пока к этим вершинам идем, и про то, стоит ли оно вообще того. И Cairn не дает однозначного ответа, но предлагает вам самим его найти.
А от меня всяческие рекомендации и совет познакомиться с игрой. Это отличный симулятор скалолаза, с интереснейшим левел-дизайном и непростыми испытаниями на пути игрока. В конце концов, это просто очень красивая и трогательная история, которую стоит пережить.
#Мнение
Ушло у меня на это 13.5 часов, а остальную статистику можете глянуть на скрине. И скажу честно: такие проекты - это то, зачем я играю в видеоигры.
Я очень ценю в играх необходимость учиться новому. Когда у тебя большой игровой опыт, новые игры редко могут заставить тебя столкнуться с чем-то неизвестным. Все механики тебе хорошо знакомы, управление понятно без обучения, геймплейный цикл читается со старта.
Но Cairn предлагает совсем другой опыт. Как выбирать маршрут для прохождения горы, за что и как цепляться, когда вбивать страховочный крюк - все это будет для вас в новинку вне зависимости от того, как много игр вы прошли до этого. Cairn дает очень ценный опыт - опыт изучения чего-то нового и ранее незнакомого.
И исполнено тут все на великолепном уровне. Каждый участок горы подразумевает нелинейное прохождение, имеет множество секретов и точек интереса, полнится маршрутами разной сложности и наградами для пытливых скалолазов. А сама механика, с одной стороны, медитативная, когда у вас достаточно ресурсов и выносливости, а с другой, напряженная, когда вы на исходе сил пытаетесь закончить сложный маршрут.
И, конечно, меня покорила местная история. Она про покорение своих собственных вершин, про то, что мы теряем и находим, пока к этим вершинам идем, и про то, стоит ли оно вообще того. И Cairn не дает однозначного ответа, но предлагает вам самим его найти.
А от меня всяческие рекомендации и совет познакомиться с игрой. Это отличный симулятор скалолаза, с интереснейшим левел-дизайном и непростыми испытаниями на пути игрока. В конце концов, это просто очень красивая и трогательная история, которую стоит пережить.
#Мнение
❤🔥21👍9❤7🔥2🤩1
Конкурс!
Вместе с автором канала Константирую, Константином Саушевым, мы решили устроить небольшой конкурс для наших подписчиков. Ну а главные призы - две копии Resident Evil 9 в Steam.
Резики славятся своими странными пазлами. Взять хотя бы хранителя коллектора из второй части, который очень любил шахматы, и из-за этого запер всё на ключи с фигурками из, собственно, шахмат.
И мы решили обыграть это в задании:
🔹Нужно придумать механику пазла, который мог бы присутствовать во вселенной Resident Evil. Но, главное, у него должно быть кринжовое, забавное или просто странное, но все же логичное оправдание в рамках нарратива игры. Все по канонам серии.
🔹Обязательно описать 3 элемента: механику пазла, его внешний вид и само нарративное обоснование. Лимит - 2500 символов.
🔹Ориентируемся на номерные части серии.
🔹Доп. материалы в виде схем или иллюстраций приветствуются, но не являются обязательными.
🔹Один человек - одна работа.
🔹Нужно быть подписанным на каналы MD/LD и Константирую.
Оцениваться работы будут мной и Константином, по двум параметрам:
- Интересность самой механики пазла;
- Абсурдность, странность или забавность его нарративного обоснования.
Прием будет проходить до четверга (26.02), а сами работы можете оставлять в комментариях к этому посту.
Делитесь конкурсом и удачи всем участникам!
Вместе с автором канала Константирую, Константином Саушевым, мы решили устроить небольшой конкурс для наших подписчиков. Ну а главные призы - две копии Resident Evil 9 в Steam.
Резики славятся своими странными пазлами. Взять хотя бы хранителя коллектора из второй части, который очень любил шахматы, и из-за этого запер всё на ключи с фигурками из, собственно, шахмат.
И мы решили обыграть это в задании:
🔹Нужно придумать механику пазла, который мог бы присутствовать во вселенной Resident Evil. Но, главное, у него должно быть кринжовое, забавное или просто странное, но все же логичное оправдание в рамках нарратива игры. Все по канонам серии.
🔹Обязательно описать 3 элемента: механику пазла, его внешний вид и само нарративное обоснование. Лимит - 2500 символов.
🔹Ориентируемся на номерные части серии.
🔹Доп. материалы в виде схем или иллюстраций приветствуются, но не являются обязательными.
🔹Один человек - одна работа.
🔹Нужно быть подписанным на каналы MD/LD и Константирую.
Оцениваться работы будут мной и Константином, по двум параметрам:
- Интересность самой механики пазла;
- Абсурдность, странность или забавность его нарративного обоснования.
Прием будет проходить до четверга (26.02), а сами работы можете оставлять в комментариях к этому посту.
Делитесь конкурсом и удачи всем участникам!
🔥23❤6🥰3🤩1
Подготовка к Resident Evil: Requiem.
У Василия Скобелева вышел замечательный материал о том, во что поиграть перед выходом нового резика, особенно, если вы далеки от серии. Предлагается два варианта: сюжетная подготовка (все, что связано с Леоном и мамой Грейс) и геймплейная подготовка (развитие игровых механик в рамках серии). И это отличный гайд, где вы можете выбрать себе путь по душе.
Но я хочу предложить третий вариант. Что, если я скажу, что у вас есть возможность пройти части с 0 по Code Veronica в ускоренном формате, при этом с обновленным геймплеем и даже с добавлением хоть и небольших, но новых сюжетных кампаний? Надеюсь, заинтриговал.
Когда все описанные в гайде игры пройдены, фильмы посмотрены, а история вселенной хорошо знакома, на сцену выходят The Umbrella Chronicles и The Darkside Chronicles. Это спин-оффы, выходившие на Wii и PS3, и представляющие из себя… рельсовый тир. Если вам сложно это осознать - взгляните на геймплей.
Что внутри:
🔹The Umbrella Chronicles пересказывает события Resident Evil Zero, Resident Evil, Resident Evil 3: Nemesis и добавляет новый сценарий, в котором Крис и Джил проникают на базу Umbrella в России.
🔹The Darkside Chronicles пересказывает события Resident Evil 2, Resident Evil - Code: Veronica и добавляет новый сценарий, в котором рассказывается про знакомство Леона и Джека Краузера.
Прада, есть проблема. Игры эти нигде не переиздавались, и единственный вариант поиграть в них, если у вас нет консолей Wii или PS3 - эмулятор. Найти сборки в интернете не проблема, и версия для Dolphin даже, судя по отзывам, работает хорошо, но все еще остается вопрос с моушен-управлением, так как в оригинале вы целились Wii-контроллерами или мувом.
Более того, в случае с PS3 игры распространялись в цифровом виде, и, как я понимаю, их покупка может быть проблемой. Вроде как, их можно стримить с PS Plus - Extra, но для этого у вас в стране должен быть доступ к стримингу PS и хороший интернет. Единственный выход - физическое издание Chronicles HD, которое выходило эксклюзивно для японского рынка.
И тут будет к слову похвастаться как раз этим диском, который я привез из поездки в Японию. Так я с этими проектами и познакомился, и скажу вам, что опыт интересный.
И всем, кто уже хорошо знаком с номерными частями и хочет в экспресс-формате пережить эти игры , да и просто фанатам, я очень советую заморочиться и хотя бы попробовать эти проекты, особенно в кооперативе.
#Мнение
У Василия Скобелева вышел замечательный материал о том, во что поиграть перед выходом нового резика, особенно, если вы далеки от серии. Предлагается два варианта: сюжетная подготовка (все, что связано с Леоном и мамой Грейс) и геймплейная подготовка (развитие игровых механик в рамках серии). И это отличный гайд, где вы можете выбрать себе путь по душе.
Но я хочу предложить третий вариант. Что, если я скажу, что у вас есть возможность пройти части с 0 по Code Veronica в ускоренном формате, при этом с обновленным геймплеем и даже с добавлением хоть и небольших, но новых сюжетных кампаний? Надеюсь, заинтриговал.
Когда все описанные в гайде игры пройдены, фильмы посмотрены, а история вселенной хорошо знакома, на сцену выходят The Umbrella Chronicles и The Darkside Chronicles. Это спин-оффы, выходившие на Wii и PS3, и представляющие из себя… рельсовый тир. Если вам сложно это осознать - взгляните на геймплей.
Что внутри:
🔹The Umbrella Chronicles пересказывает события Resident Evil Zero, Resident Evil, Resident Evil 3: Nemesis и добавляет новый сценарий, в котором Крис и Джил проникают на базу Umbrella в России.
🔹The Darkside Chronicles пересказывает события Resident Evil 2, Resident Evil - Code: Veronica и добавляет новый сценарий, в котором рассказывается про знакомство Леона и Джека Краузера.
Прада, есть проблема. Игры эти нигде не переиздавались, и единственный вариант поиграть в них, если у вас нет консолей Wii или PS3 - эмулятор. Найти сборки в интернете не проблема, и версия для Dolphin даже, судя по отзывам, работает хорошо, но все еще остается вопрос с моушен-управлением, так как в оригинале вы целились Wii-контроллерами или мувом.
Более того, в случае с PS3 игры распространялись в цифровом виде, и, как я понимаю, их покупка может быть проблемой. Вроде как, их можно стримить с PS Plus - Extra, но для этого у вас в стране должен быть доступ к стримингу PS и хороший интернет. Единственный выход - физическое издание Chronicles HD, которое выходило эксклюзивно для японского рынка.
И тут будет к слову похвастаться как раз этим диском, который я привез из поездки в Японию. Так я с этими проектами и познакомился, и скажу вам, что опыт интересный.
И всем, кто уже хорошо знаком с номерными частями и хочет в экспресс-формате пережить эти игры , да и просто фанатам, я очень советую заморочиться и хотя бы попробовать эти проекты, особенно в кооперативе.
#Мнение
❤🔥8👾6❤4✍1🤩1
‼️Напоминаю‼️
Работы по конкурсу мы принимаем сегодня до 23:59.
Далее максимально оперативно постараемся все отсмотреть и вечером в пятницу будет пост с победителями. Все, чтобы разрыв с выходом игры был минимальным.
Так что всем уже участвующим и тем, кто только планирует закинуть работу - удачи! 🤞
Работы по конкурсу мы принимаем сегодня до 23:59.
Далее максимально оперативно постараемся все отсмотреть и вечером в пятницу будет пост с победителями. Все, чтобы разрыв с выходом игры был минимальным.
Так что всем уже участвующим и тем, кто только планирует закинуть работу - удачи! 🤞
Telegram
MD / LD
Конкурс!
Вместе с автором канала Константирую, Константином Саушевым, мы решили устроить небольшой конкурс для наших подписчиков. Ну а главные призы - две копии Resident Evil 9 в Steam.
Резики славятся своими странными пазлами. Взять хотя бы хранителя…
Вместе с автором канала Константирую, Константином Саушевым, мы решили устроить небольшой конкурс для наших подписчиков. Ну а главные призы - две копии Resident Evil 9 в Steam.
Резики славятся своими странными пазлами. Взять хотя бы хранителя…
🔥7❤3
‼️Итоги конкурса‼️
Это было прям сложно. Долго мы пытались понять, какие две работы произвели на нас наибольшее впечатление, и вот теперь готовы вам это рассказать. Но сначала, давайте упомянем тех, кому не хватило совсем немного до победы.
Пазл с шифром для печатных машинок отлично использует знаковую механику для серии и, в целом, круто ее развивает.
Комната с античными статуями для богатых извращенцев запомнилась интересной механикой пазла и пикантным обоснованием.
Ну а загадка с созданием торта для отвлечения врага - это восторг. Одновременно жутко и мило.
Однако две работы в итоге показались самыми сильными:
1️⃣ Корпоративный тренажер для отработки эвакуации - такое мы хотим видеть в серии.
Мало того, что в основе интересная механика с управлением картонными сотрудниками, так ещё и присутствует усложнение в виде необходимости найти дополнительный элемент для решения. А для визуализации участник, на минуточку, собрал целый прототип.
2️⃣ Музей государственной истории Раккун-Сити - это нарративная находка.
Объяснение загадки детским праздником, который так и не состоялся из-за зомби-апокалипсиса, устроилось бы во вторую часть как родное. Ну а поиск ключей по подсказкам в символах и необходимость установить их в хронологическом порядке делают из этого всего фановый пазл.
Эти два участника и получают по копии Resident Evil: Requiem. Мы с вами в ближайшее время свяжемся. А всем остальным - огромное спасибо за участие, вы придумали отличные пазлы и здорово нас повеселили их обоснованием. И успехов вам в вашем возвращении в Раккун-Сити.
Это было прям сложно. Долго мы пытались понять, какие две работы произвели на нас наибольшее впечатление, и вот теперь готовы вам это рассказать. Но сначала, давайте упомянем тех, кому не хватило совсем немного до победы.
Пазл с шифром для печатных машинок отлично использует знаковую механику для серии и, в целом, круто ее развивает.
Комната с античными статуями для богатых извращенцев запомнилась интересной механикой пазла и пикантным обоснованием.
Ну а загадка с созданием торта для отвлечения врага - это восторг. Одновременно жутко и мило.
Однако две работы в итоге показались самыми сильными:
1️⃣ Корпоративный тренажер для отработки эвакуации - такое мы хотим видеть в серии.
Мало того, что в основе интересная механика с управлением картонными сотрудниками, так ещё и присутствует усложнение в виде необходимости найти дополнительный элемент для решения. А для визуализации участник, на минуточку, собрал целый прототип.
2️⃣ Музей государственной истории Раккун-Сити - это нарративная находка.
Объяснение загадки детским праздником, который так и не состоялся из-за зомби-апокалипсиса, устроилось бы во вторую часть как родное. Ну а поиск ключей по подсказкам в символах и необходимость установить их в хронологическом порядке делают из этого всего фановый пазл.
Эти два участника и получают по копии Resident Evil: Requiem. Мы с вами в ближайшее время свяжемся. А всем остальным - огромное спасибо за участие, вы придумали отличные пазлы и здорово нас повеселили их обоснованием. И успехов вам в вашем возвращении в Раккун-Сити.
🎉15❤7👾5💩2🤩1🌚1
Всех бесят излишние подсказки.
Я в этом контексте всегда вспоминаю God of War: Ragnarok и жалобы игроков на то, что Атрей начинает рассказывать о том, как решить пазл, еще до того, как игрок сам попробовал что-то сделать. И да, меня такое тоже раздражает, потому что в игру я пришел играть сам. Но на самом деле подсказки играм нужны, и более того - от них не избавиться. Вопрос только в том, в каком виде вы эти подсказки игроку даете.
Вот посмотрите первое видео. В Donkey Kong Bananza у игрока есть возможность при подборе определенной породы взмыть в воздух и лететь так наверх до тех пор, пока эта самая порода не исчерпает себя. К этому моменту игрок уже привык к такому способу решения проблемы, но в данном случае высота, на которую ему нужно подняться, слишком большая. И тут вот что важно: игрок может попробовать решить проблему старым методом - и ошибется. Но левел-дизайнеры Nintendo не зря едят свой хлеб, и они точно знают метрики высоты, преодолеваемой Конгом. Именно на этой высоте игрок и встретит небольшой островок с персонажем, который дает игроку подсказку к тому, как проблему решить.
1️⃣ Перед тем как получить подсказку, игрок гарантированно сначала попробует решить проблему самостоятельно.
А еще посмотрите внимательно на текст подсказки. Она, на самом деле, не сообщает игроку напрямую, что ему конкретно нужно предпринять, а делает это достаточно расплывчато. Дело в том, что недавно игрок как раз получил способность превращаться в слона, который способен всасывать в себя породу, а потом использовать ее по прямому назначению. Именно так эта небольшая задачка и решается во втором видео. И хотя можно спорить о том, насколько сложно расшифровать эту подсказку, это не так важно. А важно то, что игроком это уже не ощущается как прямое руководство к действию игрой, которая считает его недостаточно сообразительным.
2️⃣ Подсказка не должна напрямую сообщать, что делать, а должна именно направлять.
В итоге этот сегмент ощущается больше как решение какого-то, хоть и простого, но увлекательного пазла. И будем честны: как и все подсказки, она призвана не дать игроку заскучать и застрять на одном месте, но при этом не раздражает и дает играть в игру. А за этим мы сюда и пришли.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Я в этом контексте всегда вспоминаю God of War: Ragnarok и жалобы игроков на то, что Атрей начинает рассказывать о том, как решить пазл, еще до того, как игрок сам попробовал что-то сделать. И да, меня такое тоже раздражает, потому что в игру я пришел играть сам. Но на самом деле подсказки играм нужны, и более того - от них не избавиться. Вопрос только в том, в каком виде вы эти подсказки игроку даете.
Вот посмотрите первое видео. В Donkey Kong Bananza у игрока есть возможность при подборе определенной породы взмыть в воздух и лететь так наверх до тех пор, пока эта самая порода не исчерпает себя. К этому моменту игрок уже привык к такому способу решения проблемы, но в данном случае высота, на которую ему нужно подняться, слишком большая. И тут вот что важно: игрок может попробовать решить проблему старым методом - и ошибется. Но левел-дизайнеры Nintendo не зря едят свой хлеб, и они точно знают метрики высоты, преодолеваемой Конгом. Именно на этой высоте игрок и встретит небольшой островок с персонажем, который дает игроку подсказку к тому, как проблему решить.
1️⃣ Перед тем как получить подсказку, игрок гарантированно сначала попробует решить проблему самостоятельно.
А еще посмотрите внимательно на текст подсказки. Она, на самом деле, не сообщает игроку напрямую, что ему конкретно нужно предпринять, а делает это достаточно расплывчато. Дело в том, что недавно игрок как раз получил способность превращаться в слона, который способен всасывать в себя породу, а потом использовать ее по прямому назначению. Именно так эта небольшая задачка и решается во втором видео. И хотя можно спорить о том, насколько сложно расшифровать эту подсказку, это не так важно. А важно то, что игроком это уже не ощущается как прямое руководство к действию игрой, которая считает его недостаточно сообразительным.
2️⃣ Подсказка не должна напрямую сообщать, что делать, а должна именно направлять.
В итоге этот сегмент ощущается больше как решение какого-то, хоть и простого, но увлекательного пазла. И будем честны: как и все подсказки, она призвана не дать игроку заскучать и застрять на одном месте, но при этом не раздражает и дает играть в игру. А за этим мы сюда и пришли.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
💯13❤10🤩4🔥1