Про левел-дизайн Helldivers II (часть 1).
Мое отношение к левел-дизайну Helldivers II менялось несколько раз. Сначала хотелось ругать игру за плоские, излишне простые уровни и скучное окружение. Но потом оказалось, что мне просто не везло с планетами. И вот я уже попал на куда более структурно сложные локации с интересным ландшафтом. И казалось бы, все круто, но тут в голове зародился вопрос: а нужно ли все это игре? Сейчас объясню.
Вот что такое левел-дизайн? В первую очередь - это создание окружения под геймплей. Уровень разрабатывается исходя из того, как себя будут чувствовать механики. И не всегда более комплексное окружение лучше работает на геймплей.
Самый мойненавистный любимый пример из Helldivers 2 - глубокие трещины в земле (скрин 1 и 2). Вроде как делают ландшафт интереснее, но с геймплеем работают не очень хорошо. Во-первых, игроки получают слишком сильное преимущество, особенно над жуками. Далеко не все юниты врагов (даже у роботов), могут атаковать издали. Но самая главная проблема - эти трещины просто долго и скучно обходить. Это здорово ломает пейсинг задания.
А вот с перепадами высот все оказалось куда лучше, чем показалось изначально. С одной стороны, холмистая местность на многих планетах хорошо скрывает, что же там ждет игрока за препятствием (скрин 3 и 4). При этом почти никогда подобные возвышенности не дают слишком сильного преимущества, из-за которого игрок становится недосягаем для врагов.
Другое дело, что геймплей Helldivers II раскрывается, когда враги находятся достаточно близко к игрокам. Именно в этих случаях friendly fire работает так прикольно. Тут уровни в игре чувствуют себя замечательно.
#Про_ЛевелДизайн
Мое отношение к левел-дизайну Helldivers II менялось несколько раз. Сначала хотелось ругать игру за плоские, излишне простые уровни и скучное окружение. Но потом оказалось, что мне просто не везло с планетами. И вот я уже попал на куда более структурно сложные локации с интересным ландшафтом. И казалось бы, все круто, но тут в голове зародился вопрос: а нужно ли все это игре? Сейчас объясню.
Вот что такое левел-дизайн? В первую очередь - это создание окружения под геймплей. Уровень разрабатывается исходя из того, как себя будут чувствовать механики. И не всегда более комплексное окружение лучше работает на геймплей.
Самый мой
А вот с перепадами высот все оказалось куда лучше, чем показалось изначально. С одной стороны, холмистая местность на многих планетах хорошо скрывает, что же там ждет игрока за препятствием (скрин 3 и 4). При этом почти никогда подобные возвышенности не дают слишком сильного преимущества, из-за которого игрок становится недосягаем для врагов.
Другое дело, что геймплей Helldivers II раскрывается, когда враги находятся достаточно близко к игрокам. Именно в этих случаях friendly fire работает так прикольно. Тут уровни в игре чувствуют себя замечательно.
#Про_ЛевелДизайн
🔥7🤩3💯3
Про левел-дизайн Helldivers II (часть 2).
Простота локаций Helldivers II очень неплохо поддерживает геймплей. Более комплексные уровни, вероятно, сделали бы сражения с врагами куда неудобнее. Сейчас, при нападении врагов ты волен бежать куда угодно, а так тебя бы могли ограничивать объекты на локации. Ты бы в них постоянно упирался, и это бы только раздражало. Да и толпы врагов, вероятно, не очень хорошо работают в геометрически сложных пространствах. Я уже не говорю о том, что за усложнением лэйаута следует усложнение навигации, и вот уже 30 секунд пробежки между точками интереса превращаются в 5 минут унылого поиска правильного пути (не устану напоминать про эту трещину). Это не значит, что уровни в игре - это плоские плэйны, просто сложность ландшафта не переступает определенную черту.
Отдельно хочется похвалить 2 аспекта дизайна. Первый - лэндмарки. Выйдя на открытые участки, вы легко можете определить как минимум основные задания (скрин 1 и 2). Да, иногда ландшафт может мешать, но в этом же и фишка.
Второй - влияние различности биомов на геймплей. В воде вы перемещаетесь медленно, как и в снегу. На льду будете скользить, а в кустах - застревать (скрин 3 и 4). И особенно круто это работает, когда в этих местах ты натыкаешься на врагов. Вроде, мелочь, а импакт отличный.
В общем, где-то можно было сделать лучше, где-то все отлично. Но после примерно 15 часов в игре, я понимаю, почему у игры именно такой левел-дизайн. В конце концов, самое важное, что он отлично работает на геймплей.
#Про_ЛевелДизайн
Простота локаций Helldivers II очень неплохо поддерживает геймплей. Более комплексные уровни, вероятно, сделали бы сражения с врагами куда неудобнее. Сейчас, при нападении врагов ты волен бежать куда угодно, а так тебя бы могли ограничивать объекты на локации. Ты бы в них постоянно упирался, и это бы только раздражало. Да и толпы врагов, вероятно, не очень хорошо работают в геометрически сложных пространствах. Я уже не говорю о том, что за усложнением лэйаута следует усложнение навигации, и вот уже 30 секунд пробежки между точками интереса превращаются в 5 минут унылого поиска правильного пути (не устану напоминать про эту трещину). Это не значит, что уровни в игре - это плоские плэйны, просто сложность ландшафта не переступает определенную черту.
Отдельно хочется похвалить 2 аспекта дизайна. Первый - лэндмарки. Выйдя на открытые участки, вы легко можете определить как минимум основные задания (скрин 1 и 2). Да, иногда ландшафт может мешать, но в этом же и фишка.
Второй - влияние различности биомов на геймплей. В воде вы перемещаетесь медленно, как и в снегу. На льду будете скользить, а в кустах - застревать (скрин 3 и 4). И особенно круто это работает, когда в этих местах ты натыкаешься на врагов. Вроде, мелочь, а импакт отличный.
В общем, где-то можно было сделать лучше, где-то все отлично. Но после примерно 15 часов в игре, я понимаю, почему у игры именно такой левел-дизайн. В конце концов, самое важное, что он отлично работает на геймплей.
#Про_ЛевелДизайн
🔥12👍5👏1
Ребят, в ходе неизвестных мне действий произошла одна очень неприятная ситуация - из чата для обсуждения удалились все записи канала. А это значит, что пропали и все комменты. Не знаю, был ли это баг, или я где-то ошибся, редактируя запись, но откатить эту штуку обратно нельзя. Так что если вы не увидели своих комментов на прошлых постах, то знайте, что я это не специально.
Меня эта новость, конечно, выбила из себя. Все-таки там был год обсуждений на разные темы. Я в любом случае напишу в поддержку, но насколько я понимаю, поправить это не выйдет.
Так что мне ничего не остается, кроме как продолжить вести канал и надеяться, что вы отнесетесь к этому с пониманием.
Всем хороших выходных
Меня эта новость, конечно, выбила из себя. Все-таки там был год обсуждений на разные темы. Я в любом случае напишу в поддержку, но насколько я понимаю, поправить это не выйдет.
Так что мне ничего не остается, кроме как продолжить вести канал и надеяться, что вы отнесетесь к этому с пониманием.
Всем хороших выходных
❤54👍10🥰2😢2
Поиграл в Evil West
В ожидании седьмой финалки я тут потихоньку закрываю свой бэклог и так добрался до Evil West. В общем, включил я игру на минут 30 и пропал часа на 3, настолько она меня затянула.
Вот бывают проекты, которые при всей видимой бюджетности вызывают очень приятные эмоции. Я хорошо понимаю, что у игры есть технические и визуальные проблемы, вижу очень линейный дизайн уровней и странные, плохо вписывающиеся в пейсинг головоломки. Но все это я прощаю игре из-за одного ее аспекта - боевки.
Самый простой способ объяснить, что такое боевая система Evil West - это сказать, что это последний God Of War с большим акцентом на дальний бой. Но на самом деле тут все немного хитрее. Чем же боевая система крута:
- Много пушек со своим назначением. Пистолеты для быстрой стрельбы и жонглирования мелкими врагами. Винтовка и арбалет для прицельной стрельбы по слабым точкам. Огнемет для контроля толпы. И это далеко не все.
- Перчатка. Помимо удара у нее есть три функции. Вы можете парировать удары, притягивать к себе мелких врагов и подтягиваться самостоятельно к любым врагам. Все действия перчатки накладывают на врага электрический эффект, и это ещё один важный элемент.
- Электричество. Оно позволяет станить противников и наносить по ним увеличенный урон. С мелкими врагами это делать просто, а вот для стана крупных врагов по ним сначала нужно нанести какое-то количество урона.
Боевая система ощущается очень стремительной и быстрой. Ты постоянно жонглируешь скилами и пушками, а на высоких уровнях сложности вытворяешь иногда абсолютно невероятные вещи. Единственное, что прям вызывает вопросы - это плохое телеграфирование атак со спины и сомнительные хит-боксы некоторых атак.
Ну и как же не упомянуть сеттинг. Дикий запад и вампиры не самое популярное сочетание, так ещё и в игре все реализовано достойно, с трэшачком, как я люблю. Короче, поиграл я и понял, что не могу про игру не рассказать, хотя проект и не новый. Если заинтересовало, приглядитесь, возможно вас зацепит так же, как и меня.
#Мнение
В ожидании седьмой финалки я тут потихоньку закрываю свой бэклог и так добрался до Evil West. В общем, включил я игру на минут 30 и пропал часа на 3, настолько она меня затянула.
Вот бывают проекты, которые при всей видимой бюджетности вызывают очень приятные эмоции. Я хорошо понимаю, что у игры есть технические и визуальные проблемы, вижу очень линейный дизайн уровней и странные, плохо вписывающиеся в пейсинг головоломки. Но все это я прощаю игре из-за одного ее аспекта - боевки.
Самый простой способ объяснить, что такое боевая система Evil West - это сказать, что это последний God Of War с большим акцентом на дальний бой. Но на самом деле тут все немного хитрее. Чем же боевая система крута:
- Много пушек со своим назначением. Пистолеты для быстрой стрельбы и жонглирования мелкими врагами. Винтовка и арбалет для прицельной стрельбы по слабым точкам. Огнемет для контроля толпы. И это далеко не все.
- Перчатка. Помимо удара у нее есть три функции. Вы можете парировать удары, притягивать к себе мелких врагов и подтягиваться самостоятельно к любым врагам. Все действия перчатки накладывают на врага электрический эффект, и это ещё один важный элемент.
- Электричество. Оно позволяет станить противников и наносить по ним увеличенный урон. С мелкими врагами это делать просто, а вот для стана крупных врагов по ним сначала нужно нанести какое-то количество урона.
Боевая система ощущается очень стремительной и быстрой. Ты постоянно жонглируешь скилами и пушками, а на высоких уровнях сложности вытворяешь иногда абсолютно невероятные вещи. Единственное, что прям вызывает вопросы - это плохое телеграфирование атак со спины и сомнительные хит-боксы некоторых атак.
Ну и как же не упомянуть сеттинг. Дикий запад и вампиры не самое популярное сочетание, так ещё и в игре все реализовано достойно, с трэшачком, как я люблю. Короче, поиграл я и понял, что не могу про игру не рассказать, хотя проект и не новый. Если заинтересовало, приглядитесь, возможно вас зацепит так же, как и меня.
#Мнение
👍18🔥3😎1
Недавно я обмолвился о том, что сейчас прохожу курс CGMA по левел-дизайну, и в комментах появилось несколько человек, которым было интересно больше узнать про курс и глянуть мои работы. В связи с этим возник вопрос, насколько вам это интересно?
Anonymous Poll
75%
Интересно узнать мнение по курсу (смогу поделиться после полного прохождения)
76%
Интересно глянуть мои работы с курса
3%
Не интересует такой контент
Чем хорош и в чем устарел левел-дизайн Tomb Raider (часть 1).
Помнится, в одном из недавних постов я упомянул, что на мое удивление левел-дизайн оригинальной Tomb Raider неплохо так сохранился. Думаю, пришло время раскрыть этот вопрос поподробнее.
Начнем с того, что игра очень хорошо работает на чувство исследования, так как в проекте не так много линейных уровней. Да, часто игрой подразумевается какой-то правильный маршрут, но она предлагает очень большой простор для исследования, как на первом скрине, где игроку нужно этот маршрут обнаружить. И даже в рамках этого правильного маршрута игрок часто знает только конечную точку, как на втором скрине, где я понимаю, что мне нужно вскарабкаться наверх, но как я буду это делать - исключительно моя забота. Плюс, часто проект ставит перед игроком сразу несколько целей и, опять же, в какой последовательности он будет их выполнять, решать только ему. Авторы явно хорошо понимали, что определенная доля свободы крайне важна для чувства первооткрывателя, но при этом нужно оставлять для игрока подсказки, которые укажут примерное направление.
Кстати, в этом же ключе в игре работает обратная связь. Далеко не все игры того времени хорошо телеграфировали игроку, к чему привели его действия. А в первом Tomb Raider (за редким исключением), использование рычага приводило к демонстрации двери, которую игрок этим рычагом открыл. И даже если на этот момент он ее не нашел, игрок как минимум понимал, что конкретно ему необходимо искать и что он вообще сделал.
Игра вообще очень талантливо направляет игрока и управляет его вниманием. Например, не раз я встречал визуальное выделение важных архитектурных сооружений, вокруг которых будут строиться следующие 5-10 минут геймплея, как на третьем или четвертом скринах, или достаточно действенное выделение текстурой и светом той области под водой, на которую мне следует обратить внимание в первую очередь.
По итогу, вот это чувство расхитителя гробниц в игре работает замечательно, так как ты действительно исследуешь уровни.
#Про_ЛевелДизайн
Помнится, в одном из недавних постов я упомянул, что на мое удивление левел-дизайн оригинальной Tomb Raider неплохо так сохранился. Думаю, пришло время раскрыть этот вопрос поподробнее.
Начнем с того, что игра очень хорошо работает на чувство исследования, так как в проекте не так много линейных уровней. Да, часто игрой подразумевается какой-то правильный маршрут, но она предлагает очень большой простор для исследования, как на первом скрине, где игроку нужно этот маршрут обнаружить. И даже в рамках этого правильного маршрута игрок часто знает только конечную точку, как на втором скрине, где я понимаю, что мне нужно вскарабкаться наверх, но как я буду это делать - исключительно моя забота. Плюс, часто проект ставит перед игроком сразу несколько целей и, опять же, в какой последовательности он будет их выполнять, решать только ему. Авторы явно хорошо понимали, что определенная доля свободы крайне важна для чувства первооткрывателя, но при этом нужно оставлять для игрока подсказки, которые укажут примерное направление.
Кстати, в этом же ключе в игре работает обратная связь. Далеко не все игры того времени хорошо телеграфировали игроку, к чему привели его действия. А в первом Tomb Raider (за редким исключением), использование рычага приводило к демонстрации двери, которую игрок этим рычагом открыл. И даже если на этот момент он ее не нашел, игрок как минимум понимал, что конкретно ему необходимо искать и что он вообще сделал.
Игра вообще очень талантливо направляет игрока и управляет его вниманием. Например, не раз я встречал визуальное выделение важных архитектурных сооружений, вокруг которых будут строиться следующие 5-10 минут геймплея, как на третьем или четвертом скринах, или достаточно действенное выделение текстурой и светом той области под водой, на которую мне следует обратить внимание в первую очередь.
По итогу, вот это чувство расхитителя гробниц в игре работает замечательно, так как ты действительно исследуешь уровни.
#Про_ЛевелДизайн
👍12❤5🔥1🤩1
Чем хорош и в чем устарел левел-дизайн Tomb Raider (часть 2).
Жаль только, что не всегда вам покажут открытую дверь и не всегда вы точно будете понимать, идете ли по основному маршруту. Некоторые из этих проблем появились в ремастере, а некоторые были еще в оригинале. Частично я разбирал этот вопрос в этом посте, но вот вам для примера подбираемый ключ в оригинале и ремастере (да, на втором скрине ключ тоже есть).
Непостоянство, это вообще частая проблема игры. Например, в игре часто встречается ловушка с камнем как на третьем скрине, в рамках которой вам нужно повиснуть на уступе так, чтобы камень прокатился над вами. И это отличная идея, которая очень неочевидно трансформируется в последних уровнях. В какой-то момент, перепрыгнув пропасть, вы поймете, что просто не успеваете отскочить назад и повиснуть на уступе, потому что камень двигается слишком быстро. Но это не все: дальше вы встретите вариацию этой ловушки, в которой сам факт прыжка через пропасть убьет вас, потому что камень катится на опережение. А правильный алгоритм действий тут такой: подойти к пропасти, дождаться того, как камень прокатится, и только потом прыгнуть. Мало того, что все прохождение игра учит тебя абсолютно другому алгоритму, она еще и не дает мне никаких намеков на то, что тут нужно действовать иначе. В итоге, единственный вариант узнать это - через свою ошибку. И таких ситуаций в игре, на самом деле, не мало.
К слабым местам проекта я бы причислил и сражения. Сами разработчики признавались, что делали эту часть в последнюю очередь, и локации редко адаптированы под бои. Нормальная практика - занять высокую точку и настреливать по противникам оттуда, не испытывая никакой опасности. Плюс, игра зачастую дает очень слабые награды за опциональные сражения. У меня несколько раз была ситуация, когда я тратил больше ресурсов, чем получал в качестве награды.
Тем не менее, я удивлен, что дизайн игры до сих пор хорошо считывается. Не многие игры того времени не могут похвастаться таким результатом.
#Про_ЛевелДизайн
Жаль только, что не всегда вам покажут открытую дверь и не всегда вы точно будете понимать, идете ли по основному маршруту. Некоторые из этих проблем появились в ремастере, а некоторые были еще в оригинале. Частично я разбирал этот вопрос в этом посте, но вот вам для примера подбираемый ключ в оригинале и ремастере (да, на втором скрине ключ тоже есть).
Непостоянство, это вообще частая проблема игры. Например, в игре часто встречается ловушка с камнем как на третьем скрине, в рамках которой вам нужно повиснуть на уступе так, чтобы камень прокатился над вами. И это отличная идея, которая очень неочевидно трансформируется в последних уровнях. В какой-то момент, перепрыгнув пропасть, вы поймете, что просто не успеваете отскочить назад и повиснуть на уступе, потому что камень двигается слишком быстро. Но это не все: дальше вы встретите вариацию этой ловушки, в которой сам факт прыжка через пропасть убьет вас, потому что камень катится на опережение. А правильный алгоритм действий тут такой: подойти к пропасти, дождаться того, как камень прокатится, и только потом прыгнуть. Мало того, что все прохождение игра учит тебя абсолютно другому алгоритму, она еще и не дает мне никаких намеков на то, что тут нужно действовать иначе. В итоге, единственный вариант узнать это - через свою ошибку. И таких ситуаций в игре, на самом деле, не мало.
К слабым местам проекта я бы причислил и сражения. Сами разработчики признавались, что делали эту часть в последнюю очередь, и локации редко адаптированы под бои. Нормальная практика - занять высокую точку и настреливать по противникам оттуда, не испытывая никакой опасности. Плюс, игра зачастую дает очень слабые награды за опциональные сражения. У меня несколько раз была ситуация, когда я тратил больше ресурсов, чем получал в качестве награды.
Тем не менее, я удивлен, что дизайн игры до сих пор хорошо считывается. Не многие игры того времени не могут похвастаться таким результатом.
#Про_ЛевелДизайн
🔥15👍2🤩1🐳1
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 1)
Ну что же, похоже, что многим из вас было бы интересно узнать, как проходит мое обучение на курсе CGMA по левел-дизайну. Поэтому, примерно раз в неделю я буду публиковать одну свою работу с курса. В этих постах будет ссылка как на видео прохождение, так и на билд, который вы сможете скачать и поиграть самостоятельно. Скорее всего, я буду соблюдать хронологию заданий, но предупреждаю, что возможны некоторые отступления. Все такие посты будут маркироваться тэгом #CGMA_МоиРаботы.
Ну и сразу же первое задание - город в азиатском стиле. По своей сути это разминка. Просто хорошая возможность познакомиться с инструментами движка, освоиться, все подготовить. Никаких специфических требований по геймплею в этом задании нет. Но есть 2 важных требования: 1) Уровень - пересечение хотя бы 2-х улиц. 2) На уровне есть выделяющийся магазин. В остальном, мы были свободны придумывать что угодно и двигаться в любом направлении.
Я в качестве основного вдохновения выбрал китайский город Чунцин. Если не знакомы с этим явлением, обязательно гляньте оттуда какой-нибудь трэвел-блог или поиграйте в Hitman 3 (там есть вдохновленный городом уровень). Если коротко - это город с постоянно меняющейся этажностью. Вот, вроде, ты стоишь на твердой земле, а на самом деле это 10 этаж. Ощущения абсолютно киберпанковские. На этом перепаде высот я и старался играть с пространством, делая его не столько широким, сколько многоуровневым.
Видео-прохождение.
Билд для игры
Так что играйте и обязательно делитесь своими впечатлениями. Это будет очень полезно для меня как левел-дизайнера, да и покажет, насколько подобный формат действительно интересен.
#CGMA_МоиРаботы
Ну что же, похоже, что многим из вас было бы интересно узнать, как проходит мое обучение на курсе CGMA по левел-дизайну. Поэтому, примерно раз в неделю я буду публиковать одну свою работу с курса. В этих постах будет ссылка как на видео прохождение, так и на билд, который вы сможете скачать и поиграть самостоятельно. Скорее всего, я буду соблюдать хронологию заданий, но предупреждаю, что возможны некоторые отступления. Все такие посты будут маркироваться тэгом #CGMA_МоиРаботы.
Ну и сразу же первое задание - город в азиатском стиле. По своей сути это разминка. Просто хорошая возможность познакомиться с инструментами движка, освоиться, все подготовить. Никаких специфических требований по геймплею в этом задании нет. Но есть 2 важных требования: 1) Уровень - пересечение хотя бы 2-х улиц. 2) На уровне есть выделяющийся магазин. В остальном, мы были свободны придумывать что угодно и двигаться в любом направлении.
Я в качестве основного вдохновения выбрал китайский город Чунцин. Если не знакомы с этим явлением, обязательно гляньте оттуда какой-нибудь трэвел-блог или поиграйте в Hitman 3 (там есть вдохновленный городом уровень). Если коротко - это город с постоянно меняющейся этажностью. Вот, вроде, ты стоишь на твердой земле, а на самом деле это 10 этаж. Ощущения абсолютно киберпанковские. На этом перепаде высот я и старался играть с пространством, делая его не столько широким, сколько многоуровневым.
Видео-прохождение.
Билд для игры
Так что играйте и обязательно делитесь своими впечатлениями. Это будет очень полезно для меня как левел-дизайнера, да и покажет, насколько подобный формат действительно интересен.
#CGMA_МоиРаботы
🔥44👍8❤2🤩1