Стандартная фича в нестандартном контексте
Игры — это всегда определенные ограничения. Ну не можете вы в них делать все, чем занимаетесь в реальной жизни. Вы всегда ограничены набором механик. И только в этом случае возможен один из моих любимых приемов: использование уже привычного опыта в нестандартном ключе.
В Gothic Remake очень запутанный Болотный лагерь. В этой локации реально очень сложно самому ориентироваться. Подозреваю, именно из-за этого у него есть очень интересная особенность. Можно подходить к послушникам и просить отвести себя в определенные точки лагеря, если ты пока что не запомнил его. Это — основная цель этой фичи.
Но есть у этого лагеря еще одна особенность — Идолы. Это по сути духовники более высокого ранга, которые при этом не станут с тобой разговаривать (видео 1), пока ты не сделаешь что-то, на что они бы обратили внимание. И среди этих Идолов есть Идол Намиб. Один из послушников расскажет, что у этого Идола есть ученик — Лестер. Он с радостью подскажет, как произвести впечатление на учителя, вот только делать это в его присутствии не станет. Загвоздка в том, что Лестер почти не отходит от наставника.
Уже догадались? Как любой послушник, Лестер с радостью отведет игрока в любую точку лагеря, вот только в этот раз нам никуда не надо. Выбираем любое место и на полпути останавливаем его, чтобы узнать все, что нам нужно (видео 2). И честное слово, когда у меня возникла эта идея и тем более когда задуманное получилось, я чувствовал себя гением, хотя, очевидно, такой вариант закладывался на этапе разработки. Вот что делает этот прием — вызывает у игрока чувство, что он догадался до чего-то неочевидного, а это всегда приятно.
#Про_ГеймДизайн
Игры — это всегда определенные ограничения. Ну не можете вы в них делать все, чем занимаетесь в реальной жизни. Вы всегда ограничены набором механик. И только в этом случае возможен один из моих любимых приемов: использование уже привычного опыта в нестандартном ключе.
В Gothic Remake очень запутанный Болотный лагерь. В этой локации реально очень сложно самому ориентироваться. Подозреваю, именно из-за этого у него есть очень интересная особенность. Можно подходить к послушникам и просить отвести себя в определенные точки лагеря, если ты пока что не запомнил его. Это — основная цель этой фичи.
Но есть у этого лагеря еще одна особенность — Идолы. Это по сути духовники более высокого ранга, которые при этом не станут с тобой разговаривать (видео 1), пока ты не сделаешь что-то, на что они бы обратили внимание. И среди этих Идолов есть Идол Намиб. Один из послушников расскажет, что у этого Идола есть ученик — Лестер. Он с радостью подскажет, как произвести впечатление на учителя, вот только делать это в его присутствии не станет. Загвоздка в том, что Лестер почти не отходит от наставника.
Уже догадались? Как любой послушник, Лестер с радостью отведет игрока в любую точку лагеря, вот только в этот раз нам никуда не надо. Выбираем любое место и на полпути останавливаем его, чтобы узнать все, что нам нужно (видео 2). И честное слово, когда у меня возникла эта идея и тем более когда задуманное получилось, я чувствовал себя гением, хотя, очевидно, такой вариант закладывался на этапе разработки. Вот что делает этот прием — вызывает у игрока чувство, что он догадался до чего-то неочевидного, а это всегда приятно.
#Про_ГеймДизайн
🔥21👾8💯5
Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time — это смело.
И сразу по нескольким причинам:
🔹 Ну, во-первых, ремейкать такой проект рискованно по умолчанию. Это в России у серии не так много поклонников (хотя их число постоянно растет). Но в США и Европе эта игра — натуральный культ. Даже в Японии, где часто специфические игровые предпочтения, эта игра имеет особый статус.
🔹 Во-вторых, так поменять визуальный стиль — это смело. Споры по этому поводу идут прямо сейчас. Лично мне картинка именно в трейлере показалась неконсистентной, но уже в геймплее всё выглядит очень симпатично. Да, второй свич пытаются продвигать как технологичную консоль, но, как по мне, атмосфера сказки и такой доброй истории никуда не делась, а просто обросла новыми деталями.
🔹 Вы знали, что этот пункт будет, — выбор даты. 5 ноября — это экстремально близко к GTA VI, и уж если какая-то игра может сравниться по культурному влиянию с проектом Рокстар, то это Зельда. Перчинки тут добавляет тот факт, что многие не просто будут думать, на какую игру потратить свои кровные, но ещё и встанут перед решением о покупке Switch 2, которого у них может и не быть.
Короче, с какой стороны ни посмотреть, очень интересный релиз. Тут и борьба крутая намечается, и культовый статус масла в огонь подливает. Ну и что уж, оригинал я всем сердцем люблю, так что и ремейк сам по себе жду с нетерпением.
#Мнение
И сразу по нескольким причинам:
🔹 Ну, во-первых, ремейкать такой проект рискованно по умолчанию. Это в России у серии не так много поклонников (хотя их число постоянно растет). Но в США и Европе эта игра — натуральный культ. Даже в Японии, где часто специфические игровые предпочтения, эта игра имеет особый статус.
🔹 Во-вторых, так поменять визуальный стиль — это смело. Споры по этому поводу идут прямо сейчас. Лично мне картинка именно в трейлере показалась неконсистентной, но уже в геймплее всё выглядит очень симпатично. Да, второй свич пытаются продвигать как технологичную консоль, но, как по мне, атмосфера сказки и такой доброй истории никуда не делась, а просто обросла новыми деталями.
🔹 Вы знали, что этот пункт будет, — выбор даты. 5 ноября — это экстремально близко к GTA VI, и уж если какая-то игра может сравниться по культурному влиянию с проектом Рокстар, то это Зельда. Перчинки тут добавляет тот факт, что многие не просто будут думать, на какую игру потратить свои кровные, но ещё и встанут перед решением о покупке Switch 2, которого у них может и не быть.
Короче, с какой стороны ни посмотреть, очень интересный релиз. Тут и борьба крутая намечается, и культовый статус масла в огонь подливает. Ну и что уж, оригинал я всем сердцем люблю, так что и ремейк сам по себе жду с нетерпением.
#Мнение
YouTube
The Legend of Zelda: Ocarina of Time – The Legend of Zelda 40th Anniversary Direct 9.8.2026
Adventure through Hyrule and become the Hero of Time when The Legend of Zelda: Ocarina of Time releases November 5, 2026, on Nintendo Switch 2. Pre-order today: https://www.nintendo.com/us/store/products/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-switch-2/?utm_…
❤🔥12💯12🤩4❤3🥴2👍1🤔1😴1
Давайте игроку делать выбор через геймплей.
❗️Спойлеры к одной геймплейной ситуации в Resonance: A Plague Tale Legacy ❗️
Тут, конечно, есть подмена понятий. Ну потому что чисто технически выбор реплики в диалоговом окне — это тоже геймплей. Но я говорю о других ситуациях. Самый сок — это когда привычные геймплейные действия меняют нарратив.
По ходу всего прохождения Resonance: A Plague Tale Legacy учит тебя одному простому сетапу: ты зашел на арену — начался бой. Всё. Это работает так на протяжении всей игры, и ты к этому привыкаешь. Но что, если немного поменять условия? Посмотрите видео:мы протискиваемся на арену, видим противников, уже достаем оружие, и тут... они отказываются с нами драться. При этом объясняют это довольно логично с точки зрения произошедших событий. Уже одного этого достаточно, чтобы удивить игрока. Но можно зайти еще дальше и дать игроку выбрать, хочет ли драться лично он.
И да, игра позволяет ваматаковать ставшего уже мирным NPC-противника , как на втором видео. Не через отдельное меню выбора, не через диалоговое окно — прямо через привычный игровой процесс. И такой выбор ощущается весомее, что ли. Создается чувство, что ты как будто не пошел по подготовленному сценарию, даже обманул игру. Это не она тебе предложила выбор, драться или нет. Ты сам решил, что хочешь этого. А нам всегда приятно делать что-то нестандартное и при этом получать от игры обратную связь.
В итоге и геймплейно, и нарративно это очень сильный момент. Один из многих в этой замечательной игре.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
❗️Спойлеры к одной геймплейной ситуации в Resonance: A Plague Tale Legacy ❗️
Тут, конечно, есть подмена понятий. Ну потому что чисто технически выбор реплики в диалоговом окне — это тоже геймплей. Но я говорю о других ситуациях. Самый сок — это когда привычные геймплейные действия меняют нарратив.
По ходу всего прохождения Resonance: A Plague Tale Legacy учит тебя одному простому сетапу: ты зашел на арену — начался бой. Всё. Это работает так на протяжении всей игры, и ты к этому привыкаешь. Но что, если немного поменять условия? Посмотрите видео:
И да, игра позволяет вам
В итоге и геймплейно, и нарративно это очень сильный момент. Один из многих в этой замечательной игре.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
🔥15👍9👾4❤1
Поиграл в Marvel's Wolverine
И знаете, я искренне кайфую от игры. Это очень крепкий боевик с веселой боевкой и интересной историей. И да, это супер прямолинейная игра, но я не понимаю, почему это является проблемой. Но по-настоящему меня удивило количество дезинформации вокруг проекта.
Ну давайте возьмем самый горячий пример — синие пары, по которым идет Логан. Дескать, и так линейная игра ведет тебя по рельсам, не давая уйти с проторенной дороги. На деле же подобные направляющие появляются на короткий промежуток времени, и то чаще в уровнях, которые предполагают свободное исследование локаций. Более того, я бы даже назвал это хорошим решением, потому что такие штуки отлично телеграфируют игроку, куда идти для продолжения истории, а где могут быть спрятаны дополнительные ресурсы или коллектоболсы. Так еще и вписано это нативно, показывая природу Росомахи.
Забавно тут то, что проблемы у эксплоринга есть, но они лежат вообще в другом месте. Некоторые локации задизайнены так, что ты возвращаешься в них на более поздних этапах. И у меня несколько раз была ситуация, в которой я начинал исследовать локу и бежал по визуальным маркерам только для того, чтобы увидеть сообщение "Вы выходите за пределы задания". И только позже я узнавал, что этот маршрут предполагалось использовать сильно позже по сюжету. Очень жаль, что игра не идет в этом направлении дальше и не дает полноценные хаб-локации, небольшие по размеру, но которые можно свободно изучать.
Ощущается это как полумера, когда простор вроде бы есть, но невидимые ограничения все еще не дают разойтись на полную.
Но зато в линейных уровнях игра раскрывается. Кромсать врагов очень весело, приемов достаточно, баланс, в котором более агрессивная игра дает больше здоровья, ощущается замечательно. На высоких сложностях игра прям заставляет планировать бой и быстро адаптироваться. Претензии про надоедающую боевку и малое количество типов врагов я не принимаю. Во-первых, это классический случай easy to learn, hard to master. Формально, красиво драться тут несложно, но для того, чтобы стать по-настоящему эффективным, нужно потратить кучу времени. Во-вторых, новые виды врагов стабильно появляются каждые 2 уровня и постоянно заставляют адаптироваться к себе. Тут вам и снайперы, и щитовики, и невидимки, и куча всяких спойлерных ребят. А вот боссы пока показались спорными: с одной стороны, они суперэффектные и интересные, а с другой, на моей сложности ХП у них просто тьма, и за бой они успевают приесться. Но даже в этом направлении по ходу прохождения ситуация улучшается.
История приятная. Она ровно настолько интересная, чтобы держать тебя у экрана. Да, тут не переворачивают жанр, не деконструируют Логана, но она хорошо написана и вызывает эмоции. Если вы знакомы с историей героя, вам будет приятно ловить отсылки, а если нет, вам все расскажут и объяснят.
И в итоге — это классический блокбастер. Красивый и зрелищный, но немного старомодный. У игры хромает ЛД, но есть отличная боевая система. И самое главное — она дает тебе чувство, что ты безудержный зверь, который рвет все на своем пути. А именно этого я ждал от игры про Росомаху.
#Мнение
И знаете, я искренне кайфую от игры. Это очень крепкий боевик с веселой боевкой и интересной историей. И да, это супер прямолинейная игра, но я не понимаю, почему это является проблемой. Но по-настоящему меня удивило количество дезинформации вокруг проекта.
Ну давайте возьмем самый горячий пример — синие пары, по которым идет Логан. Дескать, и так линейная игра ведет тебя по рельсам, не давая уйти с проторенной дороги. На деле же подобные направляющие появляются на короткий промежуток времени, и то чаще в уровнях, которые предполагают свободное исследование локаций. Более того, я бы даже назвал это хорошим решением, потому что такие штуки отлично телеграфируют игроку, куда идти для продолжения истории, а где могут быть спрятаны дополнительные ресурсы или коллектоболсы. Так еще и вписано это нативно, показывая природу Росомахи.
Забавно тут то, что проблемы у эксплоринга есть, но они лежат вообще в другом месте. Некоторые локации задизайнены так, что ты возвращаешься в них на более поздних этапах. И у меня несколько раз была ситуация, в которой я начинал исследовать локу и бежал по визуальным маркерам только для того, чтобы увидеть сообщение "Вы выходите за пределы задания". И только позже я узнавал, что этот маршрут предполагалось использовать сильно позже по сюжету. Очень жаль, что игра не идет в этом направлении дальше и не дает полноценные хаб-локации, небольшие по размеру, но которые можно свободно изучать.
Ощущается это как полумера, когда простор вроде бы есть, но невидимые ограничения все еще не дают разойтись на полную.
Но зато в линейных уровнях игра раскрывается. Кромсать врагов очень весело, приемов достаточно, баланс, в котором более агрессивная игра дает больше здоровья, ощущается замечательно. На высоких сложностях игра прям заставляет планировать бой и быстро адаптироваться. Претензии про надоедающую боевку и малое количество типов врагов я не принимаю. Во-первых, это классический случай easy to learn, hard to master. Формально, красиво драться тут несложно, но для того, чтобы стать по-настоящему эффективным, нужно потратить кучу времени. Во-вторых, новые виды врагов стабильно появляются каждые 2 уровня и постоянно заставляют адаптироваться к себе. Тут вам и снайперы, и щитовики, и невидимки, и куча всяких спойлерных ребят. А вот боссы пока показались спорными: с одной стороны, они суперэффектные и интересные, а с другой, на моей сложности ХП у них просто тьма, и за бой они успевают приесться. Но даже в этом направлении по ходу прохождения ситуация улучшается.
История приятная. Она ровно настолько интересная, чтобы держать тебя у экрана. Да, тут не переворачивают жанр, не деконструируют Логана, но она хорошо написана и вызывает эмоции. Если вы знакомы с историей героя, вам будет приятно ловить отсылки, а если нет, вам все расскажут и объяснят.
И в итоге — это классический блокбастер. Красивый и зрелищный, но немного старомодный. У игры хромает ЛД, но есть отличная боевая система. И самое главное — она дает тебе чувство, что ты безудержный зверь, который рвет все на своем пути. А именно этого я ждал от игры про Росомаху.
#Мнение
🔥20👍13🥴9❤6👎2🤔2🤯1🤩1🤡1🐳1
Не так часто я советую чьи-то ролики, но видео Луцая про PS2 посмотрел на одном дыхании.
Мне кажется сразу видно, когда человек искренне обожает то, о чем рассказывает, и тут видео просто пропитано любовью к этой эпохе. Куча всяких технических особенностей, разбор отличия формата 4:3 и 16:9 и, конечно, куча игр.
Я сам не владел в свое время ни PS2, ни Xbox original, так что куча всего консольного пролетело мимо меня. А это было то время, когда консольная и ПК версия игры не просто отличались, это были проекты, разработанные разными студиями. Ну и интересной абскурщины в ролике полно.
Короче, как человек, который сам немного коллекционер консолей, я вам прям рекомендую это посмотреть. Не заразиться этой любовью к эпохе после, я думаю, невозможно!
#Материал
#Мнение
Мне кажется сразу видно, когда человек искренне обожает то, о чем рассказывает, и тут видео просто пропитано любовью к этой эпохе. Куча всяких технических особенностей, разбор отличия формата 4:3 и 16:9 и, конечно, куча игр.
Я сам не владел в свое время ни PS2, ни Xbox original, так что куча всего консольного пролетело мимо меня. А это было то время, когда консольная и ПК версия игры не просто отличались, это были проекты, разработанные разными студиями. Ну и интересной абскурщины в ролике полно.
Короче, как человек, который сам немного коллекционер консолей, я вам прям рекомендую это посмотреть. Не заразиться этой любовью к эпохе после, я думаю, невозможно!
#Материал
#Мнение
YouTube
Почему PlayStation 2 такая крутая
Подушки-трансформеры и инновационные дышащие одеяла Somia со скидкой 10% по промокоду ЛУЦАЙ10 только на официальном сайте https://somiasleep.ru/?utm_source=youtube&utm_medium=blogger&utm_campaign=Луцай_aug&erid=2W5zFK1TB6h
Если берете от 2х продуктов —…
Если берете от 2х продуктов —…
🔥14❤10👾4
Поиграл в Silent Hill Townfall.
Решил попробовать немного новый формат: рассказать прямо о первых впечатлениях, так как наиграл пока что около 3 часов. И ощущения у меня смешанные.
Ну что все хвалили? Историю и атмосферу. Про первую пока ничего сказать не могу — запутанно и странно, как и положено в SH, разобраться охота. А вот атмосфера и правда классная. Сент-Амелию списывали с реальной шотландской деревушки Сент-Монанс. Если загуглите, то поймете, что место само по себе очень живописное, а с «очарованием» SH получается отличное сочетание. Такая британская приморская деревушка, полностью окутанная туманом, — и жутко, и красиво одновременно.
Что ещё хвалят? Загадки. И вот тут я немного удивлен. Ну, во-первых, на мой взгляд, они все же простенькие. Было две загадки, на которых я посидел чуть подольше, но в основном все отлетают с первой попытки. В том же Silent Hill f я тратил сильно больше времени на пазлы, но и удовольствие от решения было сильнее. А во-вторых, меня удивило то, насколько пазлы повторяют друг друга. Из 7 встреченных мной загадок (да, мне было не лень пересчитать) 4 — это обычные кодовые замки, комбинацию для которых тебе нужно подобрать по подсказкам. Ещё один — тоже кодовый замок по своей механике, но запакованный в интересную форму. И только 2 пазла дают что-то действительно необычное. Да, контекст разный и подсказки отличаются, но SH же позволяет создавать куда более интересные и странные механики. Почему-то используется эта особенность не всегда.
Стелс и бой все ругали, и я тоже буду. Подраться я успел один раз, и это ощущалось очень странно и путано, так что про бой промолчу. А вот стелс стоит обсудить. В первый раз — круто. Когда ты видишь этих тварей на улице и пытаешься мимо них проскользнуть, реально становится жутко и некомфортно. Ну и да, возможность видеть врагов через экран портативного телевизора, через помехи и очертания, но зато даже сквозь стены — крутая. Особенно когда появляется несколько частот и ты в панике переключаешься между ними, чтобы следить за всеми. Но вот ты прополз мимо врагов один раз, второй, третий, и ощущение страха пропадает. Игра пока что не дала никаких инструментов, и весь стелс сводится к тому, что ты сидишь за углом и ждешь окно, в которое сможешь прошмыгнуть. Тут-то становятся видны примитивные маршруты из 3 точек и явные коридоры безопасности, которые подготовили разработчики. Очень надеюсь, что этот аспект получит развитие.
Давайте так — это не плохая игра. Она работает, способна напугать, здесь можно немного посидеть над загадками, и город, в конце концов, и жуткий, и красивый одновременно. Просто если вы играли до этого в хорроры, то вряд ли вас тут что-то удивит. И пока что главная особенность этой игры — принадлежность к серии Silent Hill.
#Мнение
Решил попробовать немного новый формат: рассказать прямо о первых впечатлениях, так как наиграл пока что около 3 часов. И ощущения у меня смешанные.
Ну что все хвалили? Историю и атмосферу. Про первую пока ничего сказать не могу — запутанно и странно, как и положено в SH, разобраться охота. А вот атмосфера и правда классная. Сент-Амелию списывали с реальной шотландской деревушки Сент-Монанс. Если загуглите, то поймете, что место само по себе очень живописное, а с «очарованием» SH получается отличное сочетание. Такая британская приморская деревушка, полностью окутанная туманом, — и жутко, и красиво одновременно.
Что ещё хвалят? Загадки. И вот тут я немного удивлен. Ну, во-первых, на мой взгляд, они все же простенькие. Было две загадки, на которых я посидел чуть подольше, но в основном все отлетают с первой попытки. В том же Silent Hill f я тратил сильно больше времени на пазлы, но и удовольствие от решения было сильнее. А во-вторых, меня удивило то, насколько пазлы повторяют друг друга. Из 7 встреченных мной загадок (да, мне было не лень пересчитать) 4 — это обычные кодовые замки, комбинацию для которых тебе нужно подобрать по подсказкам. Ещё один — тоже кодовый замок по своей механике, но запакованный в интересную форму. И только 2 пазла дают что-то действительно необычное. Да, контекст разный и подсказки отличаются, но SH же позволяет создавать куда более интересные и странные механики. Почему-то используется эта особенность не всегда.
Стелс и бой все ругали, и я тоже буду. Подраться я успел один раз, и это ощущалось очень странно и путано, так что про бой промолчу. А вот стелс стоит обсудить. В первый раз — круто. Когда ты видишь этих тварей на улице и пытаешься мимо них проскользнуть, реально становится жутко и некомфортно. Ну и да, возможность видеть врагов через экран портативного телевизора, через помехи и очертания, но зато даже сквозь стены — крутая. Особенно когда появляется несколько частот и ты в панике переключаешься между ними, чтобы следить за всеми. Но вот ты прополз мимо врагов один раз, второй, третий, и ощущение страха пропадает. Игра пока что не дала никаких инструментов, и весь стелс сводится к тому, что ты сидишь за углом и ждешь окно, в которое сможешь прошмыгнуть. Тут-то становятся видны примитивные маршруты из 3 точек и явные коридоры безопасности, которые подготовили разработчики. Очень надеюсь, что этот аспект получит развитие.
Давайте так — это не плохая игра. Она работает, способна напугать, здесь можно немного посидеть над загадками, и город, в конце концов, и жуткий, и красивый одновременно. Просто если вы играли до этого в хорроры, то вряд ли вас тут что-то удивит. И пока что главная особенность этой игры — принадлежность к серии Silent Hill.
#Мнение
❤10🔥6💯6
Так, ну ладно, у меня уже все чаты забиты картинками с 9 играми, которые тебя сформировали) Если еще не видели, вот вам ссылочка, создавайте и делитесь. Ну и в комменты скидывайте!
🔥10❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как Silent Hill: Townfall адаптирует классический элемент сурвайвл-хорроров
Если вы играли в Resident Evil, Silent Hill или почти в любой сурвайвл — вам знакомы двери, закрытые на замок только с одной стороны. Это суперклассический элемент левел-дизайна, который позволяет перекрыть проход игроку на раннем этапе, чтобы потом дать ему подойти к этой двери с другой стороны, отпереть замок и разблокировать новый маршрут. Очень полезная штука для создания контролируемого исследования.
И именно так Silent Hill: Townfall такие двери и использует… поначалу. Дело в том, что в том же «резике» отпереть-то замок вы можете, но вот закрыть его обратно, чтобы снова заблокировать проход, — нет. Но, как оказалось, это очень полезная штука, которой последний Silent Hill активно пользуется.
Самый простой вариант — когда за вами уже бежит группа врагов или вы понимаете, что вас вот-вот заметят, комнаты с дверьми на таком замке становятся островками безопасности. Вы просто забегаете в туалет, закрываете замок — и готово. Причем эта механика сильно отличается от классического шкафа для пряток. Даже если враг увидит, как вы забежали в комнату и закрылись, он не сможет вас оттуда вытащить, в отличие от шкафа. Но взамен от вас требуются более скоординированные действия, потому что в панике забежать в комнату, развернуться, захлопнуть дверь, да еще и крутануть замок может быть проблематично.
Но и это еще не всё. Драться в Silent Hill некомфортно, особенно на максимальной сложности. А драться более чем с одним врагом — безумие. У вас просто не будет шансов. Проблема в том, что на шум от драки с одним противником вполне могут сбежаться остальные. Как хорошо, что многие квартиры в Сант-Амелии закрываются изнутри. Вы можете приманить нужного вам врага внутрь броском предмета, а если он уже внутри — дело за малым. Стоит вам закрыться — вы можете производить любой шум и быть уверенным, что вас никто не побеспокоит.
Короче, Townfall взял классическую механику и накидал на нее слоев так, что такие двери стали очень универсальным инструментом. И хотя многое в игре хочется ругать, конкретно это решение вписалось в игру изумительно.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Если вы играли в Resident Evil, Silent Hill или почти в любой сурвайвл — вам знакомы двери, закрытые на замок только с одной стороны. Это суперклассический элемент левел-дизайна, который позволяет перекрыть проход игроку на раннем этапе, чтобы потом дать ему подойти к этой двери с другой стороны, отпереть замок и разблокировать новый маршрут. Очень полезная штука для создания контролируемого исследования.
И именно так Silent Hill: Townfall такие двери и использует… поначалу. Дело в том, что в том же «резике» отпереть-то замок вы можете, но вот закрыть его обратно, чтобы снова заблокировать проход, — нет. Но, как оказалось, это очень полезная штука, которой последний Silent Hill активно пользуется.
Самый простой вариант — когда за вами уже бежит группа врагов или вы понимаете, что вас вот-вот заметят, комнаты с дверьми на таком замке становятся островками безопасности. Вы просто забегаете в туалет, закрываете замок — и готово. Причем эта механика сильно отличается от классического шкафа для пряток. Даже если враг увидит, как вы забежали в комнату и закрылись, он не сможет вас оттуда вытащить, в отличие от шкафа. Но взамен от вас требуются более скоординированные действия, потому что в панике забежать в комнату, развернуться, захлопнуть дверь, да еще и крутануть замок может быть проблематично.
Но и это еще не всё. Драться в Silent Hill некомфортно, особенно на максимальной сложности. А драться более чем с одним врагом — безумие. У вас просто не будет шансов. Проблема в том, что на шум от драки с одним противником вполне могут сбежаться остальные. Как хорошо, что многие квартиры в Сант-Амелии закрываются изнутри. Вы можете приманить нужного вам врага внутрь броском предмета, а если он уже внутри — дело за малым. Стоит вам закрыться — вы можете производить любой шум и быть уверенным, что вас никто не побеспокоит.
Короче, Townfall взял классическую механику и накидал на нее слоев так, что такие двери стали очень универсальным инструментом. И хотя многое в игре хочется ругать, конкретно это решение вписалось в игру изумительно.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
❤11🔥10👍6