MD / LD
3.69K subscribers
659 photos
128 videos
1 file
207 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Челленджи - как элемент обучения.

Я всегда поражался тому, как японцы умудряются в своих проектах очень плотно подвязывать друг к другу различные элементы игры, чтобы итоговый опыт был более целостным.

Вот была у них в Pragmata проблема: нужно научить игрока незнакомой и достаточно сложной боёвке. Базовые вещи можно дать по ходу прохождения, но остальное… Каждый раз, когда вы даёте игроку новый элемент, хорошо бы дать ему возможность испробовать его в стерильных условиях. Делать это по сюжету было бы ошибкой. Постоянное выдирание игрока из процесса привело бы к очень рваному темпу, и это хорошо видно по тому же Doom: Eternal. Другое дело - сайдовый контент, челленджи.

Тут сразу два плюса:

🔹 Игрок сам подстраивает ритм под себя. Проходит челлендж тогда, когда ему удобно.

🔹 Отдельный челлендж - отдельный аспект игры.

И просто посмотрите, чему вас может научить игра, если вы не будете эти челленджи игнорировать:

1️⃣ Если хакнуть мед-бота, пока он лечит союзника, то второй, наоборот, получит урон.

2️⃣ Рельса прошивает нескольких врагов насквозь.

3️⃣ Комбинирование узлов даёт огромное преимущество. Например, можно заставить всех врагов драться друг с другом.

4️⃣ Некоторые ящики необязательно открывать руками - в них можно выстрелить.

Скажу больше. Если вы нашли новую пушку, но пока что не понимаете, что в ней крутого, просто зайдите в челленджи. Уверен, там под неё уже готово испытание, которое отлично вам объяснит её сильные стороны. Тут это полноценная боевая энциклопедия с ответами на все ваши вопросы.

Ну и вишенка на торте. Я упомянул, что меня поражает, как японцы всё связывают вместе. Так вот, эти челленджи ещё и нарративно оправданы в рамках мира игры, а не существуют где-то в вакууме, а ещё (и тут маленький спойлер) влияют на получение одной из концовок.

И такая связанность элементов игры, если честно, приводит меня в восторг!

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
❤‍🔥14👍8👾7💯6🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наигрался)

#Юмор
🤣16💯6😁4👾4👀1
Нет, вы вообще видели трейлер LEGO Batman: Legacy Of The Dark Knight?

Я когда вот тут писал, что новая игра про бэтмена - это одно из сильнейших впечатлений от gamescom, я, во многом, шутил. Но чем больше показывают, тем больше я не иронично хочу в это поиграть.

У меня с LEGO играми отношения не очень. Я играл в старые проекты по Star Wars ещё в момент выхода, и любые попытки попробовать что-то ещё непременно приводили к скуке через пару часов. Ну уж больно похожи были игры друг на друга.

Тут же я вижу попытку выйти из привычной формулы. Попробовавшие проект и открытый мир с доп. квестами и пазлами хвалят и боевую систему, вдохновленную серией Arkham, и ростер персонажей, который стал меньше, но зато дал каждому герою уникальный геймплей. Да тут теперь даже уровни сложности есть, на одном из которых смерть персонажа реально приводит к перезапуску с чек-поинта (да, раньше было не так).

Тут, в целом, по всем фронтам видна попытка расширить аудиторию и привлечь в игру больше, так сказать, геймеров со стажем. Отсюда и механики из Arkham, и оммажи в сторону Бертоновской классики, трилогии Нолана и даже знакомым многим с детства мультфильмам про Бэтмена.

Короче, за этим, как минимум, интересно наблюдать. Ну а если проект выйдет толковый, то и поиграть с удовольствием.

#Мнение
❤‍🔥10🤩7💯6👾2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Карта как проводник достоверной информации.

Не открывайте видео сразу, а сначала представьте: особняк, который игроку нужно исследовать комната за комнатой, избегая стычек с противниками, решая пазлы, находя ключи и открывая все новые и новые проходы. И вот какую игру я сейчас описал, Resident Evil? Ну, почти.

Если вдруг вы не знали, У Nintendo есть свой аналог Resident Evil. Речь идёт про серию Luigi’s Mansion, состоящую из 3 игр. И проекты пугающе похоже. Только зомби замените на приведений, огнестрел на специальный пылесос, а уровень страха понизьте до «по-доброму жутковато».

Но рассказать я хотел про одну очень прикольную механику. Вот что такое карта в подобных играх? Ну, вообще-то, это основной источник информации о местности для игрока. В резике без нее, в теории, можно обойтись и даже, пускай и через боль, но освоить пространство. Но что, если пространство тебе врет?

Вот теперь посмотрите видео. В Luigi’s Mansion есть, с виду, обычные двери. Но стоит тебе ее открыть, ты тут же попадешь в устроенную игрой ловушку. Как вообще самостоятельно изучать такие уровни? Есть один способ распознать подставу: на карте эти двери не отображаются.

Так и важность карты в эксплоринге повышается, и интересная ситуация создается. Когда тебя первый раз в такое ловят, эмоции интересные. С удовольствием посмотрел бы на нечто подобное в серии Resident Evil.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥20👍9🤩51👾1
Пять лет кропотливой работы и я наконец-то её выпустил! Книга «Интуитивный дизайн уровней» доступна вашему вниманию, как в электронном, так и в бумажном виде.

Эту книгу я создавал специально для тех, кто уже знаком с разработкой уровней, но хочет взглянуть на левел дизайн по-новому. Если вы хотите узнать какими категориями должен мыслить опытный дизайнер и прокачать теорию, то "Интуитивный дизайн уровней" - это именно то, что вам нужно!

Вы получите в свой арсенал мощнейший инструмент — систему универсальных принципов интуитивно понятного дизайна уровней. С ней вы научитесь доносить до игрока информацию в наглядной, читаемой и простой для восприятия форме.

Где купить?

Электронная версия на русском:
https://ridero.ru/books/intuitivnyi_dizain_urovnei/

Электронная версия на английском:
https://www.amazon.com/dp/B0H1MR5N72/

Предзаказать бумажную версию с твёрдым переплётом и цветными иллюстрациями:
https://level-design.ru/product/idu-book/

Спасибо за ваш интерес и поддержку!
👍12🎉7❤‍🔥4🤩2👾1
Побывал на Великой китайской стене.

В отпуске посчастливилось поехать в Китай и попасть на Китайскую стену. Так вот если вы играли во второй Tomb Raider и думаете, что стена выглядит, как на первом скрине, знайте - игра вас жестоко обманула:

🔹Во-первых, никаких злых тигров по ней не бегает, только милые котики.

🔹Во-вторых, вместо тигров тут очень много китайцев.

🔹В-третьих, бегать по стене как Лара Крофт невозможно, потому что угол наклона некоторых спусков достигает 70 градусов.

Как левел-дизайнеру, который старается сделать перемещение игрока комфортным, интересно, как тут несли службу реальные люди. Кажется, что перемещаться по этим склонам на ежедневной основе невозможно.

Но выглядит это всё, конечно, фантастически красиво!
🔥23😁12💯53👾2👍1
Сюжетная vs. Геймплейная разветвленность.

Многие хвалят Ведьмака за разветвленные квесты. Даже сайдовые истории там проработаны и имеют внутри себя несколько концовок в зависимости от действий игрока. А точно ли от действий? Я это к тому, что большинство развилок в Ведьмаке происходит не через кор-геймплей, а через диалоговое меню. Да и последствия в основном исключительно сюжетные, ваш геймплей не поменяется кардинальным образом после очередной истории. Это не плохо, но разве не круто дать игроку делать выбор непосредственно через геймплей?

Пока в отпуске, я тут поигрываю во всякое из каталога ретро-игр Nintendo и наткнулся на Fire Emblem 2004 года. В базе своей - это пошаговая тактика, в которой каждый юнит является отдельным персонажем. Схема у игры простая: тактическое сражение - сюжетные диалоги - тактическое сражение. Повторять, пока не дойдете до финала. Но меня искренне поразила разветвленность в этой игре.

Все последствия вызваны геймплеем, и все последствия на этот геймплей влияют:

🔹Отправил юнита одного драться с толпой врагов, и он умер в сражении, как на видео? Теперь этот персонаж действительно мертв и пропадет из игры навсегда. Мало того, что ты сам через игровой процесс убил сюжетного персонажа, так ты ещё и лишил себя этого юнита на всю оставшуюся игру.

🔹Нахождение некоторых новых героев происходит прямо на поле боя. Тебе нужно самому догадаться во время сражения отправить одного юнита поговорить с нужным персонажем. И происходит это не через диалоговое меню, а через стандартное меню выбора команд. Не сделали этого? Пропустили полноценного нового юнита и историю персонажа.

🔹И это я молчу про то, что все это сопровождается нарративной прослойкой, в которой описывается смерть героев, на это реагируют другие персонажи, а сюжет учитывает их смерть и вычеркивает диалоги с ними из повествования, и в некоторых случаях даже лишает тебя части сайдов.

Чувствуете разницу? Выбор происходит прямо внутри игрового процесса. Все зависит именно от того, как ты играешь, как к какому герою относишься, жалеешь ли их, учитываешь ли слабые и сильные стороны, стараешься ли уберечь. И я сам не заметил, какую сильную эмоциональную привязанность к героям создает такой подход.

#Про_НарративныйДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥19🤯10💯6👍42👾1
Рафаэль Колантонио проходит первый Dishonored.

Вы много от кого могли слышать об этом видео, но не поделиться им просто не могу. Это только первый выпуск, и гость в нём - Харви Смит.

Если вдруг вы совсем не в курсе, то именно Рафаэль Колантонио и Харви Смит стояли у руля Dishonored. И слушать их комментарии по поводу своей же игры спустя 14 лет невероятно интересно.

Они там много всего рассказывают: и про изначальные планы по созданию нового Thief, и про работу со звуком, и про переписывание ключевых элементов истории на поздних стадиях, и вообще о том, как реально происходит разработка. И вот это очень полезная информация. Потому что одно дело - знать теорию, знать, как должен быть устроен процесс, и совсем другое - реальное производство. Но самое смешное, конечно, - это их реакция на баги.

Для меня первый Dishonored - одна из тех игр, благодаря которым я в целом пошёл в геймдев. Вот пишу этот текст и прям руки чешутся снова поиграть. В своё время затёр её на своём Xbox до дыр и был поражён теми возможностями, что она даёт. И узнать столько всего нового про этот проект - для меня это настоящий подарок.

#Материал
🔥196👍3🤩3👾1
007: First Light — это отвал всего.

Наиграл около 10 часов и просто в диком восторге от игры.

Начнем с главного — это не Hitman. И меня немного удивляют люди, которые расстраиваются из-за этого факта. Я, наоборот, переживал, что IO теперь будет использовать эту формулу для всех проектов, и очень рад, что это не так. Но наследие Hitman тут все же есть.

Вместо большой песочницы — небольшие открытые участки с локальной проблемой. Например, в одной из миссий нужно наскрести 100 000 долларов (всего-то). И вот ты ходишь, изучаешь возможности и решаешь эту задачу. Можно выполнять заготовленные сюжетные задания, можно пойти на местную арену и подраться за деньги, а можно поиграть в карманника и пособирать кошельки у местных обитателей. В такие моменты игра больше всего напоминает Hitman.

Но вот когда дело доходит до экшена, First Light делает все по-своему. Драки тут невероятно зрелищные. Физичные пропсы разлетаются, стекла бьются, работают контекстные анимации. Честное слово, иногда как будто бы кино смотришь.

Перестрелки плавно перетекают в мордобой и обратно. Несешься с пушкой, кидаешь ее во врага, перепрыгиваешь укрытие, вырубаешь противников, хватаешь винтовку — и снова в укрытие. Это очень эмерджентный и дающий свободу экшен, в котором тебя не заставляют идти по выгодному маршруту, а скорее предоставляют инструменты и дают с ними играть.

Ну и нарративно тут, конечно, сказка для поклонников бондианы. Насколько я знаю, раньше ориджин если и давали, то обрывками. Тут же, по сути, вся игра рассказывает о том, как Джеймс Бонд стал агентом 007.

Ладно, помните, я в начале сказал, что игра не Hitman? Я немного слукавил. Проект не похож на новую трилогию, но, кажется, IO решили повторить Hitman: Absolution.
У обеих игр похожий цикл: стелс — квест на открытом уровне — погоня — экшен и т.д. И я люблю Absolution, но согласен, что ей такая структура не очень идет. Лысый киллер всегда был про стелс на больших уровнях, аккуратные устранения и филигранное планирование.

Но зато как же это подходит Бонду. Дерзкий, неаккуратный, но хитрый и находчивый. В этой игре он чувствует себя замечательно.

#Мнение
🔥29👍15👾82🤩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ещё один аргумент в пользу настоящих актеров)

#Юмор
🤣35😁7💯6🔥3🤝1👾1
State of Play удался

Сейчас как будто противоречивые отзывы о презентации, но, как по мне, получилось круто. Да, показали не так много нового, но зато большое количество проектов лучше раскрыли и дали даты релиза.

Не буду лукавить, главное событие презы для меня — новый трейлер ILL. Когда на такой презе показывают игру, над которой ты сам работаешь, не радоваться и не восхищаться этим невозможно. Но помимо ILL была еще пара очень крутых проектов.

Wolverine выглядит смачно. Я к этой игре отношусь как к блокбастеру — кровавому, часто безумному и бессмысленному. И, как по мне, это и показали. Много драк с контекстными анимациями, использование окружения и способностей напарника, крутые экшен-эпизоды, в которых все бахает, взрывается и переворачивается.

Tomb Raider: Legacy Of Atlantis вернула меня в детство. Да, трейлер не показывает ничего сверхъестественного, но ничего не могу с собой поделать: безумно люблю как оригинальную Tomb Raider, так и ремейк 2007 года. История для индустрии уже иконическая, так что с удовольствием еще раз в нее вернусь.

Until Down 2 зацепил. Я каким-то образом по первым кадрам понял, что это за игра. Первую часть перепроходил недавно и считаю игру одним из лучших представителей интерактивного кино. Да, разработчик другой, и из-за этого страшновато, но Supermassive Games, к сожалению, свой же успех повторить так и не смогли. А вот трейлер второй части выглядит бодро.

Ну и, конечно, God Of War: Laufey. Тут смешанные эмоции. С одной стороны, загробный мир для богов — идея очень перспективная. Тут и кучу богов и существ можно показать, и нарративно встреча жены Кратоса с жертвами своего мужа может отлично работать. С другой, ну не могу я отделаться от ощущения второстепенного спин-оффа, хотя и утверждается, что это новая мейнлайновая часть. И, в целом, визуальный стиль у меня ассоциируется с каким-то дженерик-фэнтези. Но играется, похоже, бодро. Сильно больше воздушных атак, полноценный джоглинг, прыжок — все это может освежить боевку. Короче, осторожно жду.

Ну и рассказывайте, что зацепило вас, да и просто делитесь впечатлениями!

#Мнение
❤‍🔥15🆒5👾41
Парад анонсов продолжается на SGF.

Мне не хватит поста, чтобы описать все, так что перечислю только проекты, о которых ничего или почти ничего не было слышно до этого. Тут и концептуально интересная игра про ведьму — 1666 Amsterdam, и Cross Fire, которая запомнилась своим подходом к работе с укрытиями, и Gen ATLAS, с которой полноценно возвращается Фумито Уэда, и киберпанковый Stellar Blade: Blood Rain, и завершение истории Клауда в Final Fantasy VII: Revelation.

И как же приятно было видеть возвращение некоторых франшиз, которые казались уже забытыми. Конечно, я про стильный A Wolf Among Us 2 и жуткий Alien: Isolation 2.

Но давайте честно: после показа Resident Evil: Veronica ничего не могло меня удивить. То, что мы вообще получим ремейк этой части, — большое счастье. По моим ощущениям, игра в свое время обошла массового игрока. Судя по отчету о продажах своих франшиз от самой Capcom, оригинальная Code Veronica находится ниже всех номерных частей, в разряде спин-оффов. С другой же стороны, среди фанатов игра часто вспоминается как одна из сильнейших.

И это делает ее одновременно отличным, но рискованным вариантом для ремейка. Многим эта история не знакома, и это отличный повод ее обновить, а люди посвященные с удовольствием в нее вернутся. Но при этом отношение к ней как к спин-оффу может плохо сказаться на продажах.

И я вас заклинаю: если вы недавно познакомились с Резидентом и вам понравилось, не пропускайте проект. Это одна из самых самобытных и необычных игр в серии, история которой ключевым образом встроена в хронологию. И хотя цифры в названии тут нет, по всем признакам это полноценная мейнлайн-часть. Ну а если с Резидентом вы знакомы давно или даже играли в Veronica, вы и так знаете, насколько для серии это важная часть.

#Мнение
❤‍🔥11🎉7💯4👍3🔥1👾1
Про Gears Of War

Знаете, есть поговорка: «Что имеем — не ценим, потерявши — плачем»? Вот она полностью описывает мое взаимоотношение с этой серией игр. Будучи обладателем Xbox 360, я все время расстраивался, что у меня нет доступа к таким крутым экзам PS3, как Uncharted, InFamous, The Last Of Us и так далее. И, можете себе представить, расстраивался настолько, что не обращал внимания на собственные экзы Xbox.

Это сейчас я понимаю, что был дураком, но тогда, имея для этого все возможности, я так и не поиграл в Gears Of War. Докатилась до меня эта игра только тогда, когда я увидел первый анонс E-Day и подумал: «Как же круто это выглядит». Примерно в этот же момент я залпом прошел первые и вторые «Гири». И сейчас, уже после полноценного показа геймплея E-Day, я вернулся в третью часть, и какая же это все-таки крутая игра.

Я так соскучился по простым (в хорошем смысле), линейным, срежиссированным приключениям. Нечто похожее за последнее время давал 007: First Light, но настроение у Gears Of War, конечно, другое. Мясо, куча врагов, взрывы, крутые и, что важно, интересные геймплейно пушки, постоянная смена игровых ситуаций. Получаю от игры искреннее удовольствие.

Это я к чему: если вы вдруг тоже вдохновились показом новых «Гирь» и захотели познакомиться с серией, то столкнетесь с определенными проблемами. Поиграть в первую часть несложно, у нее есть аж два ремастера. А вот вторая и третья части до сих пор эксклюзивы Xbox. Но если у вас нет приставки, поиграть в эти игры можно. Для этого нужно несколько вещей: подписка Xbox Ultimate, хороший интернет и американский VPN. Вооружившись этим, можно зайти на сайт Xbox Cloud Gaming и поиграть через облако. Как только подключитесь к серверу и игра загрузится, VPN можно отключать — соединение не пропадет. У меня картинка выглядит ровно, не сыплется, задержка минимальная (я почти не чувствую). За все время один раз была проблема с пингом, и пару раз игра зависала на 2–3 секунды, но в остальном полет отличный.

И да, оно того стоит. Гири удивительно хорошо играются для проекта эпохи Xbox360. И кажется, что в E-Day, приквел к оригинальной трилогии, играть со знанием истоков будет куда интереснее. Когда-то я потратил много времени на поиск того, как познакомиться с оригинальной трилогией, так что надеюсь, кому-то это поможет.

#Мнение
👍15🤩8👏7👾1
Как Epic Games старались сделать свой шутер с укрытиями максимально активным.

Укрытия сами по себе не очень-то располагают к активным действиям. Если у игрока будет возможность спокойно отсиживаться за препятствием и обстреливать врагов, то он точно этим воспользуется. И гири старались за это наказывать. Враги активно обходили тебя, переходили в ближний бой, использовали оружие, которое могло пробивать укрытие.

Это работало, но всё ещё оставляло геймеру моменты спокойствия и отдыха. А когда в шутере игрок отдыхает больше всего? Правильно — когда он не может стрелять, во время перезарядки. В попытках насытить геймплеем любой даунтайм и появилась механика активной перезарядки.

Работает она суперпросто. Посмотрите в правый верхний угол на первом видео. Как только вы инициируете перезарядку, на месте паттернов возникает шкала с 3 делениями, по которой с определённой скоростью двигается ползунок слева направо. У вас на выбор есть несколько действий:

1️⃣ Нажать повторно на перезарядку, когда ползунок в серой зоне, — вы перезарядитесь быстрее.

2️⃣ Нажать повторно на перезарядку, когда ползунок в белой зоне, — вы перезарядитесь быстрее, а весь заряженный боезапас получит увеличенный урон.

3️⃣ Нажать повторно на перезарядку, когда ползунок в тёмной зоне, — время перезарядки сильно увеличится, как будто оружие заклинило. Это и произошло со мной на втором видео.

4️⃣ Ну и наконец, и это самое гениальное, проигнорировать всё это — оружие перезарядится с нормальной скоростью.

И тут нужно понимать: в условиях Gears Of War скорость перезарядки и урон играют ключевую роль. Это позволит вам удивительно эффективно разбираться с толпами противников. Такая механика работает отлично сразу по нескольким причинам:

🔹 Отличный баланс риска/награды. Польза от успешного применения даёт невероятный бонус, а вот неудача не ведёт к 100% проигрышу, но создаёт очень неудобную ситуацию на поле боя.

🔹 Каждая пушка имеет свой рисунок. И заучить его до автоматизма не выйдет. Где-то белая зона будет в самом начале, где-то в конце, а где-то они перемешаются с серой, как на третьем видео.

🔹 Стрессовая ситуация проверяет игрока на хладнокровность. Одно дело — исполнить всё как надо в спокойной обстановке, и совсем другое — следить за этим прямо в гуще сражения.

В итоге работает это невероятно круто. Несмотря на то что сама природа Gears Of War должна делать игру более спокойной, игра ощущается удивительно бодро, потому что даже когда ты перезаряжаешься, то должен следить за перезарядкой. Стоит ли рисковать или можно отсидеться? А вот локуст бежит с бензопилой к тебе, и экстра-урон для дробовика бы очень пригодился. Но вдруг ты провалишь перезарядку? Вот такие задачи ты решаешь десятки раз за одно сражение, и на это у тебя есть считанные секунды. И благодаря этому динамика в гирях почти не провисает.

#Про_ГеймДизайн
9👍4🤩3👀3🔥2👾2