MD / LD
3.69K subscribers
659 photos
128 videos
1 file
207 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Я не то, что бы фанат серии Assassin’s Creed

Но иногда поигрываю, и Black Flag лично у меня любимая после второй. С удовольствием проходил ее на Xbox360 и, честно, просто соскучился по тому самому ассасину.

Знаю, что многие радикальные фанаты считают эту часть началом конца, потому что это первая игра, в которой мы не играем за полноценного ассасина, но я никогда этого не понимал. Мне казалось, что взаимодействие Эдварда с братством - одна из интереснейших сюжетных линий в игре. А смена идеологически пропитанных, верных кредо героев на сомневающегося Эдварда - очень смелый шаг.

Ну и ремейку, я, конечно, рад. Полноценная одиночная игра, без рпг механик, да ещё и в таком редком пиратском сеттинге. Видно, что разработчики активно заигрывают с аудиторией первых ассасинов. Тут и паркур со свободным прыжком и сайд-эджектами, и боевка со знакомыми финишерами и механикой, отсылающей к классическим частям. Отдельно повеселило внимание к бесящим миссиям на преследование. Теперь обнаружение Эдварда не будет проваливать задание, а игроку придется адаптироваться под сложившуюся ситуацию. Немного напрягает боевка: выглядит как будто слегка рвано, и эффекты парирования уж больно яркие и крупные, но в это нужно играть, по видео сложно понять.

А еще пришла в голову идея, что серия Assassin’s Creed идеальна для ремейков. Можно же сказать, что обновленная версия приключений Эдварда - это буквально новое подключение его потомка к более продвинутой версии анимуса, и все эти приключения он переживает повторно. То есть, получается и ремейк, и сиквел одновременно. Не знаю, разыграют ли разработчики эту карту, но как будто бы так любой ремейк во вселенной можно объяснять.

Короче, жду. Тем более, выходит проект в середине лета - 9 июля. А когда, если не летом, бороздить просторы Карибского моря.

#Материал
#Мнение
🤩9❤‍🔥8👍3🔥2🤝21👾1
Тут у Дмитрия Бурдукова вышло отличное видео о серии Uncharted и ее влиянии на индустрию.

Сразу скажу, не со всем согласен, и рассказ о некоторых проектах в контексте Uncharted мне кажется немного надуманным, НО:

🔹Тут отлично рассказано, откуда взялся Uncharted и кто стоял у истоков серии;

🔹 Хорошо показано, кто и как пытался повторить Uncharted и почему это редко получалось (а может и не получалось вовсе);

🔹Упоминаются игры, которые уже совсем скоро выйдут и, похоже, многое возьмут из серии Uncharted.

Но самое ценное для меня - рассказ о возвращении в кино и игры иногда чересчур наивных, очень искренних и просто добрых героев. Не буду спойлерить всего, но я тоже стал для себя отмечать эту тенденцию, и, похоже спрос на такое и правда растет.

#Материал
👍9🔥5🤩4👾1
Челленджи - как элемент обучения.

Я всегда поражался тому, как японцы умудряются в своих проектах очень плотно подвязывать друг к другу различные элементы игры, чтобы итоговый опыт был более целостным.

Вот была у них в Pragmata проблема: нужно научить игрока незнакомой и достаточно сложной боёвке. Базовые вещи можно дать по ходу прохождения, но остальное… Каждый раз, когда вы даёте игроку новый элемент, хорошо бы дать ему возможность испробовать его в стерильных условиях. Делать это по сюжету было бы ошибкой. Постоянное выдирание игрока из процесса привело бы к очень рваному темпу, и это хорошо видно по тому же Doom: Eternal. Другое дело - сайдовый контент, челленджи.

Тут сразу два плюса:

🔹 Игрок сам подстраивает ритм под себя. Проходит челлендж тогда, когда ему удобно.

🔹 Отдельный челлендж - отдельный аспект игры.

И просто посмотрите, чему вас может научить игра, если вы не будете эти челленджи игнорировать:

1️⃣ Если хакнуть мед-бота, пока он лечит союзника, то второй, наоборот, получит урон.

2️⃣ Рельса прошивает нескольких врагов насквозь.

3️⃣ Комбинирование узлов даёт огромное преимущество. Например, можно заставить всех врагов драться друг с другом.

4️⃣ Некоторые ящики необязательно открывать руками - в них можно выстрелить.

Скажу больше. Если вы нашли новую пушку, но пока что не понимаете, что в ней крутого, просто зайдите в челленджи. Уверен, там под неё уже готово испытание, которое отлично вам объяснит её сильные стороны. Тут это полноценная боевая энциклопедия с ответами на все ваши вопросы.

Ну и вишенка на торте. Я упомянул, что меня поражает, как японцы всё связывают вместе. Так вот, эти челленджи ещё и нарративно оправданы в рамках мира игры, а не существуют где-то в вакууме, а ещё (и тут маленький спойлер) влияют на получение одной из концовок.

И такая связанность элементов игры, если честно, приводит меня в восторг!

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
❤‍🔥14👍8👾7💯6🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наигрался)

#Юмор
🤣16💯6😁4👾4👀1
Нет, вы вообще видели трейлер LEGO Batman: Legacy Of The Dark Knight?

Я когда вот тут писал, что новая игра про бэтмена - это одно из сильнейших впечатлений от gamescom, я, во многом, шутил. Но чем больше показывают, тем больше я не иронично хочу в это поиграть.

У меня с LEGO играми отношения не очень. Я играл в старые проекты по Star Wars ещё в момент выхода, и любые попытки попробовать что-то ещё непременно приводили к скуке через пару часов. Ну уж больно похожи были игры друг на друга.

Тут же я вижу попытку выйти из привычной формулы. Попробовавшие проект и открытый мир с доп. квестами и пазлами хвалят и боевую систему, вдохновленную серией Arkham, и ростер персонажей, который стал меньше, но зато дал каждому герою уникальный геймплей. Да тут теперь даже уровни сложности есть, на одном из которых смерть персонажа реально приводит к перезапуску с чек-поинта (да, раньше было не так).

Тут, в целом, по всем фронтам видна попытка расширить аудиторию и привлечь в игру больше, так сказать, геймеров со стажем. Отсюда и механики из Arkham, и оммажи в сторону Бертоновской классики, трилогии Нолана и даже знакомым многим с детства мультфильмам про Бэтмена.

Короче, за этим, как минимум, интересно наблюдать. Ну а если проект выйдет толковый, то и поиграть с удовольствием.

#Мнение
❤‍🔥10🤩7💯6👾2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Карта как проводник достоверной информации.

Не открывайте видео сразу, а сначала представьте: особняк, который игроку нужно исследовать комната за комнатой, избегая стычек с противниками, решая пазлы, находя ключи и открывая все новые и новые проходы. И вот какую игру я сейчас описал, Resident Evil? Ну, почти.

Если вдруг вы не знали, У Nintendo есть свой аналог Resident Evil. Речь идёт про серию Luigi’s Mansion, состоящую из 3 игр. И проекты пугающе похоже. Только зомби замените на приведений, огнестрел на специальный пылесос, а уровень страха понизьте до «по-доброму жутковато».

Но рассказать я хотел про одну очень прикольную механику. Вот что такое карта в подобных играх? Ну, вообще-то, это основной источник информации о местности для игрока. В резике без нее, в теории, можно обойтись и даже, пускай и через боль, но освоить пространство. Но что, если пространство тебе врет?

Вот теперь посмотрите видео. В Luigi’s Mansion есть, с виду, обычные двери. Но стоит тебе ее открыть, ты тут же попадешь в устроенную игрой ловушку. Как вообще самостоятельно изучать такие уровни? Есть один способ распознать подставу: на карте эти двери не отображаются.

Так и важность карты в эксплоринге повышается, и интересная ситуация создается. Когда тебя первый раз в такое ловят, эмоции интересные. С удовольствием посмотрел бы на нечто подобное в серии Resident Evil.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥20👍9🤩51👾1
Пять лет кропотливой работы и я наконец-то её выпустил! Книга «Интуитивный дизайн уровней» доступна вашему вниманию, как в электронном, так и в бумажном виде.

Эту книгу я создавал специально для тех, кто уже знаком с разработкой уровней, но хочет взглянуть на левел дизайн по-новому. Если вы хотите узнать какими категориями должен мыслить опытный дизайнер и прокачать теорию, то "Интуитивный дизайн уровней" - это именно то, что вам нужно!

Вы получите в свой арсенал мощнейший инструмент — систему универсальных принципов интуитивно понятного дизайна уровней. С ней вы научитесь доносить до игрока информацию в наглядной, читаемой и простой для восприятия форме.

Где купить?

Электронная версия на русском:
https://ridero.ru/books/intuitivnyi_dizain_urovnei/

Электронная версия на английском:
https://www.amazon.com/dp/B0H1MR5N72/

Предзаказать бумажную версию с твёрдым переплётом и цветными иллюстрациями:
https://level-design.ru/product/idu-book/

Спасибо за ваш интерес и поддержку!
👍12🎉7❤‍🔥4🤩2👾1
Побывал на Великой китайской стене.

В отпуске посчастливилось поехать в Китай и попасть на Китайскую стену. Так вот если вы играли во второй Tomb Raider и думаете, что стена выглядит, как на первом скрине, знайте - игра вас жестоко обманула:

🔹Во-первых, никаких злых тигров по ней не бегает, только милые котики.

🔹Во-вторых, вместо тигров тут очень много китайцев.

🔹В-третьих, бегать по стене как Лара Крофт невозможно, потому что угол наклона некоторых спусков достигает 70 градусов.

Как левел-дизайнеру, который старается сделать перемещение игрока комфортным, интересно, как тут несли службу реальные люди. Кажется, что перемещаться по этим склонам на ежедневной основе невозможно.

Но выглядит это всё, конечно, фантастически красиво!
🔥23😁12💯53👾2👍1
Сюжетная vs. Геймплейная разветвленность.

Многие хвалят Ведьмака за разветвленные квесты. Даже сайдовые истории там проработаны и имеют внутри себя несколько концовок в зависимости от действий игрока. А точно ли от действий? Я это к тому, что большинство развилок в Ведьмаке происходит не через кор-геймплей, а через диалоговое меню. Да и последствия в основном исключительно сюжетные, ваш геймплей не поменяется кардинальным образом после очередной истории. Это не плохо, но разве не круто дать игроку делать выбор непосредственно через геймплей?

Пока в отпуске, я тут поигрываю во всякое из каталога ретро-игр Nintendo и наткнулся на Fire Emblem 2004 года. В базе своей - это пошаговая тактика, в которой каждый юнит является отдельным персонажем. Схема у игры простая: тактическое сражение - сюжетные диалоги - тактическое сражение. Повторять, пока не дойдете до финала. Но меня искренне поразила разветвленность в этой игре.

Все последствия вызваны геймплеем, и все последствия на этот геймплей влияют:

🔹Отправил юнита одного драться с толпой врагов, и он умер в сражении, как на видео? Теперь этот персонаж действительно мертв и пропадет из игры навсегда. Мало того, что ты сам через игровой процесс убил сюжетного персонажа, так ты ещё и лишил себя этого юнита на всю оставшуюся игру.

🔹Нахождение некоторых новых героев происходит прямо на поле боя. Тебе нужно самому догадаться во время сражения отправить одного юнита поговорить с нужным персонажем. И происходит это не через диалоговое меню, а через стандартное меню выбора команд. Не сделали этого? Пропустили полноценного нового юнита и историю персонажа.

🔹И это я молчу про то, что все это сопровождается нарративной прослойкой, в которой описывается смерть героев, на это реагируют другие персонажи, а сюжет учитывает их смерть и вычеркивает диалоги с ними из повествования, и в некоторых случаях даже лишает тебя части сайдов.

Чувствуете разницу? Выбор происходит прямо внутри игрового процесса. Все зависит именно от того, как ты играешь, как к какому герою относишься, жалеешь ли их, учитываешь ли слабые и сильные стороны, стараешься ли уберечь. И я сам не заметил, какую сильную эмоциональную привязанность к героям создает такой подход.

#Про_НарративныйДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥19🤯10💯6👍42👾1
Рафаэль Колантонио проходит первый Dishonored.

Вы много от кого могли слышать об этом видео, но не поделиться им просто не могу. Это только первый выпуск, и гость в нём - Харви Смит.

Если вдруг вы совсем не в курсе, то именно Рафаэль Колантонио и Харви Смит стояли у руля Dishonored. И слушать их комментарии по поводу своей же игры спустя 14 лет невероятно интересно.

Они там много всего рассказывают: и про изначальные планы по созданию нового Thief, и про работу со звуком, и про переписывание ключевых элементов истории на поздних стадиях, и вообще о том, как реально происходит разработка. И вот это очень полезная информация. Потому что одно дело - знать теорию, знать, как должен быть устроен процесс, и совсем другое - реальное производство. Но самое смешное, конечно, - это их реакция на баги.

Для меня первый Dishonored - одна из тех игр, благодаря которым я в целом пошёл в геймдев. Вот пишу этот текст и прям руки чешутся снова поиграть. В своё время затёр её на своём Xbox до дыр и был поражён теми возможностями, что она даёт. И узнать столько всего нового про этот проект - для меня это настоящий подарок.

#Материал
🔥196👍3🤩3👾1
007: First Light — это отвал всего.

Наиграл около 10 часов и просто в диком восторге от игры.

Начнем с главного — это не Hitman. И меня немного удивляют люди, которые расстраиваются из-за этого факта. Я, наоборот, переживал, что IO теперь будет использовать эту формулу для всех проектов, и очень рад, что это не так. Но наследие Hitman тут все же есть.

Вместо большой песочницы — небольшие открытые участки с локальной проблемой. Например, в одной из миссий нужно наскрести 100 000 долларов (всего-то). И вот ты ходишь, изучаешь возможности и решаешь эту задачу. Можно выполнять заготовленные сюжетные задания, можно пойти на местную арену и подраться за деньги, а можно поиграть в карманника и пособирать кошельки у местных обитателей. В такие моменты игра больше всего напоминает Hitman.

Но вот когда дело доходит до экшена, First Light делает все по-своему. Драки тут невероятно зрелищные. Физичные пропсы разлетаются, стекла бьются, работают контекстные анимации. Честное слово, иногда как будто бы кино смотришь.

Перестрелки плавно перетекают в мордобой и обратно. Несешься с пушкой, кидаешь ее во врага, перепрыгиваешь укрытие, вырубаешь противников, хватаешь винтовку — и снова в укрытие. Это очень эмерджентный и дающий свободу экшен, в котором тебя не заставляют идти по выгодному маршруту, а скорее предоставляют инструменты и дают с ними играть.

Ну и нарративно тут, конечно, сказка для поклонников бондианы. Насколько я знаю, раньше ориджин если и давали, то обрывками. Тут же, по сути, вся игра рассказывает о том, как Джеймс Бонд стал агентом 007.

Ладно, помните, я в начале сказал, что игра не Hitman? Я немного слукавил. Проект не похож на новую трилогию, но, кажется, IO решили повторить Hitman: Absolution.
У обеих игр похожий цикл: стелс — квест на открытом уровне — погоня — экшен и т.д. И я люблю Absolution, но согласен, что ей такая структура не очень идет. Лысый киллер всегда был про стелс на больших уровнях, аккуратные устранения и филигранное планирование.

Но зато как же это подходит Бонду. Дерзкий, неаккуратный, но хитрый и находчивый. В этой игре он чувствует себя замечательно.

#Мнение
🔥29👍15👾82🤩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ещё один аргумент в пользу настоящих актеров)

#Юмор
🤣35😁7💯6🔥3🤝1👾1
State of Play удался

Сейчас как будто противоречивые отзывы о презентации, но, как по мне, получилось круто. Да, показали не так много нового, но зато большое количество проектов лучше раскрыли и дали даты релиза.

Не буду лукавить, главное событие презы для меня — новый трейлер ILL. Когда на такой презе показывают игру, над которой ты сам работаешь, не радоваться и не восхищаться этим невозможно. Но помимо ILL была еще пара очень крутых проектов.

Wolverine выглядит смачно. Я к этой игре отношусь как к блокбастеру — кровавому, часто безумному и бессмысленному. И, как по мне, это и показали. Много драк с контекстными анимациями, использование окружения и способностей напарника, крутые экшен-эпизоды, в которых все бахает, взрывается и переворачивается.

Tomb Raider: Legacy Of Atlantis вернула меня в детство. Да, трейлер не показывает ничего сверхъестественного, но ничего не могу с собой поделать: безумно люблю как оригинальную Tomb Raider, так и ремейк 2007 года. История для индустрии уже иконическая, так что с удовольствием еще раз в нее вернусь.

Until Down 2 зацепил. Я каким-то образом по первым кадрам понял, что это за игра. Первую часть перепроходил недавно и считаю игру одним из лучших представителей интерактивного кино. Да, разработчик другой, и из-за этого страшновато, но Supermassive Games, к сожалению, свой же успех повторить так и не смогли. А вот трейлер второй части выглядит бодро.

Ну и, конечно, God Of War: Laufey. Тут смешанные эмоции. С одной стороны, загробный мир для богов — идея очень перспективная. Тут и кучу богов и существ можно показать, и нарративно встреча жены Кратоса с жертвами своего мужа может отлично работать. С другой, ну не могу я отделаться от ощущения второстепенного спин-оффа, хотя и утверждается, что это новая мейнлайновая часть. И, в целом, визуальный стиль у меня ассоциируется с каким-то дженерик-фэнтези. Но играется, похоже, бодро. Сильно больше воздушных атак, полноценный джоглинг, прыжок — все это может освежить боевку. Короче, осторожно жду.

Ну и рассказывайте, что зацепило вас, да и просто делитесь впечатлениями!

#Мнение
❤‍🔥15🆒5👾41