Я не то, что бы фанат серии Assassin’s Creed
Но иногда поигрываю, и Black Flag лично у меня любимая после второй. С удовольствием проходил ее на Xbox360 и, честно, просто соскучился по тому самому ассасину.
Знаю, что многие радикальные фанаты считают эту часть началом конца, потому что это первая игра, в которой мы не играем за полноценного ассасина, но я никогда этого не понимал. Мне казалось, что взаимодействие Эдварда с братством - одна из интереснейших сюжетных линий в игре. А смена идеологически пропитанных, верных кредо героев на сомневающегося Эдварда - очень смелый шаг.
Ну и ремейку, я, конечно, рад. Полноценная одиночная игра, без рпг механик, да ещё и в таком редком пиратском сеттинге. Видно, что разработчики активно заигрывают с аудиторией первых ассасинов. Тут и паркур со свободным прыжком и сайд-эджектами, и боевка со знакомыми финишерами и механикой, отсылающей к классическим частям. Отдельно повеселило внимание к бесящим миссиям на преследование. Теперь обнаружение Эдварда не будет проваливать задание, а игроку придется адаптироваться под сложившуюся ситуацию. Немного напрягает боевка: выглядит как будто слегка рвано, и эффекты парирования уж больно яркие и крупные, но в это нужно играть, по видео сложно понять.
А еще пришла в голову идея, что серия Assassin’s Creed идеальна для ремейков. Можно же сказать, что обновленная версия приключений Эдварда - это буквально новое подключение его потомка к более продвинутой версии анимуса, и все эти приключения он переживает повторно. То есть, получается и ремейк, и сиквел одновременно. Не знаю, разыграют ли разработчики эту карту, но как будто бы так любой ремейк во вселенной можно объяснять.
Короче, жду. Тем более, выходит проект в середине лета - 9 июля. А когда, если не летом, бороздить просторы Карибского моря.
#Материал
#Мнение
Но иногда поигрываю, и Black Flag лично у меня любимая после второй. С удовольствием проходил ее на Xbox360 и, честно, просто соскучился по тому самому ассасину.
Знаю, что многие радикальные фанаты считают эту часть началом конца, потому что это первая игра, в которой мы не играем за полноценного ассасина, но я никогда этого не понимал. Мне казалось, что взаимодействие Эдварда с братством - одна из интереснейших сюжетных линий в игре. А смена идеологически пропитанных, верных кредо героев на сомневающегося Эдварда - очень смелый шаг.
Ну и ремейку, я, конечно, рад. Полноценная одиночная игра, без рпг механик, да ещё и в таком редком пиратском сеттинге. Видно, что разработчики активно заигрывают с аудиторией первых ассасинов. Тут и паркур со свободным прыжком и сайд-эджектами, и боевка со знакомыми финишерами и механикой, отсылающей к классическим частям. Отдельно повеселило внимание к бесящим миссиям на преследование. Теперь обнаружение Эдварда не будет проваливать задание, а игроку придется адаптироваться под сложившуюся ситуацию. Немного напрягает боевка: выглядит как будто слегка рвано, и эффекты парирования уж больно яркие и крупные, но в это нужно играть, по видео сложно понять.
А еще пришла в голову идея, что серия Assassin’s Creed идеальна для ремейков. Можно же сказать, что обновленная версия приключений Эдварда - это буквально новое подключение его потомка к более продвинутой версии анимуса, и все эти приключения он переживает повторно. То есть, получается и ремейк, и сиквел одновременно. Не знаю, разыграют ли разработчики эту карту, но как будто бы так любой ремейк во вселенной можно объяснять.
Короче, жду. Тем более, выходит проект в середине лета - 9 июля. А когда, если не летом, бороздить просторы Карибского моря.
#Материал
#Мнение
YouTube
Assassin's Creed Black Flag Resynced: Worldwide Reveal Showcase
Available July 9, 2026 on PlayStation®5, Xbox Series X|S and PC: https://ubi.li/O5sQ5
Learn more about Assassin’s Creed Black Flag Resynced as Matt Ryan, Richard Knight, Paul Fu and Jean Guesdon take you behind the scenes of its development in this 30‑minute…
Learn more about Assassin’s Creed Black Flag Resynced as Matt Ryan, Richard Knight, Paul Fu and Jean Guesdon take you behind the scenes of its development in this 30‑minute…
🤩9❤🔥8👍3🔥2🤝2❤1👾1
Тут у Дмитрия Бурдукова вышло отличное видео о серии Uncharted и ее влиянии на индустрию.
Сразу скажу, не со всем согласен, и рассказ о некоторых проектах в контексте Uncharted мне кажется немного надуманным, НО:
🔹Тут отлично рассказано, откуда взялся Uncharted и кто стоял у истоков серии;
🔹 Хорошо показано, кто и как пытался повторить Uncharted и почему это редко получалось (а может и не получалось вовсе);
🔹Упоминаются игры, которые уже совсем скоро выйдут и, похоже, многое возьмут из серии Uncharted.
Но самое ценное для меня - рассказ о возвращении в кино и игры иногда чересчур наивных, очень искренних и просто добрых героев. Не буду спойлерить всего, но я тоже стал для себя отмечать эту тенденцию, и, похоже спрос на такое и правда растет.
#Материал
Сразу скажу, не со всем согласен, и рассказ о некоторых проектах в контексте Uncharted мне кажется немного надуманным, НО:
🔹Тут отлично рассказано, откуда взялся Uncharted и кто стоял у истоков серии;
🔹 Хорошо показано, кто и как пытался повторить Uncharted и почему это редко получалось (а может и не получалось вовсе);
🔹Упоминаются игры, которые уже совсем скоро выйдут и, похоже, многое возьмут из серии Uncharted.
Но самое ценное для меня - рассказ о возвращении в кино и игры иногда чересчур наивных, очень искренних и просто добрых героев. Не буду спойлерить всего, но я тоже стал для себя отмечать эту тенденцию, и, похоже спрос на такое и правда растет.
#Материал
YouTube
КАК ВСЕ ПЫТАЮТСЯ ПОВТОРИТЬ UNCHARTED
Только до 23 мая скидка 20% на ВСЕ кресла, столы и девайсы ZONE 51. Переходи по ссылке: https://zone51.link/BURDART?erid=2W5zFJvfMBF
Стол E-ARTORIAS: https://z51.ru/catalog/desks/e-artorias-160-black/
------
Полный треклист видео:
https://t.me/flynn101/1000…
Стол E-ARTORIAS: https://z51.ru/catalog/desks/e-artorias-160-black/
------
Полный треклист видео:
https://t.me/flynn101/1000…
👍9🔥5🤩4👾1
Челленджи - как элемент обучения.
Я всегда поражался тому, как японцы умудряются в своих проектах очень плотно подвязывать друг к другу различные элементы игры, чтобы итоговый опыт был более целостным.
Вот была у них в Pragmata проблема: нужно научить игрока незнакомой и достаточно сложной боёвке. Базовые вещи можно дать по ходу прохождения, но остальное… Каждый раз, когда вы даёте игроку новый элемент, хорошо бы дать ему возможность испробовать его в стерильных условиях. Делать это по сюжету было бы ошибкой. Постоянное выдирание игрока из процесса привело бы к очень рваному темпу, и это хорошо видно по тому же Doom: Eternal. Другое дело - сайдовый контент, челленджи.
Тут сразу два плюса:
🔹 Игрок сам подстраивает ритм под себя. Проходит челлендж тогда, когда ему удобно.
🔹 Отдельный челлендж - отдельный аспект игры.
И просто посмотрите, чему вас может научить игра, если вы не будете эти челленджи игнорировать:
1️⃣ Если хакнуть мед-бота, пока он лечит союзника, то второй, наоборот, получит урон.
2️⃣ Рельса прошивает нескольких врагов насквозь.
3️⃣ Комбинирование узлов даёт огромное преимущество. Например, можно заставить всех врагов драться друг с другом.
4️⃣ Некоторые ящики необязательно открывать руками - в них можно выстрелить.
Скажу больше. Если вы нашли новую пушку, но пока что не понимаете, что в ней крутого, просто зайдите в челленджи. Уверен, там под неё уже готово испытание, которое отлично вам объяснит её сильные стороны. Тут это полноценная боевая энциклопедия с ответами на все ваши вопросы.
Ну и вишенка на торте. Я упомянул, что меня поражает, как японцы всё связывают вместе. Так вот, эти челленджи ещё и нарративно оправданы в рамках мира игры, а не существуют где-то в вакууме, а ещё (и тут маленький спойлер)влияют на получение одной из концовок.
И такая связанность элементов игры, если честно, приводит меня в восторг!
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Я всегда поражался тому, как японцы умудряются в своих проектах очень плотно подвязывать друг к другу различные элементы игры, чтобы итоговый опыт был более целостным.
Вот была у них в Pragmata проблема: нужно научить игрока незнакомой и достаточно сложной боёвке. Базовые вещи можно дать по ходу прохождения, но остальное… Каждый раз, когда вы даёте игроку новый элемент, хорошо бы дать ему возможность испробовать его в стерильных условиях. Делать это по сюжету было бы ошибкой. Постоянное выдирание игрока из процесса привело бы к очень рваному темпу, и это хорошо видно по тому же Doom: Eternal. Другое дело - сайдовый контент, челленджи.
Тут сразу два плюса:
🔹 Игрок сам подстраивает ритм под себя. Проходит челлендж тогда, когда ему удобно.
🔹 Отдельный челлендж - отдельный аспект игры.
И просто посмотрите, чему вас может научить игра, если вы не будете эти челленджи игнорировать:
1️⃣ Если хакнуть мед-бота, пока он лечит союзника, то второй, наоборот, получит урон.
2️⃣ Рельса прошивает нескольких врагов насквозь.
3️⃣ Комбинирование узлов даёт огромное преимущество. Например, можно заставить всех врагов драться друг с другом.
4️⃣ Некоторые ящики необязательно открывать руками - в них можно выстрелить.
Скажу больше. Если вы нашли новую пушку, но пока что не понимаете, что в ней крутого, просто зайдите в челленджи. Уверен, там под неё уже готово испытание, которое отлично вам объяснит её сильные стороны. Тут это полноценная боевая энциклопедия с ответами на все ваши вопросы.
Ну и вишенка на торте. Я упомянул, что меня поражает, как японцы всё связывают вместе. Так вот, эти челленджи ещё и нарративно оправданы в рамках мира игры, а не существуют где-то в вакууме, а ещё (и тут маленький спойлер)
И такая связанность элементов игры, если честно, приводит меня в восторг!
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
❤🔥14👍8👾7💯6🔥4
Нет, вы вообще видели трейлер LEGO Batman: Legacy Of The Dark Knight?
Я когда вот тут писал, что новая игра про бэтмена - это одно из сильнейших впечатлений от gamescom, я, во многом, шутил. Но чем больше показывают, тем больше я не иронично хочу в это поиграть.
У меня с LEGO играми отношения не очень. Я играл в старые проекты по Star Wars ещё в момент выхода, и любые попытки попробовать что-то ещё непременно приводили к скуке через пару часов. Ну уж больно похожи были игры друг на друга.
Тут же я вижу попытку выйти из привычной формулы. Попробовавшие проект и открытый мир с доп. квестами и пазлами хвалят и боевую систему, вдохновленную серией Arkham, и ростер персонажей, который стал меньше, но зато дал каждому герою уникальный геймплей. Да тут теперь даже уровни сложности есть, на одном из которых смерть персонажа реально приводит к перезапуску с чек-поинта (да, раньше было не так).
Тут, в целом, по всем фронтам видна попытка расширить аудиторию и привлечь в игру больше, так сказать, геймеров со стажем. Отсюда и механики из Arkham, и оммажи в сторону Бертоновской классики, трилогии Нолана и даже знакомым многим с детства мультфильмам про Бэтмена.
Короче, за этим, как минимум, интересно наблюдать. Ну а если проект выйдет толковый, то и поиграть с удовольствием.
#Мнение
Я когда вот тут писал, что новая игра про бэтмена - это одно из сильнейших впечатлений от gamescom, я, во многом, шутил. Но чем больше показывают, тем больше я не иронично хочу в это поиграть.
У меня с LEGO играми отношения не очень. Я играл в старые проекты по Star Wars ещё в момент выхода, и любые попытки попробовать что-то ещё непременно приводили к скуке через пару часов. Ну уж больно похожи были игры друг на друга.
Тут же я вижу попытку выйти из привычной формулы. Попробовавшие проект и открытый мир с доп. квестами и пазлами хвалят и боевую систему, вдохновленную серией Arkham, и ростер персонажей, который стал меньше, но зато дал каждому герою уникальный геймплей. Да тут теперь даже уровни сложности есть, на одном из которых смерть персонажа реально приводит к перезапуску с чек-поинта (да, раньше было не так).
Тут, в целом, по всем фронтам видна попытка расширить аудиторию и привлечь в игру больше, так сказать, геймеров со стажем. Отсюда и механики из Arkham, и оммажи в сторону Бертоновской классики, трилогии Нолана и даже знакомым многим с детства мультфильмам про Бэтмена.
Короче, за этим, как минимум, интересно наблюдать. Ну а если проект выйдет толковый, то и поиграть с удовольствием.
#Мнение
YouTube
LEGO® Batman™: Legacy of the Dark Knight – Official Launch Trailer
Legends aren’t born — they're built. LEGO® Batman™: Legacy of the Dark Knight arrives May 22, 2026.
Pre-order now: https://legobatmangame.com/
LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight is a brand-new open world action adventure video game that invites…
Pre-order now: https://legobatmangame.com/
LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight is a brand-new open world action adventure video game that invites…
❤🔥10🤩7💯6👾2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Карта как проводник достоверной информации.
Не открывайте видео сразу, а сначала представьте: особняк, который игроку нужно исследовать комната за комнатой, избегая стычек с противниками, решая пазлы, находя ключи и открывая все новые и новые проходы. И вот какую игру я сейчас описал, Resident Evil? Ну, почти.
Если вдруг вы не знали, У Nintendo есть свой аналог Resident Evil. Речь идёт про серию Luigi’s Mansion, состоящую из 3 игр. И проекты пугающе похоже. Только зомби замените на приведений, огнестрел на специальный пылесос, а уровень страха понизьте до «по-доброму жутковато».
Но рассказать я хотел про одну очень прикольную механику. Вот что такое карта в подобных играх? Ну, вообще-то, это основной источник информации о местности для игрока. В резике без нее, в теории, можно обойтись и даже, пускай и через боль, но освоить пространство. Но что, если пространство тебе врет?
Вот теперь посмотрите видео. В Luigi’s Mansion есть, с виду, обычные двери. Но стоит тебе ее открыть, ты тут же попадешь в устроенную игрой ловушку. Как вообще самостоятельно изучать такие уровни? Есть один способ распознать подставу: на карте эти двери не отображаются.
Так и важность карты в эксплоринге повышается, и интересная ситуация создается. Когда тебя первый раз в такое ловят, эмоции интересные. С удовольствием посмотрел бы на нечто подобное в серии Resident Evil.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Не открывайте видео сразу, а сначала представьте: особняк, который игроку нужно исследовать комната за комнатой, избегая стычек с противниками, решая пазлы, находя ключи и открывая все новые и новые проходы. И вот какую игру я сейчас описал, Resident Evil? Ну, почти.
Если вдруг вы не знали, У Nintendo есть свой аналог Resident Evil. Речь идёт про серию Luigi’s Mansion, состоящую из 3 игр. И проекты пугающе похоже. Только зомби замените на приведений, огнестрел на специальный пылесос, а уровень страха понизьте до «по-доброму жутковато».
Но рассказать я хотел про одну очень прикольную механику. Вот что такое карта в подобных играх? Ну, вообще-то, это основной источник информации о местности для игрока. В резике без нее, в теории, можно обойтись и даже, пускай и через боль, но освоить пространство. Но что, если пространство тебе врет?
Вот теперь посмотрите видео. В Luigi’s Mansion есть, с виду, обычные двери. Но стоит тебе ее открыть, ты тут же попадешь в устроенную игрой ловушку. Как вообще самостоятельно изучать такие уровни? Есть один способ распознать подставу: на карте эти двери не отображаются.
Так и важность карты в эксплоринге повышается, и интересная ситуация создается. Когда тебя первый раз в такое ловят, эмоции интересные. С удовольствием посмотрел бы на нечто подобное в серии Resident Evil.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥20👍9🤩5❤1👾1
Forwarded from Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж
Пять лет кропотливой работы и я наконец-то её выпустил! Книга «Интуитивный дизайн уровней» доступна вашему вниманию, как в электронном, так и в бумажном виде.
Эту книгу я создавал специально для тех, кто уже знаком с разработкой уровней, но хочет взглянуть на левел дизайн по-новому. Если вы хотите узнать какими категориями должен мыслить опытный дизайнер и прокачать теорию, то "Интуитивный дизайн уровней" - это именно то, что вам нужно!
Вы получите в свой арсенал мощнейший инструмент — систему универсальных принципов интуитивно понятного дизайна уровней. С ней вы научитесь доносить до игрока информацию в наглядной, читаемой и простой для восприятия форме.
Где купить?
Электронная версия на русском:
https://ridero.ru/books/intuitivnyi_dizain_urovnei/
Электронная версия на английском:
https://www.amazon.com/dp/B0H1MR5N72/
Предзаказать бумажную версию с твёрдым переплётом и цветными иллюстрациями:
https://level-design.ru/product/idu-book/
Спасибо за ваш интерес и поддержку!
Эту книгу я создавал специально для тех, кто уже знаком с разработкой уровней, но хочет взглянуть на левел дизайн по-новому. Если вы хотите узнать какими категориями должен мыслить опытный дизайнер и прокачать теорию, то "Интуитивный дизайн уровней" - это именно то, что вам нужно!
Вы получите в свой арсенал мощнейший инструмент — систему универсальных принципов интуитивно понятного дизайна уровней. С ней вы научитесь доносить до игрока информацию в наглядной, читаемой и простой для восприятия форме.
Где купить?
Электронная версия на русском:
https://ridero.ru/books/intuitivnyi_dizain_urovnei/
Электронная версия на английском:
https://www.amazon.com/dp/B0H1MR5N72/
Предзаказать бумажную версию с твёрдым переплётом и цветными иллюстрациями:
https://level-design.ru/product/idu-book/
Спасибо за ваш интерес и поддержку!
👍12🎉7❤🔥4🤩2👾1
Побывал на Великой китайской стене.
В отпуске посчастливилось поехать в Китай и попасть на Китайскую стену. Так вот если вы играли во второй Tomb Raider и думаете, что стена выглядит, как на первом скрине, знайте - игра вас жестоко обманула:
🔹Во-первых, никаких злых тигров по ней не бегает, только милые котики.
🔹Во-вторых, вместо тигров тут очень много китайцев.
🔹В-третьих, бегать по стене как Лара Крофт невозможно, потому что угол наклона некоторых спусков достигает 70 градусов.
Как левел-дизайнеру, который старается сделать перемещение игрока комфортным, интересно, как тут несли службу реальные люди. Кажется, что перемещаться по этим склонам на ежедневной основе невозможно.
Но выглядит это всё, конечно, фантастически красиво!
В отпуске посчастливилось поехать в Китай и попасть на Китайскую стену. Так вот если вы играли во второй Tomb Raider и думаете, что стена выглядит, как на первом скрине, знайте - игра вас жестоко обманула:
🔹Во-первых, никаких злых тигров по ней не бегает, только милые котики.
🔹Во-вторых, вместо тигров тут очень много китайцев.
🔹В-третьих, бегать по стене как Лара Крофт невозможно, потому что угол наклона некоторых спусков достигает 70 градусов.
Как левел-дизайнеру, который старается сделать перемещение игрока комфортным, интересно, как тут несли службу реальные люди. Кажется, что перемещаться по этим склонам на ежедневной основе невозможно.
Но выглядит это всё, конечно, фантастически красиво!
🔥23😁12💯5❤3👾2👍1
Сюжетная vs. Геймплейная разветвленность.
Многие хвалят Ведьмака за разветвленные квесты. Даже сайдовые истории там проработаны и имеют внутри себя несколько концовок в зависимости от действий игрока. А точно ли от действий? Я это к тому, что большинство развилок в Ведьмаке происходит не через кор-геймплей, а через диалоговое меню. Да и последствия в основном исключительно сюжетные, ваш геймплей не поменяется кардинальным образом после очередной истории. Это не плохо, но разве не круто дать игроку делать выбор непосредственно через геймплей?
Пока в отпуске, я тут поигрываю во всякое из каталога ретро-игр Nintendo и наткнулся на Fire Emblem 2004 года. В базе своей - это пошаговая тактика, в которой каждый юнит является отдельным персонажем. Схема у игры простая: тактическое сражение - сюжетные диалоги - тактическое сражение. Повторять, пока не дойдете до финала. Но меня искренне поразила разветвленность в этой игре.
Все последствия вызваны геймплеем, и все последствия на этот геймплей влияют:
🔹Отправил юнита одного драться с толпой врагов, и он умер в сражении, как на видео? Теперь этот персонаж действительно мертв и пропадет из игры навсегда. Мало того, что ты сам через игровой процесс убил сюжетного персонажа, так ты ещё и лишил себя этого юнита на всю оставшуюся игру.
🔹Нахождение некоторых новых героев происходит прямо на поле боя. Тебе нужно самому догадаться во время сражения отправить одного юнита поговорить с нужным персонажем. И происходит это не через диалоговое меню, а через стандартное меню выбора команд. Не сделали этого? Пропустили полноценного нового юнита и историю персонажа.
🔹И это я молчу про то, что все это сопровождается нарративной прослойкой, в которой описывается смерть героев, на это реагируют другие персонажи, а сюжет учитывает их смерть и вычеркивает диалоги с ними из повествования, и в некоторых случаях даже лишает тебя части сайдов.
Чувствуете разницу? Выбор происходит прямо внутри игрового процесса. Все зависит именно от того, как ты играешь, как к какому герою относишься, жалеешь ли их, учитываешь ли слабые и сильные стороны, стараешься ли уберечь. И я сам не заметил, какую сильную эмоциональную привязанность к героям создает такой подход.
#Про_НарративныйДизайн
#Про_ГеймДизайн
Многие хвалят Ведьмака за разветвленные квесты. Даже сайдовые истории там проработаны и имеют внутри себя несколько концовок в зависимости от действий игрока. А точно ли от действий? Я это к тому, что большинство развилок в Ведьмаке происходит не через кор-геймплей, а через диалоговое меню. Да и последствия в основном исключительно сюжетные, ваш геймплей не поменяется кардинальным образом после очередной истории. Это не плохо, но разве не круто дать игроку делать выбор непосредственно через геймплей?
Пока в отпуске, я тут поигрываю во всякое из каталога ретро-игр Nintendo и наткнулся на Fire Emblem 2004 года. В базе своей - это пошаговая тактика, в которой каждый юнит является отдельным персонажем. Схема у игры простая: тактическое сражение - сюжетные диалоги - тактическое сражение. Повторять, пока не дойдете до финала. Но меня искренне поразила разветвленность в этой игре.
Все последствия вызваны геймплеем, и все последствия на этот геймплей влияют:
🔹Отправил юнита одного драться с толпой врагов, и он умер в сражении, как на видео? Теперь этот персонаж действительно мертв и пропадет из игры навсегда. Мало того, что ты сам через игровой процесс убил сюжетного персонажа, так ты ещё и лишил себя этого юнита на всю оставшуюся игру.
🔹Нахождение некоторых новых героев происходит прямо на поле боя. Тебе нужно самому догадаться во время сражения отправить одного юнита поговорить с нужным персонажем. И происходит это не через диалоговое меню, а через стандартное меню выбора команд. Не сделали этого? Пропустили полноценного нового юнита и историю персонажа.
🔹И это я молчу про то, что все это сопровождается нарративной прослойкой, в которой описывается смерть героев, на это реагируют другие персонажи, а сюжет учитывает их смерть и вычеркивает диалоги с ними из повествования, и в некоторых случаях даже лишает тебя части сайдов.
Чувствуете разницу? Выбор происходит прямо внутри игрового процесса. Все зависит именно от того, как ты играешь, как к какому герою относишься, жалеешь ли их, учитываешь ли слабые и сильные стороны, стараешься ли уберечь. И я сам не заметил, какую сильную эмоциональную привязанность к героям создает такой подход.
#Про_НарративныйДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥19🤯10💯6👍4❤2👾1
Рафаэль Колантонио проходит первый Dishonored.
Вы много от кого могли слышать об этом видео, но не поделиться им просто не могу. Это только первый выпуск, и гость в нём - Харви Смит.
Если вдруг вы совсем не в курсе, то именно Рафаэль Колантонио и Харви Смит стояли у руля Dishonored. И слушать их комментарии по поводу своей же игры спустя 14 лет невероятно интересно.
Они там много всего рассказывают: и про изначальные планы по созданию нового Thief, и про работу со звуком, и про переписывание ключевых элементов истории на поздних стадиях, и вообще о том, как реально происходит разработка. И вот это очень полезная информация. Потому что одно дело - знать теорию, знать, как должен быть устроен процесс, и совсем другое - реальное производство. Но самое смешное, конечно, - это их реакция на баги.
Для меня первый Dishonored - одна из тех игр, благодаря которым я в целом пошёл в геймдев. Вот пишу этот текст и прям руки чешутся снова поиграть. В своё время затёр её на своём Xbox до дыр и был поражён теми возможностями, что она даёт. И узнать столько всего нового про этот проект - для меня это настоящий подарок.
#Материал
Вы много от кого могли слышать об этом видео, но не поделиться им просто не могу. Это только первый выпуск, и гость в нём - Харви Смит.
Если вдруг вы совсем не в курсе, то именно Рафаэль Колантонио и Харви Смит стояли у руля Dishonored. И слушать их комментарии по поводу своей же игры спустя 14 лет невероятно интересно.
Они там много всего рассказывают: и про изначальные планы по созданию нового Thief, и про работу со звуком, и про переписывание ключевых элементов истории на поздних стадиях, и вообще о том, как реально происходит разработка. И вот это очень полезная информация. Потому что одно дело - знать теорию, знать, как должен быть устроен процесс, и совсем другое - реальное производство. Но самое смешное, конечно, - это их реакция на баги.
Для меня первый Dishonored - одна из тех игр, благодаря которым я в целом пошёл в геймдев. Вот пишу этот текст и прям руки чешутся снова поиграть. В своё время затёр её на своём Xbox до дыр и был поражён теми возможностями, что она даёт. И узнать столько всего нового про этот проект - для меня это настоящий подарок.
#Материал
YouTube
The creators of Dishonored react to their game after 14years | The Creators Play Dishonored | Part 1
Join Raphael Colantonio and Harvey Smith, the creative minds behind Dishonored, as they reflect on the game and it's development 14 years after its release.
This is the first part of a multi-part series where Raf will be joined by several members of the…
This is the first part of a multi-part series where Raf will be joined by several members of the…
🔥19❤6👍3🤩3👾1
007: First Light — это отвал всего.
Наиграл около 10 часов и просто в диком восторге от игры.
Начнем с главного — это не Hitman. И меня немного удивляют люди, которые расстраиваются из-за этого факта. Я, наоборот, переживал, что IO теперь будет использовать эту формулу для всех проектов, и очень рад, что это не так. Но наследие Hitman тут все же есть.
Вместо большой песочницы — небольшие открытые участки с локальной проблемой. Например, в одной из миссий нужно наскрести 100 000 долларов (всего-то). И вот ты ходишь, изучаешь возможности и решаешь эту задачу. Можно выполнять заготовленные сюжетные задания, можно пойти на местную арену и подраться за деньги, а можно поиграть в карманника и пособирать кошельки у местных обитателей. В такие моменты игра больше всего напоминает Hitman.
Но вот когда дело доходит до экшена, First Light делает все по-своему. Драки тут невероятно зрелищные. Физичные пропсы разлетаются, стекла бьются, работают контекстные анимации. Честное слово, иногда как будто бы кино смотришь.
Перестрелки плавно перетекают в мордобой и обратно. Несешься с пушкой, кидаешь ее во врага, перепрыгиваешь укрытие, вырубаешь противников, хватаешь винтовку — и снова в укрытие. Это очень эмерджентный и дающий свободу экшен, в котором тебя не заставляют идти по выгодному маршруту, а скорее предоставляют инструменты и дают с ними играть.
Ну и нарративно тут, конечно, сказка для поклонников бондианы. Насколько я знаю, раньше ориджин если и давали, то обрывками. Тут же, по сути, вся игра рассказывает о том, как Джеймс Бонд стал агентом 007.
Ладно, помните, я в начале сказал, что игра не Hitman? Я немного слукавил. Проект не похож на новую трилогию, но, кажется, IO решили повторить Hitman: Absolution.
У обеих игр похожий цикл: стелс — квест на открытом уровне — погоня — экшен и т.д. И я люблю Absolution, но согласен, что ей такая структура не очень идет. Лысый киллер всегда был про стелс на больших уровнях, аккуратные устранения и филигранное планирование.
Но зато как же это подходит Бонду. Дерзкий, неаккуратный, но хитрый и находчивый. В этой игре он чувствует себя замечательно.
#Мнение
Наиграл около 10 часов и просто в диком восторге от игры.
Начнем с главного — это не Hitman. И меня немного удивляют люди, которые расстраиваются из-за этого факта. Я, наоборот, переживал, что IO теперь будет использовать эту формулу для всех проектов, и очень рад, что это не так. Но наследие Hitman тут все же есть.
Вместо большой песочницы — небольшие открытые участки с локальной проблемой. Например, в одной из миссий нужно наскрести 100 000 долларов (всего-то). И вот ты ходишь, изучаешь возможности и решаешь эту задачу. Можно выполнять заготовленные сюжетные задания, можно пойти на местную арену и подраться за деньги, а можно поиграть в карманника и пособирать кошельки у местных обитателей. В такие моменты игра больше всего напоминает Hitman.
Но вот когда дело доходит до экшена, First Light делает все по-своему. Драки тут невероятно зрелищные. Физичные пропсы разлетаются, стекла бьются, работают контекстные анимации. Честное слово, иногда как будто бы кино смотришь.
Перестрелки плавно перетекают в мордобой и обратно. Несешься с пушкой, кидаешь ее во врага, перепрыгиваешь укрытие, вырубаешь противников, хватаешь винтовку — и снова в укрытие. Это очень эмерджентный и дающий свободу экшен, в котором тебя не заставляют идти по выгодному маршруту, а скорее предоставляют инструменты и дают с ними играть.
Ну и нарративно тут, конечно, сказка для поклонников бондианы. Насколько я знаю, раньше ориджин если и давали, то обрывками. Тут же, по сути, вся игра рассказывает о том, как Джеймс Бонд стал агентом 007.
Ладно, помните, я в начале сказал, что игра не Hitman? Я немного слукавил. Проект не похож на новую трилогию, но, кажется, IO решили повторить Hitman: Absolution.
У обеих игр похожий цикл: стелс — квест на открытом уровне — погоня — экшен и т.д. И я люблю Absolution, но согласен, что ей такая структура не очень идет. Лысый киллер всегда был про стелс на больших уровнях, аккуратные устранения и филигранное планирование.
Но зато как же это подходит Бонду. Дерзкий, неаккуратный, но хитрый и находчивый. В этой игре он чувствует себя замечательно.
#Мнение
🔥29👍15👾8❤2🤩1
State of Play удался
Сейчас как будто противоречивые отзывы о презентации, но, как по мне, получилось круто. Да, показали не так много нового, но зато большое количество проектов лучше раскрыли и дали даты релиза.
Не буду лукавить, главное событие презы для меня — новый трейлер ILL. Когда на такой презе показывают игру, над которой ты сам работаешь, не радоваться и не восхищаться этим невозможно. Но помимо ILL была еще пара очень крутых проектов.
Wolverine выглядит смачно. Я к этой игре отношусь как к блокбастеру — кровавому, часто безумному и бессмысленному. И, как по мне, это и показали. Много драк с контекстными анимациями, использование окружения и способностей напарника, крутые экшен-эпизоды, в которых все бахает, взрывается и переворачивается.
Tomb Raider: Legacy Of Atlantis вернула меня в детство. Да, трейлер не показывает ничего сверхъестественного, но ничего не могу с собой поделать: безумно люблю как оригинальную Tomb Raider, так и ремейк 2007 года. История для индустрии уже иконическая, так что с удовольствием еще раз в нее вернусь.
Until Down 2 зацепил. Я каким-то образом по первым кадрам понял, что это за игра. Первую часть перепроходил недавно и считаю игру одним из лучших представителей интерактивного кино. Да, разработчик другой, и из-за этого страшновато, но Supermassive Games, к сожалению, свой же успех повторить так и не смогли. А вот трейлер второй части выглядит бодро.
Ну и, конечно, God Of War: Laufey. Тут смешанные эмоции. С одной стороны, загробный мир для богов — идея очень перспективная. Тут и кучу богов и существ можно показать, и нарративно встреча жены Кратоса с жертвами своего мужа может отлично работать. С другой, ну не могу я отделаться от ощущения второстепенного спин-оффа, хотя и утверждается, что это новая мейнлайновая часть. И, в целом, визуальный стиль у меня ассоциируется с каким-то дженерик-фэнтези. Но играется, похоже, бодро. Сильно больше воздушных атак, полноценный джоглинг, прыжок — все это может освежить боевку. Короче, осторожно жду.
Ну и рассказывайте, что зацепило вас, да и просто делитесь впечатлениями!
#Мнение
Сейчас как будто противоречивые отзывы о презентации, но, как по мне, получилось круто. Да, показали не так много нового, но зато большое количество проектов лучше раскрыли и дали даты релиза.
Не буду лукавить, главное событие презы для меня — новый трейлер ILL. Когда на такой презе показывают игру, над которой ты сам работаешь, не радоваться и не восхищаться этим невозможно. Но помимо ILL была еще пара очень крутых проектов.
Wolverine выглядит смачно. Я к этой игре отношусь как к блокбастеру — кровавому, часто безумному и бессмысленному. И, как по мне, это и показали. Много драк с контекстными анимациями, использование окружения и способностей напарника, крутые экшен-эпизоды, в которых все бахает, взрывается и переворачивается.
Tomb Raider: Legacy Of Atlantis вернула меня в детство. Да, трейлер не показывает ничего сверхъестественного, но ничего не могу с собой поделать: безумно люблю как оригинальную Tomb Raider, так и ремейк 2007 года. История для индустрии уже иконическая, так что с удовольствием еще раз в нее вернусь.
Until Down 2 зацепил. Я каким-то образом по первым кадрам понял, что это за игра. Первую часть перепроходил недавно и считаю игру одним из лучших представителей интерактивного кино. Да, разработчик другой, и из-за этого страшновато, но Supermassive Games, к сожалению, свой же успех повторить так и не смогли. А вот трейлер второй части выглядит бодро.
Ну и, конечно, God Of War: Laufey. Тут смешанные эмоции. С одной стороны, загробный мир для богов — идея очень перспективная. Тут и кучу богов и существ можно показать, и нарративно встреча жены Кратоса с жертвами своего мужа может отлично работать. С другой, ну не могу я отделаться от ощущения второстепенного спин-оффа, хотя и утверждается, что это новая мейнлайновая часть. И, в целом, визуальный стиль у меня ассоциируется с каким-то дженерик-фэнтези. Но играется, похоже, бодро. Сильно больше воздушных атак, полноценный джоглинг, прыжок — все это может освежить боевку. Короче, осторожно жду.
Ну и рассказывайте, что зацепило вас, да и просто делитесь впечатлениями!
#Мнение
YouTube
ILL - Story Trailer | PS5 Games
WISHLIST NOW!
ILL is a realistic first-person action horror game that takes you into a dark fort overtaken by a mysterious entity. A grim story, unpredictable monsters, a visceral dismemberment system, and realistic physics create an atmosphere of relentless…
ILL is a realistic first-person action horror game that takes you into a dark fort overtaken by a mysterious entity. A grim story, unpredictable monsters, a visceral dismemberment system, and realistic physics create an atmosphere of relentless…
❤🔥15🆒5👾4❤1