JDC DevLog 🕳
51 subscribers
93 photos
6 videos
6 files
17 links
Это канал Его Пренаибобрейшества. Несогласованный оборот публичных данных карается казнью на шампурах (декомпиляцией). Приятного пребывания.

чат канала: t.me/+vI2E4Nx1XVEyNmVi

- t.me/jeusdevstd
Download Telegram
😨 Стив Коллинз, техдиректор Unity Technologies покинул свой пост.

Он проработал в компании 6 месяцев, причиной ухода послужили личные проблемы. Ранее он занимался разработкой Candy Crush и вышел по тем же обстоятельствам.

Обеспечение развития движка снизилось, поэтому анонс следующей версии точно перенесут еще дальше.

Сейчас юнити переживает не самые лучшие времена. 🫡
#Новость
🫡8😭3😨2👎1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🐳1
Бесплатно)
🐳6🔥2🍌2👎1
аллергия на фигурные скобки
🐳8😁2👎1🤩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Фрикадельфи
🔥7👎1💅1👾1
Forwarded from сглыпа)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👎1😁1🐳1
stableb
🐳7🍌2👎1👾1
1👎1🐳1🗿1
Вы используете using не по максимуму!

Кейворд-директива using используется почти во всех скриптах при работе с Unity. Я провел небольшой резерч на эту тему и приведу вам примеры использования, о которых вы могли не знать или знали не всё:

1️⃣ Классический пример - импорт пространства имен:

Это позволяет использовать классы и методы из других пространств имен без указания полного пути (Например без using пришлось бы писать UnityEngine.Debug.Log() вместо Debug.Log())
using UnityEngine;

При создании скрипта Unity (в зависимости от версии) добавляет нужные неймспейсы - UnityEngine, System и (в старых версиях) System.Collections.


2️⃣ using для работы с ресурсами (IDisposable):

Обеспечивает автоматическое освобождение ресурсов (например, файловых потоков) после использования
using (StreamReader reader = new StreamReader("file.txt")) {
string content = reader.ReadToEnd();
} // reader.Dispose() вызывается автоматически

Это помогает избежать утечек памяти и висящих сетевых подключений. Вызов Dispose() гарантирован даже при исключениях.

Больше про IDisposable:
Это интерфейс, который требует реализации метода Dispose(). Его задача — освободить ресурсы, когда объект больше не нужен
public class FileReader : IDisposable {
private StreamReader _reader;
public FileReader(string path) { _reader = new StreamReader(path); }
public void Dispose() {
_reader?.Dispose(); // Закрываем файл
Console.WriteLine("Ресурсы освобождены!");
}
}

Оператор using автоматически вызывает Dispose() при выходе из блока, даже если произошла ошибка. Вот пример кода чуть выше, только без using:
StreamReader reader = null;
try {
reader = new StreamReader("data.txt");
string content = reader.ReadToEnd();
Console.WriteLine(content);
}
finally {
reader?.Dispose(); // Гарантированное освобождение
}


Некоторые Unity-объекты (например, Texture) используют нативную память, но не реализуют IDisposable. Вместо этого у них есть:
Destroy() – для удаления игровых объектов
Resources.UnloadUnusedAssets() – для принудительной очистки
Поэтому если объект не реализует IDisposable, то using не сработает


3️⃣ Статический импорт:

Статический импорт позволяет использовать статические методы, константы и свойства без указания имени класса. Это особенно полезно там, где часто применяются утилиты всяческие:
using static UnityEngine.Mathf;
float x = Clamp(5, 0, 10); // Вместо Mathf.Clamp()

Но если импортировать два класса с одинаковыми методами, будет ошибка.
Также - работает только для статического контекста
using static UnityEngine.GameObject;  //GameObject - не статический



4️⃣ Псевдонимы:

Это способ дать кастомное имя неймспейсу в коде - например, заменить коротким длинное название пространства имен или типа:
// using Псевдоним = Полное.Имя.Пространства;
using StringList = System.Collections.Generic.List<string>;
StringList names = new StringList();


Это помогает 1) упростить код, если имя получается слишком длинное, 2) решить конфликт, если классы называются одинаково, 3) улучшить читабельность в крупных проектах.

Более того:
В новых версиях C# можно задавать глобальные псевдонимы, которые работают во всём проекте:
global using Vec3 = UnityEngine.Vector3;

Теперь Vec3 можно использовать в любом файле проекта без повторного объявления.


Вот, вы узнали про using больше! И теперь вы легко узнаете кто заворачивает поток вашего сна в диспозабл. Используйте эти фичи уместно и аккуратно, тогда и все чисто будет 🤝
#Интересное
🔥101👎1🏆1
JDC DevLog 🕳
Photo
У нашего неповторимого cbkzly сегодня день рождения(🎉🎉🎉);
🎉13👎1
🐳93🥰2👎1🤣1
JDC DevLog 🕳 pinned «Добро пожаловать на JDC DevLog! Основные теги: #Интересное - говорит за себя #Новость - тоже говорит за себя #ОпенСоус - открытый код и любые другие материалы #CTF - временные ивенты Capture The Flag Проекты: #EFP - Escape From POPOV #ProjectResearch - общая…»
Слышите? Зря
На финляндской grepплощадке
плотину написал стажер, и кодовым его прозвали: бионический бобер. Чтоб кернель не падал в паник, чтобы судо не подвел - дебиан отныне ставят, ведь убунту не пошел
🐳6🤔5👎1🍌1
JDC DevLog 🕳
Photo
gr_roll.jpg (1)
🔥7👎2❤‍🔥1🤩1
😭9👎2🐳2😁1👀1
да что это такое ваш кибрис
🤔5🔥42👎2
дикий kanban
🐳8👎2🤩1👻1
JDC DevLog 🕳
https://jeusdev.itch.io/efpopov Да, я забыл скинуть итч #EFP
УЖАС! 🐳
Пожалуйста, предложите платформы на которых хотели бы видеть проекты
#Новость
🫡8👎2😢1😭1
я не успел разработать самую важную деталь для шифратора,

так что пока просто:
С днем программиста всех причастных!
🎉104👎2🤩1
©jailbreaked
🐳6👎2🤩2👾1
Сделать ли душную серию постов про машинное обучение?

👍 / 👎
👍23👎4🐳1🤓1