Исправили многолетнюю проблему из оригинала с появлением мутантов на сталкерских базах
Для начала расскажем, в чём суть. В «Зове Припяти» все мутанты делятся на веганов и хищников. Веганы безобидны - живут в своём смарте, преследуют игрока только в определённом радиусе, просто существуют в отведённых границах. Хищники же устроены иначе: они способны выбирать сквады в качестве цели и преследовать жертву, перемещаясь между смартами, чтобы аннигилировать добычу. При этом хищники могут путешествовать как по точкам в рамках своей территории, так и целенаправленно выходить на охоту.
Суть проблемы кроется именно в режиме охоты. Когда хищник преследует цель, тип точки, на которой эта цель находится, полностью игнорируется - будь то открытое поле, аномалия или база сталкеров с десятком вооружённых НПС, для мутанта разницы нет. Механика работает по примитивной логике: хищник оценивает цель в радиусе 150 метров, и если сквад находится в офлайне, мутант просто перемещается к нему без каких-либо дополнительных проверок. Сталкеры уходили на базу, а мутанты спокойно шли за ними следом, потому что ограничений на преследование предусмотрено не было. Причем у веганов из-за примитивной логики "живи в своем радиусе" таких проблем нет.
Дальше начинался абсурд. Сталкерские базы оказывались для хищников ловушкой: им не запретили доступ на территорию баз, они свободно брали их в таргет, перемещались внутрь и застревали там навсегда. Убить никого не могли, выйти обратно тоже, агрессии со стороны НПС не получали, но цель в голове оставалась - бесконечный тупик.
Решение такое: мы просто запретили мутантам брать базы сталкеров в таргет. В какой версии появится? А вот узнаете скоро.
Для начала расскажем, в чём суть. В «Зове Припяти» все мутанты делятся на веганов и хищников. Веганы безобидны - живут в своём смарте, преследуют игрока только в определённом радиусе, просто существуют в отведённых границах. Хищники же устроены иначе: они способны выбирать сквады в качестве цели и преследовать жертву, перемещаясь между смартами, чтобы аннигилировать добычу. При этом хищники могут путешествовать как по точкам в рамках своей территории, так и целенаправленно выходить на охоту.
Суть проблемы кроется именно в режиме охоты. Когда хищник преследует цель, тип точки, на которой эта цель находится, полностью игнорируется - будь то открытое поле, аномалия или база сталкеров с десятком вооружённых НПС, для мутанта разницы нет. Механика работает по примитивной логике: хищник оценивает цель в радиусе 150 метров, и если сквад находится в офлайне, мутант просто перемещается к нему без каких-либо дополнительных проверок. Сталкеры уходили на базу, а мутанты спокойно шли за ними следом, потому что ограничений на преследование предусмотрено не было. Причем у веганов из-за примитивной логики "живи в своем радиусе" таких проблем нет.
Дальше начинался абсурд. Сталкерские базы оказывались для хищников ловушкой: им не запретили доступ на территорию баз, они свободно брали их в таргет, перемещались внутрь и застревали там навсегда. Убить никого не могли, выйти обратно тоже, агрессии со стороны НПС не получали, но цель в голове оставалась - бесконечный тупик.
Решение такое: мы просто запретили мутантам брать базы сталкеров в таргет. В какой версии появится? А вот узнаете скоро.
100❤33💩8🔥6🤡3😁1🖕1
Артефакты в обновлении 1.4 получили новые свойства
Они больше не заперты в рамках классических восстановлений и иммунитетов. Мы добавили набор параметров, которые влияют на движение, выносливость и экономику снаряжения, превращая каждый артефакт в полноценный инструмент выживания.
Новые параметры:
1. Жажда (thirst_restore_speed)
Артефакт на поясе постепенно восстанавливает шкалу жажды. Работает только при включенной механике жажды.
2. Сонливость (sleepiness_restore_speed)
То же для сна. Дает роль «бодрящего» артефакта без таблеток.
3. Высота прыжка (jump_height_modifier)
Множитель к прыжку. 0.12 = +12%. Складывается с другими артефактами на поясе.
4. Скорость передвижения (movement_speed_modifier)
Множитель к ускорению ходьбы/бега. Даже небольшие значения заметны; будьте аккуратнее с балансом, стак нескольких артефактов быстро ломает темп игры.
5. Износ снаряжения (equipment_durability_modifier)
1.0 нейтрально. Ниже 1.0 замедляет износ (оружие/броня получают меньше урона состоянию). Выше 1.0 ускоряет.
Связались с автором аддона Custom Need More Artefact, мб найдет куда пристроить новые параметры
Они больше не заперты в рамках классических восстановлений и иммунитетов. Мы добавили набор параметров, которые влияют на движение, выносливость и экономику снаряжения, превращая каждый артефакт в полноценный инструмент выживания.
Новые параметры:
1. Жажда (thirst_restore_speed)
Артефакт на поясе постепенно восстанавливает шкалу жажды. Работает только при включенной механике жажды.
2. Сонливость (sleepiness_restore_speed)
То же для сна. Дает роль «бодрящего» артефакта без таблеток.
3. Высота прыжка (jump_height_modifier)
Множитель к прыжку. 0.12 = +12%. Складывается с другими артефактами на поясе.
4. Скорость передвижения (movement_speed_modifier)
Множитель к ускорению ходьбы/бега. Даже небольшие значения заметны; будьте аккуратнее с балансом, стак нескольких артефактов быстро ломает темп игры.
5. Износ снаряжения (equipment_durability_modifier)
1.0 нейтрально. Ниже 1.0 замедляет износ (оружие/броня получают меньше урона состоянию). Выше 1.0 ускоряет.
Связались с автором аддона Custom Need More Artefact, мб найдет куда пристроить новые параметры
111❤30🍓6💩2🔥1🤮1🤡1🍾1
Быстрая разрядка по хоткею в обновлении 1.4
Добавили ещё одну QoL-фичу. В открытом инвентаре одна клавиша разряжает всё оружие в рюкзаке. Ранее подобное можно было встретить в модах через скриптовую реализацию, у нас же всё работает нативно через движок игры.
Как это работает:
- хоткей: inv_unload_ruck (по умолчанию R);
- срабатывает только в режиме инвентаря;
- проходит по оружию в рюкзаке и выгружает магазин, а при наличии патронника - и патрон из него;
- пустые стволы пропускаются;
- патроны остаются у актора, оружие становится легче и теряет смысл как «заряженный запас»;
- удобно перед продажей, сортировкой лута или когда нужно быстро освободить боезапас.
Раньше разрядка шла через контекстное меню по одному стволу. Теперь весь рюкзак разряжается одной кнопкой.
Добавили ещё одну QoL-фичу. В открытом инвентаре одна клавиша разряжает всё оружие в рюкзаке. Ранее подобное можно было встретить в модах через скриптовую реализацию, у нас же всё работает нативно через движок игры.
Как это работает:
- хоткей: inv_unload_ruck (по умолчанию R);
- срабатывает только в режиме инвентаря;
- проходит по оружию в рюкзаке и выгружает магазин, а при наличии патронника - и патрон из него;
- пустые стволы пропускаются;
- патроны остаются у актора, оружие становится легче и теряет смысл как «заряженный запас»;
- удобно перед продажей, сортировкой лута или когда нужно быстро освободить боезапас.
Раньше разрядка шла через контекстное меню по одному стволу. Теперь весь рюкзак разряжается одной кнопкой.
10❤22🔥9🍓5
Что приготовили нам разработчики IX-Ray Texture Rework? Посмотрите наглядно в новой видео демонстрации!
https://youtu.be/TLYSbSFu_-s
https://youtu.be/TLYSbSFu_-s
YouTube
Демонстрация новых материалов из IX-Ray Texture Rework
Музыка Geneburn - 0.13.5 Patch trailer Music
Что приготовили нам разработчики IX-Ray Texture Rework? Посмотрите наглядно в новой видео демонстрации!
Наши партнёры Diolator и Jaba рады представить вам демонстрацию доработки ранее показанных текстур, а также…
Что приготовили нам разработчики IX-Ray Texture Rework? Посмотрите наглядно в новой видео демонстрации!
Наши партнёры Diolator и Jaba рады представить вам демонстрацию доработки ранее показанных текстур, а также…
10👍15❤6
Бонусные материалы к предыдущему посту
Кстати, сейчас потихоньку переключаются усилия на Юпитер - так что в ближайшее время ждите соответствующих демонстраций
Так же для подписчиков на Boosty авторов аддона уже выложен ранний доступ адаптации данного пака для Anomaly (без PBR) - https://boosty.to/diolator
Кстати, сейчас потихоньку переключаются усилия на Юпитер - так что в ближайшее время ждите соответствующих демонстраций
Так же для подписчиков на Boosty авторов аддона уже выложен ранний доступ адаптации данного пака для Anomaly (без PBR) - https://boosty.to/diolator
10❤20🔥8👍4
Новая система объёма инвентаря в разработке!
Второе ограничение поверх веса: у предметов теперь есть объём, у костюма - ёмкость. Вес отвечает за то, тяжело ли нести, объём - за то, влезает ли вообще. Это принципиально иная логика сборов в рейд: нельзя бесконечно набивать рюкзак длинными стволами и банками, придётся выбирать, что действительно нужно с собой. Уже запланировано, что будут использовать пара проектов.
Ключевые особенности:
- опционально — система включается по желанию;
- ёмкость задаёт надетый костюм: куртка, средний костюм, тяжёлый риг, экзоскелет;
- у каждого предмета свой объём: аптечка, патроны, детектор и винтовка занимают разное место;
- перегруз нарастает плавно: быстрее уходит стамина, сильнее гуляет прицел;
- дальше блокируется спринт, на жёстком пределе нельзя подобрать новые вещи;
- в инвентаре снизу текстовый индикатор объёма и веса;
- на HUD появляется индикатор перегруза по объёму.
Система подойдёт для модов с упором на иммерсивность и хардкорность, где важна не только боевая подготовка, но и грамотная логистика выживания.
Базис системы появится в версии 1.4, а полноценное развитие продолжится после выхода основной версии.
Второе ограничение поверх веса: у предметов теперь есть объём, у костюма - ёмкость. Вес отвечает за то, тяжело ли нести, объём - за то, влезает ли вообще. Это принципиально иная логика сборов в рейд: нельзя бесконечно набивать рюкзак длинными стволами и банками, придётся выбирать, что действительно нужно с собой. Уже запланировано, что будут использовать пара проектов.
Ключевые особенности:
- опционально — система включается по желанию;
- ёмкость задаёт надетый костюм: куртка, средний костюм, тяжёлый риг, экзоскелет;
- у каждого предмета свой объём: аптечка, патроны, детектор и винтовка занимают разное место;
- перегруз нарастает плавно: быстрее уходит стамина, сильнее гуляет прицел;
- дальше блокируется спринт, на жёстком пределе нельзя подобрать новые вещи;
- в инвентаре снизу текстовый индикатор объёма и веса;
- на HUD появляется индикатор перегруза по объёму.
Система подойдёт для модов с упором на иммерсивность и хардкорность, где важна не только боевая подготовка, но и грамотная логистика выживания.
Базис системы появится в версии 1.4, а полноценное развитие продолжится после выхода основной версии.
11❤🔥21❤7💘5👍2🍾1
📍Бейджи для иконок в обновлении 1.4
Думаю, многие замечали, что текст и метки на иконках в инвентаре во многих модах выглядят откровенно мыльно. Всё из-за того, что они отображаются как растровое изображение, наслоённое на уже отрендеренную иконку, где метка, текст и сама иконка запекаются в один атлас. Раньше в версии 1.0 поддерживались марки на иконку 🚮, и настраивалось всё через конфиги, но нам предстояло полностью переосмыслить данную систему.
Для 3D-иконок мы расширили её и добавили бейджи, которые помогают быстрее находить нужный предмет. Больше не нужно вглядываться в мыльные пиксели и гадать, где таблетки от радиации, а где бронебойные патроны - бейдж делает акцент сразу. Появился новый атрибут anchor, который позволяет прибивать бейджи к любой стороне ячейки, будь то ячейка 1х1, 2х1 и так далее. Вы регистрируете бейджи в конфигах, как отдельный UI-элемент и присваиваете нужной иконки предмета.
Дополнительно реализована программная обводка для текста и иконок, с помощью которой можно делать, например, тень. Атрибут anchor работает как для бейджей, так и для счётчиков. Первое применение вы увидите в проекте 🆕 Renewed Perception 2.
Думаю, многие замечали, что текст и метки на иконках в инвентаре во многих модах выглядят откровенно мыльно. Всё из-за того, что они отображаются как растровое изображение, наслоённое на уже отрендеренную иконку, где метка, текст и сама иконка запекаются в один атлас. Раньше в версии 1.0 поддерживались марки на иконку 🚮, и настраивалось всё через конфиги, но нам предстояло полностью переосмыслить данную систему.
Для 3D-иконок мы расширили её и добавили бейджи, которые помогают быстрее находить нужный предмет. Больше не нужно вглядываться в мыльные пиксели и гадать, где таблетки от радиации, а где бронебойные патроны - бейдж делает акцент сразу. Появился новый атрибут anchor, который позволяет прибивать бейджи к любой стороне ячейки, будь то ячейка 1х1, 2х1 и так далее. Вы регистрируете бейджи в конфигах, как отдельный UI-элемент и присваиваете нужной иконки предмета.
Дополнительно реализована программная обводка для текста и иконок, с помощью которой можно делать, например, тень. Атрибут anchor работает как для бейджей, так и для счётчиков. Первое применение вы увидите в проекте 🆕 Renewed Perception 2.
10🔥19❤7❤🔥2💘1
⚡️Вышла новая модификация «Чудесный Кристалл, Дарованный Звездами: Искра» в статусе незаконченного проекта на платформе IX-Ray
2020 год. Ноябрь. Тёмная Долина - довольно известная и опасная местность на территории Зоны. После одного из выбросов в 2013 году все проходы были закрыты плотными аномалиями, и это территория оказалось недоступной. Однако спустя 7 лет, в 2020 году ситуация в корне изменилась: очередной выброс снова изменил положение аномальных полей, и путь в Тёмную Долину оказался открыт. По указанию НИИ туда была направлена группа официальных сталкеров, чья цель была изучение и обследование лабораторий X-18.
Связь с группой была потеряна, а их дальнейшая судьба оказалось неизвестной. По этой причине НИИ ЧАЗ решил действовать решительно, отправив целый контингент военных. А позднее ещё и научную группу с такой же целью: изучение и обследование лаборатории, прибавив к этому ещё задачу, выяснить судьбу официалов.
Вы - ассистентка Фролова. И вы являетесь членом этой самой научной группы, носящей название "Искра".
Будем надеяться, что автор закончит свой проект. Мод, кстати, на предрелизной версии 1.4, но лучше конечно дождаться полноценной релиза.
2020 год. Ноябрь. Тёмная Долина - довольно известная и опасная местность на территории Зоны. После одного из выбросов в 2013 году все проходы были закрыты плотными аномалиями, и это территория оказалось недоступной. Однако спустя 7 лет, в 2020 году ситуация в корне изменилась: очередной выброс снова изменил положение аномальных полей, и путь в Тёмную Долину оказался открыт. По указанию НИИ туда была направлена группа официальных сталкеров, чья цель была изучение и обследование лабораторий X-18.
Связь с группой была потеряна, а их дальнейшая судьба оказалось неизвестной. По этой причине НИИ ЧАЗ решил действовать решительно, отправив целый контингент военных. А позднее ещё и научную группу с такой же целью: изучение и обследование лаборатории, прибавив к этому ещё задачу, выяснить судьбу официалов.
Вы - ассистентка Фролова. И вы являетесь членом этой самой научной группы, носящей название "Искра".
Будем надеяться, что автор закончит свой проект. Мод, кстати, на предрелизной версии 1.4, но лучше конечно дождаться полноценной релиза.
10❤13🤮7🌭3❤🔥2🥰1💩1👌1🥴1