Долгожданные сквозные прицелы в обновлении 1.4
В 1.3 мы уже анонсировали эту технологию и внедрили её. Теперь настало время довести до ума - до релизного, юзабельного состояния.
Они хороши тем, что почти не нагружают компьютер и при этом обратно совместимы с PiP-технологией. Да, полноценные PiP-прицелы мы тоже планируем, но это дело не ближайшего будущего. А пока - работаем с тем, что есть, и делаем это качественно.
В новой версии сквозные прицелы обзавелись:
Само собой работает подсветка прицельной сетки, регулировка яркости ПНВ, зуммирование и т.д. Велика вероятность, что мы будем дополнять прицелы новыми эффектами с будущими обновлениями. Например, планируется тепловизор.
STCoP WP 3.8 и Gunslinger Mod уже настроены под эту технологию.
В 1.3 мы уже анонсировали эту технологию и внедрили её. Теперь настало время довести до ума - до релизного, юзабельного состояния.
Они хороши тем, что почти не нагружают компьютер и при этом обратно совместимы с PiP-технологией. Да, полноценные PiP-прицелы мы тоже планируем, но это дело не ближайшего будущего. А пока - работаем с тем, что есть, и делаем это качественно.
В новой версии сквозные прицелы обзавелись:
- Эффект луны;
- Учитываются вектора движений для работы с DLSS, FSR и сглаживанием TAA;
- Ночные прицелы (сам эффект будет переработан в будущем);
- Эффект помех от выброса.
Само собой работает подсветка прицельной сетки, регулировка яркости ПНВ, зуммирование и т.д. Велика вероятность, что мы будем дополнять прицелы новыми эффектами с будущими обновлениями. Например, планируется тепловизор.
STCoP WP 3.8 и Gunslinger Mod уже настроены под эту технологию.
100🔥34❤7🥰5🤩1💩1
Ставьте обвесы прямо в инвентаре - ещё одна QoL-фича грядёт с обновлением 1.4
Вы уже знаете, что обвесы можно устанавливать в окне торговли или ремонта, но мы пошли дальше. Раньше модули крепились только на оружие в слоте, и стоило убрать ствол в рюкзак, как он становился недосягаем для доработок. Теперь это в прошлом: обвесы можно ставить на любое оружие прямо в инвентаре, не перетаскивая его в слот и не открывая дополнительных окон.
Быстрее, удобнее, меньше лишних движений - именно так и должны работать мелочи, из которых складывается комфортная игра. Странно, что разработчики оригинальной игры это не сделали...
Вы уже знаете, что обвесы можно устанавливать в окне торговли или ремонта, но мы пошли дальше. Раньше модули крепились только на оружие в слоте, и стоило убрать ствол в рюкзак, как он становился недосягаем для доработок. Теперь это в прошлом: обвесы можно ставить на любое оружие прямо в инвентаре, не перетаскивая его в слот и не открывая дополнительных окон.
Быстрее, удобнее, меньше лишних движений - именно так и должны работать мелочи, из которых складывается комфортная игра. Странно, что разработчики оригинальной игры это не сделали...
100❤🔥35👍11❤8🔥3
Исправили многолетнюю проблему из оригинала с появлением мутантов на сталкерских базах
Для начала расскажем, в чём суть. В «Зове Припяти» все мутанты делятся на веганов и хищников. Веганы безобидны - живут в своём смарте, преследуют игрока только в определённом радиусе, просто существуют в отведённых границах. Хищники же устроены иначе: они способны выбирать сквады в качестве цели и преследовать жертву, перемещаясь между смартами, чтобы аннигилировать добычу. При этом хищники могут путешествовать как по точкам в рамках своей территории, так и целенаправленно выходить на охоту.
Суть проблемы кроется именно в режиме охоты. Когда хищник преследует цель, тип точки, на которой эта цель находится, полностью игнорируется - будь то открытое поле, аномалия или база сталкеров с десятком вооружённых НПС, для мутанта разницы нет. Механика работает по примитивной логике: хищник оценивает цель в радиусе 150 метров, и если сквад находится в офлайне, мутант просто перемещается к нему без каких-либо дополнительных проверок. Сталкеры уходили на базу, а мутанты спокойно шли за ними следом, потому что ограничений на преследование предусмотрено не было. Причем у веганов из-за примитивной логики "живи в своем радиусе" таких проблем нет.
Дальше начинался абсурд. Сталкерские базы оказывались для хищников ловушкой: им не запретили доступ на территорию баз, они свободно брали их в таргет, перемещались внутрь и застревали там навсегда. Убить никого не могли, выйти обратно тоже, агрессии со стороны НПС не получали, но цель в голове оставалась - бесконечный тупик.
Решение такое: мы просто запретили мутантам брать базы сталкеров в таргет. В какой версии появится? А вот узнаете скоро.
Для начала расскажем, в чём суть. В «Зове Припяти» все мутанты делятся на веганов и хищников. Веганы безобидны - живут в своём смарте, преследуют игрока только в определённом радиусе, просто существуют в отведённых границах. Хищники же устроены иначе: они способны выбирать сквады в качестве цели и преследовать жертву, перемещаясь между смартами, чтобы аннигилировать добычу. При этом хищники могут путешествовать как по точкам в рамках своей территории, так и целенаправленно выходить на охоту.
Суть проблемы кроется именно в режиме охоты. Когда хищник преследует цель, тип точки, на которой эта цель находится, полностью игнорируется - будь то открытое поле, аномалия или база сталкеров с десятком вооружённых НПС, для мутанта разницы нет. Механика работает по примитивной логике: хищник оценивает цель в радиусе 150 метров, и если сквад находится в офлайне, мутант просто перемещается к нему без каких-либо дополнительных проверок. Сталкеры уходили на базу, а мутанты спокойно шли за ними следом, потому что ограничений на преследование предусмотрено не было. Причем у веганов из-за примитивной логики "живи в своем радиусе" таких проблем нет.
Дальше начинался абсурд. Сталкерские базы оказывались для хищников ловушкой: им не запретили доступ на территорию баз, они свободно брали их в таргет, перемещались внутрь и застревали там навсегда. Убить никого не могли, выйти обратно тоже, агрессии со стороны НПС не получали, но цель в голове оставалась - бесконечный тупик.
Решение такое: мы просто запретили мутантам брать базы сталкеров в таргет. В какой версии появится? А вот узнаете скоро.
100❤33💩8🔥6🤡3😁1🖕1
Артефакты в обновлении 1.4 получили новые свойства
Они больше не заперты в рамках классических восстановлений и иммунитетов. Мы добавили набор параметров, которые влияют на движение, выносливость и экономику снаряжения, превращая каждый артефакт в полноценный инструмент выживания.
Новые параметры:
1. Жажда (thirst_restore_speed)
Артефакт на поясе постепенно восстанавливает шкалу жажды. Работает только при включенной механике жажды.
2. Сонливость (sleepiness_restore_speed)
То же для сна. Дает роль «бодрящего» артефакта без таблеток.
3. Высота прыжка (jump_height_modifier)
Множитель к прыжку. 0.12 = +12%. Складывается с другими артефактами на поясе.
4. Скорость передвижения (movement_speed_modifier)
Множитель к ускорению ходьбы/бега. Даже небольшие значения заметны; будьте аккуратнее с балансом, стак нескольких артефактов быстро ломает темп игры.
5. Износ снаряжения (equipment_durability_modifier)
1.0 нейтрально. Ниже 1.0 замедляет износ (оружие/броня получают меньше урона состоянию). Выше 1.0 ускоряет.
Связались с автором аддона Custom Need More Artefact, мб найдет куда пристроить новые параметры
Они больше не заперты в рамках классических восстановлений и иммунитетов. Мы добавили набор параметров, которые влияют на движение, выносливость и экономику снаряжения, превращая каждый артефакт в полноценный инструмент выживания.
Новые параметры:
1. Жажда (thirst_restore_speed)
Артефакт на поясе постепенно восстанавливает шкалу жажды. Работает только при включенной механике жажды.
2. Сонливость (sleepiness_restore_speed)
То же для сна. Дает роль «бодрящего» артефакта без таблеток.
3. Высота прыжка (jump_height_modifier)
Множитель к прыжку. 0.12 = +12%. Складывается с другими артефактами на поясе.
4. Скорость передвижения (movement_speed_modifier)
Множитель к ускорению ходьбы/бега. Даже небольшие значения заметны; будьте аккуратнее с балансом, стак нескольких артефактов быстро ломает темп игры.
5. Износ снаряжения (equipment_durability_modifier)
1.0 нейтрально. Ниже 1.0 замедляет износ (оружие/броня получают меньше урона состоянию). Выше 1.0 ускоряет.
Связались с автором аддона Custom Need More Artefact, мб найдет куда пристроить новые параметры
111❤30🍓6💩2🔥1🤮1🤡1🍾1
Быстрая разрядка по хоткею в обновлении 1.4
Добавили ещё одну QoL-фичу. В открытом инвентаре одна клавиша разряжает всё оружие в рюкзаке. Ранее подобное можно было встретить в модах через скриптовую реализацию, у нас же всё работает нативно через движок игры.
Как это работает:
- хоткей: inv_unload_ruck (по умолчанию R);
- срабатывает только в режиме инвентаря;
- проходит по оружию в рюкзаке и выгружает магазин, а при наличии патронника - и патрон из него;
- пустые стволы пропускаются;
- патроны остаются у актора, оружие становится легче и теряет смысл как «заряженный запас»;
- удобно перед продажей, сортировкой лута или когда нужно быстро освободить боезапас.
Раньше разрядка шла через контекстное меню по одному стволу. Теперь весь рюкзак разряжается одной кнопкой.
Добавили ещё одну QoL-фичу. В открытом инвентаре одна клавиша разряжает всё оружие в рюкзаке. Ранее подобное можно было встретить в модах через скриптовую реализацию, у нас же всё работает нативно через движок игры.
Как это работает:
- хоткей: inv_unload_ruck (по умолчанию R);
- срабатывает только в режиме инвентаря;
- проходит по оружию в рюкзаке и выгружает магазин, а при наличии патронника - и патрон из него;
- пустые стволы пропускаются;
- патроны остаются у актора, оружие становится легче и теряет смысл как «заряженный запас»;
- удобно перед продажей, сортировкой лута или когда нужно быстро освободить боезапас.
Раньше разрядка шла через контекстное меню по одному стволу. Теперь весь рюкзак разряжается одной кнопкой.
10❤22🔥9🍓5
Что приготовили нам разработчики IX-Ray Texture Rework? Посмотрите наглядно в новой видео демонстрации!
https://youtu.be/TLYSbSFu_-s
https://youtu.be/TLYSbSFu_-s
YouTube
Демонстрация новых материалов из IX-Ray Texture Rework
Музыка Geneburn - 0.13.5 Patch trailer Music
Что приготовили нам разработчики IX-Ray Texture Rework? Посмотрите наглядно в новой видео демонстрации!
Наши партнёры Diolator и Jaba рады представить вам демонстрацию доработки ранее показанных текстур, а также…
Что приготовили нам разработчики IX-Ray Texture Rework? Посмотрите наглядно в новой видео демонстрации!
Наши партнёры Diolator и Jaba рады представить вам демонстрацию доработки ранее показанных текстур, а также…
10👍15❤6
Бонусные материалы к предыдущему посту
Кстати, сейчас потихоньку переключаются усилия на Юпитер - так что в ближайшее время ждите соответствующих демонстраций
Так же для подписчиков на Boosty авторов аддона уже выложен ранний доступ адаптации данного пака для Anomaly (без PBR) - https://boosty.to/diolator
Кстати, сейчас потихоньку переключаются усилия на Юпитер - так что в ближайшее время ждите соответствующих демонстраций
Так же для подписчиков на Boosty авторов аддона уже выложен ранний доступ адаптации данного пака для Anomaly (без PBR) - https://boosty.to/diolator
10❤20🔥8👍4