#новости #кейсы #банки #финтех #длясотрудников
ВТБ повышает эффективность работы контакт-центра с помощью геймификации.
ВТБ реализовал в контакт-центре пилотный проект по геймификации, позволивший повысить эффективность работы сотрудников. В рамках Корпоративного акселератора ВТБ было успешно апробировано решение российской технологической компании RevGames.
Участниками пилотного проекта стали 163 сотрудника контакт-центра ВТБ. В процессе решения рабочих задач им предстояло пройти тест, успешный результат в котором был напрямую связан с выполнением KPI, влияющих на клиентский опыт.
Проект позволил повысить уровень вовлеченности сотрудников контакт-центра, их мотивацию и показатели эффективности. Пилотная группа при сокращении времени обслуживания клиентов продемонстрировала рост количества удовлетворенных клиентов. Опыт проведения подобной геймификации признан успешным
Полный текст пресс-релиза: https://www.vtb.ru/about/press/news/?id=179156
👉It's Gamification — всё о геймификации
ВТБ повышает эффективность работы контакт-центра с помощью геймификации.
ВТБ реализовал в контакт-центре пилотный проект по геймификации, позволивший повысить эффективность работы сотрудников. В рамках Корпоративного акселератора ВТБ было успешно апробировано решение российской технологической компании RevGames.
Участниками пилотного проекта стали 163 сотрудника контакт-центра ВТБ. В процессе решения рабочих задач им предстояло пройти тест, успешный результат в котором был напрямую связан с выполнением KPI, влияющих на клиентский опыт.
Проект позволил повысить уровень вовлеченности сотрудников контакт-центра, их мотивацию и показатели эффективности. Пилотная группа при сокращении времени обслуживания клиентов продемонстрировала рост количества удовлетворенных клиентов. Опыт проведения подобной геймификации признан успешным
Полный текст пресс-релиза: https://www.vtb.ru/about/press/news/?id=179156
👉It's Gamification — всё о геймификации
#новости #разборы #кейсы #чатподдержки
В Одноклассниках появились игры внутри чата со Службой поддержки – теперь пользователи смогут сыграть в игру во время ожидания ответа от саппорта. Это очередной шаг для повышения лояльности пользователей соцсети.
Геймификация в чате с поддержкой поможет пользователям интересно провести время в период ожидания ответа сотрудника.
Мнение:
Это новая, интересная ниша внедрения геймификации.
Целевые метрики, которые она преследует:
- Рост NPS (лояльности),
- Рост количества обращений, решенных за один сеанс, и сокращение повторных обращений.
👉It's Gamification — всё о геймификации
В Одноклассниках появились игры внутри чата со Службой поддержки – теперь пользователи смогут сыграть в игру во время ожидания ответа от саппорта. Это очередной шаг для повышения лояльности пользователей соцсети.
Геймификация в чате с поддержкой поможет пользователям интересно провести время в период ожидания ответа сотрудника.
Мнение:
Это новая, интересная ниша внедрения геймификации.
Целевые метрики, которые она преследует:
- Рост NPS (лояльности),
- Рост количества обращений, решенных за один сеанс, и сокращение повторных обращений.
👉It's Gamification — всё о геймификации
#новости #кейсы #playstore
Яндекс представил мобильную игру «Плюс Сити».
Компания тестирует достаточно новую нишу loyalty-игр, размещенных в PlayStore.
Жанр игры — казуальная головоломка «3-в-ряд» с элементами стратегии и метамеханиками. Это аналог популярных игр Homescapes/Gardenscapes, с интегрированными целевыми действиями, позволяющими познакомить пользователей с сервисами Яндекса — нужно смотреть фильмы, слушать музыку, делать заказы на «Яндекс Маркете», чтобы получить игровую валюту и бустеры.
За строительство и «прокачку» уровня построек игроки получают настоящие баллы Плюс, которые можно потратить в сервисах Яндекса.
Мнение:
Игра представляет собой микс стильной графики, огромного количества объектов и персонажей, интересного геймплея и классического принципа геймификации:
играй - выполняй целевые действия - получай игровые попытки и бустеры -> увеличивай шанс выиграть награду.
Это серьезная ставка на геймификацию, ведь бюджет игровых MVP такого уровня может легко превысить 20-30 млн. рублей. Если проект хорошо себя покажет в части бизнес-метрик, то в ближайшем будущем мы увидим быстрый рост ниши loyalty-игр в сторах, и огромное количество схожих проектов от крупных брендов.
👉It's Gamification — всё о геймификации
Яндекс представил мобильную игру «Плюс Сити».
Компания тестирует достаточно новую нишу loyalty-игр, размещенных в PlayStore.
Жанр игры — казуальная головоломка «3-в-ряд» с элементами стратегии и метамеханиками. Это аналог популярных игр Homescapes/Gardenscapes, с интегрированными целевыми действиями, позволяющими познакомить пользователей с сервисами Яндекса — нужно смотреть фильмы, слушать музыку, делать заказы на «Яндекс Маркете», чтобы получить игровую валюту и бустеры.
За строительство и «прокачку» уровня построек игроки получают настоящие баллы Плюс, которые можно потратить в сервисах Яндекса.
Мнение:
Игра представляет собой микс стильной графики, огромного количества объектов и персонажей, интересного геймплея и классического принципа геймификации:
играй - выполняй целевые действия - получай игровые попытки и бустеры -> увеличивай шанс выиграть награду.
Это серьезная ставка на геймификацию, ведь бюджет игровых MVP такого уровня может легко превысить 20-30 млн. рублей. Если проект хорошо себя покажет в части бизнес-метрик, то в ближайшем будущем мы увидим быстрый рост ниши loyalty-игр в сторах, и огромное количество схожих проектов от крупных брендов.
👉It's Gamification — всё о геймификации
#новости #тренды #рынок
Ноябрь 2022: "Эмоциональный фон россиян стабилизируется, что способствует возврату к нормальному потребительскому поведению".
Вчера, 10.11.2022 произошло интереснейшее событие из мира маркетинга и рекламы - открытие 6й Национальный Рекламный форум. Крупнейшие игроки рынка рекламы поделились текущим видением ситуации и прогнозами.
Трансляция доступна на youtube, а мы приводим основные тезисы самых интересных выступлений прямо здесь:
Коммерческий директор МегаФон, Павел Тулубьев:
- Эмоциональный фон россиян стабилизируется
- Реальный доход россиян снизился на 2.2%, обороты бизнеса упали на 11%. Пострадали в основном предметы верхнего ценового сегмента, предметы роскоши.
- Примерно 0.2% россиян старше 18 покинули Россию и не вернулись согласно оценке МегаФон.
- Средний ARPU не вернувшихся абонентов 983 рубля, в то время как средний ARPU вернувшихся составляет 478 рублей.
- Кадрового кризиса не будет, т.к. уходящие зарубежные компании оставили в России достаточно квалифицированных сотрудников.
Заместитель генерального директора Газпром-медиа холдинг, Смирнова Людмила:
- Более 30% от эфирного времени на ТВ занимают новости и политические программы.
- На 50% уменьшилась библиотека доступного контента.
- Восстановление рекламного рынка происходит достаточно быстро. Ушедшие бренды "локализуются", появляются новые.
Коммерческий Директор Russ Outdoor, Борис Пешняк:
- Уход зарубежных рекламодателей прошел незаметно. Их доля на рынке сократилась с 13% до 2%
- Рынок наружной рекламы устойчив к «ураганам» и уже идёт в плюс относительно 2021 года.
СЕО ОККАМ, Мария Донских:
- Зарубежные площадки ушли с рекламного рынка РФ, образовался дефицит инструментов
- Примерно 140 млрд. рублей в рынке ищут площадки-заменители, которыми становятся маркетплейсы и ТВ.
- Новые локализованные бренды, и российские производители активно инвестируют в бренд на перспективу 3-5 лет.
Managing partner Media Instinct Group, Елена Кустова
- Улучшили прогноз по падению всего рекламного рынка: -18% от 2021 года.
- Прогнозируем рост рекламного рынка на 6–10% в 2023 году
- 32% дохода Х5 Retail Group — товары СТМ. Сети предпочитают больше продвигать свои собственные марки, чем новые бренды.
👉It's Gamification — всё о геймификации
Ноябрь 2022: "Эмоциональный фон россиян стабилизируется, что способствует возврату к нормальному потребительскому поведению".
Вчера, 10.11.2022 произошло интереснейшее событие из мира маркетинга и рекламы - открытие 6й Национальный Рекламный форум. Крупнейшие игроки рынка рекламы поделились текущим видением ситуации и прогнозами.
Трансляция доступна на youtube, а мы приводим основные тезисы самых интересных выступлений прямо здесь:
Коммерческий директор МегаФон, Павел Тулубьев:
- Эмоциональный фон россиян стабилизируется
- Реальный доход россиян снизился на 2.2%, обороты бизнеса упали на 11%. Пострадали в основном предметы верхнего ценового сегмента, предметы роскоши.
- Примерно 0.2% россиян старше 18 покинули Россию и не вернулись согласно оценке МегаФон.
- Средний ARPU не вернувшихся абонентов 983 рубля, в то время как средний ARPU вернувшихся составляет 478 рублей.
- Кадрового кризиса не будет, т.к. уходящие зарубежные компании оставили в России достаточно квалифицированных сотрудников.
Заместитель генерального директора Газпром-медиа холдинг, Смирнова Людмила:
- Более 30% от эфирного времени на ТВ занимают новости и политические программы.
- На 50% уменьшилась библиотека доступного контента.
- Восстановление рекламного рынка происходит достаточно быстро. Ушедшие бренды "локализуются", появляются новые.
Коммерческий Директор Russ Outdoor, Борис Пешняк:
- Уход зарубежных рекламодателей прошел незаметно. Их доля на рынке сократилась с 13% до 2%
- Рынок наружной рекламы устойчив к «ураганам» и уже идёт в плюс относительно 2021 года.
СЕО ОККАМ, Мария Донских:
- Зарубежные площадки ушли с рекламного рынка РФ, образовался дефицит инструментов
- Примерно 140 млрд. рублей в рынке ищут площадки-заменители, которыми становятся маркетплейсы и ТВ.
- Новые локализованные бренды, и российские производители активно инвестируют в бренд на перспективу 3-5 лет.
Managing partner Media Instinct Group, Елена Кустова
- Улучшили прогноз по падению всего рекламного рынка: -18% от 2021 года.
- Прогнозируем рост рекламного рынка на 6–10% в 2023 году
- 32% дохода Х5 Retail Group — товары СТМ. Сети предпочитают больше продвигать свои собственные марки, чем новые бренды.
👉It's Gamification — всё о геймификации
#инсайт #матчасть #опыт #промоигры #факап
Опросы пользователей не всегда помогают правильно выбрать механику для геймификации.
Разбираемся, почему.
Один из наших крупных заказчиков, перед внедрением геймификации — игры для мобильного приложения — провел опрос среди пользователей. Вопрос был простой: "какие игровые механики вам больше всего нравятся?" Большинство пользователей выбрали Mаtch-3, что неудивительно — это действительно одна из самых популярных игровых механик. В результате опроса, запустили 3-в-ряд, но... она показала метрики даже ниже, чем более простые и короткие игры, которые запускались до этого.
Почему так вышло?
У большинства пользователей на смартфонах уже установлено 2-3 игры в этом жанре от ведущих разработчиков AppStore и GooglePlay, и сформирован образ ожиданий, которым игра должна соответствовать. Это яркая красочная графика, анимации, наличие мета-механик (рассказ истории, восстановление дома, украшение комнаты), ачивки, внутриигровые покупки...
Такие игры разрабатываются и улучшаются годами, а бюджет на разработку составляет миллионы долларов. Нетрудно догадаться, что на такие ресурсы при разработке промо-проекта геймификации рассчитывать не приходится. Как итог — интерес пользователей снижается.
Возвращаясь к нашему кейсу, был дополнительный фактор: аудитория оказалась не готова проводить много времени в приложении, и в игре, проходя уровень за уровнем, это не укладывалось в классический юзкейс самого приложения — быстро, на бегу получить нужную информацию и сделать пару тапов, и продолжить заниматься своими делами.
Как можно было сделать правильно?
Предпочтения аудитории, безусловно, нужно принимать во внимание. Но слепо доверять им может быть опасно: зачастую, пользователи сами не осознают, чего хотят. Так например, часто просят сделать игру легче, что на практике приводит к снижению интереса.
На 100% полагаться можно только на метрики, цифры, полученные в процессе тестирования разных гипотез, механик, жанров на вашей аудитории. Если метрик нет, а промо-геймификацию делать нужно, то для выбора первых игровых механик вполне можно положиться на опыт подрядчика в подобных проектах. Геймдизайнер и его "нейросеть", взглянув на характеристики аудитории может предложить варианты, которые могут сработать. Это будет хорошая точка отсчёта, а дальше — метрики, тесты.
Мы в своей работе тоже делали CustDev, интервьюировали игроков, и пришли к выводу...
...что, гораздо большее значение для пользователя имеет простота игровой механики, логичность и понятность интерфейса, выверенный userflow, а также соразмерность ценности награды, приза к сложности целевых действий или сложности самой механики.
В отличие от развлекательных мобильных или ПК-игр, где мотивацией может являться достижение нового уровня, прохождение сюжета, сам игровой процесс, в ГЕЙМИФИКАЦИИ главной мотивацией для дейстуий участника является результат — т.е., получение награды, приза, скидки, или увеличение шанса на их получение.
Пользователю важно во-первых, как можно быстрее понять, какие действия от него требуются для того, чтобы повысить шанс на выигрыш приза, во-вторых, увидеть и понять ценность получаемого приза и шанс его получить. Сама игровая механика - лишь на третьем месте.
👉It's Gamification — всё о геймификации
Опросы пользователей не всегда помогают правильно выбрать механику для геймификации.
Разбираемся, почему.
Один из наших крупных заказчиков, перед внедрением геймификации — игры для мобильного приложения — провел опрос среди пользователей. Вопрос был простой: "какие игровые механики вам больше всего нравятся?" Большинство пользователей выбрали Mаtch-3, что неудивительно — это действительно одна из самых популярных игровых механик. В результате опроса, запустили 3-в-ряд, но... она показала метрики даже ниже, чем более простые и короткие игры, которые запускались до этого.
Почему так вышло?
У большинства пользователей на смартфонах уже установлено 2-3 игры в этом жанре от ведущих разработчиков AppStore и GooglePlay, и сформирован образ ожиданий, которым игра должна соответствовать. Это яркая красочная графика, анимации, наличие мета-механик (рассказ истории, восстановление дома, украшение комнаты), ачивки, внутриигровые покупки...
Такие игры разрабатываются и улучшаются годами, а бюджет на разработку составляет миллионы долларов. Нетрудно догадаться, что на такие ресурсы при разработке промо-проекта геймификации рассчитывать не приходится. Как итог — интерес пользователей снижается.
Возвращаясь к нашему кейсу, был дополнительный фактор: аудитория оказалась не готова проводить много времени в приложении, и в игре, проходя уровень за уровнем, это не укладывалось в классический юзкейс самого приложения — быстро, на бегу получить нужную информацию и сделать пару тапов, и продолжить заниматься своими делами.
Как можно было сделать правильно?
Предпочтения аудитории, безусловно, нужно принимать во внимание. Но слепо доверять им может быть опасно: зачастую, пользователи сами не осознают, чего хотят. Так например, часто просят сделать игру легче, что на практике приводит к снижению интереса.
На 100% полагаться можно только на метрики, цифры, полученные в процессе тестирования разных гипотез, механик, жанров на вашей аудитории. Если метрик нет, а промо-геймификацию делать нужно, то для выбора первых игровых механик вполне можно положиться на опыт подрядчика в подобных проектах. Геймдизайнер и его "нейросеть", взглянув на характеристики аудитории может предложить варианты, которые могут сработать. Это будет хорошая точка отсчёта, а дальше — метрики, тесты.
Мы в своей работе тоже делали CustDev, интервьюировали игроков, и пришли к выводу...
...что, гораздо большее значение для пользователя имеет простота игровой механики, логичность и понятность интерфейса, выверенный userflow, а также соразмерность ценности награды, приза к сложности целевых действий или сложности самой механики.
В отличие от развлекательных мобильных или ПК-игр, где мотивацией может являться достижение нового уровня, прохождение сюжета, сам игровой процесс, в ГЕЙМИФИКАЦИИ главной мотивацией для дейстуий участника является результат — т.е., получение награды, приза, скидки, или увеличение шанса на их получение.
Пользователю важно во-первых, как можно быстрее понять, какие действия от него требуются для того, чтобы повысить шанс на выигрыш приза, во-вторых, увидеть и понять ценность получаемого приза и шанс его получить. Сама игровая механика - лишь на третьем месте.
👉It's Gamification — всё о геймификации
#новости #кейсы #телеком
Опубликовали новый материал на VС: рассказываем, как внедряли стратегию-симулятор в программу лояльности «Бонус», как создавали игру, и что из этого вышло.
Рассказывают Ольга Головань и Елена Куц — продуктологи программы лояльности «Бонус» Ростелекома, а также Антон Данюшин — директор студии геймификации RevGames.
Опубликовали новый материал на VС: рассказываем, как внедряли стратегию-симулятор в программу лояльности «Бонус», как создавали игру, и что из этого вышло.
Рассказывают Ольга Головань и Елена Куц — продуктологи программы лояльности «Бонус» Ростелекома, а также Антон Данюшин — директор студии геймификации RevGames.
vc.ru
Геймификация программы «Бонус» Ростелеком: как мы запустили симулятор телеком-оператора с онлайном более 25 000 игроков — Маркетинг…
Рассказываем, как мы предложили участникам программы лояльности самостоятельно возглавить телеком-бизнес.
#новости #кейсы #финтех
Новая игра со Сберкотом
Сбер запускает новую игру, в этот раз Сберкот открывает собственный стартап. Цель игрока — помочь маскоту бренда построить успешный бизнес.
Игровой процесс представляет собой классическую idle-игру, в которой бизнес сам приносит доход, а игроку лишь требуется принимать правильные управленческие решения по найму персонала и продвижению бизнеса.
Игра помогает познакомиться с основами бизнеса и продвигает инструменты Сбера для предпринимателей.
Поиграть можно с мобильных устройств в приложении ВК.
👉It's Gamification — всё о геймификации
Новая игра со Сберкотом
Сбер запускает новую игру, в этот раз Сберкот открывает собственный стартап. Цель игрока — помочь маскоту бренда построить успешный бизнес.
Игровой процесс представляет собой классическую idle-игру, в которой бизнес сам приносит доход, а игроку лишь требуется принимать правильные управленческие решения по найму персонала и продвижению бизнеса.
Игра помогает познакомиться с основами бизнеса и продвигает инструменты Сбера для предпринимателей.
Поиграть можно с мобильных устройств в приложении ВК.
👉It's Gamification — всё о геймификации
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#новости #кейсы #финтех
Коллеги из Сбера подготовили забавный рекламный ролик для продвижения геймификации «Ловлю на Слове»!
«Ловлю на слове» — увлекательная лингвистическая головоломка для пользователей программы лояльности СберСпасибо. Задача игрока — отгадывать слова из 5 букв за 6 попыток, используя бустеры с подсказками. Чем раньше отгадано слово — тем больше приз
Игра интегрирована в приложение Сбер Спасибо, а также доступна по ссылке.
👉It's Gamification — всё о геймификации
Коллеги из Сбера подготовили забавный рекламный ролик для продвижения геймификации «Ловлю на Слове»!
«Ловлю на слове» — увлекательная лингвистическая головоломка для пользователей программы лояльности СберСпасибо. Задача игрока — отгадывать слова из 5 букв за 6 попыток, используя бустеры с подсказками. Чем раньше отгадано слово — тем больше приз
Игра интегрирована в приложение Сбер Спасибо, а также доступна по ссылке.
👉It's Gamification — всё о геймификации
#Тренды #Метавселенные
Что такое метавселенная, и какие ценности могут получить бренды, которые в нее войдут. Разбираемся вместе с Антоном Данюшиным в его новой публикации на VC.
Подробнее по ссылке: https://vc.ru/u/534874-anton-danyushin/546919-rossiyskie-brendy-v-metavselennyh
👉It's Gamification — всё о геймификации
Что такое метавселенная, и какие ценности могут получить бренды, которые в нее войдут. Разбираемся вместе с Антоном Данюшиным в его новой публикации на VC.
Подробнее по ссылке: https://vc.ru/u/534874-anton-danyushin/546919-rossiyskie-brendy-v-metavselennyh
👉It's Gamification — всё о геймификации
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#новости #кейсы #телеком #операторы
«Билайн» геймифицировал линейку тарифов!
Вместо тарифных опций, пользователи теперь выбирают одного из пяти персонажей-«апперов». Каждый из них обладает своей уникальной суперспособностью, с помощью которой клиент сможет «прокачивать» свой тариф и ежемесячно получать бонусы и спецпредложения.
👉It's Gamification — всё о геймификации
«Билайн» геймифицировал линейку тарифов!
Вместо тарифных опций, пользователи теперь выбирают одного из пяти персонажей-«апперов». Каждый из них обладает своей уникальной суперспособностью, с помощью которой клиент сможет «прокачивать» свой тариф и ежемесячно получать бонусы и спецпредложения.
👉It's Gamification — всё о геймификации
#тренды #обзоры #финтех #лонгрид
Геймификация в экосистеме Сбер. Зеленый банк всех переиграл?
Десятки игровых проектов, собственный каталог игр и лаборатория геймификации. Зачем? Разбираемся в новом материале на vc.ru вместе с CMO RevGames, Михаилом Сидоровым
👉It's Gamification — всё о геймификации
Геймификация в экосистеме Сбер. Зеленый банк всех переиграл?
Десятки игровых проектов, собственный каталог игр и лаборатория геймификации. Зачем? Разбираемся в новом материале на vc.ru вместе с CMO RevGames, Михаилом Сидоровым
👉It's Gamification — всё о геймификации
Обзор новогодних геймификаций
Предновогодний период — «горячее» время для b2c-бизнесов, период распродаж и промо-кампаний и других активностий.
Я подготовил цикл статей с разбором свежих примеров игровых механик, запущенных брендами в преддверии нового 2023 года для решения задач бизнеса.
В 👉первой части рассмотрим новогоднюю геймификацию в ритейле.
Предновогодний период — «горячее» время для b2c-бизнесов, период распродаж и промо-кампаний и других активностий.
Я подготовил цикл статей с разбором свежих примеров игровых механик, запущенных брендами в преддверии нового 2023 года для решения задач бизнеса.
В 👉первой части рассмотрим новогоднюю геймификацию в ритейле.
Дзен | Блогерская платформа
Обзор новогодних геймификаций 2022-2023. Часть 1: игры в приложениях ритейл-сетей.
Предновогодний период — «горячее» время для b2c-бизнесов, период распродаж и промо-кампаний и других активностий. Я подготовил цикл статей с разбором свежих примеров игровых механик, запущенных брендами в преддверии нового 2023 года для решения задач бизнеса.…
C наступившим новым годом!🥳 🥳 🥳
После перерыва возвращаемся в рабочее русло с небольшой, но приятной новостью: за каникулы мы наконец-то обновили наш сайт https://rev.games😌
Спасибо нашему прекрасному арт-директору Светлане за сногсшибательный концепт и дизайн!
Мы планируем активно развивать сайт, добавить блог с полезными статьями и кейсами. Следите за обновлениями!
После перерыва возвращаемся в рабочее русло с небольшой, но приятной новостью: за каникулы мы наконец-то обновили наш сайт https://rev.games
Спасибо нашему прекрасному арт-директору Светлане за сногсшибательный концепт и дизайн!
Мы планируем активно развивать сайт, добавить блог с полезными статьями и кейсами. Следите за обновлениями!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
rev.games
RevGames — студия геймификации
Наша миссия — поменять отношение к играм и показать, что они приносят пользу бизнесу и обществу. Промо-игры и геймификация для маркетинга и программ лояльности. Вовлечение в бренд, рост конверсии, вирусный маркетинг, формирование привычки.
#тренды #обзоры #телеком #финтех #ритейл #лонгрид
Закончили вместе с коллегами обзор новогодних геймификаций, которые проводили ритейлеры, телеком-операторы и банки в 2022-2023 году.
👉Статья уже доступна на VC.
Закончили вместе с коллегами обзор новогодних геймификаций, которые проводили ритейлеры, телеком-операторы и банки в 2022-2023 году.
👉Статья уже доступна на VC.
vc.ru
Новогодняя геймификация и игры в мобильных приложениях: как встретили новый год ритейлеры, банки и телеком-операторы — Маркетинг…
Традиционный набор новогодних атрибутов меняется: если раньше было трудно представить новый год без мандаринов, шампанского и новогодних скидок, то теперь многие уже не видят новогодние праздники без игр от любимых брендов.
#тренды #обзоры #рынки #ритейл
Свежий срез потребительских настроений
В декабре 2022 г. консалтинговая компания "Яков и Партнеры" провела обширный социологический опрос для исследования настроений российских потребителей и изменения их привычек в контексте турбулентности прошедшего года.
Для половины опрошенных (51%) возросла роль промоакций. Для 40% респондентов более значимую роль стали играть системы лояльности, при этом наиболее ценится прямая выгода в виде скидок, бонусов и кешбэка, следует из опроса.
Полный текст исследования 👈
@itsgamification
Свежий срез потребительских настроений
В декабре 2022 г. консалтинговая компания "Яков и Партнеры" провела обширный социологический опрос для исследования настроений российских потребителей и изменения их привычек в контексте турбулентности прошедшего года.
Для половины опрошенных (51%) возросла роль промоакций. Для 40% респондентов более значимую роль стали играть системы лояльности, при этом наиболее ценится прямая выгода в виде скидок, бонусов и кешбэка, следует из опроса.
Полный текст исследования 👈
@itsgamification
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#кейсы #финтех
Экономический Тиндер?!!
❤️ Сегодня, в день Cвятого Валентина, в голове легко выстраивается ассоциативный ряд: 14 февраля, влюблённые,…Tinder!
❤️ В 2012 году приложение наделало немало шума, благодаря геймификации процесса знакомств. Но почему бы не использовать идею "свайпов", которые используются в приложении Tinder, для других вещей?
❤️ Так, Центральный Банк РФ нашел решение, как сделать экономику более доступной и интересной для подростков. Они создали игру «Экономикум», которая помогает понять, как принимаемые решения влияют на различные экономические показатели. И все это благодаря механике, подобной той, что используется в Tinder!
❤️ «Объяснять, что на самом деле означает ключевая ставка, какой должна быть инфляция и почему напечатать много денег — плохое решение, бывает не всегда просто. Нам сказали, что сделать сложное понятным могут помочь игры» — из релиза ЦБ.
@itsgamification
Экономический Тиндер?!!
@itsgamification
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM