It’s Gamification - всё о Геймификации
102 subscribers
15 photos
3 videos
21 links
Новости, Тренды, Кейсы геймификации здесь. Ты на канале, посвященном внедрению игровых механик

По всем вопросам - @mihryack
Download Telegram
#новости #кейсы #банки #финтех #длясотрудников

ВТБ повышает эффективность работы контакт-центра с помощью геймификации.

ВТБ реализовал в контакт-центре пилотный проект по геймификации, позволивший повысить эффективность работы сотрудников. В рамках Корпоративного акселератора ВТБ было успешно апробировано решение российской технологической компании RevGames.

Участниками пилотного проекта стали 163 сотрудника контакт-центра ВТБ. В процессе решения рабочих задач им предстояло пройти тест, успешный результат в котором был напрямую связан с выполнением KPI, влияющих на клиентский опыт.

Проект позволил повысить уровень вовлеченности сотрудников контакт-центра, их мотивацию и показатели эффективности. Пилотная группа при сокращении времени обслуживания клиентов продемонстрировала рост количества удовлетворенных клиентов. Опыт проведения подобной геймификации признан успешным

Полный текст пресс-релиза: https://www.vtb.ru/about/press/news/?id=179156

👉It's Gamification — всё о геймификации
#новости #разборы #кейсы #чатподдержки

В Одноклассниках появились игры внутри чата со Службой поддержки – теперь пользователи смогут сыграть в игру во время ожидания ответа от саппорта. Это очередной шаг для повышения лояльности пользователей соцсети.

Геймификация в чате с поддержкой поможет пользователям интересно провести время в период ожидания ответа сотрудника.

Мнение:
Это новая, интересная ниша внедрения геймификации.
Целевые метрики, которые она преследует:
- Рост NPS (лояльности),
- Рост количества обращений, решенных за один сеанс, и сокращение повторных обращений.

👉It's Gamification — всё о геймификации
#новости #кейсы #playstore

Яндекс представил мобильную игру «Плюс Сити».

Компания тестирует достаточно новую нишу loyalty-игр, размещенных в PlayStore.

Жанр игры — казуальная головоломка «3-в-ряд» с элементами стратегии и метамеханиками. Это аналог популярных игр Homescapes/Gardenscapes, с интегрированными целевыми действиями, позволяющими познакомить пользователей с сервисами Яндекса — нужно смотреть фильмы, слушать музыку, делать заказы на «Яндекс Маркете», чтобы получить игровую валюту и бустеры.

За строительство и «прокачку» уровня построек игроки получают настоящие баллы Плюс, которые можно потратить в сервисах Яндекса.

Мнение:
Игра представляет собой микс стильной графики, огромного количества объектов и персонажей, интересного геймплея и классического принципа геймификации:
играй - выполняй целевые действия - получай игровые попытки и бустеры -> увеличивай шанс выиграть награду.

Это серьезная ставка на геймификацию, ведь бюджет игровых MVP такого уровня может легко превысить 20-30 млн. рублей. Если проект хорошо себя покажет в части бизнес-метрик, то в ближайшем будущем мы увидим быстрый рост ниши loyalty-игр в сторах, и огромное количество схожих проектов от крупных брендов.

👉It's Gamification — всё о геймификации
#новости #тренды #рынок

Ноябрь 2022: "Эмоциональный фон россиян стабилизируется, что способствует возврату к нормальному потребительскому поведению".

Вчера, 10.11.2022 произошло интереснейшее событие из мира маркетинга и рекламы - открытие 6й Национальный Рекламный форум. Крупнейшие игроки рынка рекламы поделились текущим видением ситуации и прогнозами.

Трансляция доступна на youtube, а мы приводим основные тезисы самых интересных выступлений прямо здесь:

Коммерческий директор МегаФон, Павел Тулубьев:

- Эмоциональный фон россиян стабилизируется
- Реальный доход россиян снизился на 2.2%, обороты бизнеса упали на 11%. Пострадали в основном предметы верхнего ценового сегмента, предметы роскоши.
- Примерно 0.2% россиян старше 18 покинули Россию и не вернулись согласно оценке МегаФон.
- Средний ARPU не вернувшихся абонентов 983 рубля, в то время как средний ARPU вернувшихся составляет 478 рублей.
- Кадрового кризиса не будет, т.к. уходящие зарубежные компании оставили в России достаточно квалифицированных сотрудников.

Заместитель генерального директора Газпром-медиа холдинг, Смирнова Людмила:

- Более 30% от эфирного времени на ТВ занимают новости и политические программы.
- На 50% уменьшилась библиотека доступного контента.
- Восстановление рекламного рынка происходит достаточно быстро. Ушедшие бренды "локализуются", появляются новые.

Коммерческий Директор Russ Outdoor, Борис Пешняк:

- Уход зарубежных рекламодателей прошел незаметно. Их доля на рынке сократилась с 13% до 2%
- Рынок наружной рекламы устойчив к «ураганам» и уже идёт в плюс относительно 2021 года.

СЕО ОККАМ, Мария Донских:

- Зарубежные площадки ушли с рекламного рынка РФ, образовался дефицит инструментов
- Примерно 140 млрд. рублей в рынке ищут площадки-заменители, которыми становятся маркетплейсы и ТВ.
- Новые локализованные бренды, и российские производители активно инвестируют в бренд на перспективу 3-5 лет.

Managing partner Media Instinct Group, Елена Кустова

- Улучшили прогноз по падению всего рекламного рынка: -18% от 2021 года.
- Прогнозируем рост рекламного рынка на 6–10% в 2023 году
- 32% дохода Х5 Retail Group — товары СТМ. Сети предпочитают больше продвигать свои собственные марки, чем новые бренды.


👉It's Gamification — всё о геймификации
#инсайт #матчасть #опыт #промоигры #факап

Опросы пользователей не всегда помогают правильно выбрать механику для геймификации.

Разбираемся, почему.

Один из наших крупных заказчиков, перед внедрением геймификации — игры для мобильного приложения — провел опрос среди пользователей. Вопрос был простой: "какие игровые механики вам больше всего нравятся?" Большинство пользователей выбрали Mаtch-3, что неудивительно — это действительно одна из самых популярных игровых механик. В результате опроса, запустили 3-в-ряд, но... она показала метрики даже ниже, чем более простые и короткие игры, которые запускались до этого.

Почему так вышло?

У большинства пользователей на смартфонах уже установлено 2-3 игры в этом жанре от ведущих разработчиков AppStore и GooglePlay, и сформирован образ ожиданий, которым игра должна соответствовать. Это яркая красочная графика, анимации, наличие мета-механик (рассказ истории, восстановление дома, украшение комнаты), ачивки, внутриигровые покупки...

Такие игры разрабатываются и улучшаются годами, а бюджет на разработку составляет миллионы долларов. Нетрудно догадаться, что на такие ресурсы при разработке промо-проекта геймификации рассчитывать не приходится. Как итог — интерес пользователей снижается.

Возвращаясь к нашему кейсу, был дополнительный фактор: аудитория оказалась не готова проводить много времени в приложении, и в игре, проходя уровень за уровнем, это не укладывалось в классический юзкейс самого приложения — быстро, на бегу получить нужную информацию и сделать пару тапов, и продолжить заниматься своими делами.

Как можно было сделать правильно?

Предпочтения аудитории, безусловно, нужно принимать во внимание. Но слепо доверять им может быть опасно: зачастую, пользователи сами не осознают, чего хотят. Так например, часто просят сделать игру легче, что на практике приводит к снижению интереса.

На 100% полагаться можно только на метрики, цифры, полученные в процессе тестирования разных гипотез, механик, жанров на вашей аудитории. Если метрик нет, а промо-геймификацию делать нужно, то для выбора первых игровых механик вполне можно положиться на опыт подрядчика в подобных проектах. Геймдизайнер и его "нейросеть", взглянув на характеристики аудитории может предложить варианты, которые могут сработать. Это будет хорошая точка отсчёта, а дальше — метрики, тесты.

Мы в своей работе тоже делали CustDev, интервьюировали игроков, и пришли к выводу...

...что, гораздо большее значение для пользователя имеет простота игровой механики, логичность и понятность интерфейса, выверенный userflow, а также соразмерность ценности награды, приза к сложности целевых действий или сложности самой механики.

В отличие от развлекательных мобильных или ПК-игр, где мотивацией может являться достижение нового уровня, прохождение сюжета, сам игровой процесс, в ГЕЙМИФИКАЦИИ главной мотивацией для дейстуий участника является результат — т.е., получение награды, приза, скидки, или увеличение шанса на их получение.

Пользователю важно во-первых, как можно быстрее понять, какие действия от него требуются для того, чтобы повысить шанс на выигрыш приза, во-вторых, увидеть и понять ценность получаемого приза и шанс его получить. Сама игровая механика - лишь на третьем месте.

👉It's Gamification — всё о геймификации
#новости #кейсы #телеком

Опубликовали новый материал на VС: рассказываем, как внедряли стратегию-симулятор в программу лояльности «Бонус», как создавали игру, и что из этого вышло.

Рассказывают Ольга Головань и Елена Куц — продуктологи программы лояльности «Бонус» Ростелекома, а также Антон Данюшин — директор студии геймификации RevGames.
#новости #кейсы #финтех

Новая игра со Сберкотом

Сбер запускает новую игру, в этот раз Сберкот открывает собственный стартап. Цель игрока — помочь маскоту бренда построить успешный бизнес.

Игровой процесс представляет собой классическую idle-игру, в которой бизнес сам приносит доход, а игроку лишь требуется принимать правильные управленческие решения по найму персонала и продвижению бизнеса.

Игра помогает познакомиться с основами бизнеса и продвигает инструменты Сбера для предпринимателей.

Поиграть можно с мобильных устройств в приложении ВК.

👉It's Gamification — всё о геймификации
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#новости #кейсы #финтех

Коллеги из Сбера подготовили забавный рекламный ролик для продвижения геймификации «Ловлю на Слове»!

«Ловлю на слове» — увлекательная лингвистическая головоломка для пользователей программы лояльности СберСпасибо. Задача игрока — отгадывать слова из 5 букв за 6 попыток, используя бустеры с подсказками. Чем раньше отгадано слово — тем больше приз

Игра интегрирована в приложение Сбер Спасибо, а также доступна по ссылке.

👉It's Gamification — всё о геймификации
#Тренды #Метавселенные

Что такое метавселенная, и какие ценности могут получить бренды, которые в нее войдут. Разбираемся вместе с Антоном Данюшиным в его новой публикации на VC.

Подробнее по ссылке: https://vc.ru/u/534874-anton-danyushin/546919-rossiyskie-brendy-v-metavselennyh

👉It's Gamification — всё о геймификации
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#новости #кейсы #телеком #операторы

«Билайн» геймифицировал линейку тарифов!

Вместо тарифных опций, пользователи теперь выбирают одного из пяти персонажей-«апперов». Каждый из них обладает своей уникальной суперспособностью, с помощью которой клиент сможет «прокачивать» свой тариф и ежемесячно получать бонусы и спецпредложения.

👉It's Gamification — всё о геймификации
#тренды #обзоры #финтех #лонгрид

Геймификация в экосистеме Сбер. Зеленый банк всех переиграл?

Десятки игровых проектов, собственный каталог игр и лаборатория геймификации. Зачем? Разбираемся в новом материале на vc.ru вместе с CMO RevGames, Михаилом Сидоровым

👉It's Gamification — всё о геймификации
Обзор новогодних геймификаций

Предновогодний период — «горячее» время для b2c-бизнесов, период распродаж и промо-кампаний и других активностий.

Я подготовил цикл статей с разбором свежих примеров игровых механик, запущенных брендами в преддверии нового 2023 года для решения задач бизнеса.

В 👉первой части рассмотрим новогоднюю геймификацию в ритейле.
C наступившим новым годом!🥳🥳🥳

После перерыва возвращаемся в рабочее русло с небольшой, но приятной новостью: за каникулы мы наконец-то обновили наш сайт https://rev.games 😌

Спасибо нашему прекрасному арт-директору Светлане за сногсшибательный концепт и дизайн!

Мы планируем активно развивать сайт, добавить блог с полезными статьями и кейсами. Следите за обновлениями!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#тренды #обзоры #рынки #ритейл

Свежий срез потребительских настроений

В декабре 2022 г. консалтинговая компания "Яков и Партнеры" провела обширный социологический опрос для исследования настроений российских потребителей и изменения их привычек в контексте турбулентности прошедшего года.

Для половины опрошенных (51%) возросла роль промоакций. Для 40% респондентов более значимую роль стали играть системы лояльности, при этом наиболее ценится прямая выгода в виде скидок, бонусов и кешбэка, следует из опроса.

Полный текст исследования 👈

@itsgamification
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#кейсы #финтех

Экономический Тиндер?!!

❤️Сегодня, в день Cвятого Валентина, в голове легко выстраивается ассоциативный ряд: 14 февраля, влюблённые,…Tinder!

❤️В 2012 году приложение наделало немало шума, благодаря геймификации процесса знакомств. Но почему бы не использовать идею "свайпов", которые используются в приложении Tinder, для других вещей?

❤️Так, Центральный Банк РФ нашел решение, как сделать экономику более доступной и интересной для подростков. Они создали игру «Экономикум», которая помогает понять, как принимаемые решения влияют на различные экономические показатели. И все это благодаря механике, подобной той, что используется в Tinder!

❤️«Объяснять, что на самом деле означает ключевая ставка, какой должна быть инфляция и почему напечатать много денег — плохое решение, бывает не всегда просто. Нам сказали, что сделать сложное понятным могут помочь игры» — из релиза ЦБ.

@itsgamification
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM