#HowSecure опубликовали отчет о безопасности использования мобильных приложений:
11% мобильных приложений передают ваши данные сторонним компаниям.
Бизнес-приложения в 3 раза чаще раскрывают ваши личные данные
25% мобильных приложений содержит как минимум одну опасную уязвимость
35% всего трафика мобильных устройств не шифруется.
Наиболее опасные приложения - мобильные игры – в 5 раз чаще обнаруживались опасные уязвимости
В среднем каждое устройство подключается к 160 уникальным IP-адресам каждый день
На картинке ниже - данные, которые чаще всего передают приложения из #GooglePlay
Источник: ow.ly/Ydf4v
11% мобильных приложений передают ваши данные сторонним компаниям.
Бизнес-приложения в 3 раза чаще раскрывают ваши личные данные
25% мобильных приложений содержит как минимум одну опасную уязвимость
35% всего трафика мобильных устройств не шифруется.
Наиболее опасные приложения - мобильные игры – в 5 раз чаще обнаруживались опасные уязвимости
В среднем каждое устройство подключается к 160 уникальным IP-адресам каждый день
На картинке ниже - данные, которые чаще всего передают приложения из #GooglePlay
Источник: ow.ly/Ydf4v
Nowsecure
NowSecure | 2016 NowSecure Mobile Security Report
IT and security pros can use this report to make informed decisions about managing and securing mobile devices, mobile apps, and their enterprises’ mobile ecosystem.
Друзья, час назад Марк Цукерберг прислал отчет "Facebook в цифрах 2015". Замечательная информация для маркетологов в одном документе.
В мире наблюдается среднее увеличение расходов на рекламодателя на #Facebook на 31%.
После добавления Facebook в ретаргетинговую кампанию рекламодатели увидели увеличение 92% по охвату, падение CPM на 9%, и снижение СРС на 27%.
Добавление мобильного ретаргетинга на Facebook увеличивает охват в среднем на 60% , увеличивает CTR на 64%, и снижает CPC на 36%.
Первоисточника еще нет. Верьте на слово.
В мире наблюдается среднее увеличение расходов на рекламодателя на #Facebook на 31%.
После добавления Facebook в ретаргетинговую кампанию рекламодатели увидели увеличение 92% по охвату, падение CPM на 9%, и снижение СРС на 27%.
Добавление мобильного ретаргетинга на Facebook увеличивает охват в среднем на 60% , увеличивает CTR на 64%, и снижает CPC на 36%.
Первоисточника еще нет. Верьте на слово.
https://www.youtube.com/watch?v=KVABENWZ9ls
Меркатор нарисовали красивую инфографику по отчету ФОМ, который я описывал текстом.
Меркатор нарисовали красивую инфографику по отчету ФОМ, который я описывал текстом.
YouTube
Россия в цифрах. Использование Интернета
Россия в цифрах. Использование Интернета. Графика компании "Меркатор". Будьте в курсе самых актуальных новостей! Подписка на офиц. канал Россия 24: http://bi...
#AppAnnie опубликовала свой первый исчерпывающий прогноз развития рынка приложений c информацией о глобальных возможностях на ближайшие пять лет. Данные более чем из 10 000 источников.
В 2016 году глобальный рынок мобильных приложений вырастет на 24 процента: валовый доход всех магазинов приложений достигнет уровня $51 млрд. К 2020 году глобальный показатель валового дохода по всем магазинам приложений превысит отметку $101 млрд.
Китай обойдет США по показателю совокупного дохода магазинов приложений в первой половине 2016 года, предварительно вырвавшись вперед по загрузкам в начале 2015 года,
Несмотря на то, что крупные рынки, включая США, Японию и Китай, играют ключевую роль в общей положительной динамике дохода приложений, по прогнозам App Annie, быстрорастущие рынки — от Индии и Индонезии до Мексики и Аргентины — откроют колоссальные возможности
Показатели доходов и использования демонстрируют признаки устойчивости в условиях кризиса, подтвержденные уверенным и быстрым ростом в 2015 году в таких странах, как Аргентина и Бразилия.
В 2016 году глобальный рынок мобильных приложений вырастет на 24 процента: валовый доход всех магазинов приложений достигнет уровня $51 млрд. К 2020 году глобальный показатель валового дохода по всем магазинам приложений превысит отметку $101 млрд.
Китай обойдет США по показателю совокупного дохода магазинов приложений в первой половине 2016 года, предварительно вырвавшись вперед по загрузкам в начале 2015 года,
Несмотря на то, что крупные рынки, включая США, Японию и Китай, играют ключевую роль в общей положительной динамике дохода приложений, по прогнозам App Annie, быстрорастущие рынки — от Индии и Индонезии до Мексики и Аргентины — откроют колоссальные возможности
Показатели доходов и использования демонстрируют признаки устойчивости в условиях кризиса, подтвержденные уверенным и быстрым ростом в 2015 году в таких странах, как Аргентина и Бразилия.
Расходы на мобильную рекламу в России в 2016 году вырастут по сравнению с 2015 годом практически в 2 раза и составят $776 млн. К 2018 году расходы составят $1 413 млн., что почти в 3 раза больше показателей 2015 года (прогноз eMarketer).
Несмотря на сложную финансовую ситуацию в мире и РФ подобные оптимистичные прогнозы не случайны: мобильная реклама есть и будет одним из самых эффективных маркетинговых каналов.
Несмотря на сложную финансовую ситуацию в мире и РФ подобные оптимистичные прогнозы не случайны: мобильная реклама есть и будет одним из самых эффективных маркетинговых каналов.
В США 110 млн iPhone. Распредление на графике. Источник: http://www.twice.com/news/statistics/iphone-users-break-100-million-mark-us/59532
Интернет - неотъемлемая часть нашей жизни.
Крупнейшие игроки телеком-рынка открывают подразделения и запускают исследования, направленные на анализ поведенческих аспектов пользователя.
Статегическое подразделение Ericsson, которое называется ConsumerLab начало проводить нейроисследования, первые результаты которых можно видеть в отчетах компании.
Так в отчете, посвященном всемирному мобильному конгрессу, который через 4 дня стартует в Барселоне, Ericsson опубликовали выводы из исследования, которое взаимосвязывает пользование интернетом с эмоциональным состоянием пользователя.
Экспериментально подверждено, что медленный интернет и видеозадержки в частности, вызывают стресс и часть вины при этом пользователи перекладывают на контент-обладателя (бренд), в то время как отсутствие задержек в видео, наоборот, улучшает отношение к бренду.
Источник: http://www.ericsson.com/mobility-report
Крупнейшие игроки телеком-рынка открывают подразделения и запускают исследования, направленные на анализ поведенческих аспектов пользователя.
Статегическое подразделение Ericsson, которое называется ConsumerLab начало проводить нейроисследования, первые результаты которых можно видеть в отчетах компании.
Так в отчете, посвященном всемирному мобильному конгрессу, который через 4 дня стартует в Барселоне, Ericsson опубликовали выводы из исследования, которое взаимосвязывает пользование интернетом с эмоциональным состоянием пользователя.
Экспериментально подверждено, что медленный интернет и видеозадержки в частности, вызывают стресс и часть вины при этом пользователи перекладывают на контент-обладателя (бренд), в то время как отсутствие задержек в видео, наоборот, улучшает отношение к бренду.
Источник: http://www.ericsson.com/mobility-report
ericsson.com
Ericsson Mobility Report | Read the latest edition
Explore our report to get industry-leading mobile coverage, subscriptions and traffic forecasts and insights.
Зависимость от онлайн-игр – болезнь, которая выгодна разработчикам.
Аналитическая компания Soomla, занимающаяся аналитикой онлайн-игр на днях опубликовала исследование, в котором анализируются привычки пользователей в мобильных играх.
В докладе отмечается, что пользователи, которые совершили в одной игре хотя бы одну покупку, сделают покупки и в другой игре. И это событие более чем в шесть раз вероятнее события совершения покупки пользователем, который никогда не делал покупок.
Soomla показывает, что более 40% пользователей, которые заплатили $25 или более в одной игре, также будут совершать покупки в другой игре.
Сроки первой покупки также имеет важное значение. Soomla обнаружили, что 18% игроков, которые сделали свои первые покупки в игре менее чем через 24 часа после начала игры, то они сделают покупки и во второй игре.
71% всех покупок в игре приходится на "одноразовые" предметы: боеприпасы, дополнительные жизни и так далее. Средний чек составляет $2,60.
Разработчики зарабатывают больше во время курортного сезона, а средний доход от одного пользователя в декабре на 83% выше, чем среднегодовой. Пользователи покупают предметы, которые стоят дороже и были сделаны для праздников.
Средний доход на пользователя варьируется в зависимости от игрового жанра: настольные игры и гоночных игр генерируют $0,28 - $0,32, а приключения, аркады, ролевые игры, учебные и семейные игры менее чем $0,03.
Полный текст отчета ниже
Аналитическая компания Soomla, занимающаяся аналитикой онлайн-игр на днях опубликовала исследование, в котором анализируются привычки пользователей в мобильных играх.
В докладе отмечается, что пользователи, которые совершили в одной игре хотя бы одну покупку, сделают покупки и в другой игре. И это событие более чем в шесть раз вероятнее события совершения покупки пользователем, который никогда не делал покупок.
Soomla показывает, что более 40% пользователей, которые заплатили $25 или более в одной игре, также будут совершать покупки в другой игре.
Сроки первой покупки также имеет важное значение. Soomla обнаружили, что 18% игроков, которые сделали свои первые покупки в игре менее чем через 24 часа после начала игры, то они сделают покупки и во второй игре.
71% всех покупок в игре приходится на "одноразовые" предметы: боеприпасы, дополнительные жизни и так далее. Средний чек составляет $2,60.
Разработчики зарабатывают больше во время курортного сезона, а средний доход от одного пользователя в декабре на 83% выше, чем среднегодовой. Пользователи покупают предметы, которые стоят дороже и были сделаны для праздников.
Средний доход на пользователя варьируется в зависимости от игрового жанра: настольные игры и гоночных игр генерируют $0,28 - $0,32, а приключения, аркады, ролевые игры, учебные и семейные игры менее чем $0,03.
Полный текст отчета ниже
#Nielsen вчера опубликовали результаты нового исследования поведения пользователей мобильных устройств и социальных сетей.
http://www.nielsen.com/ru/ru/insights/news/2016/apps-online-communications-Russia-2016.html
http://www.nielsen.com/ru/ru/insights/news/2016/apps-online-communications-Russia-2016.html
Nielsen
Пользователь в сети: как меняется активность ценителей онлайн-общения в течение дня
Популярность приложений для онлайн-общения растет. Донесение информации до аудитории с помощью таких сервисов является доступным и быстрым. Расстояние здесь не...
Глобальный уровень проникновения мобильной связи достиг 100% в конце 2015 года, что значит, что в среднем на одного жителя планеты приходится одна сим-карта. Рост произошел за последние 10 лет. В 2005 было 33%. Данные #Ovum
Но тем не менее, не все на планете имеют возможность пользоваться мобильной связью. В Африке и развивающихся азиатских странах проникновение 82% и 79% соответственно. Эти регионы на 10 лет отстают в развитии от Европы и Северной Америки.
При этом, 4% сим-карты в мире стоят в устройствах М2М. Ovum прогнозирует рост до 8% к 2020 году
Источник: http://goo.gl/s2WHkG
#sim #симкарта #мобильнаясвязь
Но тем не менее, не все на планете имеют возможность пользоваться мобильной связью. В Африке и развивающихся азиатских странах проникновение 82% и 79% соответственно. Эти регионы на 10 лет отстают в развитии от Европы и Северной Америки.
При этом, 4% сим-карты в мире стоят в устройствах М2М. Ovum прогнозирует рост до 8% к 2020 году
Источник: http://goo.gl/s2WHkG
#sim #симкарта #мобильнаясвязь