Чи повинен дизайн бути красивим?
Розповсюджений топік в нас на курсі по дизайн-менеджменту і менторшип-сесіях, це як боротись з іншими відділами за якість і красоту дизайну.
Справа звісно благородна, але в переважній більшості випадків дизайн-лідери не намагаються розібратися звідки береться ця боротьба, і нафіга їм самим взагалі той КРАСИВИЙ ДИЗАЙН.
Красивий дизайн
Краса це питання мистецтва. Краса в дизайні недосяжна. Красивий дизайн це один з варіантів ринкової диференціації, котрий потрібен не такий великій кількості бізнесів і продуктів. Сказати шо він потрібен абсолютно всім, це брехати самому собі.
Давайте згадаємо хто з відомих продуктів використовує дизайн як диференціацію: Apple, Craft.do, всі продукти MacPaw, Mono.
А скільки ще успішних продуктів ви цінуєте взагалі не за дизайн? Reddit, Stripe, LinkedIn, Discord, Zoom.
Якщо ви починаєте цю субʼєктивну гру в красу дизайну, то чому б її не почати і вашим колегам недизайнерам.
Той рівень краси, котрий дизайнер зазвичай бажає — не потрібен а ні бізнесу, а ні користувачу, а ні колегам. Ніхто з них не помітить тієї різниці і не зацінить рівень.
Еволюція якості
Досягнення якості, по-перше, повинно відповідати цілям вашим та компанії, а по-друге — це еволюція.
Я виділив для себе наступні фази еволюції продукту і бізнесу:
1. Корисно — те шо ви робите, має сенс, вирішує проблему.
2. Рівно. Якщо користь вже є, можна зробити все більш менш рівно, шоб нормально виглядало.
Корисний і рівний продукт, це вже заявочка на успіх з усіх боків — і більшість відомих нам продуктів знаходиться на цьому етапі.
3. Зручно. Корисний і рівний продукт вже може нормально заробляти і витрачати багато часу і грошей на підвищення зручності.
4. Захоплення/насолода/delight. На цьому етапі вже можна упоротись і додати в продукт емоції через анімації, звуки, вібрації, мікрореакції, пасхалочки і все шо може викликати захват.
Всі успішні продукти в яких я працював, проходили по цих етапах. Ті які зафейлилися, намагались перескочити і пропустити якісь етапи.
Тож якщо ви боретесь за красу, варто розібратися — нащо ви це робите. А тоді і боротись буде легше.
Розповсюджений топік в нас на курсі по дизайн-менеджменту і менторшип-сесіях, це як боротись з іншими відділами за якість і красоту дизайну.
Справа звісно благородна, але в переважній більшості випадків дизайн-лідери не намагаються розібратися звідки береться ця боротьба, і нафіга їм самим взагалі той КРАСИВИЙ ДИЗАЙН.
Красивий дизайн
Краса це питання мистецтва. Краса в дизайні недосяжна. Красивий дизайн це один з варіантів ринкової диференціації, котрий потрібен не такий великій кількості бізнесів і продуктів. Сказати шо він потрібен абсолютно всім, це брехати самому собі.
Давайте згадаємо хто з відомих продуктів використовує дизайн як диференціацію: Apple, Craft.do, всі продукти MacPaw, Mono.
А скільки ще успішних продуктів ви цінуєте взагалі не за дизайн? Reddit, Stripe, LinkedIn, Discord, Zoom.
Якщо ви починаєте цю субʼєктивну гру в красу дизайну, то чому б її не почати і вашим колегам недизайнерам.
Той рівень краси, котрий дизайнер зазвичай бажає — не потрібен а ні бізнесу, а ні користувачу, а ні колегам. Ніхто з них не помітить тієї різниці і не зацінить рівень.
Еволюція якості
Досягнення якості, по-перше, повинно відповідати цілям вашим та компанії, а по-друге — це еволюція.
Я виділив для себе наступні фази еволюції продукту і бізнесу:
1. Корисно — те шо ви робите, має сенс, вирішує проблему.
2. Рівно. Якщо користь вже є, можна зробити все більш менш рівно, шоб нормально виглядало.
Корисний і рівний продукт, це вже заявочка на успіх з усіх боків — і більшість відомих нам продуктів знаходиться на цьому етапі.
3. Зручно. Корисний і рівний продукт вже може нормально заробляти і витрачати багато часу і грошей на підвищення зручності.
4. Захоплення/насолода/delight. На цьому етапі вже можна упоротись і додати в продукт емоції через анімації, звуки, вібрації, мікрореакції, пасхалочки і все шо може викликати захват.
Всі успішні продукти в яких я працював, проходили по цих етапах. Ті які зафейлилися, намагались перескочити і пропустити якісь етапи.
Тож якщо ви боретесь за красу, варто розібратися — нащо ви це робите. А тоді і боротись буде легше.
❤17👍5
Говорили тут, як зрозуміти на співдесіді хороший менеджер чи таке-собі, ось ще підзібрав думок.
У більшості випадків, з якими я стикаюся, команди й компанії промоутять до ролі головного дизайнера найсильнішого дизайнера. Але сильніший дизайнер — рідко сильніший менеджер. І таким чином можна одночасно втратити найкращого дизайнера й отримати слабкого менеджера.
Іноді людина вже офіційно «керівник», але насправді — ні. Вона досі в минулій ролі, тільки тепер із додатковим чатом у Slack і купою зустрічей, які не розуміє, навіщо відвідує.
Так народжується незрілий дизайн-менеджер. Не поганий, не токсичний, не лінивий. Просто не той, хто доріс до ролі. І, можливо, не той, хто взагалі хоче чи може її тягнути. І не те щоб є час рости й розвиватися — старі задачі забирають весь ресурс.
Що він(вона) робить (або не робить)
Він багато працює — це точно. Але не там, де треба. Бачив кейси шаленого нічного овертайму.
Він тягне на себе складні або цікаві таски, бо «хто як не я». При цьому команді — фідбеку майже нема, ріст — спонтанний, пріоритети — не артикульовані. Але фігма відкрита, він «завжди поруч» і в курсі всього.
Він уникає жорстких розмов. Бо незручно. Бо «це ж дорослі люди, самі розберуться». Делегує — але без зворотного зв’язку. Критикує — мимо контексту. Іноді підтримує, іноді знецінює.
На зустрічах із продактами — пасивний. Або навпаки — занадто активний, захищаючи кожну піксельну ідею, бо це єдине, у чому впевнений. Ролі як такої він не побудував. Просто переклав її на плечі інших. На команду.
Конкретніше
1. Звикнувши до ролі дизайнера, затягує з ухваленням менеджерських рішень, оскільки він відчуває більшу впевненість у дизайнерській роботі.
2. Критикує ідеї підлеглих, вважаючи свої рішення єдиними правильними.
3. Не вміє розподіляти робочий час між дизайнерськими задачами й менеджерськими обов'язками, що призводить до перевантаження і стресу.
4. Не приділяє достатньо часу людям, та не будує з ними комунікацію потрібного рівня.
5. Не надає підлеглим можливості професійного росту, тому що сам займається найскладнішими проєктами, та і не знає як ті можливості надавати.
6. Ігнорує важливість зворотного зв'язку — проблеми в команді залишаються невирішеними, а підлеглі не отримують конструктивної критики для свого розвитку.
7. Схильний до мікроменеджменту, оскільки він вважає, що знає краще, як виконати дизайнерські задачі.
8. Цінує свою роботу як дизайнера більше, ніж роботу своєї команди.
9. Не встановлює рамки та очікування. Команда живе в режимі «самоорганізації», тому що ніхто не пояснив, що і як очікується.
10. Приймає все «згори», не фільтрує, не виступає буфером, не зменшує навантаження. Або навпаки — конфліктує з усіма навколо.
11. Не будує прозорість в комунікації. Може щось знати, але не ділиться. Може щось пообіцяти, але не фіксує.
12. Не бачить проблем, поки не палає. Все окей, поки люди не йдуть, поки не зривається дедлайн, поки не приходить продакт із претензіями.
Що відбувається з командою
З боку може здаватися, що все працює. Але всередині — повільна деградація.
Команда не росте, бо немає для цього умов. Ніхто не впевнений, що таке «добре», бо ніхто не сказав.
Комунікація з іншими функціями — вкрай складна. Мотивація — хаотична. Системи нема, рішення ситуативні, пріоритети змінюються.
Одні стараються, інші пасують, а результат — непередбачуваний. В команді зростає недовіра — бо людям незрозуміло, на що спиратись.
Хто виплив — з часом стає токсік і зневажливим до тих, хто не витягує.
Можливо, ви впізнали себе. А може — свого менеджера.
Хороша новина: ніхто не заважає вам працювати над собою.
У більшості випадків, з якими я стикаюся, команди й компанії промоутять до ролі головного дизайнера найсильнішого дизайнера. Але сильніший дизайнер — рідко сильніший менеджер. І таким чином можна одночасно втратити найкращого дизайнера й отримати слабкого менеджера.
Іноді людина вже офіційно «керівник», але насправді — ні. Вона досі в минулій ролі, тільки тепер із додатковим чатом у Slack і купою зустрічей, які не розуміє, навіщо відвідує.
Так народжується незрілий дизайн-менеджер. Не поганий, не токсичний, не лінивий. Просто не той, хто доріс до ролі. І, можливо, не той, хто взагалі хоче чи може її тягнути. І не те щоб є час рости й розвиватися — старі задачі забирають весь ресурс.
Що він(вона) робить (або не робить)
Він багато працює — це точно. Але не там, де треба. Бачив кейси шаленого нічного овертайму.
Він тягне на себе складні або цікаві таски, бо «хто як не я». При цьому команді — фідбеку майже нема, ріст — спонтанний, пріоритети — не артикульовані. Але фігма відкрита, він «завжди поруч» і в курсі всього.
Він уникає жорстких розмов. Бо незручно. Бо «це ж дорослі люди, самі розберуться». Делегує — але без зворотного зв’язку. Критикує — мимо контексту. Іноді підтримує, іноді знецінює.
На зустрічах із продактами — пасивний. Або навпаки — занадто активний, захищаючи кожну піксельну ідею, бо це єдине, у чому впевнений. Ролі як такої він не побудував. Просто переклав її на плечі інших. На команду.
Конкретніше
1. Звикнувши до ролі дизайнера, затягує з ухваленням менеджерських рішень, оскільки він відчуває більшу впевненість у дизайнерській роботі.
2. Критикує ідеї підлеглих, вважаючи свої рішення єдиними правильними.
3. Не вміє розподіляти робочий час між дизайнерськими задачами й менеджерськими обов'язками, що призводить до перевантаження і стресу.
4. Не приділяє достатньо часу людям, та не будує з ними комунікацію потрібного рівня.
5. Не надає підлеглим можливості професійного росту, тому що сам займається найскладнішими проєктами, та і не знає як ті можливості надавати.
6. Ігнорує важливість зворотного зв'язку — проблеми в команді залишаються невирішеними, а підлеглі не отримують конструктивної критики для свого розвитку.
7. Схильний до мікроменеджменту, оскільки він вважає, що знає краще, як виконати дизайнерські задачі.
8. Цінує свою роботу як дизайнера більше, ніж роботу своєї команди.
9. Не встановлює рамки та очікування. Команда живе в режимі «самоорганізації», тому що ніхто не пояснив, що і як очікується.
10. Приймає все «згори», не фільтрує, не виступає буфером, не зменшує навантаження. Або навпаки — конфліктує з усіма навколо.
11. Не будує прозорість в комунікації. Може щось знати, але не ділиться. Може щось пообіцяти, але не фіксує.
12. Не бачить проблем, поки не палає. Все окей, поки люди не йдуть, поки не зривається дедлайн, поки не приходить продакт із претензіями.
Що відбувається з командою
З боку може здаватися, що все працює. Але всередині — повільна деградація.
Команда не росте, бо немає для цього умов. Ніхто не впевнений, що таке «добре», бо ніхто не сказав.
Комунікація з іншими функціями — вкрай складна. Мотивація — хаотична. Системи нема, рішення ситуативні, пріоритети змінюються.
Одні стараються, інші пасують, а результат — непередбачуваний. В команді зростає недовіра — бо людям незрозуміло, на що спиратись.
Хто виплив — з часом стає токсік і зневажливим до тих, хто не витягує.
Можливо, ви впізнали себе. А може — свого менеджера.
Хороша новина: ніхто не заважає вам працювати над собою.
❤13👏8
Років 10 тому мені попався набір послідовних тверджень, який грунтовно пояснює, як працюють компанії і команди.
1) Продукт – це те, що компанія продає. Продукт – це те, що приносить їй гроші.
Продукт — це не лише його форма (хоча більшість думають тільки про це), а й цільова аудиторія, цінність, просування та позиціонування на ринку. Без всього цього це непотрібна залізяка або набір коду.
Продукт є в різних компаніях:
- Для торгівельної — це зручність та швидкість постачання.
- Для сервісної — послуга для клієнта.
- Для аутсорсної — час і компетенції людей.
- Для аутстафу — послуга зі зняття геморою в оформлені і організації праці людей.
- В продуктовій компанії — фізичні або цифрові продукти.
2) Усі співробітники компанії працюють над створенням продукту. Кожен на своєму місці. Незалежно від позиції та спеціальності.
Про це також часто забувають, що кожна людина в компаній (не тільки дизайнери, девелопери і менеджери) вносять свій вклад в створення продукту компанії. Десь або економлять гроші, або заробляють, або знімають певний геморой.
Навіть родичі фаундера котрі можливо нічого не роблять, але в той же час десь при справі і це приносить йому спокій.
Також це підводить до думки, що можна проаналізувати їх вплив і покращити його.
3) Спільне розуміння продукту дозволяє поєднувати зусилля всіх співробітників для досягнення більшого результату.
Той самий alignment, або "узгодження" команди по цілях і задачах. Якщо команда не розуміє, навіщо вона щось робить, це просто руки, якими керує менеджер, котрий не завжди сам розуміє суть.
Інвестиція в розуміння задачі дозволяє використовувати здібності команди, а не просто закривати мутний беклог. В Readdle ми це називали ‘stay on the same page’.
4) Співробітники будь-яких спеціальностей без розуміння продукту – це центр витрат. Співробітники з розумінням продукту стають центром прибутку.
Ті, хто не розуміє продукту, витрачають гроші компанії на херню. Роблять мутний беклог з нікому не потрібних фічей, витрачають час на дії котрі не приносять продукту ніхера, використовують фреймворки які не мають сенсу в контексті.
Ну і ті хто шарять що і навіщо робить компанія: можуть продертися через всі перепони, а також сфокусуватися і сфокусувати інших навколо дійсно важливих речей.
5) Розуміння продукту виражається в конкретних діях, спрямованих на покращення продукту.
Тобто якщо ви не розумієте бізнес, продукт, ситуацію, і свою задачу — ви не покращуєте продукт.
6) Покращення продукту виражається в вимірюваних величинах – метриках, важливих для компанії на даний момент. Покращувати можна тільки те, що можна виміряти.
Дата-дрівен мабуть перше, шо спаде всім на думку, але все значно простіше: шо конкретно нам дасть це покращення?
7) Кар’єрне зростання забезпечується не зростанням компетенцій, а збільшенням внеску в створення продукту.
Не навчатись непотрібним компетенціям, а фокусуватися на корисних діях.
1) Продукт – це те, що компанія продає. Продукт – це те, що приносить їй гроші.
Продукт — це не лише його форма (хоча більшість думають тільки про це), а й цільова аудиторія, цінність, просування та позиціонування на ринку. Без всього цього це непотрібна залізяка або набір коду.
Продукт є в різних компаніях:
- Для торгівельної — це зручність та швидкість постачання.
- Для сервісної — послуга для клієнта.
- Для аутсорсної — час і компетенції людей.
- Для аутстафу — послуга зі зняття геморою в оформлені і організації праці людей.
- В продуктовій компанії — фізичні або цифрові продукти.
2) Усі співробітники компанії працюють над створенням продукту. Кожен на своєму місці. Незалежно від позиції та спеціальності.
Про це також часто забувають, що кожна людина в компаній (не тільки дизайнери, девелопери і менеджери) вносять свій вклад в створення продукту компанії. Десь або економлять гроші, або заробляють, або знімають певний геморой.
Навіть родичі фаундера котрі можливо нічого не роблять, але в той же час десь при справі і це приносить йому спокій.
Також це підводить до думки, що можна проаналізувати їх вплив і покращити його.
3) Спільне розуміння продукту дозволяє поєднувати зусилля всіх співробітників для досягнення більшого результату.
Той самий alignment, або "узгодження" команди по цілях і задачах. Якщо команда не розуміє, навіщо вона щось робить, це просто руки, якими керує менеджер, котрий не завжди сам розуміє суть.
Інвестиція в розуміння задачі дозволяє використовувати здібності команди, а не просто закривати мутний беклог. В Readdle ми це називали ‘stay on the same page’.
4) Співробітники будь-яких спеціальностей без розуміння продукту – це центр витрат. Співробітники з розумінням продукту стають центром прибутку.
Ті, хто не розуміє продукту, витрачають гроші компанії на херню. Роблять мутний беклог з нікому не потрібних фічей, витрачають час на дії котрі не приносять продукту ніхера, використовують фреймворки які не мають сенсу в контексті.
Ну і ті хто шарять що і навіщо робить компанія: можуть продертися через всі перепони, а також сфокусуватися і сфокусувати інших навколо дійсно важливих речей.
5) Розуміння продукту виражається в конкретних діях, спрямованих на покращення продукту.
Тобто якщо ви не розумієте бізнес, продукт, ситуацію, і свою задачу — ви не покращуєте продукт.
6) Покращення продукту виражається в вимірюваних величинах – метриках, важливих для компанії на даний момент. Покращувати можна тільки те, що можна виміряти.
Дата-дрівен мабуть перше, шо спаде всім на думку, але все значно простіше: шо конкретно нам дасть це покращення?
7) Кар’єрне зростання забезпечується не зростанням компетенцій, а збільшенням внеску в створення продукту.
Не навчатись непотрібним компетенціям, а фокусуватися на корисних діях.
🔥8❤1
Ось і добіг кінця мій тиждень, сподіваюсь вам було корисно.
Якщо що, пишіть — @safonov
Та підписуйтесь на мій паблік @good_design_manager
Це був цікавий досвід строчити по декілька раз на день))
Якщо що, пишіть — @safonov
Та підписуйтесь на мій паблік @good_design_manager
Це був цікавий досвід строчити по декілька раз на день))
❤36👍10👏1
Вово, дуже дякуємо за цей тиждень!
Особливо цінно, що розмова вийшла не лише про процеси і дизайн, а й про психологію дизайнера — і про те, чому інколи найкращий результат — зрозуміти, що саме вам не ок і як порозумітися з командою.
А для тих, хто хоче зануритися в цю тему глибше, нагадуємо, що Вова викладає на курсі Design Management.
Особливо цінно, що розмова вийшла не лише про процеси і дизайн, а й про психологію дизайнера — і про те, чому інколи найкращий результат — зрозуміти, що саме вам не ок і як порозумітися з командою.
А для тих, хто хоче зануритися в цю тему глибше, нагадуємо, що Вова викладає на курсі Design Management.
Prjctr
Онлайн курс з дизайн-менеджменту | Design Management course
Курс з дизайн-менеджменту для керівників дизайнерів, дизайн-лідів та артдиректорів, а також для тих, хто бажає розвивати свою експертизу в сфері дизайну.
❤11🙏1
Також залишаємо добірку курсів, які можуть бути корисними:
Product Design — щоб крок за кроком пройти флоу роботи продуктового дизайнера і навчитися ухвалювати дизайн-рішення разом із командою.
Growth Design — щоб не лише дизайнити, а й глибше розуміти продукт і працювати з метриками.
Product Management — якщо після цього тижня ви замислилися про менеджмент і хочете працювати з аналітикою та продуктовими дослідженнями.
До зустрічі!
Product Design — щоб крок за кроком пройти флоу роботи продуктового дизайнера і навчитися ухвалювати дизайн-рішення разом із командою.
Growth Design — щоб не лише дизайнити, а й глибше розуміти продукт і працювати з метриками.
Product Management — якщо після цього тижня ви замислилися про менеджмент і хочете працювати з аналітикою та продуктовими дослідженнями.
До зустрічі!
Prjctr
Курс Product Design: углубленное обучение и практические навыки
На курсе Product Design познакомитесь с понятием качественного дизайна продукта и узнаете о влиянии метрик на принятие продуктовых решений.
👍4
Друзі, на Мета Хаті виступатимуть куратори, яких ви вже бачили на цьому каналі, тому ділимося запрошенням 💙
Forwarded from Projector
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Спільното, якщо ви ще не приєдналися до Карʼєрної Мета Хати, є хороший привід це зробити!
27 березня на панельній дискусії «T-shaped спеціаліст: що не зможе замінити AI» виступатимуть спікери, яких ви вже могли бачити на каналі interfaces.prjctr.
• Арсен Колиба — Product Designer @ Wix
• Борис Бакланов — Senior Product Designer @ Humaans
• Ліза Кас’янова — Head of Product @ Spalah
Цього разу Мета Хата говорить про карʼєру в епоху AI, а саме, те, що турбує спеціалістів найбільше — як залишатися помітним спеціалістом і будувати роботу так, щоб можливості знаходили вас самі.
Подія триває два дні:
- 27 березня — лекторій і короткі воркшопи;
- 28 березня — день глибинних воркшопів, де можна попрацювати з навичками на практиці.
Очікується понад 5000 людей з креативу, маркетингу, AI, менеджменту, фінансів та інших напрямів, а також 10+ українських компаній, які шукають людей у свої команди.
Доєднатися можна тут: https://shorturl.at/jxmRW
27 березня на панельній дискусії «T-shaped спеціаліст: що не зможе замінити AI» виступатимуть спікери, яких ви вже могли бачити на каналі interfaces.prjctr.
• Арсен Колиба — Product Designer @ Wix
• Борис Бакланов — Senior Product Designer @ Humaans
• Ліза Кас’янова — Head of Product @ Spalah
Цього разу Мета Хата говорить про карʼєру в епоху AI, а саме, те, що турбує спеціалістів найбільше — як залишатися помітним спеціалістом і будувати роботу так, щоб можливості знаходили вас самі.
Подія триває два дні:
- 27 березня — лекторій і короткі воркшопи;
- 28 березня — день глибинних воркшопів, де можна попрацювати з навичками на практиці.
Очікується понад 5000 людей з креативу, маркетингу, AI, менеджменту, фінансів та інших напрямів, а також 10+ українських компаній, які шукають людей у свої команди.
Доєднатися можна тут: https://shorturl.at/jxmRW
❤8
Спільното, цього тижня на каналі з нами Оля Алтухова, кураторка на курсі Product Design.
Оля — Product Designer у Readdle, де працює над продуктом і маркетинговими ініціативами в Documents — застосунку з понад 132 млн завантажень у світі. Також відповідає за напрям Growth Web.
Раніше працювала продуктовою дизайнеркою в signNow (airSlate), де розвивала ключові флоу продукту для B2B і B2C сегментів.
linkedin
Оля досліджує маркетинг і вивчає, як дизайнер може впливати одразу на дві сторони — продукт і маркетинг. Саме про це й поговоримо цього тижня.
Передаємо тобі слово! ✨
Оля — Product Designer у Readdle, де працює над продуктом і маркетинговими ініціативами в Documents — застосунку з понад 132 млн завантажень у світі. Також відповідає за напрям Growth Web.
Раніше працювала продуктовою дизайнеркою в signNow (airSlate), де розвивала ключові флоу продукту для B2B і B2C сегментів.
Оля досліджує маркетинг і вивчає, як дизайнер може впливати одразу на дві сторони — продукт і маркетинг. Саме про це й поговоримо цього тижня.
Передаємо тобі слово! ✨
❤37
Всім привітик, приймаю естафету від колег, дуже цікаво було всіх читати ❤️
Вже багато було сказано про процеси, вайбкодінг, менеджмент. Я вирішила піти з темами маркетингу та як дизайнер може впливати саме на просування продуктів. Чому ця тема? Тому що це те, куди мене несе останні пару років. В минулому році я знайшла команду мрії (Documents), де маркетинг та продукт працюють як одне ціле — для мене це стало зеленим світлом, що це точно моя команда.
А поки я збираю до купи свої думки, кидаю вам відео, яке зняла як креатор для нашої апки 🧚🏼♀️
Вже можна назвати це вайбмаркетингом? (придумала тільки що, то хай так і буде 😁)
Вже багато було сказано про процеси, вайбкодінг, менеджмент. Я вирішила піти з темами маркетингу та як дизайнер може впливати саме на просування продуктів. Чому ця тема? Тому що це те, куди мене несе останні пару років. В минулому році я знайшла команду мрії (Documents), де маркетинг та продукт працюють як одне ціле — для мене це стало зеленим світлом, що це точно моя команда.
А поки я збираю до купи свої думки, кидаю вам відео, яке зняла як креатор для нашої апки 🧚🏼♀️
Вже можна назвати це вайбмаркетингом? (придумала тільки що, то хай так і буде 😁)
❤18
До речі, як ви впливаєте на просування ваших продуктів? Розкажіть, якщо такий досвід маєте
Late Night всім совушкам 🌙
Як часто ви спілкуєтесь з розробниками про те, що будете кидати в прод?
Що саме будете запускати?
Які там технічні обмеження?
Думаю, доволі часто.
А тепер інше питання.
Як часто ви спілкуєтесь з маркетологами про те, як вони будуть просувати вашу фічу?
Наскільки глибоко вони розуміють проблему, яку ви вирішуєте?
Що саме вони будуть про неї розказувати?
От тут, мені здається, зазвичай діалогу значно менше.
Такий gap я помічаю часто в командах: продакти стараються, придумують фічі, маркетологи стараються продають фічі. А виходить так що продакти з інтерв’ю отримали інсайти від юзерів — зробили їм фічу, а маркетологи наобіцяли не те або недонесли.
У висновку: або юзери не конвертяться у paid після trial. Або гроші на рекламу витратили, а юзери так і не зареєструвались, тому що їх проблема не розкрита у рекламі.
🤞🏼Чим тут допоможе дизайнер?
Дизайнер знає фічу краще за всіх → тому може допомогти її продавати.
Розробники обговорюють із дизайнером як зробити фічу,
а маркетинг часто обговорює як її продати окремо
Але дизайнер:
- був у ресерчі
- знає проблему
- знає use cases
- розуміє цінність
Тому він може допомогти сформулювати, як про цю фічу розповідати.
А ще краще! Дизайнер може та вміє зробити:
- скріни в App Store (App Store Optimization (ASO))
- реклама (баннери)
- лендинги
- emails
- TikTok / Instagram креативи (тут вже складніше)
В моїй парадігмі дизайнер може і повинен дивитися на продукт через призму acquisition, а не лише використання 🔥
*Acquisition — як люди дізналися про продукт і прийшли в нього
Як часто ви спілкуєтесь з розробниками про те, що будете кидати в прод?
Що саме будете запускати?
Які там технічні обмеження?
Думаю, доволі часто.
А тепер інше питання.
Як часто ви спілкуєтесь з маркетологами про те, як вони будуть просувати вашу фічу?
Наскільки глибоко вони розуміють проблему, яку ви вирішуєте?
Що саме вони будуть про неї розказувати?
От тут, мені здається, зазвичай діалогу значно менше.
Такий gap я помічаю часто в командах: продакти стараються, придумують фічі, маркетологи стараються продають фічі. А виходить так що продакти з інтерв’ю отримали інсайти від юзерів — зробили їм фічу, а маркетологи наобіцяли не те або недонесли.
У висновку: або юзери не конвертяться у paid після trial. Або гроші на рекламу витратили, а юзери так і не зареєструвались, тому що їх проблема не розкрита у рекламі.
🤞🏼Чим тут допоможе дизайнер?
Дизайнер знає фічу краще за всіх → тому може допомогти її продавати.
Розробники обговорюють із дизайнером як зробити фічу,
а маркетинг часто обговорює як її продати окремо
Але дизайнер:
- був у ресерчі
- знає проблему
- знає use cases
- розуміє цінність
Тому він може допомогти сформулювати, як про цю фічу розповідати.
А ще краще! Дизайнер може та вміє зробити:
- скріни в App Store (App Store Optimization (ASO))
- реклама (баннери)
- лендинги
- emails
- TikTok / Instagram креативи (тут вже складніше)
В моїй парадігмі дизайнер може і повинен дивитися на продукт через призму acquisition, а не лише використання 🔥
*Acquisition — як люди дізналися про продукт і прийшли в нього
❤19
накину ще думок:
я давно думаю про те, що дизайн — це просто навичка
інструмент, яким можна щось створювати.
і цей інструмент можна використовувати по-різному:
або реалізовувати чиїсь ідеї чужими руками (вже робе АІ),
або будувати свої ідеї своїми руками
я давно думаю про те, що дизайн — це просто навичка
інструмент, яким можна щось створювати.
і цей інструмент можна використовувати по-різному:
або реалізовувати чиїсь ідеї чужими руками (вже робе АІ),
або будувати свої ідеї своїми руками
❤11
сподобався виступ Head of Growth at Lovable, а особливо частина про те, що зараз апки можна "скопіювати" з АІ, і їх стає настільки багато, що конкуренція в рекламі зрострає і треба зважувати вартість маркетинга більше ніж раніше. місце під сонцем стає все менше 🌥️ https://youtu.be/Vc6ij1ilhwc?si=_AQ4_YOZ30hBaLP4
p.s. хоча я все ще вважаю, що якість продукта перемагає у довгостроковій перспективі. якщо продукт говно (не несе цінності), то ніякий perfomace marketing не утримає його на ринку
p.s. хоча я все ще вважаю, що якість продукта перемагає у довгостроковій перспективі. якщо продукт говно (не несе цінності), то ніякий perfomace marketing не утримає його на ринку
YouTube
Head of Growth at Lovable | Why Growth Playbooks Are Crumbling—and What’s Next
Traditional SEO-driven moats are collapsing as AI-powered answer engines reshape discovery. Elena Verna, Head of Growth at Lovable, explains how product leaders can adapt by building Answer Engine Optimization (AEO) strategies that secure visibility in the…
❤18👏1
Всім привітики 🧚🏼♀️
Я дужеее вибачаюсь що пропала! Вчора стартував мій курс з продуктового дизайну і я багато готувалась, часу на канал не було взагалі. Але я повертаюсь і до кінця тижня планую написати ще щось корисне 🤞🏼
Продовжуємо тему acquisition. Сьогодні про онбординг.
І одразу головна думка: онбординг для мене завжди на перетині маркетингу і продукту. Зараз поясню чому.
Онбординг починається не з першого екрану додатку, а він починається тоді коли людина побачила рекламу, або зайшла в App Store, або натрапила на пост у соцмережах. Вже в цей момент у неї формується очікування! Що це за продукт, для кого він, що він взагалі робить.
І коли вона нарешті відкриває додаток вона вже не "з чистою головою", вона щось вже знає про продукт та має певні очікування. Збіглась картинка з реальністю? Окей. Не збіглась? Людина йде. І ми потім думаємо що онбординг поганий або UX складний. А проблема насправді була ще до того як людина зайшла в додаток.
Тому я вважаю що ми — дизайнери маємо думати не тільки про те що відбувається всередині продукту. А й про те з якими очікуваннями туди приходить людина. Що їй пообіцяли та що вона уявляла про продукт. Та візуалізовувати очікування на онбордингу та продовжувати цей месседж в середині.
До речі дуже дуже раджу всім сходити на воркшоп від Стаса про онбординг. (не реклама хаха)
Я дужеее вибачаюсь що пропала! Вчора стартував мій курс з продуктового дизайну і я багато готувалась, часу на канал не було взагалі. Але я повертаюсь і до кінця тижня планую написати ще щось корисне 🤞🏼
Продовжуємо тему acquisition. Сьогодні про онбординг.
І одразу головна думка: онбординг для мене завжди на перетині маркетингу і продукту. Зараз поясню чому.
Онбординг починається не з першого екрану додатку, а він починається тоді коли людина побачила рекламу, або зайшла в App Store, або натрапила на пост у соцмережах. Вже в цей момент у неї формується очікування! Що це за продукт, для кого він, що він взагалі робить.
І коли вона нарешті відкриває додаток вона вже не "з чистою головою", вона щось вже знає про продукт та має певні очікування. Збіглась картинка з реальністю? Окей. Не збіглась? Людина йде. І ми потім думаємо що онбординг поганий або UX складний. А проблема насправді була ще до того як людина зайшла в додаток.
Тому я вважаю що ми — дизайнери маємо думати не тільки про те що відбувається всередині продукту. А й про те з якими очікуваннями туди приходить людина. Що їй пообіцяли та що вона уявляла про продукт. Та візуалізовувати очікування на онбордингу та продовжувати цей месседж в середині.
До речі дуже дуже раджу всім сходити на воркшоп від Стаса про онбординг. (не реклама хаха)
❤28
На останок поговоримо як ще ми можемо допомагати просувати продукт. Про Sharing
Буває, що юзер сам хоче поділитись результатом, відправив файл, показав скрін, кинув посилання другу— це для нас точка росту.
Бо це не реклама, це рекомендація від людини якій довіряють, і вона працює набагато краще ніж будь-який банер, називається це Word-of-mouth marketing
Я думаю ви часто бачили екран, який з'являється після скріншоту екрану у Spotify та Tiktok. І ще приклади:
Spotify Wrapped — щорічна статистика яку всі масово шерять в соцмережах
TikTok Watermark на відео — коли ти скачуєш відео і постиш його десь ще
Один правильно спроектований момент шерінгу може приводити нових юзерів краще ніж ціла рекламна кампанія або у зв'язці з кампанією і підсилювати її.
Знайти ці моменти в продукті, зробити шерінг простішим і підсилити його візуально щоб юзеру захотілось це зробити.
Питання які можна задати собі:
• де в продукті юзер отримує результат?
• яким результатом в продукті хочеться похизуватись?
• потенційно юзери могли б хотіти колларобувати у продукті? де саме?
а також подивитись де найчастіше роблять скріншоти, якщо це додаток.
Буває, що юзер сам хоче поділитись результатом, відправив файл, показав скрін, кинув посилання другу— це для нас точка росту.
Бо це не реклама, це рекомендація від людини якій довіряють, і вона працює набагато краще ніж будь-який банер, називається це Word-of-mouth marketing
Я думаю ви часто бачили екран, який з'являється після скріншоту екрану у Spotify та Tiktok. І ще приклади:
Spotify Wrapped — щорічна статистика яку всі масово шерять в соцмережах
TikTok Watermark на відео — коли ти скачуєш відео і постиш його десь ще
Один правильно спроектований момент шерінгу може приводити нових юзерів краще ніж ціла рекламна кампанія або у зв'язці з кампанією і підсилювати її.
Знайти ці моменти в продукті, зробити шерінг простішим і підсилити його візуально щоб юзеру захотілось це зробити.
Питання які можна задати собі:
• де в продукті юзер отримує результат?
• яким результатом в продукті хочеться похизуватись?
• потенційно юзери могли б хотіти колларобувати у продукті? де саме?
а також подивитись де найчастіше роблять скріншоти, якщо це додаток.
❤13
До речі про шерінг, це і є один з прикладів growth loop:
Юзер отримав цінність → поділився → прийшов новий юзер → і по колу 🔄
Є кілька типів таких циклів:
• вірусні (юзер ділиться з іншими) — як Figma або Notion, поділився файлом, інший зареєструвався
• контентні (юзер створює контент який приводить нових) — як TikTok watermark, відео розлітаються і несуть бренд з собою
• маркетингові (реклама → реєстрація → монетизація → знову реклама)
Юзер отримав цінність → поділився → прийшов новий юзер → і по колу 🔄
Є кілька типів таких циклів:
• вірусні (юзер ділиться з іншими) — як Figma або Notion, поділився файлом, інший зареєструвався
• контентні (юзер створює контент який приводить нових) — як TikTok watermark, відео розлітаються і несуть бренд з собою
• маркетингові (реклама → реєстрація → монетизація → знову реклама)
❤16
на цьому все! сподіваюсь було корисно, хоч і мало 🙃 думала вийде більше, але тиждень вийшов не самий натхненний хаха
передаю естафету далі і бажаю всім гарного понеділка та робочого тижня, цьом 💋
передаю естафету далі і бажаю всім гарного понеділка та робочого тижня, цьом 💋
❤14
Дякуємо, Олі за цей тиждень на каналі 💙
Говорили про розрив між продуктом і маркетингом: коли команда працює з інсайтами користувачів, але в комунікації це губиться.
І про роль дизайнера — не тільки в створенні, а й у тому, як сприймає користувач.
Дякуємо за приклади й чіткі думки.
Говорили про розрив між продуктом і маркетингом: коли команда працює з інсайтами користувачів, але в комунікації це губиться.
І про роль дизайнера — не тільки в створенні, а й у тому, як сприймає користувач.
Дякуємо за приклади й чіткі думки.
❤9