Emotional damage при дизайні таблиць може виглядати ось так.
Виправляємо цю та інші неприємні ситуації на воркшопі Data Tables in Figma.
Будемо рухатися від бази до просунутих технік роботи з таблицями, навчимося спрощувати процес завдяки автолейаутам, компонентам і варіантам.
• Програма та реєстрація.
Виправляємо цю та інші неприємні ситуації на воркшопі Data Tables in Figma.
Будемо рухатися від бази до просунутих технік роботи з таблицями, навчимося спрощувати процес завдяки автолейаутам, компонентам і варіантам.
• Програма та реєстрація.
❤32
Forwarded from Projector
Товариство, додавайте дату й час в календар: 3 квітня, 19:00.
Збираємося в «Сенсі» на Хрещатику, щоб познайомитися з новими книгами про дизайн — глобальний, ефективний, орієнтований на людство. І вас запрошуємо.
Поміркуємо вголос про філософію цього ремесла, поспілкуємося одне з одним і, звісно, погортаємо літературні новинки.
🔹До розмови долучаться:
• Микола Мельник — Head of Design в Uptech.
• Євген Олексюк — Senior UX Designer в EPAM.
• Саша Трегуб — співзасновник та CEO Projector Institute.
• Аня Ліщинська — Senior Product Designer у Fozzy Group, LOKO.
🔹План на вечір:
• 19:00-19:15 — інтро.
• 19:15-19:30 — презентація книги «Дизайн для кращого світу» Дона Нормана.
• 19:20-19:55 — презентація книги Lean UX Джеффа Ґотельфа, Джоша Сейдена.
• 20:00-21:00 — навколо книжкові розгони зі спікерами.
• від 21:00 — нетворкінг.
Місце зустрічі: книгарня «Сенс», Хрещатик, 34.
🔹Реєстрація на подію.
Побачимося!
Збираємося в «Сенсі» на Хрещатику, щоб познайомитися з новими книгами про дизайн — глобальний, ефективний, орієнтований на людство. І вас запрошуємо.
Поміркуємо вголос про філософію цього ремесла, поспілкуємося одне з одним і, звісно, погортаємо літературні новинки.
🔹До розмови долучаться:
• Микола Мельник — Head of Design в Uptech.
• Євген Олексюк — Senior UX Designer в EPAM.
• Саша Трегуб — співзасновник та CEO Projector Institute.
• Аня Ліщинська — Senior Product Designer у Fozzy Group, LOKO.
🔹План на вечір:
• 19:00-19:15 — інтро.
• 19:15-19:30 — презентація книги «Дизайн для кращого світу» Дона Нормана.
• 19:20-19:55 — презентація книги Lean UX Джеффа Ґотельфа, Джоша Сейдена.
• 20:00-21:00 — навколо книжкові розгони зі спікерами.
• від 21:00 — нетворкінг.
Місце зустрічі: книгарня «Сенс», Хрещатик, 34.
🔹Реєстрація на подію.
Побачимося!
❤23🔥12
«Колесо вже винайшли, але його можна покращити».
Можливо з таким майндсетом в Arc Browser підійшли до створення браузера. Команда пропонує нам перевідкрити інтернет з вебпереглядачем, який не скопіпастив інтерфейс у «колег».
Ми ж вирішили глянути на деякі дизайн-рішення та підходи до них, які можна перейняти у власну роботу.
Погнали з нами.
Можливо з таким майндсетом в Arc Browser підійшли до створення браузера. Команда пропонує нам перевідкрити інтернет з вебпереглядачем, який не скопіпастив інтерфейс у «колег».
Ми ж вирішили глянути на деякі дизайн-рішення та підходи до них, які можна перейняти у власну роботу.
Погнали з нами.
❤42🔥13
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знахідка для дизайнерів
Untools — колекція, де зібрались інструменти та фреймворки, які допоможуть приймати кращі рішення, комунікувати, розв’язувати дизайн-проблеми. Є таблиці, приклади та додаткові ресурси для прокачування мислення.
• Думати й діяти системно, щоб закривати дизайном потреби користувачів і бізнесу, також будемо на курсі UX Design Beginning.
Untools — колекція, де зібрались інструменти та фреймворки, які допоможуть приймати кращі рішення, комунікувати, розв’язувати дизайн-проблеми. Є таблиці, приклади та додаткові ресурси для прокачування мислення.
• Думати й діяти системно, щоб закривати дизайном потреби користувачів і бізнесу, також будемо на курсі UX Design Beginning.
🔥50❤11
За Києвом зараз 15:10, а за Проджем — час опанувати нові дизайн-навички.
Тому не забудьте пообідати та обрати навчання, до якого давно приглядались:
🔹Курси
• Web Design Beginning 15 квітня
• Web Design Junior 15 квітня
• UX Design Beginning 17 квітня
• Mobile Apps Design 29 квітня
• UX Design Medium 30 квітня
🔹Інтенсиви
• Workshop for Generating Solutions 5, 6, 7 квітня
• Workshop for Testing Solutions 19, 20, 21 квітня
Обидва належать до серії інтенсивів Designing Workshops.Set.
• Figma Autolayout Workshop 10 квітня
• User Onboarding Design 12 квітня
• Web Design Portfolio Camp 26 квітня
🔹Відеокурси
• Figma
• Webflow
Тому не забудьте пообідати та обрати навчання, до якого давно приглядались:
🔹Курси
• Web Design Beginning 15 квітня
• Web Design Junior 15 квітня
• UX Design Beginning 17 квітня
• Mobile Apps Design 29 квітня
• UX Design Medium 30 квітня
🔹Інтенсиви
• Workshop for Generating Solutions 5, 6, 7 квітня
• Workshop for Testing Solutions 19, 20, 21 квітня
Обидва належать до серії інтенсивів Designing Workshops.Set.
• Figma Autolayout Workshop 10 квітня
• User Onboarding Design 12 квітня
• Web Design Portfolio Camp 26 квітня
🔹Відеокурси
• Figma
• Webflow
❤10
Hardware стартапи повертаються?
Натрапили на Tiles — програвач для тих, хто сумує за «тактильністю» прослуховування музики.
Як це працює?
Дизайнер Кай ван ден Акер поєднав тут фізичний та графічний інтерфейси.
Пересуваючи верхню частину пристрою вниз, пісня переміщується з колекції в плеєр, і користувачеві відображається інформація про альбом і елементи керування відтворенням.
На відео — фінальний продукт і прототип.
Більше про процес створення.
Як думаєте, ми побачимо більше релізів фізичних пристроїв?
Натрапили на Tiles — програвач для тих, хто сумує за «тактильністю» прослуховування музики.
Як це працює?
Дизайнер Кай ван ден Акер поєднав тут фізичний та графічний інтерфейси.
Пересуваючи верхню частину пристрою вниз, пісня переміщується з колекції в плеєр, і користувачеві відображається інформація про альбом і елементи керування відтворенням.
На відео — фінальний продукт і прототип.
Більше про процес створення.
Як думаєте, ми побачимо більше релізів фізичних пристроїв?
❤34
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Не такі страшні автолейаути, якщо з ними розібратися.
З останнім ми якраз і допоможемо на Figma Autolayout Workshop.
Навчитеся використовувати можливості автолейаутів, складати їх, вирівнювати елементи та працювати з оновленнями від Figma.
Поведе вас шляхом автоматизації рутинних дизайн-завдань — Мар’яна Бучкович, Senior UX/UI Designer у Fedoriv.
Стартуємо 10 квітня.
• Навчитися працювати з дизайном швидше та ефективніше.
З останнім ми якраз і допоможемо на Figma Autolayout Workshop.
Навчитеся використовувати можливості автолейаутів, складати їх, вирівнювати елементи та працювати з оновленнями від Figma.
Поведе вас шляхом автоматизації рутинних дизайн-завдань — Мар’яна Бучкович, Senior UX/UI Designer у Fedoriv.
Стартуємо 10 квітня.
• Навчитися працювати з дизайном швидше та ефективніше.
❤34😁1
Робити зрозуміло та зручно в UX ігор — замало.
Так, спочатку треба створити інтерфейс, який виконує функцію. Уявімо, що ми це легко (якби ж то) та швидко зробили (та ну ні). І от дивимося, наче все працює, але щось не так.
Оце відчуття «щось не так» часто означає, що інтерфейс — не частина продукту. Гарний UX — інтегрований в ігровий всесвіт. Ми ж прагнемо, щоб гравець занурювався в нашу фантазію, ставав її частиною.
Тоді у хід йде дизайн дієгетичного інтерфейсу, який вбудований в історію гри.
Перейдімо до прикладів.
• Як зрозуміло показати, скільки в юзера є життів у грі?
Звісно напишіть: «My Life – 3».
Та якщо піти іншим шляхом? Один з перших прикладів UX в іграх — зображення життів героя у вигляді ♥️♥️♥️
Зараз таке рішення виглядає очевидним, та уявіть дизайнера, який придумав його.
• Як показати шкалу життя в Diablo?
Легко: 50/100. Це ж зрозуміло.
А можна зобразити колбу з кров’ю, вміст якої поступово зменшується. І це в грі, де кров є частиною історії. Ну супер!
• Як показати запас кисню в Mass Effect?
Та малюйте балон із написом «60%».
Чому б натомість не розмістити на спині екзоскелета пристрій, що світиться секторами, показуючи кисень?
• Як в Uncharted показати, що гравця поранили?
Додайте копі: «тебе поранено».
А можна нічого не писати й зробити затемнення на краях екрана, яке імітує запаморочення і потемніння в очах гравця.
• Зараз ігри перетворилися на сервіси, де ми можемо половину, а то й більше, ігрового часу проводити суто в інтерфейсах. Тут важливі навіть найменші деталі.
Лише для одного Baldur's Gate я три години створював персонажа і замислювався, чи потрібно йому волосся на інтимних місцях.
Що вже казати про батлпаси, дейліки, діалоги, івенти, лутбокси, мініігри, QTE тощо. Ми як дизайнери все це зробимо зрозумілим і зручним. Але якщо поставимо собі амбітніше завдання, подумаємо про імерсію та дієгетичний інтерфейс, то створимо зовсім інший досвід.
• Якщо маєте питання про все навколо геймдеву, пишіть в коментарях. З радістю відповім.
#гостьова_середа
Так, спочатку треба створити інтерфейс, який виконує функцію. Уявімо, що ми це легко (якби ж то) та швидко зробили (та ну ні). І от дивимося, наче все працює, але щось не так.
Оце відчуття «щось не так» часто означає, що інтерфейс — не частина продукту. Гарний UX — інтегрований в ігровий всесвіт. Ми ж прагнемо, щоб гравець занурювався в нашу фантазію, ставав її частиною.
Тоді у хід йде дизайн дієгетичного інтерфейсу, який вбудований в історію гри.
Перейдімо до прикладів.
• Як зрозуміло показати, скільки в юзера є життів у грі?
Звісно напишіть: «My Life – 3».
Та якщо піти іншим шляхом? Один з перших прикладів UX в іграх — зображення життів героя у вигляді ♥️♥️♥️
Зараз таке рішення виглядає очевидним, та уявіть дизайнера, який придумав його.
• Як показати шкалу життя в Diablo?
Легко: 50/100. Це ж зрозуміло.
А можна зобразити колбу з кров’ю, вміст якої поступово зменшується. І це в грі, де кров є частиною історії. Ну супер!
• Як показати запас кисню в Mass Effect?
Та малюйте балон із написом «60%».
Чому б натомість не розмістити на спині екзоскелета пристрій, що світиться секторами, показуючи кисень?
• Як в Uncharted показати, що гравця поранили?
Додайте копі: «тебе поранено».
А можна нічого не писати й зробити затемнення на краях екрана, яке імітує запаморочення і потемніння в очах гравця.
• Зараз ігри перетворилися на сервіси, де ми можемо половину, а то й більше, ігрового часу проводити суто в інтерфейсах. Тут важливі навіть найменші деталі.
Лише для одного Baldur's Gate я три години створював персонажа і замислювався, чи потрібно йому волосся на інтимних місцях.
Що вже казати про батлпаси, дейліки, діалоги, івенти, лутбокси, мініігри, QTE тощо. Ми як дизайнери все це зробимо зрозумілим і зручним. Але якщо поставимо собі амбітніше завдання, подумаємо про імерсію та дієгетичний інтерфейс, то створимо зовсім інший досвід.
• Якщо маєте питання про все навколо геймдеву, пишіть в коментарях. З радістю відповім.
#гостьова_середа
🔥39❤8
Попрощайтеся з дизайном, якщо хочете керувати командою.
Звучить дивно, знаю. Ви були дизайнером і ось отримали команду, то чого маєте перестати дизайнити? Бо тепер ваше основне завдання — створити найкращі умови для розвитку і роботи інших.
А далі у вас буде купа запитань.
• Як знайти людину в команді, якій можна делегувати креативні дизайн-завдання?
Зверніть увагу на тих, з ким ви частіше сперечалися щодо дизайну, а не на тих, з ким завжди була згода. Делегуйте дизайн і задавайте тільки напрямок і цілі.
• Як довіритися команді, навіть якщо вона робить помилку?
Відпускайте. Помилок не оминути й вам потрібно допомогти команді зрозуміти, в чому була помилка. Мікроконтроль — це завжди шлях, в кращому випадку, до відсутності відпустки, в гіршому — до вигорання.
• Як створити зрозумілі процеси?
Не робіть це самі. Почніть будувати їх з командою, як би вони хотіли працювати. Зафіксуйте перший варіант, зробіть по ньому фазу. А потім запитайте себе і команду: «чи ми все зробили, як планували, чи треба щось змінити?»
Процеси — це завжди живий організм, а не стала структура.
Не довіряйте сліпо одній методиці. Шукайте елементи, які покращать процес і комбінуйте їх. Як приклад — відомі тижневі спринти. Звучить ідеально, але багато хто забуває, що ця ідея пішла від компанії, в якої зарплата теж була щотижня, і команда, виконавши спринт одразу отримувала оплату за роботу.
• Як побудувати карʼєрне зростання, де чи не кожен вважає себе синьйором або лідом?
Докопайтеся до мотиву. Це не завжди назва посади та навіть не гроші. Інколи люди просто хочуть, щоб визнали їхні заслуги, або стати ментором, або ділитися знаннями на конференціях, або виговоритися, або навіть змінити роботу.
Допоможіть їм у цьому.
#гостьова_середа
Звучить дивно, знаю. Ви були дизайнером і ось отримали команду, то чого маєте перестати дизайнити? Бо тепер ваше основне завдання — створити найкращі умови для розвитку і роботи інших.
А далі у вас буде купа запитань.
• Як знайти людину в команді, якій можна делегувати креативні дизайн-завдання?
Зверніть увагу на тих, з ким ви частіше сперечалися щодо дизайну, а не на тих, з ким завжди була згода. Делегуйте дизайн і задавайте тільки напрямок і цілі.
• Як довіритися команді, навіть якщо вона робить помилку?
Відпускайте. Помилок не оминути й вам потрібно допомогти команді зрозуміти, в чому була помилка. Мікроконтроль — це завжди шлях, в кращому випадку, до відсутності відпустки, в гіршому — до вигорання.
• Як створити зрозумілі процеси?
Не робіть це самі. Почніть будувати їх з командою, як би вони хотіли працювати. Зафіксуйте перший варіант, зробіть по ньому фазу. А потім запитайте себе і команду: «чи ми все зробили, як планували, чи треба щось змінити?»
Процеси — це завжди живий організм, а не стала структура.
Не довіряйте сліпо одній методиці. Шукайте елементи, які покращать процес і комбінуйте їх. Як приклад — відомі тижневі спринти. Звучить ідеально, але багато хто забуває, що ця ідея пішла від компанії, в якої зарплата теж була щотижня, і команда, виконавши спринт одразу отримувала оплату за роботу.
• Як побудувати карʼєрне зростання, де чи не кожен вважає себе синьйором або лідом?
Докопайтеся до мотиву. Це не завжди назва посади та навіть не гроші. Інколи люди просто хочуть, щоб визнали їхні заслуги, або стати ментором, або ділитися знаннями на конференціях, або виговоритися, або навіть змінити роботу.
Допоможіть їм у цьому.
#гостьова_середа
🔥26❤13
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Monobank запускає редизайн.
Його вже можна розглянути та поклацати, оновивши застосунок.
Що всередині?
Користувачі можуть переходити між своїми картками чи відкрити спільну виписку для них за допомогою свайпу.
Юзери також самі вирішуватимуть, коли саме оновлювати дизайн. Для цього в розділ «Ще» додали відповідну кнопку.
Як вам?
Його вже можна розглянути та поклацати, оновивши застосунок.
Що всередині?
Користувачі можуть переходити між своїми картками чи відкрити спільну виписку для них за допомогою свайпу.
Юзери також самі вирішуватимуть, коли саме оновлювати дизайн. Для цього в розділ «Ще» додали відповідну кнопку.
Як вам?
❤63🤔23🤷♂6😢1
Forwarded from Projector
Ділимося крутими новинами та просимо вашої підтримки!
Проєкт «Шрифтова абетка української ідентичності», створений у колаборації Projector Creative & Tech Foundation та Фундації ЗМІN, номіновано на The Webby Awards у категорії Cultural Blog/Website!
🔹 The Webby Awards — щорічна премія, яка проводиться з 1996 року Міжнародною академією цифрових мистецтв і наук і вважається однією з найпрестижніших нагород у галузі.
🔹 «Шрифтова абетка української ідентичності» — 33 літери про події та постаті, які стали яскравими прикладами українського спротиву. Дизайн проєкту розробила студія Obys. Продюсерка — Кайя Нащук, головна редакторка — Юля Клебан, шрифтова кураторка — Катерина Королевцева.
Ця номінація — неймовірне визнання нашої роботи, і ми хочемо показати ще більшій кількості людей українську ідентичність в літерах. Щоб це стало реальністю, просимо підтримати нас голосом, адже лише разом ми — сила.
Проголосувати можна тут💙
Проєкт «Шрифтова абетка української ідентичності», створений у колаборації Projector Creative & Tech Foundation та Фундації ЗМІN, номіновано на The Webby Awards у категорії Cultural Blog/Website!
🔹 The Webby Awards — щорічна премія, яка проводиться з 1996 року Міжнародною академією цифрових мистецтв і наук і вважається однією з найпрестижніших нагород у галузі.
🔹 «Шрифтова абетка української ідентичності» — 33 літери про події та постаті, які стали яскравими прикладами українського спротиву. Дизайн проєкту розробила студія Obys. Продюсерка — Кайя Нащук, головна редакторка — Юля Клебан, шрифтова кураторка — Катерина Королевцева.
Ця номінація — неймовірне визнання нашої роботи, і ми хочемо показати ще більшій кількості людей українську ідентичність в літерах. Щоб це стало реальністю, просимо підтримати нас голосом, адже лише разом ми — сила.
Проголосувати можна тут💙
🔥25❤11🥰1
Як допомогти користувачам вловити aha-момент?
Пауза на коротку довідку. Aha-момент — це коли користувачі вперше отримують або усвідомлюють цінність продукту, розв'язавши свою проблему й вирішують залишитися в ньому.
У цьому і челендж. Адже вам потрібно у перші хвилини онбордингу запевнити нових юзерів, що ваш застосунок — саме те, що вони шукали.
Дивимося, як з цим працюють знайомі нам продукти.
• На воркшопі User Onboarding Design навчитеся визначати aha-момент в онбордингу, щоб збільшувати активацію та утримання користувачів.
Пауза на коротку довідку. Aha-момент — це коли користувачі вперше отримують або усвідомлюють цінність продукту, розв'язавши свою проблему й вирішують залишитися в ньому.
У цьому і челендж. Адже вам потрібно у перші хвилини онбордингу запевнити нових юзерів, що ваш застосунок — саме те, що вони шукали.
Дивимося, як з цим працюють знайомі нам продукти.
• На воркшопі User Onboarding Design навчитеся визначати aha-момент в онбордингу, щоб збільшувати активацію та утримання користувачів.
❤39