Вчера вышел Voyageur, процедурное космическое путешествие.
Сеть устройств, разбросанных древней расой, позволяет передвигаться с огромной скоростью, но только в направлении центра Галактики. Заработать на топливо можно торговлей, рассказами о дальних мирах и контрабандой; на пути вы столкнетесь с пиратами, загадочными радиосигналами древних спутников, и мятежами команды.
Ролевая система основана на т.н. "качествах" (quality, как в Fallen London и Sunless Sea) и по механикам игра как раз несколько напоминает эту последнюю (найми команду, заработай доставкой грузы, купи припасов на дальнейшее путешествие). Процедурно генерируются описания планет, грузы, члены команды.
Доступны версии для iOS и Android. Игра платная, но своих денег стоит, особенно на фоне бесконечного мобильного фримиума.
http://voyageur.space/
Сеть устройств, разбросанных древней расой, позволяет передвигаться с огромной скоростью, но только в направлении центра Галактики. Заработать на топливо можно торговлей, рассказами о дальних мирах и контрабандой; на пути вы столкнетесь с пиратами, загадочными радиосигналами древних спутников, и мятежами команды.
Ролевая система основана на т.н. "качествах" (quality, как в Fallen London и Sunless Sea) и по механикам игра как раз несколько напоминает эту последнюю (найми команду, заработай доставкой грузы, купи припасов на дальнейшее путешествие). Процедурно генерируются описания планет, грузы, члены команды.
Доступны версии для iOS и Android. Игра платная, но своих денег стоит, особенно на фоне бесконечного мобильного фримиума.
http://voyageur.space/
voyageur.space
A literary RPG set in an procedurally-generated galaxy, for iOS and Android.
Отличная статья про выбор в играх Failbetter Games (в основном на примере Sunless Sea). Тезисы:
* мы очень ограниченно контролируем о чем думает игрок, совершая выбор
* ситуация, которую вы можете описать коротко, но эмоционально, дает качественный выбор
* 5 вариантов выбора дает достаточно пространства для маневра, и в то же время это еще не комбинаторный взрыв
* изредка можно дать 100500 вариантов ("дешевый, но эффектный трюк")
* можно показывать заблокированные варианты: это может разрушить погружение, но дает стимул перепроходить
* если варианты выбора описывают эмоциональный отклик персонажа, то их следует сочетать с физическим действием
* если вы даете возможность игроку послать подальше то, что вы навязываете (главный квест в Скайриме), он будет счастлив
И многое, многое другое:)
https://dtf.ru/4352-bolshe-ne-znachit-luchshe-vybor-prichastnost-i-posledstviya-v-videoigrah
* мы очень ограниченно контролируем о чем думает игрок, совершая выбор
* ситуация, которую вы можете описать коротко, но эмоционально, дает качественный выбор
* 5 вариантов выбора дает достаточно пространства для маневра, и в то же время это еще не комбинаторный взрыв
* изредка можно дать 100500 вариантов ("дешевый, но эффектный трюк")
* можно показывать заблокированные варианты: это может разрушить погружение, но дает стимул перепроходить
* если варианты выбора описывают эмоциональный отклик персонажа, то их следует сочетать с физическим действием
* если вы даете возможность игроку послать подальше то, что вы навязываете (главный квест в Скайриме), он будет счастлив
И многое, многое другое:)
https://dtf.ru/4352-bolshe-ne-znachit-luchshe-vybor-prichastnost-i-posledstviya-v-videoigrah
DTF
Больше — не значит лучше: выбор, причастность и последствия в видеоиграх
Советы по нелинейному интерактивному повествованию от создателя Sunless Sea.
Для Salet (фреймворк для создания гипертекстовой ИЛ, форк/расширение Undum), появилась интерактивная песочница типа jsfiddle. Удобно для «проб пера», экспериментов и просто обучения.
И снова Failbetter Games (они здорово гонят инфоволну, пока собирают деньги на Sunless Skies, ну да им можно). О том, как арт влияет на нарратив, о сочетании мрачного и комического и прочий приятный generic трёп.
«There seems to be a gradual, slow, but perceptible shift to involving writing earlier in the process rather than making a game and then slapping the writing on over at the end to pull it all together.»
https://www.inverse.com/article/28228-failbetter-games-interview-sunless-skies
«There seems to be a gradual, slow, but perceptible shift to involving writing earlier in the process rather than making a game and then slapping the writing on over at the end to pull it all together.»
https://www.inverse.com/article/28228-failbetter-games-interview-sunless-skies
Inverse
How Failbetter Games is Revolutionizing Video Game Writing
Changing the game with a little bit of silliness thrown in for good measure.
Поскольку я по профессии программист, то тут будет много технической части (больше, чем мне бы хотелось).
Сегодня попробовал TADS и Adrift. Вердикт: забыть как страшный сон, никому не советовать, всех отговаривать.
TADS не смог создать проект с кириллицей в имени (заменил ее на вопросительные знаки, и обиделся, что винда не дает ему создать папку с именем "?????"). Встроенный шаблон проекта при запуске показал окошко древних IE со скриптовой ошибкой, не запустился и свалил собственно редактор.
Adrift работает постабильнее, но из коробки насильно приписывает к русским существительным артикли, в полях ввода не работает Ctrl+Backspace, и, в общем и целом, производит впечатление привета из 2003, в котором работать не очень удобно.
Сегодня попробовал TADS и Adrift. Вердикт: забыть как страшный сон, никому не советовать, всех отговаривать.
TADS не смог создать проект с кириллицей в имени (заменил ее на вопросительные знаки, и обиделся, что винда не дает ему создать папку с именем "?????"). Встроенный шаблон проекта при запуске показал окошко древних IE со скриптовой ошибкой, не запустился и свалил собственно редактор.
Adrift работает постабильнее, но из коробки насильно приписывает к русским существительным артикли, в полях ввода не работает Ctrl+Backspace, и, в общем и целом, производит впечатление привета из 2003, в котором работать не очень удобно.
Jamie Antonisse, геймдизайнер из Disney’s Digital Publishing рассказывает, как он прототипирует и тестирует нарративы.
https://dtf.ru/4736-tolko-na-bumage-sozdanie-narrativnogo-prototipa-igry
https://dtf.ru/4736-tolko-na-bumage-sozdanie-narrativnogo-prototipa-igry
DTF
Только на бумаге: создание нарративного прототипа игры
Как проверить повествование без единой строчки кода.
Forwarded from Digital Human
Описания: Правило Желязны о трех деталях.
Желязны советует давать три детали в описаниях, не более. Люди не запомнят больше, как не крути. Наша память работает избирательно и отбрасывает лишнее. Не стоит истязать себя и читателя простынями текста с описаниями. Найдите три характерных детали и покажите. Не надо быть профессором математики, чтобы сосчитать до трех. Запомните это правило.
Что конкретно Желязны имел в виду, говоря об этих трех деталях? Три детали одного персонажа или предмета? Если в комнате десять персонажей, а еще там стоит торшер, кресло, рояль, бар и книжный шкаф? Описывать 1500 деталей суммарно? Нет. Писатель призывал к минимализму. Дайте три детали и не увлекайтесь описаниями. Все хорошо в меру.
#Мини_советы_автору #описания #ремесло #CHUCK_WENDIG
Желязны советует давать три детали в описаниях, не более. Люди не запомнят больше, как не крути. Наша память работает избирательно и отбрасывает лишнее. Не стоит истязать себя и читателя простынями текста с описаниями. Найдите три характерных детали и покажите. Не надо быть профессором математики, чтобы сосчитать до трех. Запомните это правило.
Что конкретно Желязны имел в виду, говоря об этих трех деталях? Три детали одного персонажа или предмета? Если в комнате десять персонажей, а еще там стоит торшер, кресло, рояль, бар и книжный шкаф? Описывать 1500 деталей суммарно? Нет. Писатель призывал к минимализму. Дайте три детали и не увлекайтесь описаниями. Все хорошо в меру.
#Мини_советы_автору #описания #ремесло #CHUCK_WENDIG
Поскольку я по профессии разработчик, то тут будет много технической части -- больше, чем мне хотелось бы:)
Недавно узнал о библотеке tracery, но не мог написать о ней, потому что мое внутреннее чувство прекрасного требует, чтобы слова были ссылками, а код выглядел как код, а не как будто над постом повеселился Залго.
http://k12th.tumblr.com/post/158119629518/tracery
Недавно узнал о библотеке tracery, но не мог написать о ней, потому что мое внутреннее чувство прекрасного требует, чтобы слова были ссылками, а код выглядел как код, а не как будто над постом повеселился Залго.
http://k12th.tumblr.com/post/158119629518/tracery
Unreal Estate
tracery
Недавно узнал о существовании библиотеки Tracery. В сущности, это компилятор очень простого макроязыка, который делает одну вещь: подставляет в строку в указанном месте случайное значение из заданного...
Для пущей иммерсивности протагонист в играх должен быть безликим. Гордона Фримена проще отыгрывать, чем колоритного, но уже прорисованного Геральта. Но когнитивные механизмы требуют в истории яркого персонажа, и вот вам Красавчик Джек, GlaDOS, Эндрю Райан и прочие, довольно неприятные, но не лишенные харизмы и иногда правоты, персонажи.
https://dtf.ru/4733-lyubov-zla-kak-sozdat-krutogo-igrovogo-zlodeya
https://dtf.ru/4733-lyubov-zla-kak-sozdat-krutogo-igrovogo-zlodeya
DTF
Любовь зла: как создать крутого игрового злодея
Экскурс в природу антагонизма
Открыт предзаказ на книжку по процедурной генерации в гейм-дизайне.
334 страницы за 47 фунтов. И почему бы это бумажные книги вымирают, действительно, вот загадка.
https://www.crcpress.com/Procedural-Generation-in-Game-Design/Short-Adams/p/book/9781498799195
334 страницы за 47 фунтов. И почему бы это бумажные книги вымирают, действительно, вот загадка.
https://www.crcpress.com/Procedural-Generation-in-Game-Design/Short-Adams/p/book/9781498799195
CRC Press
Procedural Generation in Game Design
Making a game can be an intensive process, and if not planned accurately can easily run over budget. The use of procedural generation in game design can help with the intricate and multifarious aspects of game development; thus facilitating cost reduction.…
ultra_outliner, бесплатный инструмент для разработки сюжета, осенью прошествовал по всем около(писательским|сценаристским) сайтам и вот добрался до ГикТаймса.
https://geektimes.ru/post/286968/
https://geektimes.ru/post/286968/
Хабр
Создание истории карточным методом: упрощаем жизнь сценаристам
В статье вы узнаете о технической оптимизации творческого процесса создания истории. Материал будет интересен сценаристам, писателям и другим создателям историй...
Кирсанов, по книжке которого я научился тем клочкам дизайна, которые сходят у меня за чувство визуального прекрасного, реинкарнировал свой инструмент «Свежий Взгляд». Как и со всеми автоматическими тулзами проверки текста, ее результат надо скептически обхмыкать, и только потом выборочно применять, но все-таки лишний взгляд не помешает.
http://www.kirsanov.com/fresheye/
http://www.kirsanov.com/fresheye/
Теперь можно играть в IF голосом -- всего-то нужен Google Home. Подобная инструкция (в двух частях): https://medium.com/@leonnicholls/interactive-fiction-actions-part-1-ca022b4d088d
Если честно, мне всегда казалось, что текстовые игры и так достаточно дружелюбны к голосовому вводу-выводу.
Если честно, мне всегда казалось, что текстовые игры и так достаточно дружелюбны к голосовому вводу-выводу.
Medium
Interactive Fiction Actions (Part 1)
Google launched Actions on Google to allow you to write your own conversational actions for the Google Assistant, which users can invoke on…
Эмили Шорт рассказывает, как улучшить романтические отношения в играх, чтобы они не выглядели все как «а потом вы с X уезжаете в закат». Совет хороший и годится не только для романсов в интерактивной литературе.
Вкратце: надо для каждого персонажа выписать лучшую и худшую концовку, а потом подумать, что такого может сделать ГГ, что приведет к этим исходам.
https://emshort.blog/2017/04/01/small-plotting-trick-for-choice-of-work/
Вкратце: надо для каждого персонажа выписать лучшую и худшую концовку, а потом подумать, что такого может сделать ГГ, что приведет к этим исходам.
https://emshort.blog/2017/04/01/small-plotting-trick-for-choice-of-work/
Emily Short's Interactive Storytelling
Small Plotting Trick for Choice-of Work
Choice of Games pieces also very often involve multiple romantic or career options; and in my WIP, I found that there was kind of a risk of making all the romances be variants of “…and …