69 subscribers
11 photos
1 file
99 links
IF, ИЛ, интерактивная литература, книги-игры, текстовые квесты, процедурная генерация и просто story-rich. Микрорецензии и полезные ссылки.
Связь: @k12th
Download Telegram
Channel created
Вчера вышел Voyageur, процедурное космическое путешествие.
Сеть устройств, разбросанных древней расой, позволяет передвигаться с огромной скоростью, но только в направлении центра Галактики. Заработать на топливо можно торговлей, рассказами о дальних мирах и контрабандой; на пути вы столкнетесь с пиратами, загадочными радиосигналами древних спутников, и мятежами команды.
Ролевая система основана на т.н. "качествах" (quality, как в Fallen London и Sunless Sea) и по механикам игра как раз несколько напоминает эту последнюю (найми команду, заработай доставкой грузы, купи припасов на дальнейшее путешествие). Процедурно генерируются описания планет, грузы, члены команды.
Доступны версии для iOS и Android. Игра платная, но своих денег стоит, особенно на фоне бесконечного мобильного фримиума.
http://voyageur.space/
Отличная статья про выбор в играх Failbetter Games (в основном на примере Sunless Sea). Тезисы:
* мы очень ограниченно контролируем о чем думает игрок, совершая выбор
* ситуация, которую вы можете описать коротко, но эмоционально, дает качественный выбор
* 5 вариантов выбора дает достаточно пространства для маневра, и в то же время это еще не комбинаторный взрыв
* изредка можно дать 100500 вариантов ("дешевый, но эффектный трюк")
* можно показывать заблокированные варианты: это может разрушить погружение, но дает стимул перепроходить
* если варианты выбора описывают эмоциональный отклик персонажа, то их следует сочетать с физическим действием
* если вы даете возможность игроку послать подальше то, что вы навязываете (главный квест в Скайриме), он будет счастлив
И многое, многое другое:)

https://dtf.ru/4352-bolshe-ne-znachit-luchshe-vybor-prichastnost-i-posledstviya-v-videoigrah
IF-ru via @bold
Для Salet (фреймворк для создания гипертекстовой ИЛ, форк/расширение Undum), появилась интерактивная песочница типа jsfiddle. Удобно для «проб пера», экспериментов и просто обучения.
И снова Failbetter Games (они здорово гонят инфоволну, пока собирают деньги на Sunless Skies, ну да им можно). О том, как арт влияет на нарратив, о сочетании мрачного и комического и прочий приятный generic трёп.

«There seems to be a gradual, slow, but perceptible shift to involving writing earlier in the process rather than making a game and then slapping the writing on over at the end to pull it all together.»
https://www.inverse.com/article/28228-failbetter-games-interview-sunless-skies
Поскольку я по профессии программист, то тут будет много технической части (больше, чем мне бы хотелось).
Сегодня попробовал TADS и Adrift. Вердикт: забыть как страшный сон, никому не советовать, всех отговаривать.
TADS не смог создать проект с кириллицей в имени (заменил ее на вопросительные знаки, и обиделся, что винда не дает ему создать папку с именем "?????"). Встроенный шаблон проекта при запуске показал окошко древних IE со скриптовой ошибкой, не запустился и свалил собственно редактор.
Adrift работает постабильнее, но из коробки насильно приписывает к русским существительным артикли, в полях ввода не работает Ctrl+Backspace, и, в общем и целом, производит впечатление привета из 2003, в котором работать не очень удобно.
Jamie Antonisse, геймдизайнер из Disney’s Digital Publishing рассказывает, как он прототипирует и тестирует нарративы.
https://dtf.ru/4736-tolko-na-bumage-sozdanie-narrativnogo-prototipa-igry
Forwarded from Digital Human
Описания: Правило Желязны о трех деталях.

Желязны советует давать три детали в описаниях, не более. Люди не запомнят больше, как не крути. Наша память работает избирательно и отбрасывает лишнее. Не стоит истязать себя и читателя простынями текста с описаниями. Найдите три характерных детали и покажите. Не надо быть профессором математики, чтобы сосчитать до трех. Запомните это правило.

Что конкретно Желязны имел в виду, говоря об этих трех деталях? Три детали одного персонажа или предмета? Если в комнате десять персонажей, а еще там стоит торшер, кресло, рояль, бар и книжный шкаф? Описывать 1500 деталей суммарно? Нет. Писатель призывал к минимализму. Дайте три детали и не увлекайтесь описаниями. Все хорошо в меру.

#Мини_советы_автору #описания #ремесло #CHUCK_WENDIG
Поскольку я по профессии разработчик, то тут будет много технической части -- больше, чем мне хотелось бы:)
Недавно узнал о библотеке tracery, но не мог написать о ней, потому что мое внутреннее чувство прекрасного требует, чтобы слова были ссылками, а код выглядел как код, а не как будто над постом повеселился Залго.
http://k12th.tumblr.com/post/158119629518/tracery
Для пущей иммерсивности протагонист в играх должен быть безликим. Гордона Фримена проще отыгрывать, чем колоритного, но уже прорисованного Геральта. Но когнитивные механизмы требуют в истории яркого персонажа, и вот вам Красавчик Джек, GlaDOS, Эндрю Райан и прочие, довольно неприятные, но не лишенные харизмы и иногда правоты, персонажи.
https://dtf.ru/4733-lyubov-zla-kak-sozdat-krutogo-igrovogo-zlodeya
Открыт предзаказ на книжку по процедурной генерации в гейм-дизайне.
334 страницы за 47 фунтов. И почему бы это бумажные книги вымирают, действительно, вот загадка.
https://www.crcpress.com/Procedural-Generation-in-Game-Design/Short-Adams/p/book/9781498799195
Кирсанов, по книжке которого я научился тем клочкам дизайна, которые сходят у меня за чувство визуального прекрасного, реинкарнировал свой инструмент «Свежий Взгляд». Как и со всеми автоматическими тулзами проверки текста, ее результат надо скептически обхмыкать, и только потом выборочно применять, но все-таки лишний взгляд не помешает.
http://www.kirsanov.com/fresheye/
Теперь можно играть в IF голосом -- всего-то нужен Google Home. Подобная инструкция (в двух частях): https://medium.com/@leonnicholls/interactive-fiction-actions-part-1-ca022b4d088d
Если честно, мне всегда казалось, что текстовые игры и так достаточно дружелюбны к голосовому вводу-выводу.
Эмили Шорт рассказывает, как улучшить романтические отношения в играх, чтобы они не выглядели все как «а потом вы с X уезжаете в закат». Совет хороший и годится не только для романсов в интерактивной литературе.
Вкратце: надо для каждого персонажа выписать лучшую и худшую концовку, а потом подумать, что такого может сделать ГГ, что приведет к этим исходам.
https://emshort.blog/2017/04/01/small-plotting-trick-for-choice-of-work/