«<…> как-то я слушала лекцию Алисы Адамс о малой прозе. <…>
Адамс сказала, что в рассказах часто использует формулу ПФРКИ: Происшествие, Фон, Развитие, Кульминация, Итог.
Начать надо с какого-то случая или происшествия, достаточно интересного, чтобы читателю захотелось узнать, что дальше. Фон — когда мы узнаем, кто эти люди, с которыми все случилось: откуда они взялись, как оказались вместе, что было до начала истории.
Затем нужно добавить деталей, сделать образы объемными, показать, чем персонажи дорожат больше всего. Сюжет — внутренняя драма, поступки, напряжение — вырастет именно из этого. Ведите персонажей дальше и дальше, пока все линии не сойдутся в точке кульминации, после которой для главных героев многое всерьез изменится. А в конце нужно показать, какими они стали, с чем остались, что произошло и что это для них значит.
Формула — прекрасное подспорье на начальном этапе. Зайдя в воду, всегда чувствуешь себя замечательно: пусть даже сперва булькаешь и барахтаешься, но по крайней мере ты уже окунулся. Дальше пытаешься плыть любым стилем, какой помнишь, и пугаешься: осознаешь, как трудно перемещаться и как далеко твоя цель. Но все же ты окунулся, и держишься на плаву, и продвигаешься вперед.»
Энн Ламотт, „Птица за птицей“
Адамс сказала, что в рассказах часто использует формулу ПФРКИ: Происшествие, Фон, Развитие, Кульминация, Итог.
Начать надо с какого-то случая или происшествия, достаточно интересного, чтобы читателю захотелось узнать, что дальше. Фон — когда мы узнаем, кто эти люди, с которыми все случилось: откуда они взялись, как оказались вместе, что было до начала истории.
Затем нужно добавить деталей, сделать образы объемными, показать, чем персонажи дорожат больше всего. Сюжет — внутренняя драма, поступки, напряжение — вырастет именно из этого. Ведите персонажей дальше и дальше, пока все линии не сойдутся в точке кульминации, после которой для главных героев многое всерьез изменится. А в конце нужно показать, какими они стали, с чем остались, что произошло и что это для них значит.
Формула — прекрасное подспорье на начальном этапе. Зайдя в воду, всегда чувствуешь себя замечательно: пусть даже сперва булькаешь и барахтаешься, но по крайней мере ты уже окунулся. Дальше пытаешься плыть любым стилем, какой помнишь, и пугаешься: осознаешь, как трудно перемещаться и как далеко твоя цель. Но все же ты окунулся, и держишься на плаву, и продвигаешься вперед.»
Энн Ламотт, „Птица за птицей“
Астралийцы собирают на антиутопический sci-fi IF, по скринам явно сделанный в Twine c SugarCube 2.
https://www.kickstarter.com/projects/joshuameadows/alcyone-the-last-city-interactive-fiction-video-ga
Fallen London во все поля (ну и хорошо):
https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/190/409/e090fd2b3e81c50a776cba5efe5b8b0d_original.png?w=680&fit=max&v=1491739677&auto=format&lossless=true&s=0d389bdcf27e6a2b64bdc682d34c8c29
https://www.kickstarter.com/projects/joshuameadows/alcyone-the-last-city-interactive-fiction-video-ga
Fallen London во все поля (ну и хорошо):
https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/190/409/e090fd2b3e81c50a776cba5efe5b8b0d_original.png?w=680&fit=max&v=1491739677&auto=format&lossless=true&s=0d389bdcf27e6a2b64bdc682d34c8c29
Kickstarter
Alcyone: The Last City — interactive fiction video game
Upcoming sci-fi interactive fiction game for macOS, PC, Linux, and mobile devices by the writer of Iyetra & co-founder of GX Australia.
http://gamessavedmylife.tumblr.com/
Люди делятся историями, как игры улучшили (иногда даже спасли) им жизнь.
Люди делятся историями, как игры улучшили (иногда даже спасли) им жизнь.
Гибнущая Земля посылает корабль с ИИ и колонистами в анабиозе, который должен найти подходящую планету для основании колонии. Короткая, хорошо оформленная, с большой вариативностью концовок игра.
http://philome.la/johnayliff/seedship/play
http://philome.la/johnayliff/seedship/play
philome.la
Seedship
An AI ship full of frozen colonists must find the best planet to be the new home of the human race.
Stories Untold (http://store.steampowered.com/app/558420/Stories_Untold/) оказалась разочарованием. С одной стороны, интересный эксперимент по скрещиванию парсерной IF и walking simulator, плюс красивый и стильный графоний. С другой — тормозноватое управление, туповатый парсер, отсутствие сохранения промежуточного прогресса, и — на сладкое — непроматываемая заставка с, kurwa, титрами при каждом запуске. Народ, правда, осиливает и даже пишет хвалебные отзывы.
Steampowered
Save 90% on Stories Untold on Steam
Stories Untold is a compilation tape of four experimental adventures, including a remaster of the original hit episode “The House Abandon”.
Лонгрид: https://core-rpg.net/articles/analytics/genre/rpg-codex-state-of-rpg-writing
Краткое содержание: сейчас в RPG все плохо (Pillars of Eternity, Tyranny, Torment, Age of Decadance), а раньше было все хорошо (Morrowind (тут я соглашусь), Gothic, Betrayal at Krondor). Однако, если отбросить олдфажеское нытье и синдром утенка, статья содержит неплохой и довольно широкий анализ нарративных механик, в том числе и сугубо текстовых.
И еще в одном я с автором согласен: последние игры обожают тащить современные first world problems в Бронзовый век.
P.S. В Betrayal at Krondor стоит поиграть... если есть HD-мод.
Краткое содержание: сейчас в RPG все плохо (Pillars of Eternity, Tyranny, Torment, Age of Decadance), а раньше было все хорошо (Morrowind (тут я соглашусь), Gothic, Betrayal at Krondor). Однако, если отбросить олдфажеское нытье и синдром утенка, статья содержит неплохой и довольно широкий анализ нарративных механик, в том числе и сугубо текстовых.
И еще в одном я с автором согласен: последние игры обожают тащить современные first world problems в Бронзовый век.
P.S. В Betrayal at Krondor стоит поиграть... если есть HD-мод.
core-rpg.net
В какой глубокой заднице находится повествование современных ролевых игр и почему
Как повествование реализовано в старых и новых RPG, как оно соотносится с другими видами развлечений. Причины повсеместного упадка сценарного мастерства.
Главный герой игры — палач, обладающий даром видеть ложь. Работая на благо Короны, надо отыскать истину и не потерять себя. Если честно, игра вызывает очень двойственные чувства: с одной стороны, пытать людей как-то совсем не аллё, а с другой высокое качество русского (не смотрите на английский кикстартер) текста приятно удивило. Второе перевесило, и я все-таки дал ребятам денег.
https://www.kickstarter.com/projects/lesserevilgames/the-executioner-a-horror-rpg-about-a-monster-in-ev
Можно поиграть в [часовую демку прямо онлайн](http://executionergame.com/new-demo/) и прочесть [интервью с гейм-дизайнером](https://dtf.ru/6053-iz-dvuh-zol-beseda-s-avtorom-simulyatora-palacha-the-executioner)
https://www.kickstarter.com/projects/lesserevilgames/the-executioner-a-horror-rpg-about-a-monster-in-ev
Можно поиграть в [часовую демку прямо онлайн](http://executionergame.com/new-demo/) и прочесть [интервью с гейм-дизайнером](https://dtf.ru/6053-iz-dvuh-zol-beseda-s-avtorom-simulyatora-palacha-the-executioner)
Kickstarter
The Executioner — a Horror RPG about a monster in every man
Tempt your inner demons in this psychological horror RPG where you play as the Royal executioner on his endeavor to stay sane.
«Меня зовут Ты» — короткая интерактивная новелла с неплохой вариативностью (не как у Telltale Games). В игре несколько концовок; каждое прохождение открывает новый кусочек информации о кафкианском сеттинге произведения.
Литературно игра на уровне (как русский текст, так и английский). Текстовая составляющая оформлена фоновыми фотографиями, ненавязчивой музыкой и шейдером под старую кинохронику (со стрекотом обтюратора). Так же есть довольно приятный закадровый голос, но если вы читаете быстро, он вам надоест после первой же главы:)
Помимо Кафки, игра так же напоминает Stanley Parable.
Прохождение занимает минут 20.
http://store.steampowered.com/app/601650/My_Name_is_You/
Литературно игра на уровне (как русский текст, так и английский). Текстовая составляющая оформлена фоновыми фотографиями, ненавязчивой музыкой и шейдером под старую кинохронику (со стрекотом обтюратора). Так же есть довольно приятный закадровый голос, но если вы читаете быстро, он вам надоест после первой же главы:)
Помимо Кафки, игра так же напоминает Stanley Parable.
Прохождение занимает минут 20.
http://store.steampowered.com/app/601650/My_Name_is_You/
Steampowered
Steam Store
Steam is the ultimate destination for playing, discussing, and creating games.
Как работают писатели в Larian. Много восклицательных знаков! Но вообще интересно, у Larian все хорошо с текстами, есть смысл брать пример.
https://habrahabr.ru/company/larian/blog/323280/
https://habrahabr.ru/company/larian/blog/323280/
habrahabr.ru
Работа писателя в видеоиграх
Привет, Хабр! Это снова Larian Studios. Нас очень тронул теплый прием и интерес, оказанный жителями Хабра нашей прошлой публикации, и поэтому, не теряя времени...
Автор Penumbra, Amnesia и SOMA разбирает, зачем вообще в играх сюжет/история: http://frictionalgames.blogspot.ru/2017/05/story-what-is-it-good-for.html
Ларчик открывается просто: «я спас Землю, расстреляв всех демонов в аду» гораздо интереснее, чем «я передвинул кучку пикселей вот таким образом вот туда» — эволюция выдрессировала человеческий мозг получать удовольствие от историй. Поэтому автору не нравится аргумент «хотите рассказать историю — напишите книгу/снимите кино».
Ларчик открывается просто: «я спас Землю, расстреляв всех демонов в аду» гораздо интереснее, чем «я передвинул кучку пикселей вот таким образом вот туда» — эволюция выдрессировала человеческий мозг получать удовольствие от историй. Поэтому автору не нравится аргумент «хотите рассказать историю — напишите книгу/снимите кино».
frictionalgames.blogspot.co.uk
Story - What is it good for?
Do videogames really have to try to tell stories? Are they not just better off focusing on interactive systems and gameplay? In this post I ...
В Texture теперь можно добавлять картинки — но не внутри текста, а отдельными страницами. В качестве примера — [Data Doesn't Lie](https://texturewriter.com/play/jimmunroe/data).
#инструменты #игры
#инструменты #игры
Texturewriter
Data Doesn't Lie
You study samples under your microscraper. You extract the data. Then -- and only then -- you sleep.
На «Манжетах Гейм-дизайнера» иногда бывают неплохие статьи с разбором механик. Вот, например, [про защиту](https://gdcuffs.com/post/защити-меня-защита/). Помимо формул, даются правила создания интересной механики брони (с моими мегаценными комментариями):
* Отношение Защиты и Урона в бою должно быть интуитивно понятно.
(Кэп, в игре все должно быть интуитивно понятно. Но циферки считать будут далеко не все.)
* Механика Защиты хорошо работает тогда, когда она построена на более сложных взаимодействиях, чем простое абсорбирование входящего урона.
(Не обязательно, в M:tG, Faeria, HearthStone и Gwent очень простая механика защиты, но играть-то все равно интересно.)
* Доля рандома в механике Защиты не должна быть слишком высокой (здесь следует учитывать длительность и монотонность боя, а также насколько важен в бою скилл игрока). (Но не забывайте, что люди почему-то любят, когда им везет.)
* Используйте возможности игрового мира для создания более интересной механики Защиты. (well, duh, механики всегда должны быть связаны с lore'ом).
* Отношение Защиты и Урона в бою должно быть интуитивно понятно.
(Кэп, в игре все должно быть интуитивно понятно. Но циферки считать будут далеко не все.)
* Механика Защиты хорошо работает тогда, когда она построена на более сложных взаимодействиях, чем простое абсорбирование входящего урона.
(Не обязательно, в M:tG, Faeria, HearthStone и Gwent очень простая механика защиты, но играть-то все равно интересно.)
* Доля рандома в механике Защиты не должна быть слишком высокой (здесь следует учитывать длительность и монотонность боя, а также насколько важен в бою скилл игрока). (Но не забывайте, что люди почему-то любят, когда им везет.)
* Используйте возможности игрового мира для создания более интересной механики Защиты. (well, duh, механики всегда должны быть связаны с lore'ом).
Следующая офигенная игра называется «No Truce With The Furies» — детектив в необычном сеттинге от небольшой эстонской студии. Обещают процедурную генерацию, бои в диалогах, очень много небоевых скиллов, инвентарь с мыслями, очень много значимых выборов и «story is everything». Плюс фоны от настоящих художников, тексты от публиковавшихся писателей и музыка от рок-звёзд. В общем-то, по скриншоту понятно, какое это все невероятное красивое, стильное и всё как мы любим. Ждём в этом году, а пока можно посмотреть на скрины и 4 минуты геймплея. Мне лично визуальный стиль несколько напомнил Dishonored, а авторы поминают Planescape: Torment и Kentucky Route Zero.
Zaumstudio
ZA/UM
«Suveh Nux» — одна из немногих игр, которые возможны только в парсерном формате. Дело в том, что прохождение игры требует выучить (в очень скромных пределах, конечно) некий магический язык, и
#игры #парсер
suveh nux — это первое заклинание, которое вы узнаете. Игра небольшая, паззлы очень логичные и остроумные (в случае чего есть подробное прохождение), поиграть можно прямо в браузере — можно управиться за час, если не подглядывать в решение.#игры #парсер
Если вы новичок в мире текстовых и особенно парсерных игр, я советую начать с очень известной «Фотопии», и вот почему:
§ Достаточно простая (но не глупая) и не длинная;
§ Вначале выдается подробная справка для начинающих (и, конечно, есть прохождение);
§ Хорошо раскрывает всю мощь интерактивной литературы как медиума;
§ Классная игра, получившая 3 первых места в год выхода (1998; да, текстовые игры стареют куда лучше графических);
§ Классическая игра, считающаяся одним из самых лучших и значимых произведений интерактивной литературы;
§ Есть хороший русский перевод
Кнопочки внизу традиционно ведут на браузерные версии.
#игры #парсер
§ Достаточно простая (но не глупая) и не длинная;
§ Вначале выдается подробная справка для начинающих (и, конечно, есть прохождение);
§ Хорошо раскрывает всю мощь интерактивной литературы как медиума;
§ Классная игра, получившая 3 первых места в год выхода (1998; да, текстовые игры стареют куда лучше графических);
§ Классическая игра, считающаяся одним из самых лучших и значимых произведений интерактивной литературы;
§ Есть хороший русский перевод
Кнопочки внизу традиционно ведут на браузерные версии.
#игры #парсер
Хватит пока что парсерного хардкора, поговорим о домовых. Обычно славянским фольклором мало кто интересуется (да и осталось от него меньше, чем хотелось бы), а если интересуется, то нередко получается клюква развесистая (иногда нарочно, см. очень веселый «Incredible Adventures of Van Helsing», авторы которого прошлись даже по родному для них гуляшу).
Тем не менее арканзасец Кевин «Bravemule» Сноу создал стильную и хлесткую игру «The Domovoi», действие которой происходит в русской деревне в начале XX века. «Домовой» прекрасно иллюстрирован и озвучен; есть, конечно, и русский перевод.
К сожалению, онлайн-версии сейчас нет — придется скачать zip-архив с itch.io (оно будет клянчить денег, но это бесплатно), распаковать и открыть html-файл в браузере (в Chrome, Opera, Safari или FireFox — IE/Edge не поддерживаются). Очень вдумчивое прохождение/прочтение займет минут 10-15. Реиграбельность небольшая, но есть.
#игра #гипертекст
Тем не менее арканзасец Кевин «Bravemule» Сноу создал стильную и хлесткую игру «The Domovoi», действие которой происходит в русской деревне в начале XX века. «Домовой» прекрасно иллюстрирован и озвучен; есть, конечно, и русский перевод.
К сожалению, онлайн-версии сейчас нет — придется скачать zip-архив с itch.io (оно будет клянчить денег, но это бесплатно), распаковать и открыть html-файл в браузере (в Chrome, Opera, Safari или FireFox — IE/Edge не поддерживаются). Очень вдумчивое прохождение/прочтение займет минут 10-15. Реиграбельность небольшая, но есть.
#игра #гипертекст
Пожалуй, открытием года в текстовых играх для меня стала King of Dragon Pass — этакая помесь симулятора бога, книги-игры и пошаговой стратегии. Я наткнулся на нее почему-то в обзоре про тру-викингские игры (но не ждите тут Рагнара Лотброка — сеттинг другой, и влияние викингов сугубо культурное).
Игрок управляет одним из множества кланов, живущих в Драконьем Перевале. С соседями у вас будут сложные и запутанные отношения: не надейтесь, что со всеми удастся мирно договориться — кое на кого придется наложить дань, а самых наглых можно и стереть с лица земли. С вменяемыми можно и нужно торговать (и даже наладить постоянный торговый путь), вступать в союзы, и, со временем, после прохождения сложного квеста, объединиться в племя. Помимо соседей, ваши корованы будут грабить кочевники, тролли и прочие существа, так что не забудьте отстраивать укрепления. Важную роль в жизни вашего клана будет играть магия, поэтому жертвоприношения местному пантеону будут постоянной статьей расходов. Да, и надо будет отправлять героев на квесты в реальность богов. Разведывательные экспедиции по окрестностям могут принести как сокровища, так и неприятности, но всегда приносят сведения. Следите за количеством земельных наделов и общим настроением клана. Нередко в ваши планы будут вмешиваться рандомные, выбранные по определенным критериям события (пример на скриншоте ниже), коих в игре аж 560, вроде дурных предзнаменований, неурожаев, бродячих чудовищ и таинственных путешественников. Конечная цель — объединить все племена и стать королем.
На самом деле все это не так страшно и трудно, игра довольно снисходительна к неудачам в долгой перспективе. Интерфейс мог быть получше, но задачу выполняет.
King of Dragon Pass изначально вышла в 1998 году, но в 2014 году вышло освеженное переиздание, и сейчас игра доступна на iOS, Android, и в Steam (Win и Mac). Прекрасно играется как короткими мобильными сессиями (в транспорте или на обеде), так и традиционными длинными.
#игра
Игрок управляет одним из множества кланов, живущих в Драконьем Перевале. С соседями у вас будут сложные и запутанные отношения: не надейтесь, что со всеми удастся мирно договориться — кое на кого придется наложить дань, а самых наглых можно и стереть с лица земли. С вменяемыми можно и нужно торговать (и даже наладить постоянный торговый путь), вступать в союзы, и, со временем, после прохождения сложного квеста, объединиться в племя. Помимо соседей, ваши корованы будут грабить кочевники, тролли и прочие существа, так что не забудьте отстраивать укрепления. Важную роль в жизни вашего клана будет играть магия, поэтому жертвоприношения местному пантеону будут постоянной статьей расходов. Да, и надо будет отправлять героев на квесты в реальность богов. Разведывательные экспедиции по окрестностям могут принести как сокровища, так и неприятности, но всегда приносят сведения. Следите за количеством земельных наделов и общим настроением клана. Нередко в ваши планы будут вмешиваться рандомные, выбранные по определенным критериям события (пример на скриншоте ниже), коих в игре аж 560, вроде дурных предзнаменований, неурожаев, бродячих чудовищ и таинственных путешественников. Конечная цель — объединить все племена и стать королем.
На самом деле все это не так страшно и трудно, игра довольно снисходительна к неудачам в долгой перспективе. Интерфейс мог быть получше, но задачу выполняет.
King of Dragon Pass изначально вышла в 1998 году, но в 2014 году вышло освеженное переиздание, и сейчас игра доступна на iOS, Android, и в Steam (Win и Mac). Прекрасно играется как короткими мобильными сессиями (в транспорте или на обеде), так и традиционными длинными.
#игра