69 subscribers
11 photos
1 file
99 links
IF, ИЛ, интерактивная литература, книги-игры, текстовые квесты, процедурная генерация и просто story-rich. Микрорецензии и полезные ссылки.
Связь: @k12th
Download Telegram
Forwarded from Digital Human
Описания: Правило Желязны о трех деталях.

Желязны советует давать три детали в описаниях, не более. Люди не запомнят больше, как не крути. Наша память работает избирательно и отбрасывает лишнее. Не стоит истязать себя и читателя простынями текста с описаниями. Найдите три характерных детали и покажите. Не надо быть профессором математики, чтобы сосчитать до трех. Запомните это правило.

Что конкретно Желязны имел в виду, говоря об этих трех деталях? Три детали одного персонажа или предмета? Если в комнате десять персонажей, а еще там стоит торшер, кресло, рояль, бар и книжный шкаф? Описывать 1500 деталей суммарно? Нет. Писатель призывал к минимализму. Дайте три детали и не увлекайтесь описаниями. Все хорошо в меру.

#Мини_советы_автору #описания #ремесло #CHUCK_WENDIG
Поскольку я по профессии разработчик, то тут будет много технической части -- больше, чем мне хотелось бы:)
Недавно узнал о библотеке tracery, но не мог написать о ней, потому что мое внутреннее чувство прекрасного требует, чтобы слова были ссылками, а код выглядел как код, а не как будто над постом повеселился Залго.
http://k12th.tumblr.com/post/158119629518/tracery
Для пущей иммерсивности протагонист в играх должен быть безликим. Гордона Фримена проще отыгрывать, чем колоритного, но уже прорисованного Геральта. Но когнитивные механизмы требуют в истории яркого персонажа, и вот вам Красавчик Джек, GlaDOS, Эндрю Райан и прочие, довольно неприятные, но не лишенные харизмы и иногда правоты, персонажи.
https://dtf.ru/4733-lyubov-zla-kak-sozdat-krutogo-igrovogo-zlodeya
Открыт предзаказ на книжку по процедурной генерации в гейм-дизайне.
334 страницы за 47 фунтов. И почему бы это бумажные книги вымирают, действительно, вот загадка.
https://www.crcpress.com/Procedural-Generation-in-Game-Design/Short-Adams/p/book/9781498799195
Кирсанов, по книжке которого я научился тем клочкам дизайна, которые сходят у меня за чувство визуального прекрасного, реинкарнировал свой инструмент «Свежий Взгляд». Как и со всеми автоматическими тулзами проверки текста, ее результат надо скептически обхмыкать, и только потом выборочно применять, но все-таки лишний взгляд не помешает.
http://www.kirsanov.com/fresheye/
Теперь можно играть в IF голосом -- всего-то нужен Google Home. Подобная инструкция (в двух частях): https://medium.com/@leonnicholls/interactive-fiction-actions-part-1-ca022b4d088d
Если честно, мне всегда казалось, что текстовые игры и так достаточно дружелюбны к голосовому вводу-выводу.
Эмили Шорт рассказывает, как улучшить романтические отношения в играх, чтобы они не выглядели все как «а потом вы с X уезжаете в закат». Совет хороший и годится не только для романсов в интерактивной литературе.
Вкратце: надо для каждого персонажа выписать лучшую и худшую концовку, а потом подумать, что такого может сделать ГГ, что приведет к этим исходам.
https://emshort.blog/2017/04/01/small-plotting-trick-for-choice-of-work/
«<…> как-то я слушала лекцию Алисы Адамс о малой прозе. <…>

Адамс сказала, что в рассказах часто использует формулу ПФРКИ: Происшествие, Фон, Развитие, Кульминация, Итог.

Начать надо с какого-то случая или происшествия, достаточно интересного, чтобы читателю захотелось узнать, что дальше. Фон — когда мы узнаем, кто эти люди, с которыми все случилось: откуда они взялись, как оказались вместе, что было до начала истории.

Затем нужно добавить деталей, сделать образы объемными, показать, чем персонажи дорожат больше всего. Сюжет — внутренняя драма, поступки, напряжение — вырастет именно из этого. Ведите персонажей дальше и дальше, пока все линии не сойдутся в точке кульминации, после которой для главных героев многое всерьез изменится. А в конце нужно показать, какими они стали, с чем остались, что произошло и что это для них значит.

Формула — прекрасное подспорье на начальном этапе. Зайдя в воду, всегда чувствуешь себя замечательно: пусть даже сперва булькаешь и барахтаешься, но по крайней мере ты уже окунулся. Дальше пытаешься плыть любым стилем, какой помнишь, и пугаешься: осознаешь, как трудно перемещаться и как далеко твоя цель. Но все же ты окунулся, и держишься на плаву, и продвигаешься вперед.»
Энн Ламотт, „Птица за птицей“
http://gamessavedmylife.tumblr.com/
Люди делятся историями, как игры улучшили (иногда даже спасли) им жизнь.
Гибнущая Земля посылает корабль с ИИ и колонистами в анабиозе, который должен найти подходящую планету для основании колонии. Короткая, хорошо оформленная, с большой вариативностью концовок игра.
http://philome.la/johnayliff/seedship/play
Stories Untold (http://store.steampowered.com/app/558420/Stories_Untold/) оказалась разочарованием. С одной стороны, интересный эксперимент по скрещиванию парсерной IF и walking simulator, плюс красивый и стильный графоний. С другой — тормозноватое управление, туповатый парсер, отсутствие сохранения промежуточного прогресса, и — на сладкое — непроматываемая заставка с, kurwa, титрами при каждом запуске. Народ, правда, осиливает и даже пишет хвалебные отзывы.
Лонгрид: https://core-rpg.net/articles/analytics/genre/rpg-codex-state-of-rpg-writing

Краткое содержание: сейчас в RPG все плохо (Pillars of Eternity, Tyranny, Torment, Age of Decadance), а раньше было все хорошо (Morrowind (тут я соглашусь), Gothic, Betrayal at Krondor). Однако, если отбросить олдфажеское нытье и синдром утенка, статья содержит неплохой и довольно широкий анализ нарративных механик, в том числе и сугубо текстовых.
И еще в одном я с автором согласен: последние игры обожают тащить современные first world problems в Бронзовый век.
P.S. В Betrayal at Krondor стоит поиграть... если есть HD-мод.
Главный герой игры — палач, обладающий даром видеть ложь. Работая на благо Короны, надо отыскать истину и не потерять себя. Если честно, игра вызывает очень двойственные чувства: с одной стороны, пытать людей как-то совсем не аллё, а с другой высокое качество русского (не смотрите на английский кикстартер) текста приятно удивило. Второе перевесило, и я все-таки дал ребятам денег.
https://www.kickstarter.com/projects/lesserevilgames/the-executioner-a-horror-rpg-about-a-monster-in-ev
Можно поиграть в [часовую демку прямо онлайн](http://executionergame.com/new-demo/) и прочесть [интервью с гейм-дизайнером](https://dtf.ru/6053-iz-dvuh-zol-beseda-s-avtorom-simulyatora-palacha-the-executioner)
«Меня зовут Ты» — короткая интерактивная новелла с неплохой вариативностью (не как у Telltale Games). В игре несколько концовок; каждое прохождение открывает новый кусочек информации о кафкианском сеттинге произведения.

Литературно игра на уровне (как русский текст, так и английский). Текстовая составляющая оформлена фоновыми фотографиями, ненавязчивой музыкой и шейдером под старую кинохронику (со стрекотом обтюратора). Так же есть довольно приятный закадровый голос, но если вы читаете быстро, он вам надоест после первой же главы:)
Помимо Кафки, игра так же напоминает Stanley Parable.
Прохождение занимает минут 20.
http://store.steampowered.com/app/601650/My_Name_is_You/
Автор Penumbra, Amnesia и SOMA разбирает, зачем вообще в играх сюжет/история: http://frictionalgames.blogspot.ru/2017/05/story-what-is-it-good-for.html
Ларчик открывается просто: «я спас Землю, расстреляв всех демонов в аду» гораздо интереснее, чем «я передвинул кучку пикселей вот таким образом вот туда» — эволюция выдрессировала человеческий мозг получать удовольствие от историй. Поэтому автору не нравится аргумент «хотите рассказать историю — напишите книгу/снимите кино».
В Texture теперь можно добавлять картинки — но не внутри текста, а отдельными страницами. В качестве примера — [Data Doesn't Lie](https://texturewriter.com/play/jimmunroe/data).
#инструменты #игры
На «Манжетах Гейм-дизайнера» иногда бывают неплохие статьи с разбором механик. Вот, например, [про защиту](https://gdcuffs.com/post/защити-меня-защита/). Помимо формул, даются правила создания интересной механики брони (с моими мегаценными комментариями):

* Отношение Защиты и Урона в бою должно быть интуитивно понятно.
(Кэп, в игре все должно быть интуитивно понятно. Но циферки считать будут далеко не все.)

* Механика Защиты хорошо работает тогда, когда она построена на более сложных взаимодействиях, чем простое абсорбирование входящего урона.
(Не обязательно, в M:tG, Faeria, HearthStone и Gwent очень простая механика защиты, но играть-то все равно интересно.)

* Доля рандома в механике Защиты не должна быть слишком высокой (здесь следует учитывать длительность и монотонность боя, а также насколько важен в бою скилл игрока). (Но не забывайте, что люди почему-то любят, когда им везет.)

* Используйте возможности игрового мира для создания более интересной механики Защиты. (well, duh, механики всегда должны быть связаны с lore'ом).
Несмотря на бум ботов в мессенджерах, лично я пока что видел только один интересный бот: @rog_bot. Это очень простенький, но забавный rogue-lite, больше всего похожий на Годвилль.