69 subscribers
11 photos
1 file
99 links
IF, ИЛ, интерактивная литература, книги-игры, текстовые квесты, процедурная генерация и просто story-rich. Микрорецензии и полезные ссылки.
Связь: @k12th
Download Telegram
Что делать, если ты не Толкиен, а из лингвистики помнишь только «жи-ши пиши с буквой „и“», но хочется населить свой мир расами с уникальными языками? Использовать Vulgar: Language generator! Не позволяйте названию ввести себя в заблуждение, это отсылка к vulgar latin, а не к вульгарным выражением:)
Vulgar генерирует целые языки, с фонетикой, морфологией, грамматикой и базовым словарем в 222 слова (покрывает список Сводеша). Некоторые аспекты (набор фонем, структура слога...) поддаются настройке (ну и никто не мешает допилить потом напильником). В платной версии настроек еще больше, а словарь включает 2000 слов (в Basic English всего 850).
Алексис Кеннеди («Fallen London», «Sunless Sea»), чьим стилем я безмерно восхищаюсь, раскрывает секреты своего мастерства на примере микро-текста из будущей игры «Cultist Simulator». 2000 слов разбора фразы из 35.
#полезныеСсылки
Малоизвестный факт: у Сири, Алексы и Кортаны есть русскоязычная конкурентка Алиса. Еще менее известный факт: Алиса умеет играть с вами в игры. Совсем неизвестный факт: одна из игр представляет собой нечто среднее между парсером/CYOA с голосовым вводом.
Подробный разбор с прохождением на ifhub.club.
#игра
Один из разработчиков Kenshi делится опытом написания диалогов в масштабной RPG. Краткое, но довольно подробное руководство — от высокоуровневых советов типа «продумайте вселенную» до шаблонов болтовни сопартийцев и чек-листа NPC. В читабельном переводе от core-rpg.net.

#полезныеСсылки
Дизайнер окружения Джастин Родригез из Firaxis рассказывает о подаче нарратива через окружение в XCOM 2: детали на уровнях содержат микро-истории о том, как людям живется под инопланетной оккупацией.
Я думаю, что не так уж много игроков обращают внимание на кучку коробок от пиццы и т.п. в пылу тактических битв, но те, кто замечают, любят и ценят игру еще больше.

#полезныеСсылки
Кажется, я заинтересовался нарративом в играх именно после Dear Esther. Во всяком случае, невозможно отрицать её влияние на появление целого жанра «симуляторов ходьбы».
Тем удивительнее, что я только сейчас набрёл на подробный и довольно профессиональный (в смысле жаргона; встречаются такие термины как «гетерогенный текст», «интертекстуальность», поминается Борхес, и т.д.) разбор её текста: «Надежда, возвращение и плен: особенности повествования в Dear Esther», написанный ещё в 2012 году. Это достаточно вдумчивый лонгрид, так что запаситесь чаем.

#полезныеСсылки
Настала пора признаться кое в чём: я создавал этот канальчик не только потому что мне хотелось складировать материалы по текстовым играм и делиться с миром своими узкоспецифичными интересами, но и для дополнительной рекламы своей будущей игры.
По всем правилам инди-маркетинга следовало бы писать тут о её разработке (а лучше и вовсе завести отдельный девлог), но иной раз апдейты отделяло бы по полгода, да и освещать продакшен текстовой игры — это либо спойлеры, либо «мы, эээ... добавили пару пассажей». Плюс игра очень долго носила довольно спойлерное рабочее название.

Итак, представляю вам «Многоколонный», зарелиженный специально к КРИЛ 2018.

Технические подробности: сделано всё в Twine + SugarCube 2, плюс куча самописных плагинов/макросов/приблуд к последнему, которые доступны по лицензии MIT, плюс расширение для Google Chrome для браузерного Twine. Вообще весь код игры доступен под MIT, а текст — под CC SA 4.0.

Разработка игры в Twine больше чем одним человеком представляет определенный челлендж, так как десктопная версия неизлечимо сохраняет файлы невесть куда, а браузерная всё хранит вообще в памяти. Поскольку мой соавтор не программист, наша система контроля версий представляла собой файлы вида игра_(25.12.17).html в Яндекс.Диске и эксклюзивные чекины вида «я сажусь работать над игрой, ок?» в мессенджере:) Репо на гитлабе появилось несколько месяцев назад, когда нанятый композитор неожиданно (в том числе и для себя) увлекся проектом и оказался к тому же тестировщиком.
Проект, помимо творческого самовыражения и желания положить что-то в портфолио обрастал целями с течением времени: провести продакшен игры и вывести её на площадку, научиться работать с людьми и по возможности собрать команду для дальнейшей работы, показать что Twine это не только платформа для остро-политических и -социальных лозунгов в псевдо-игровой форме.

Что касается более лирических подробностей, то это относительно линейный (есть паззлы и примерно 7 концовок) интерактивный рассказ в лавкрафтианском сеттинге, навеянный, помимо мэтра, Робертом Е. Говардом и Стивеном Кингом.

Помимо СТЕН ТЕКСТА, БОЛЬШЕ СТЕН ТЕКСТА БОГУ СТЕН ТЕКСТА в игре так же есть другие выразительные средства, но они работают на атмосферу. Теперь мы планируем добавить поддержку скрин-ридеров.

Несколько рандомных мыслей:
★ котаны, комбинаторный взрыв реален. Попробуйте в любом движке сделать локацию, описание которой меняется в зависимости от пары-тройки возможных действий героя и при этом не похоже на машинно-сгенерированное и очень быстро станет понятно, почему разработчики серии TES нумеруют каждое состояние квеста;
★ звук в HTML5-игре — несколько сложнее, чем кажется. Во-первых, до сих пор чехарда с форматами. Во-вторых, спасибо баннерной рекламе, звук теперь может воспроизводится только после действий пользователя. В результате у игры теперь есть титульный экран — что, пожалуй, и к лучшему.
★ система контроля версий должна быть даже в самом маленьком проекте с самого начала, даже если придется вручную коммитить изменения от коллег;
★ соратники это полезно не только в смысле количества ассетов. Они помогают полировать идеи. И вообще мотивируют оторвать ленивую задницу и сделать для игры хоть что-нибудь:)
Два месяца назад я объявил, что мы отправляем игру на КРИЛ-2018.
Что ж, всё что мы в неё вложили, оказалось не зря: игра заняла первое место! Результаты объявлялись в твиттере, по одной позиции с пятиминутным интервалом, и последние 20 минут были очень нервным экспириенсом:) Было много сильных конкурентов и первое место мы получили с отрывом в сотых долях балла.

У нас уже взяли интервью и сняли видеообзор.
​​К организации последнего КРИЛа было много вопросов, как у игроков, так и авторов (у меня нет, я всем доволен), поэтому в этом году проводится альтернативный КОНкурс Текстовых ИГР, aka Контигр. Так как КРИЛ в этом году может и вовсе не состояться, молодой конкурс с броским названием и забавным логотипом имеет все шансы стать значимым событием.

Творческий коллектив во главе с вашим скромным слугой тоже будет участвовать. К сожалению, вторую махину уровня «Многоколонного» мы сейчас не потянем, но обещаем, что будет симпатично.

До окончания приема игр осталось всего полтора месяца (дедлайн — 30 сентября), но еще вполне можно успеть набросать что-то небольшое, но вполне приличное. И в любом случае нужны не только авторы, но и игроки, так что не упускайте из виду. Следить за новостями можно в:
§ твиттере;
§ группе VK;
§ дискорд-канале,
ну а правила расписаны на отдельной странице.

Надеюсь, что всё получится и у конкурса, и у нас.
Канал мёртв, да здравствует канал!

Однако вне канала текстоигровая жизнь кипит. Упомянутый в предыдущем посте КОНТИГР в самом разгаре; всего участвует 10 игр, одна другой лучше. Осталось только выяснить, какая именно лучше всех остальных, и вот с этим загвоздка — голосов не хватает. Голосовать несложно, надо выставить оценки по десятибалльной шкале, причём не обязательно всем играм. К тому же спецальный конкурс игроков мотивирует ставить оценки и писать отзывы.
Если у вас есть вопросы по конкурсу, заходите на дискорд-канал.

Пусть победит достойнейший!
На стиме продают набор "игры для читателей" — 80 Days, Heaven's Vault, Hypnospace Outlaw, Neo Cab и Sunless Skies, всё целиком с 48% скидкой.
Создание повествования в играх — пожалуй, лучшая статья о нарративе в играх, которую я читал.

К чему я это вдруг? Надеюсь, на КОНТИГРе-2020, который начался сегодня, будет много игр, авторы которых разделяют мои взгляды:)
Дарю идею для текстовой ARG/перформанса/геоквеста.

Покупаем кучку NFC-меток типа NTag 215 — пакет 50 штук стоит около 5-10 долларов, плюс суперклей и/или моток двустороннего скотча. Метки бывают разные, но я говорю о белых пластиковых кружочках диаметром 25 мм и толщиной около 1 мм.

Пишем собственно игру, например что-то вроде Dear Esther, поэтично изложенную историю, которую можно толковать по-разному. Можно так же сделать детектив в жанре городского фэнтези/магического реализма/SCP-хтони, или что-то вроде Uncle Roger. Параграфы должны быть как-то привязаны к точкам на местности (грубый пример — «на этой лавочке мы пили портвейн из горла и смотрели на Луну в ту судьбоносную ночь»).

На метку вмещается 492 байта, в utf-8 это будет плюс-минус 250 кириллических знаков. Если вы не Хэмингуэй, параграфы игры можно разместить в интернете (скажем, в гуглодокументах), а на сами метки записывать только ссылки. Дополнительные плюсы этого решения в том, что можно будет обновлять игру на лету, не выходя из дома, и поставить какие-то счетчики и отслеживать прогресс игроков.
Каждый параграф должен быть как-то привязан к местности, и давать подсказки к местонахождению ещё как минимум одного параграфа.

Записываем игру на метки с помощью любого бесплатного приложения и расклеиваем, развешиваем и всячески размещаем их на местности — так чтобы их можно было легко найти визуально, особенно примерно если знать, где искать.

Вбрасываем пост с рассказом о первой метке в местные сообщества любителей геоквестов, (или как это называется) – типа «Бегущего Города».

Несколько добавочных советов:

На самом деле, NFC-метки необязательны, то же самое можно сделать с помощью QR-кодов — только надо как-то их защитить от непогоды;
На NFC-метке можно создавать несколько т.н. «записей». Скажем, первая запись это собственно параграф игры, а вторая и третья служат для выбора игроком вариантов. Надо только учитывать, что по умолчанию телефоны будут показывать только первую запись.
На NFC-метку можно записывать всё, что можно представить в виде текста. Гиперссылки на что угодно, контактные данные, географические координаты, номера телефонов, адреса, имейлы и смски с заготовленным текстом... Это можно использовать как часть головоломки;
Засим — отдам канал в хорошие руки. Требования: писать про интерактивную литературу и не творить зла постить рекламу и шлак.
Forwarded from Hogart The Blogue
По Fallen London сделают НРИ!
Подробностей пока очень мало, игру делает студия Magpie Games, которая в свое время сорвала куш на кикстартере на НРИ по Аватару. Полноценный анонс будет 23 августа на ютубе. Саму книгу планируют выпустить в 2025, к 15-летию оригинальной игры.

Честно говоря, не уверен как это будет работать. Fallen London хорош, не в последнюю очередь, изысканно стилизованным под эпоху языком, но вести такие речи три, а порою и четыре и даже более часов кряду решительно невозможно, тем паче особе неподготовленной. Даже за весь кларет мира.

Но я рад что у Failbetter Games достаточно денег и авантюрного задора, чтобы пускаться в такие эксперименты — что очень в их духе. Fallen London и Sunless Sea привели меня в интерактивную литературу, откуда я ушел в НРИ, а теперь и сами идут туда.