69 subscribers
11 photos
1 file
99 links
IF, ИЛ, интерактивная литература, книги-игры, текстовые квесты, процедурная генерация и просто story-rich. Микрорецензии и полезные ссылки.
Связь: @k12th
Download Telegram
Пока я был в отпуске, нас стало аж почти сто человек. Извините за длительное молчание и всем привет.

Как программист я не мог пройти мимо игры с названием «Open Sorcery». Сеттинг в общих чертах напоминает Shadowrun: киберпанк/хайтек плюс магия. Наше альтер-эго в игре — астральный файрвол, создание из огня и кода, чья задача охранять четыре локации от зловредных полтергейстов. Каждый дух состоит из элемента (например, огня или воды) и побуждения (например, хаос или порядок); чтобы зловреда успешно отловить, надо правильно угадать его элемент и побуждение. Это, как правило, нетрудно. Далее его можно сжечь, как-то прогнать или договориться. Собственно, это основная игровая механика. Взаимодействуя с другими духами, можно овладеть знаниями их элементов, что, возможно, пригодится вам в конце игры. Параллельно мы учимся лучше понимать людей (на манер T-800 из «Терминатор-2») и видим сны (привет Филиппу Дику).

Игра получила награду Best Individual Player Character на только что закончившемся XYZZY-2016 (и еще несколько инди-наград) — и быть в шкуре BEL/S действительно интересно, даже если вы не из огня, а из мяса.

Дальше идет ложка дегтя. На Android игра работает в лучшем случае медленно, а в худшем — вылетает после запуска. Указанный в сторе мейл не работает. Народ в отзывах вроде пишет, что проблема решена, но у меня на двух девайсах всё было грустно. В конечном итоге мне удалось поиграть только записавшись в бета-тестировщики. Про iOS не знаю, на Win/Mac/Linux вроде никто не жалуется. В любом случае настоятельно рекомендую сначала поиграть в получасовое демо онлайн.

#игра #гипертекст
«One Night in Skegness» (ужасно антипоисковое название, кстати) — небольшая игра о путешествии во времени.
Итак, вам удалось наконец построить действующую модель машины времени — в основном из старых игровых автоматов. Пора отправиться в когда-нибудь, прихватив на всякий пожарный немножко хлама из будущего и верного робота Билли. Толку от Билли будет немного, зато его речевой аппарат можно включить в саркастическом, дружелюбном или старинном режимах. Можно посмотреть, как выглядел родной городок (Скегнесс — реально существующий населенный пункт на восточном побережье Великобритании) 500 лет назад, и, может быть, немного изменить историю.
Игра обладает минималистичным, но приятным звуковым оформлением.
#игра #гипертекст
Abigail Corfman, автор Open Sorcery, победила в XYZZY-2016 аж в двух номинациях. Её второй призер — 16 Ways To Kill Vampire At McDonalds победила в номинации Best Puzzles.
Это скорее стёбная, относительно короткая (но вариативная) игра, полная несложных и остроумных паззлов. Собственно, вся суть отражена в названии: мы в макдаке, надо убить вампира подручными средствами. К счастью, это довольно просто — работают практически все способы из массовой культуры.
Мне лично больше всего понравилось вспоминать правильные слова в Псалме 23 (хотя в итоге пришлось гуглить), но каждый способ и каждый паззл хорош по-своему.
В отличие от Open Sorcery, 16 Ways... не имеет технических проблем и доступна бесплатно онлайн.

#игра #гипертекст
William Pugh, автор известной The Stanley Parable (и менее известной Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist (простите, такое название надо приводить полностью)), оказывается, отметился и в текстовых играх тоже: The Temple of No. Фирменный почерк, постмодернизм, четвертая стена взрывается и погребает вас под осколками, густой бритиш — вот это вот всё. Подходящее пятничное безумие, в общем.
Имеет смысл играть со звуком. Длительность — минут 10.
#игра #гипертекст
Плащ тьмы/Cloak of Darkness — это такой «Hello world!» из мира интерактивной литературы: референсная программа, демонстрирующая основные возможности и особенности того или иного движка, в данном случае — Salet.

Что есть в этой демо-игре:
§ переключатель ночной/дневной режим («для тех, кто не хочет покидать тьму»)
§ автоматически генерируемая интерактивная карта
§ мультиплеер с голосовым чатом
§ креативное использование иконок с тентаклями для оформления страницы

Что есть в Salet:
§ гипертекстовая (ссылками в тексте) и менюшная навигация (интерфейс содержит список действий над объектами в текущей локации)
§ автосохранение и автозагрузка прогресса
§ минимально необходимая система инвентаря
§ удобная разработка с современными веб-технологиями: sourcemap для отладки и файл TypeScript-дефиниций (не без помощи вашего покорного слуги) для комфортного написания кода
§ онлайн-песочницы на CoffeeScript и ES6/TS

Исходный код игры доступен под лицензией MIT, что позволяет просто взять её за основу для собственной игры. Код Salet, разумеется, так же открыт.

#игра #меню #инструменты
Стартовал КРИЛ-2017 — конкурс русскоязычной интерактивной литературы, двенадцатый по счету. Игры подаются до 12:00 GMT+3 20 декабря. После этого начнется голосование, длительность которого зависит от количества поданных работ.

КРИЛ практически всеяден, ограничений очень немного:
§ игра должна публиковаться на русском языке;
§ игра должна публиковаться впервые (переводы можно — это отдельная номинация, ремейки нельзя);
§ игра должна быть закончена;
§ игра должна быть собственно игрой, а не текстовым документом.

Помимо основного призового фонда (три первых места), есть дополнительные призы от участников сообщества — за игры определенного формата или на определенном движке; так, приз за лучшую игру на Salet — 4000 рублей. Есть приз за лучшую доступную игру — она должна быть проходибельна в PlainInstead. Остальные призы — по ссылке на правила, список может дополняться.

Пожелаем удачи и вдохновения всем конкурсантам.
#новости
Я уже писал про No Truce With the Furies — готовящуюся к выходу изометрическую RPG с большим упором на текст и историю. На днях они опубликовали взятое у них интервью о разработке и о целях игры. Переведу небольшой кусочек:

То, что мы сделали, механики, которые мы исследовали, вращаются вокруг привнесения свежих элементов геймплея в старинную механику диалога. Десятилетиями игры как медиум постоянно находились в урагане творчества механик. Но, несмотря на эту лихорадочную эволюцию геймдизайна, Диалог как часть игровых механик по большей части игнорировался, так как считался достаточно хорошим «из коробки». Представьте что перестрелки в сегодняшних шутерах до сих пор такие же, как в Wolfenstein 3D: вот в каком застывшем состоянии находится диалог с точки зрения механик. Застывшем до такой степени, что подвергается периодическим нападкам со стороны геймплей-проповедующих, манифестопишущих геймдизайнеров, которые хотят его выбросить как имманентно чуждый играм — вместо того, чтобы понять, что это просто слаборазвитая область геймдизайна.

Звучит многообещающе. Надеюсь, студия ZA/UM доставит то, что обещает.
Arkane Studios: «Lots of people have done elves and dwarves. F*** that» (перевод на канобу) — дизайнер Dishonored рассказывает о разработке сеттинга, а этих ребят стоит послушать.

В частности, упоминается, что игра показывает не всё, что было придумано — и это создает эффект глубокого мира (я так и знал). И это отчасти перекликается с концепцией «зазоров для воображения» у Frictional Games.

#полезныеСсылки
«The Agony and Ecstasy of Coming Up with Achievement Names» — чувак из Kongragate рассказывает, как он придумал названия для 3000 (прописью: трёх тысяч) ачивок.
Он их для себя разделяет на пять уровней: аллюзии на популярную культуру («Raiders of the Lost Bark»), каламбуры («Causal Gamer»), аллитерация («Ship-Shape Shipments»), ленивые и «не включённые в эту классификацию» (see what I did there?). Из последних он приводит примеры: «If (Recursion) {Recursion};» из игры, где надо программировать робота и «pǝʇɟıɥs» из паззл-платформера, где надо переворачивать уровень, чтобы пройти.

Я лично очень люблю названия квестов и соответствующих ачивок из Fallout: New Vegas — многие из их представляют собой названия классических блюзов, увязанные с содержанием. Например, «That Lucky Old Sun», где надо запустить солнечную электростанцию.
Sunless Skies вчера вышла в ранний доступ на Steam — на данный момент это т.н. «вертикальный срез»: доступен один регион из четырёх, но основные механики уже на месте, хотя и неотполированы. Я поскупился на ранний доступ в Kickstarter-кампании, но до 6 сентября действует скидка 10%.
Loose your mind, eat your crew!
#новости
Тем временем Алексис Кеннеди (креативный директор и сценарист Fallen London и Sunless Sea) собирает деньги на личный проект «Cultist Simulator». Геймплей характеризуется как «narrative crafting digital card game» (крафт нарратива?.. крафт карт?.. и то, и другое?..).

Релиз будет для Win/Linux/macOS. Уже доступна играбельная альфа для всех трех систем.
Денег собрано уже примерно треть — надеюсь, будут какие-нибудь интересные дополнительные цели.

#kickstarter #новости

P.S. Он, оказывается, еще успел пописать для следующей Dragon Age, Stellaris и неназываемый проект Telltale Games.
Разрешите представить deathline (у меня было мрачноватое настроение на момент создания) — движок Telegram-бота для Lifeline-подобных игр с открытым исходным кодом. Для создания и запуска игры вам понадобится nodejs 8.x, токен от @BotFather, технический английский и компьютерная смекалка примерно на уровне понимания, что такое исходный код вообще и как написать команду в консоли.
Вживую это выглядит примерно вот так: @usidor_test_bot


Что умеет движок:
§ Форматировать сообщения в Markdown (со всеми ограничениями, свойственными телеграму);
§ Менять переменные игры при том или ином выборе (арифметические действия и логическое отрицание) и использовать их в сообщениях и кнопках выбора;
§ Показывать реакцию отложенно, спустя заданный промежуток времени.

Сами игры на данный момент пишутся в формате JSON.
Планов, как водится, громадьё. Опять же как водится, программисту трудно понять, какие фичи действительно нужны людям, поэтому любой фидбэк (в телеграм на @k12th или на гитхабе) горячо приветствуется.

Чуть-чуть технических подробностей: TypeScript, telegraf, лицензия MIT.

#инструменты
Открылся канал про книги-игры.
Добро пожаловать в новостной канал сообщества книг-игр!

Что такое книги-игры?
Становясь персонажем книги-игры ВЫ участвуете в формировании сюжета. Будучи главным героем произведения, в зависимости от принимаемых решений или возникающих ситуаций, необходимо перемещаться между главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очерёдности, в которой проходите главы - так, для вас открывается один из вариантов истории.

История оживает новыми красками в зависимости от принимаемых вами решений. Вы, читатель, более не скованы цепями линейного сюжета.

Помимо просто выбора, в некоторых книгах игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх, общаться с другими персонажами, разгадывать головоломки и прочее - всё это может как помочь так и усложнить прохождение.

Любой автор теперь может стать и создателем игры - для этого не потребуется умение программировать или знание специальных программ, полёт вашей фантазии не ограничен условностями компьютерных моделей - вы общаетесь напрямую с читателем.

Полезные ссылки:
Сайт книги-игры и интерактивные рассказы
Магазин книг-игр издательства Сергея Селиванова
Как сделать из Skyrim текстовую игру и возможно ли это вообще — перевод статьи разработчика Insignificant Little Vermin. Skyrim тут скорее для клик-бейта, на самом деле, итоговая игра — не в сеттинге Elder Scrolls. В статье затрагиваются проблемы текстовых боев, вариативности и повторяемости, фан в играх, процедурной генерации текста и т.д.
Insignificant Little Vermin сама по себе заслуживает внимания, хотя в итоге это конечно больше похоже на книгу-игру, чем на открытый мир.
#игра #гипертекст #полезныеСсылки
Обычно парсерные игры — это примерно так же интересно, как админить линуксовый сервак (с вырезанными man-страницами, если автор решил поиграть в guess the verb). Есть, конечно, исключения — с захватывающей историей, экстравагантным сеттингом или действительно необычными головоломками. Видимо, не один я так считаю, потому что время от времени появляются гибриды разной степени удачности (превед Stories Untold).

Разработчики Trackless, помеси walking simulator и парсера, умудрились превратить даже guess the verb в занятную механику — игра поощряет использовать новые и более точные глаголы вместо use или take (давая за них очки), но не блокирует прохождение (ну... почти не блокирует), если у вас иссякла фантазия.
Очки можно потратить на покупку скинов для телефона. По сообщениям незнакомцев в интернетах, некоторые скины даже влияют на геймплей.
Помимо этого, в комплекте характерный визуальный стиль, немного сюрреалистичный сеттинг и скромные системные требования — в общем, приятная небольшая игра.
#игра #парсер #walkingSimulator
Серия игр «Космические рейнджеры» — безусловно, одна из крупных удач российского игростроя. И если вы читаете этот канал, то наверняка вам нравились тамошние текстовые квесты.
Теперь в них можно поиграть прямо в телеграме, тут: @SpaceRangersBot. Есть квесты из оригинала и аддона, плюс несколько фанатских. Бот утверждает, что кроме русского поддерживаются украинский и английский языки, но он врёт.
Где-то еще можно нагуглить десктопный проигрыватель квестов из КР, но на современной винде у меня в нём были проблемы с кодировками.
#игра
IF-ru поздравляет всех подписчиков с Новым Годом и желает много-много превосходных игр во всех жанрах и форматах.
Вы же, разумеется, решили в новом году наконец сделать свою игру? У меня для вас кое-что найдется:)

Сегодня у нас аж два новых инструмента (на самом деле нет).

Под Новый Год вышел Adventuron, онлайновый инструмент создания парсерных игр с сильным закосом под ретро (используются пиксельные шрифты, окно игры не растягивается шире чем 4:3, звук эмулирует встроенные пищалки). Сам процесс создания устроен довольно удобно: слева панель редактора (с подсветкой ошибок, подсказкой по ключевым словам и интеллисенсом по Ctrl+Space), справа скомпилированная игра. Кроме подсказок, есть и полная документация. Парсер в получающихся играх довольно стандартный. По компасу можно ходить не только вводя W, N, и т.д., но и кликая по словам в тексте.
К сожалению, плюсы на этом (во всяком случае пока) почти кончаются. Игра сохраняется только в хранилище браузера: почистишь хистори неосторожно и до свиданья. Бэкапиться и переносить работу автор предлагает копипастом в текстовый файлик. Точно так же, видимо, подразумевается и делиться готовыми играми — экспорта никакого нет. Движок поддерживает изображения, но их надо вручную вставлять в исходный код закодированными в base64. Исходники на данный момент закрыты. Автор, однако, обещает продолжать работу, так что, может быть, это вре́менные проблемы.

Зато есть импорт локаций из другого занятного инструмента: Trizbort. Trizbort позволяет создать географическую карту локаций игры, соединить их проходами (включая те, которые требуют действий), снабдить описаниями и указать, какие предметы там находятся — всё в наглядном GUI. Вы больше не заблудитесь, описывая лабиринт в своей же игре! Результат можно экспортировать в PDF, PNG, EMF или напрямую в Inform 6/7, TADS и ZIL. Собственный формат программы представляет собой XML (чем и пользуется Adventuron). Хотя всё и так понятно из интерфейса, есть документация. Исходники открытые.

#инструменты
Сегодня у нас не один инструмент, а целый список: конечно же, Twine, несколько плагинов для Unity3D, ink и ChoiceScript и почему-то Adventure Game Studio.

От себя добавлю отечественные AXMA Story Maker и библиотеку Salet с её песочницей. Если хотите сделать клон Lifeline в телеграме, то можно поглядеть на мой deathline.

Хорошо бы, конечно, такую тулзу чтоб выбираешь из выпадающего списка целевую платформу/платформы, тип (парсер/гипертекст/и т.д.) и уровень технических знаний, а оно тебе выдает ссылки подходящих редакторов и библиотек. И тебе остается самое простое — всего-то написать игру!

#инструменты