Frictional Games (SOMA, Amnesia, Penumbra) опять пишут важное и интересное: Gaps of the Imagination. Основной посыл статьи в том, что в играх не надо дотошно эмулировать реальность — по нескольким причинам: неизбежная неточность и гранулярность симуляции и возможные проблемы с темпом подачи. Но, что еще важнее, намеренно оставленные пробелы игрок может заполнить сам (вообразить монстра, который пугает его больше всего) — и получить от этого удовольствие, потому что люди любят придумывать и додумывать (я даже как-то писал про радость исследования на ФБ, но это был ОРИСС на эмоциях, поэтому не здесь).
Дальше автор углубляется в разбор, почему именно так происходит: потому что выживали те наши предки, которые лучше распознавали паттерны (теперь мы имеем баг с парейдолией, да и вообще кучу когнитивных искажений). Потому что склонность воспринимать явления как обусловленные чьей-то волей (колышущаяся трава — это хищник, а не игра ветра) была эволюционно выгодна (отсюда, кстати, всякие духи деревьев и восприятие болезни как одержимости демонами). Потому что те, кто лучше предсказывал эмоциональную реакцию соплеменников, оставлял больше потомства.
Автор приводит много примеров, но не дает конкретных инструкций. Я бы очень вкратце резюмировал так: воображение — это, как известно, самая мощная видеокарта. Дайте игроку построить ментальную модель, и он окажется в очень живом и скроенном по его мерке мире.
В общем, в том блоге много материалов, разбирающих психологическую подоплеку игр, стоит почитать.
#полезныеСсылки
Дальше автор углубляется в разбор, почему именно так происходит: потому что выживали те наши предки, которые лучше распознавали паттерны (теперь мы имеем баг с парейдолией, да и вообще кучу когнитивных искажений). Потому что склонность воспринимать явления как обусловленные чьей-то волей (колышущаяся трава — это хищник, а не игра ветра) была эволюционно выгодна (отсюда, кстати, всякие духи деревьев и восприятие болезни как одержимости демонами). Потому что те, кто лучше предсказывал эмоциональную реакцию соплеменников, оставлял больше потомства.
Автор приводит много примеров, но не дает конкретных инструкций. Я бы очень вкратце резюмировал так: воображение — это, как известно, самая мощная видеокарта. Дайте игроку построить ментальную модель, и он окажется в очень живом и скроенном по его мерке мире.
В общем, в том блоге много материалов, разбирающих психологическую подоплеку игр, стоит почитать.
#полезныеСсылки
Среди финалистов XYZZY-2016 — игра Cactus Blue Motel. Она рассказывает историю трёх девушек-выпускниц, которые остановились в задрипанном мотеле в середине округа Тьмутаракань, штат Техас. Однако ночью под окнами расцветает светящий кактус. Дальше начинается нечто среднее между Hotel California (нагуглите слова и поймёте, о чем я) и «Алисой в стране чудес». В лице главной героини Марии Елены, вы должны разобраться, что происходит в мотеле и не хотите ли вы в нём остаться.
Игра относительно длинная (автор указывает 40-60 минут). Застрять там, имхо, невозможно, но все равно есть заботливо стилизованные автором подсказки (без спойлеров) вместе с руководством по достижению желаемых концовок (со спойлерами).
Если честно, от финалиста я ждал чего-то большего, каких-то откровений; хоть маленького, да катарсиса; технических инноваций, необычного сеттинга — но не все игры обязаны затрагивать близкие мне проблемы, не правда ли? В любом случае это крепко и профессионально сделанная работа.
#игра #гипертекст
Игра относительно длинная (автор указывает 40-60 минут). Застрять там, имхо, невозможно, но все равно есть заботливо стилизованные автором подсказки (без спойлеров) вместе с руководством по достижению желаемых концовок (со спойлерами).
Если честно, от финалиста я ждал чего-то большего, каких-то откровений; хоть маленького, да катарсиса; технических инноваций, необычного сеттинга — но не все игры обязаны затрагивать близкие мне проблемы, не правда ли? В любом случае это крепко и профессионально сделанная работа.
#игра #гипертекст
В принципе необязательно уметь программировать (или даже владеть каким-то конструктором), чтобы создавать нелинейную прозу (нет, я не про Чхартишвили и «Сулажин» (кстати: антирекомендация)). Вот твиттер-юзер NasMaraj пишет истории прямо в твиттере. Вот, например, ограбление банка. Или побег из тюрьмы (нет, там не только криминальные сюжеты — см. полный список).
Я сначала не хотел про это писать, но народу, кажется, нравится.
А про создание интерактивной литературы мы еще поговорим отдельно.
#игра #гипертекст
Я сначала не хотел про это писать, но народу, кажется, нравится.
А про создание интерактивной литературы мы еще поговорим отдельно.
#игра #гипертекст
Ну и вдогонку — еще такой же Lifeline в TG: @youarehero (спасибо автору канала @duckalert):
Интерактивный канал-игра где подписчики выбирают продолжение истории!
Вообще удивительно, что таких каналов или ботов не сотни и не тысячи. Или это просто мне не попадаются? Да, мне можно писать в личку, если что. И вообще, не устроить ли нам конкурс рецензий?
Интерактивный канал-игра где подписчики выбирают продолжение истории!
Вообще удивительно, что таких каналов или ботов не сотни и не тысячи. Или это просто мне не попадаются? Да, мне можно писать в личку, если что. И вообще, не устроить ли нам конкурс рецензий?
Фантастика вообще редко заморачивается правдоподобием ксенобиологии (приятное исключение — «Ложная слепота» Уоттса). Ну и вообще в Mass Effect главное допущение — существование элемента с номером 0, то есть с 0 протонов в ядре. Всё остальное меркнет рядом с этим фактом:)
Forwarded from Разработка игр 🍄
Биолог рассуждает о правдоподобности инопланетных рас в играх.
games.mail.ru/pc/articles/feat/gumanoidy_i_ksenomorfy_kuda_zavodit_fantazija_avtorov_igr/
games.mail.ru/pc/articles/feat/gumanoidy_i_ksenomorfy_kuda_zavodit_fantazija_avtorov_igr/
VK Play
Гуманоиды и ксеноморфы: куда заводит фантазия авторов игр
Кандидат биологических наук делится своими впечатлениями об инопланетянах в играх и дает советы их разработчикам | VK Play
Пока я был в отпуске, нас стало аж почти сто человек. Извините за длительное молчание и всем привет.
Как программист я не мог пройти мимо игры с названием «Open Sorcery». Сеттинг в общих чертах напоминает Shadowrun: киберпанк/хайтек плюс магия. Наше альтер-эго в игре — астральный файрвол, создание из огня и кода, чья задача охранять четыре локации от зловредных полтергейстов. Каждый дух состоит из элемента (например, огня или воды) и побуждения (например, хаос или порядок); чтобы зловреда успешно отловить, надо правильно угадать его элемент и побуждение. Это, как правило, нетрудно. Далее его можно сжечь, как-то прогнать или договориться. Собственно, это основная игровая механика. Взаимодействуя с другими духами, можно овладеть знаниями их элементов, что, возможно, пригодится вам в конце игры. Параллельно мы учимся лучше понимать людей (на манер T-800 из «Терминатор-2») и видим сны (привет Филиппу Дику).
Игра получила награду Best Individual Player Character на только что закончившемся XYZZY-2016 (и еще несколько инди-наград) — и быть в шкуре BEL/S действительно интересно, даже если вы не из огня, а из мяса.
Дальше идет ложка дегтя. На Android игра работает в лучшем случае медленно, а в худшем — вылетает после запуска. Указанный в сторе мейл не работает. Народ в отзывах вроде пишет, что проблема решена, но у меня на двух девайсах всё было грустно. В конечном итоге мне удалось поиграть только записавшись в бета-тестировщики. Про iOS не знаю, на Win/Mac/Linux вроде никто не жалуется. В любом случае настоятельно рекомендую сначала поиграть в получасовое демо онлайн.
#игра #гипертекст
Как программист я не мог пройти мимо игры с названием «Open Sorcery». Сеттинг в общих чертах напоминает Shadowrun: киберпанк/хайтек плюс магия. Наше альтер-эго в игре — астральный файрвол, создание из огня и кода, чья задача охранять четыре локации от зловредных полтергейстов. Каждый дух состоит из элемента (например, огня или воды) и побуждения (например, хаос или порядок); чтобы зловреда успешно отловить, надо правильно угадать его элемент и побуждение. Это, как правило, нетрудно. Далее его можно сжечь, как-то прогнать или договориться. Собственно, это основная игровая механика. Взаимодействуя с другими духами, можно овладеть знаниями их элементов, что, возможно, пригодится вам в конце игры. Параллельно мы учимся лучше понимать людей (на манер T-800 из «Терминатор-2») и видим сны (привет Филиппу Дику).
Игра получила награду Best Individual Player Character на только что закончившемся XYZZY-2016 (и еще несколько инди-наград) — и быть в шкуре BEL/S действительно интересно, даже если вы не из огня, а из мяса.
Дальше идет ложка дегтя. На Android игра работает в лучшем случае медленно, а в худшем — вылетает после запуска. Указанный в сторе мейл не работает. Народ в отзывах вроде пишет, что проблема решена, но у меня на двух девайсах всё было грустно. В конечном итоге мне удалось поиграть только записавшись в бета-тестировщики. Про iOS не знаю, на Win/Mac/Linux вроде никто не жалуется. В любом случае настоятельно рекомендую сначала поиграть в получасовое демо онлайн.
#игра #гипертекст
«One Night in Skegness» (ужасно антипоисковое название, кстати) — небольшая игра о путешествии во времени.
Итак, вам удалось наконец построить действующую модель машины времени — в основном из старых игровых автоматов. Пора отправиться в когда-нибудь, прихватив на всякий пожарный немножко хлама из будущего и верного робота Билли. Толку от Билли будет немного, зато его речевой аппарат можно включить в саркастическом, дружелюбном или старинном режимах. Можно посмотреть, как выглядел родной городок (Скегнесс — реально существующий населенный пункт на восточном побережье Великобритании) 500 лет назад, и, может быть, немного изменить историю.
Игра обладает минималистичным, но приятным звуковым оформлением.
#игра #гипертекст
Итак, вам удалось наконец построить действующую модель машины времени — в основном из старых игровых автоматов. Пора отправиться в когда-нибудь, прихватив на всякий пожарный немножко хлама из будущего и верного робота Билли. Толку от Билли будет немного, зато его речевой аппарат можно включить в саркастическом, дружелюбном или старинном режимах. Можно посмотреть, как выглядел родной городок (Скегнесс — реально существующий населенный пункт на восточном побережье Великобритании) 500 лет назад, и, может быть, немного изменить историю.
Игра обладает минималистичным, но приятным звуковым оформлением.
#игра #гипертекст
Abigail Corfman, автор Open Sorcery, победила в XYZZY-2016 аж в двух номинациях. Её второй призер — 16 Ways To Kill Vampire At McDonalds победила в номинации Best Puzzles.
Это скорее стёбная, относительно короткая (но вариативная) игра, полная несложных и остроумных паззлов. Собственно, вся суть отражена в названии: мы в макдаке, надо убить вампира подручными средствами. К счастью, это довольно просто — работают практически все способы из массовой культуры.
Мне лично больше всего понравилось вспоминать правильные слова в Псалме 23 (хотя в итоге пришлось гуглить), но каждый способ и каждый паззл хорош по-своему.
В отличие от Open Sorcery, 16 Ways... не имеет технических проблем и доступна бесплатно онлайн.
#игра #гипертекст
Это скорее стёбная, относительно короткая (но вариативная) игра, полная несложных и остроумных паззлов. Собственно, вся суть отражена в названии: мы в макдаке, надо убить вампира подручными средствами. К счастью, это довольно просто — работают практически все способы из массовой культуры.
Мне лично больше всего понравилось вспоминать правильные слова в Псалме 23 (хотя в итоге пришлось гуглить), но каждый способ и каждый паззл хорош по-своему.
В отличие от Open Sorcery, 16 Ways... не имеет технических проблем и доступна бесплатно онлайн.
#игра #гипертекст
William Pugh, автор известной The Stanley Parable (и менее известной Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist (простите, такое название надо приводить полностью)), оказывается, отметился и в текстовых играх тоже: The Temple of No. Фирменный почерк, постмодернизм, четвертая стена взрывается и погребает вас под осколками, густой бритиш — вот это вот всё. Подходящее пятничное безумие, в общем.
Имеет смысл играть со звуком. Длительность — минут 10.
#игра #гипертекст
Имеет смысл играть со звуком. Длительность — минут 10.
#игра #гипертекст
Плащ тьмы/Cloak of Darkness — это такой «Hello world!» из мира интерактивной литературы: референсная программа, демонстрирующая основные возможности и особенности того или иного движка, в данном случае — Salet.
Что есть в этой демо-игре:
§ переключатель ночной/дневной режим («для тех, кто не хочет покидать тьму»)
§ автоматически генерируемая интерактивная карта
§ мультиплеер с голосовым чатом
§ креативное использование иконок с тентаклями для оформления страницы
Что есть в Salet:
§ гипертекстовая (ссылками в тексте) и менюшная навигация (интерфейс содержит список действий над объектами в текущей локации)
§ автосохранение и автозагрузка прогресса
§ минимально необходимая система инвентаря
§ удобная разработка с современными веб-технологиями: sourcemap для отладки и файл TypeScript-дефиниций (не без помощи вашего покорного слуги) для комфортного написания кода
§ онлайн-песочницы на CoffeeScript и ES6/TS
Исходный код игры доступен под лицензией MIT, что позволяет просто взять её за основу для собственной игры. Код Salet, разумеется, так же открыт.
#игра #меню #инструменты
Что есть в этой демо-игре:
§ переключатель ночной/дневной режим («для тех, кто не хочет покидать тьму»)
§ автоматически генерируемая интерактивная карта
§ мультиплеер с голосовым чатом
§ креативное использование иконок с тентаклями для оформления страницы
Что есть в Salet:
§ гипертекстовая (ссылками в тексте) и менюшная навигация (интерфейс содержит список действий над объектами в текущей локации)
§ автосохранение и автозагрузка прогресса
§ минимально необходимая система инвентаря
§ удобная разработка с современными веб-технологиями: sourcemap для отладки и файл TypeScript-дефиниций (не без помощи вашего покорного слуги) для комфортного написания кода
§ онлайн-песочницы на CoffeeScript и ES6/TS
Исходный код игры доступен под лицензией MIT, что позволяет просто взять её за основу для собственной игры. Код Salet, разумеется, так же открыт.
#игра #меню #инструменты
Стартовал КРИЛ-2017 — конкурс русскоязычной интерактивной литературы, двенадцатый по счету. Игры подаются до 12:00 GMT+3 20 декабря. После этого начнется голосование, длительность которого зависит от количества поданных работ.
КРИЛ практически всеяден, ограничений очень немного:
§ игра должна публиковаться на русском языке;
§ игра должна публиковаться впервые (переводы можно — это отдельная номинация, ремейки нельзя);
§ игра должна быть закончена;
§ игра должна быть собственно игрой, а не текстовым документом.
Помимо основного призового фонда (три первых места), есть дополнительные призы от участников сообщества — за игры определенного формата или на определенном движке; так, приз за лучшую игру на Salet — 4000 рублей. Есть приз за лучшую доступную игру — она должна быть проходибельна в PlainInstead. Остальные призы — по ссылке на правила, список может дополняться.
Пожелаем удачи и вдохновения всем конкурсантам.
#новости
КРИЛ практически всеяден, ограничений очень немного:
§ игра должна публиковаться на русском языке;
§ игра должна публиковаться впервые (переводы можно — это отдельная номинация, ремейки нельзя);
§ игра должна быть закончена;
§ игра должна быть собственно игрой, а не текстовым документом.
Помимо основного призового фонда (три первых места), есть дополнительные призы от участников сообщества — за игры определенного формата или на определенном движке; так, приз за лучшую игру на Salet — 4000 рублей. Есть приз за лучшую доступную игру — она должна быть проходибельна в PlainInstead. Остальные призы — по ссылке на правила, список может дополняться.
Пожелаем удачи и вдохновения всем конкурсантам.
#новости
Я уже писал про No Truce With the Furies — готовящуюся к выходу изометрическую RPG с большим упором на текст и историю. На днях они опубликовали взятое у них интервью о разработке и о целях игры. Переведу небольшой кусочек:
То, что мы сделали, механики, которые мы исследовали, вращаются вокруг привнесения свежих элементов геймплея в старинную механику диалога. Десятилетиями игры как медиум постоянно находились в урагане творчества механик. Но, несмотря на эту лихорадочную эволюцию геймдизайна, Диалог как часть игровых механик по большей части игнорировался, так как считался достаточно хорошим «из коробки». Представьте что перестрелки в сегодняшних шутерах до сих пор такие же, как в Wolfenstein 3D: вот в каком застывшем состоянии находится диалог с точки зрения механик. Застывшем до такой степени, что подвергается периодическим нападкам со стороны геймплей-проповедующих, манифестопишущих геймдизайнеров, которые хотят его выбросить как имманентно чуждый играм — вместо того, чтобы понять, что это просто слаборазвитая область геймдизайна.
Звучит многообещающе. Надеюсь, студия ZA/UM доставит то, что обещает.
То, что мы сделали, механики, которые мы исследовали, вращаются вокруг привнесения свежих элементов геймплея в старинную механику диалога. Десятилетиями игры как медиум постоянно находились в урагане творчества механик. Но, несмотря на эту лихорадочную эволюцию геймдизайна, Диалог как часть игровых механик по большей части игнорировался, так как считался достаточно хорошим «из коробки». Представьте что перестрелки в сегодняшних шутерах до сих пор такие же, как в Wolfenstein 3D: вот в каком застывшем состоянии находится диалог с точки зрения механик. Застывшем до такой степени, что подвергается периодическим нападкам со стороны геймплей-проповедующих, манифестопишущих геймдизайнеров, которые хотят его выбросить как имманентно чуждый играм — вместо того, чтобы понять, что это просто слаборазвитая область геймдизайна.
Звучит многообещающе. Надеюсь, студия ZA/UM доставит то, что обещает.
Arkane Studios: «Lots of people have done elves and dwarves. F*** that» (перевод на канобу) — дизайнер Dishonored рассказывает о разработке сеттинга, а этих ребят стоит послушать.
В частности, упоминается, что игра показывает не всё, что было придумано — и это создает эффект глубокого мира (я так и знал). И это отчасти перекликается с концепцией «зазоров для воображения» у Frictional Games.
#полезныеСсылки
В частности, упоминается, что игра показывает не всё, что было придумано — и это создает эффект глубокого мира (я так и знал). И это отчасти перекликается с концепцией «зазоров для воображения» у Frictional Games.
#полезныеСсылки
«The Agony and Ecstasy of Coming Up with Achievement Names» — чувак из Kongragate рассказывает, как он придумал названия для 3000 (прописью: трёх тысяч) ачивок.
Он их для себя разделяет на пять уровней: аллюзии на популярную культуру («Raiders of the Lost Bark»), каламбуры («Causal Gamer»), аллитерация («Ship-Shape Shipments»), ленивые и «не включённые в эту классификацию» (see what I did there?). Из последних он приводит примеры: «If (Recursion) {Recursion};» из игры, где надо программировать робота и «pǝʇɟıɥs» из паззл-платформера, где надо переворачивать уровень, чтобы пройти.
Я лично очень люблю названия квестов и соответствующих ачивок из Fallout: New Vegas — многие из их представляют собой названия классических блюзов, увязанные с содержанием. Например, «That Lucky Old Sun», где надо запустить солнечную электростанцию.
Он их для себя разделяет на пять уровней: аллюзии на популярную культуру («Raiders of the Lost Bark»), каламбуры («Causal Gamer»), аллитерация («Ship-Shape Shipments»), ленивые и «не включённые в эту классификацию» (see what I did there?). Из последних он приводит примеры: «If (Recursion) {Recursion};» из игры, где надо программировать робота и «pǝʇɟıɥs» из паззл-платформера, где надо переворачивать уровень, чтобы пройти.
Я лично очень люблю названия квестов и соответствующих ачивок из Fallout: New Vegas — многие из их представляют собой названия классических блюзов, увязанные с содержанием. Например, «That Lucky Old Sun», где надо запустить солнечную электростанцию.
Sunless Skies вчера вышла в ранний доступ на Steam — на данный момент это т.н. «вертикальный срез»: доступен один регион из четырёх, но основные механики уже на месте, хотя и неотполированы. Я поскупился на ранний доступ в Kickstarter-кампании, но до 6 сентября действует скидка 10%.
Loose your mind, eat your crew!
#новости
Loose your mind, eat your crew!
#новости
Тем временем Алексис Кеннеди (креативный директор и сценарист Fallen London и Sunless Sea) собирает деньги на личный проект «Cultist Simulator». Геймплей характеризуется как «narrative crafting digital card game» (крафт нарратива?.. крафт карт?.. и то, и другое?..).
Релиз будет для Win/Linux/macOS. Уже доступна играбельная альфа для всех трех систем.
Денег собрано уже примерно треть — надеюсь, будут какие-нибудь интересные дополнительные цели.
#kickstarter #новости
P.S. Он, оказывается, еще успел пописать для следующей Dragon Age, Stellaris и неназываемый проект Telltale Games.
Релиз будет для Win/Linux/macOS. Уже доступна играбельная альфа для всех трех систем.
Денег собрано уже примерно треть — надеюсь, будут какие-нибудь интересные дополнительные цели.
#kickstarter #новости
P.S. Он, оказывается, еще успел пописать для следующей Dragon Age, Stellaris и неназываемый проект Telltale Games.
Разрешите представить deathline (у меня было мрачноватое настроение на момент создания) — движок Telegram-бота для Lifeline-подобных игр с открытым исходным кодом. Для создания и запуска игры вам понадобится nodejs 8.x, токен от @BotFather, технический английский и компьютерная смекалка примерно на уровне понимания, что такое исходный код вообще и как написать команду в консоли.
Вживую это выглядит примерно вот так: @usidor_test_bot
Что умеет движок:
§ Форматировать сообщения в Markdown (со всеми ограничениями, свойственными телеграму);
§ Менять переменные игры при том или ином выборе (арифметические действия и логическое отрицание) и использовать их в сообщениях и кнопках выбора;
§ Показывать реакцию отложенно, спустя заданный промежуток времени.
Сами игры на данный момент пишутся в формате JSON.
Планов, как водится, громадьё. Опять же как водится, программисту трудно понять, какие фичи действительно нужны людям, поэтому любой фидбэк (в телеграм на @k12th или на гитхабе) горячо приветствуется.
Чуть-чуть технических подробностей: TypeScript, telegraf, лицензия MIT.
#инструменты
Вживую это выглядит примерно вот так: @usidor_test_bot
Что умеет движок:
§ Форматировать сообщения в Markdown (со всеми ограничениями, свойственными телеграму);
§ Менять переменные игры при том или ином выборе (арифметические действия и логическое отрицание) и использовать их в сообщениях и кнопках выбора;
§ Показывать реакцию отложенно, спустя заданный промежуток времени.
Сами игры на данный момент пишутся в формате JSON.
Планов, как водится, громадьё. Опять же как водится, программисту трудно понять, какие фичи действительно нужны людям, поэтому любой фидбэк (в телеграм на @k12th или на гитхабе) горячо приветствуется.
Чуть-чуть технических подробностей: TypeScript, telegraf, лицензия MIT.
#инструменты
Forwarded from Новости 🎲 КвестБук
Добро пожаловать в новостной канал сообщества книг-игр!
Что такое книги-игры?
Становясь персонажем книги-игры ВЫ участвуете в формировании сюжета. Будучи главным героем произведения, в зависимости от принимаемых решений или возникающих ситуаций, необходимо перемещаться между главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очерёдности, в которой проходите главы - так, для вас открывается один из вариантов истории.
История оживает новыми красками в зависимости от принимаемых вами решений. Вы, читатель, более не скованы цепями линейного сюжета.
Помимо просто выбора, в некоторых книгах игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх, общаться с другими персонажами, разгадывать головоломки и прочее - всё это может как помочь так и усложнить прохождение.
Любой автор теперь может стать и создателем игры - для этого не потребуется умение программировать или знание специальных программ, полёт вашей фантазии не ограничен условностями компьютерных моделей - вы общаетесь напрямую с читателем.
Полезные ссылки:
Сайт книги-игры и интерактивные рассказы
Магазин книг-игр издательства Сергея Селиванова
Что такое книги-игры?
Становясь персонажем книги-игры ВЫ участвуете в формировании сюжета. Будучи главным героем произведения, в зависимости от принимаемых решений или возникающих ситуаций, необходимо перемещаться между главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очерёдности, в которой проходите главы - так, для вас открывается один из вариантов истории.
История оживает новыми красками в зависимости от принимаемых вами решений. Вы, читатель, более не скованы цепями линейного сюжета.
Помимо просто выбора, в некоторых книгах игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх, общаться с другими персонажами, разгадывать головоломки и прочее - всё это может как помочь так и усложнить прохождение.
Любой автор теперь может стать и создателем игры - для этого не потребуется умение программировать или знание специальных программ, полёт вашей фантазии не ограничен условностями компьютерных моделей - вы общаетесь напрямую с читателем.
Полезные ссылки:
Сайт книги-игры и интерактивные рассказы
Магазин книг-игр издательства Сергея Селиванова