69 subscribers
11 photos
1 file
99 links
IF, ИЛ, интерактивная литература, книги-игры, текстовые квесты, процедурная генерация и просто story-rich. Микрорецензии и полезные ссылки.
Связь: @k12th
Download Telegram
Помимо 80 days, у студии inkle есть еще много насыщенных текстом игр. Например, Sorcery! — основанная на одноименной книге-игре Стива Джексона (как ни странно, это не тот Стив Джексон, который «Манчкин»).

В игре есть пара довольно необычных механик.
Нестандартная боёвка, каждый ход сила удара определяется позицией персонажа на экране: влево — уйти в защиту, вправо до упора — атаковать со всей дури.
Магическая система: заклинания состоят из трех букв каждое и вводятся в некоем астральном подобии T9.
Да, и еще: в любой момент можно отмотать события назад на сколько угодно ходов в симпатичном интерфейсе (не то чтобы новость для текстовых игр, но удобно). Влезли в осиное гнездо и кастанули не то заклинание? Мотаем назад. Приняли подарок у безумной ведьмы и теперь надо с ней сражаться? Мотаем назад.
Главным образом геймплей состоит из движения фигурки по карте от точки к точке и выбору реакций на события. Драк и кастований ZAP на всё, что неправильно движется, собственно, не так уж много.
На ifhub.club есть переведенный postmortem, «Что получилось хорошо» и «Что пошло не так».

Sorcery! состоит из четырех частей, 1 и 2 продаются на Steam почему-то в одном флаконе, 3 и 4 — по отдельности (всё это под Win и Mac). На iOS и Android все части по отдельности.
#игра
https://snob.ru/selected/entry/126563
Неожиданно на «Снобе» пост про выбор в играх. Ожидаемо — пост полон банальностей (не потому что «Сноб» это плохо, а потому что филистеры^W непрофильное издание). Остальные ингредиенты — Fallout, Manhunt, Telltale, To the Moon, Dear Esther, KoTOR, Ведьмак III, Дыбовский и, конечно же, VR.
Начался финальный раунд голосования XYZZY 2016. Чтобы проголосовать, надо залогиниться (и зарегаться, естественно), но сходить по ссылкам и поиграть в финалистов можно (и нужно) и так — плохого там нет.
Теперь у вас есть занятие на дождливые выходные:)
#подборка
«Наливайя» — неплохая игра на пятничный вечер, если посиделки в баре внезапно отменились. Собственно, это несложная головоломка/симулятор смешивания коктейлей. Текила и атмосфера присутствуют, санудтрек, думаю, подберёте сами:) Автор — Вячеслав «cheshire» Добранов.
#игра #гипертекст
Crypt Shyfter: Frostfall — небольшая отвязная RPG (доступно аж 3 класса), написанная КОСМИЧЕСКИМ КУНГ-ФУ ВАРВАРОМ. Играем за опытного героя, которого на квест посылает Twilight Council — группа эльфийских бардов, у которых, видимо, кончились подвиги для воспевания (см. иллюстрацию). Сражаться будем с неким Замерзшим Королём, который насылает плохую погоду (по нынешней погоде идея прямо стучится в сердца).
К сожалению, автор не смог или не захотел выдержать стёбный стиль на протяжении всего текста, и игра нередко скатывается в неплохие, но обычные пещерные приключения и сражения — благо их и немного (можно быстренько умереть пару раз прямо у кофе-машины).

Продолжение, Crypt Shyfter: Moonbright — немножко подлиннее и посерьёзнее. Классов уже 6, и добавилось 6 рас, но в остальном то же самое, разве только без иллюстраций. Судя по всему, скоро нас ждёт и третья игра.
#игра #гипертекст
Frictional Games (SOMA, Amnesia, Penumbra) опять пишут важное и интересное: Gaps of the Imagination. Основной посыл статьи в том, что в играх не надо дотошно эмулировать реальность — по нескольким причинам: неизбежная неточность и гранулярность симуляции и возможные проблемы с темпом подачи. Но, что еще важнее, намеренно оставленные пробелы игрок может заполнить сам (вообразить монстра, который пугает его больше всего) — и получить от этого удовольствие, потому что люди любят придумывать и додумывать (я даже как-то писал про радость исследования на ФБ, но это был ОРИСС на эмоциях, поэтому не здесь).

Дальше автор углубляется в разбор, почему именно так происходит: потому что выживали те наши предки, которые лучше распознавали паттерны (теперь мы имеем баг с парейдолией, да и вообще кучу когнитивных искажений). Потому что склонность воспринимать явления как обусловленные чьей-то волей (колышущаяся трава — это хищник, а не игра ветра) была эволюционно выгодна (отсюда, кстати, всякие духи деревьев и восприятие болезни как одержимости демонами). Потому что те, кто лучше предсказывал эмоциональную реакцию соплеменников, оставлял больше потомства.

Автор приводит много примеров, но не дает конкретных инструкций. Я бы очень вкратце резюмировал так: воображение — это, как известно, самая мощная видеокарта. Дайте игроку построить ментальную модель, и он окажется в очень живом и скроенном по его мерке мире.

В общем, в том блоге много материалов, разбирающих психологическую подоплеку игр, стоит почитать.

#полезныеСсылки
Среди финалистов XYZZY-2016 — игра Cactus Blue Motel. Она рассказывает историю трёх девушек-выпускниц, которые остановились в задрипанном мотеле в середине округа Тьмутаракань, штат Техас. Однако ночью под окнами расцветает светящий кактус. Дальше начинается нечто среднее между Hotel California (нагуглите слова и поймёте, о чем я) и «Алисой в стране чудес». В лице главной героини Марии Елены, вы должны разобраться, что происходит в мотеле и не хотите ли вы в нём остаться.

Игра относительно длинная (автор указывает 40-60 минут). Застрять там, имхо, невозможно, но все равно есть заботливо стилизованные автором подсказки (без спойлеров) вместе с руководством по достижению желаемых концовок (со спойлерами).

Если честно, от финалиста я ждал чего-то большего, каких-то откровений; хоть маленького, да катарсиса; технических инноваций, необычного сеттинга — но не все игры обязаны затрагивать близкие мне проблемы, не правда ли? В любом случае это крепко и профессионально сделанная работа.

#игра #гипертекст
В принципе необязательно уметь программировать (или даже владеть каким-то конструктором), чтобы создавать нелинейную прозу (нет, я не про Чхартишвили и «Сулажин» (кстати: антирекомендация)). Вот твиттер-юзер NasMaraj пишет истории прямо в твиттере. Вот, например, ограбление банка. Или побег из тюрьмы (нет, там не только криминальные сюжеты — см. полный список).

Я сначала не хотел про это писать, но народу, кажется, нравится.

А про создание интерактивной литературы мы еще поговорим отдельно.

#игра #гипертекст
Ну и вдогонку — еще такой же Lifeline в TG: @youarehero (спасибо автору канала @duckalert):
Интерактивный канал-игра где подписчики выбирают продолжение истории!

Вообще удивительно, что таких каналов или ботов не сотни и не тысячи. Или это просто мне не попадаются? Да, мне можно писать в личку, если что. И вообще, не устроить ли нам конкурс рецензий?
Фантастика вообще редко заморачивается правдоподобием ксенобиологии (приятное исключение — «Ложная слепота» Уоттса). Ну и вообще в Mass Effect главное допущение — существование элемента с номером 0, то есть с 0 протонов в ядре. Всё остальное меркнет рядом с этим фактом:)
Пока я был в отпуске, нас стало аж почти сто человек. Извините за длительное молчание и всем привет.

Как программист я не мог пройти мимо игры с названием «Open Sorcery». Сеттинг в общих чертах напоминает Shadowrun: киберпанк/хайтек плюс магия. Наше альтер-эго в игре — астральный файрвол, создание из огня и кода, чья задача охранять четыре локации от зловредных полтергейстов. Каждый дух состоит из элемента (например, огня или воды) и побуждения (например, хаос или порядок); чтобы зловреда успешно отловить, надо правильно угадать его элемент и побуждение. Это, как правило, нетрудно. Далее его можно сжечь, как-то прогнать или договориться. Собственно, это основная игровая механика. Взаимодействуя с другими духами, можно овладеть знаниями их элементов, что, возможно, пригодится вам в конце игры. Параллельно мы учимся лучше понимать людей (на манер T-800 из «Терминатор-2») и видим сны (привет Филиппу Дику).

Игра получила награду Best Individual Player Character на только что закончившемся XYZZY-2016 (и еще несколько инди-наград) — и быть в шкуре BEL/S действительно интересно, даже если вы не из огня, а из мяса.

Дальше идет ложка дегтя. На Android игра работает в лучшем случае медленно, а в худшем — вылетает после запуска. Указанный в сторе мейл не работает. Народ в отзывах вроде пишет, что проблема решена, но у меня на двух девайсах всё было грустно. В конечном итоге мне удалось поиграть только записавшись в бета-тестировщики. Про iOS не знаю, на Win/Mac/Linux вроде никто не жалуется. В любом случае настоятельно рекомендую сначала поиграть в получасовое демо онлайн.

#игра #гипертекст
«One Night in Skegness» (ужасно антипоисковое название, кстати) — небольшая игра о путешествии во времени.
Итак, вам удалось наконец построить действующую модель машины времени — в основном из старых игровых автоматов. Пора отправиться в когда-нибудь, прихватив на всякий пожарный немножко хлама из будущего и верного робота Билли. Толку от Билли будет немного, зато его речевой аппарат можно включить в саркастическом, дружелюбном или старинном режимах. Можно посмотреть, как выглядел родной городок (Скегнесс — реально существующий населенный пункт на восточном побережье Великобритании) 500 лет назад, и, может быть, немного изменить историю.
Игра обладает минималистичным, но приятным звуковым оформлением.
#игра #гипертекст
Abigail Corfman, автор Open Sorcery, победила в XYZZY-2016 аж в двух номинациях. Её второй призер — 16 Ways To Kill Vampire At McDonalds победила в номинации Best Puzzles.
Это скорее стёбная, относительно короткая (но вариативная) игра, полная несложных и остроумных паззлов. Собственно, вся суть отражена в названии: мы в макдаке, надо убить вампира подручными средствами. К счастью, это довольно просто — работают практически все способы из массовой культуры.
Мне лично больше всего понравилось вспоминать правильные слова в Псалме 23 (хотя в итоге пришлось гуглить), но каждый способ и каждый паззл хорош по-своему.
В отличие от Open Sorcery, 16 Ways... не имеет технических проблем и доступна бесплатно онлайн.

#игра #гипертекст
William Pugh, автор известной The Stanley Parable (и менее известной Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist (простите, такое название надо приводить полностью)), оказывается, отметился и в текстовых играх тоже: The Temple of No. Фирменный почерк, постмодернизм, четвертая стена взрывается и погребает вас под осколками, густой бритиш — вот это вот всё. Подходящее пятничное безумие, в общем.
Имеет смысл играть со звуком. Длительность — минут 10.
#игра #гипертекст
Плащ тьмы/Cloak of Darkness — это такой «Hello world!» из мира интерактивной литературы: референсная программа, демонстрирующая основные возможности и особенности того или иного движка, в данном случае — Salet.

Что есть в этой демо-игре:
§ переключатель ночной/дневной режим («для тех, кто не хочет покидать тьму»)
§ автоматически генерируемая интерактивная карта
§ мультиплеер с голосовым чатом
§ креативное использование иконок с тентаклями для оформления страницы

Что есть в Salet:
§ гипертекстовая (ссылками в тексте) и менюшная навигация (интерфейс содержит список действий над объектами в текущей локации)
§ автосохранение и автозагрузка прогресса
§ минимально необходимая система инвентаря
§ удобная разработка с современными веб-технологиями: sourcemap для отладки и файл TypeScript-дефиниций (не без помощи вашего покорного слуги) для комфортного написания кода
§ онлайн-песочницы на CoffeeScript и ES6/TS

Исходный код игры доступен под лицензией MIT, что позволяет просто взять её за основу для собственной игры. Код Salet, разумеется, так же открыт.

#игра #меню #инструменты
Стартовал КРИЛ-2017 — конкурс русскоязычной интерактивной литературы, двенадцатый по счету. Игры подаются до 12:00 GMT+3 20 декабря. После этого начнется голосование, длительность которого зависит от количества поданных работ.

КРИЛ практически всеяден, ограничений очень немного:
§ игра должна публиковаться на русском языке;
§ игра должна публиковаться впервые (переводы можно — это отдельная номинация, ремейки нельзя);
§ игра должна быть закончена;
§ игра должна быть собственно игрой, а не текстовым документом.

Помимо основного призового фонда (три первых места), есть дополнительные призы от участников сообщества — за игры определенного формата или на определенном движке; так, приз за лучшую игру на Salet — 4000 рублей. Есть приз за лучшую доступную игру — она должна быть проходибельна в PlainInstead. Остальные призы — по ссылке на правила, список может дополняться.

Пожелаем удачи и вдохновения всем конкурсантам.
#новости
Я уже писал про No Truce With the Furies — готовящуюся к выходу изометрическую RPG с большим упором на текст и историю. На днях они опубликовали взятое у них интервью о разработке и о целях игры. Переведу небольшой кусочек:

То, что мы сделали, механики, которые мы исследовали, вращаются вокруг привнесения свежих элементов геймплея в старинную механику диалога. Десятилетиями игры как медиум постоянно находились в урагане творчества механик. Но, несмотря на эту лихорадочную эволюцию геймдизайна, Диалог как часть игровых механик по большей части игнорировался, так как считался достаточно хорошим «из коробки». Представьте что перестрелки в сегодняшних шутерах до сих пор такие же, как в Wolfenstein 3D: вот в каком застывшем состоянии находится диалог с точки зрения механик. Застывшем до такой степени, что подвергается периодическим нападкам со стороны геймплей-проповедующих, манифестопишущих геймдизайнеров, которые хотят его выбросить как имманентно чуждый играм — вместо того, чтобы понять, что это просто слаборазвитая область геймдизайна.

Звучит многообещающе. Надеюсь, студия ZA/UM доставит то, что обещает.
Arkane Studios: «Lots of people have done elves and dwarves. F*** that» (перевод на канобу) — дизайнер Dishonored рассказывает о разработке сеттинга, а этих ребят стоит послушать.

В частности, упоминается, что игра показывает не всё, что было придумано — и это создает эффект глубокого мира (я так и знал). И это отчасти перекликается с концепцией «зазоров для воображения» у Frictional Games.

#полезныеСсылки
«The Agony and Ecstasy of Coming Up with Achievement Names» — чувак из Kongragate рассказывает, как он придумал названия для 3000 (прописью: трёх тысяч) ачивок.
Он их для себя разделяет на пять уровней: аллюзии на популярную культуру («Raiders of the Lost Bark»), каламбуры («Causal Gamer»), аллитерация («Ship-Shape Shipments»), ленивые и «не включённые в эту классификацию» (see what I did there?). Из последних он приводит примеры: «If (Recursion) {Recursion};» из игры, где надо программировать робота и «pǝʇɟıɥs» из паззл-платформера, где надо переворачивать уровень, чтобы пройти.

Я лично очень люблю названия квестов и соответствующих ачивок из Fallout: New Vegas — многие из их представляют собой названия классических блюзов, увязанные с содержанием. Например, «That Lucky Old Sun», где надо запустить солнечную электростанцию.